La Aventura Telefónica


Veamos c√≥mo un aparato, anta√Īo bastante serio y que s√≥lo nos deparaba alguna que otra emocioncilla mientras dec√≠­amos chorradas a la novia, hoy (y es que lasciencias adelantan que es una barbaridad) nos sirve como medio de transporte hacia toda clase de mundos y peligros.

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El tel√©fono es otra interesante, auqne todav√≠­a cara, forma de participar en juegos de Creaci√≥n de Personajes de Fantas√≠­a.

La forma m√°s habitual hasta ahora es conectarlo con el ordenador, v√≠­a Modem, pero tambi√©n veremos las nuevas t√©cnicas que nos permiten participar usando s√≥lo el propio tel√©fono como √ļnica v√≠­a de enlace con ese mundo fant√°stico.
 

LOS INICIOS

Durante alg√ļn tiempo fue un secreto celosamente guardado y compartido s√≥lo por unos pocos aficionados, no m√°s de 200 o 300, que ten√≠­an la suficiente informaci√≥n sobre los entresijos del mundo de los ordenadores para saber que exist√≠­a y como acceder a esa parcela.

Luego, en los √ļltimos 2 √≥ 3 a√Īos, ha salido a la luz p√ļblica y se ha expandido hasta llegar a ser una de las formas de juego de crecimiento m√°s r√°pido.

Pero... ¿de qu√© estamos hablando? ¿de un proyecto secreto? ¿de un nuevo misil? No, hablamos de...
 

MUG

MUG significa Multi User Games o Juegos para M√ļltiples Usuarios y llevan ya alg√ļn tiempo en los Estados Unidos y Gran Breta√Īa.

Aunque por sus especiales caracter√≠­sticas suponemos que a√ļn tardar√°n en aparecer en nuestro mundo, profundizaremos un poco en ellos por el inter√©s que han despertado y las varias preguntas que sobre el tema nos han llegado.

Parece ser que hay un grupo de aventureros Espa√Īoles a quienes no les detiene ni la lejan√≠­a (y por lo tanto lo caro que resulta) ni la barrera del idioma.

Para ellos van estas l√≠­neas, para el resto de nosotros, ser√° s√≥lo un paseo por un futuro que esperamos pr√≥ximo.

B√°sicamente, MUG es un juego interactivo por medio de un Modem, donde pueden jugar a la vez varias personas.

Es el medio ideal para los adictos a los juegos de Rol que tienen la suerte de poseer un ordenador, un Modem compatible que soporte 1200/75 baudios y la pasta suficiente para hacer frente a un abultado recibo telefónico.

Pero antes, veamos qué es esa pieza esencial para poder jugar llamada Modem. Se trata de un MODulador-DEModulador con una velocidad de transmisión desde 300 baudios (impulsos por segundo) hasta 1200 baudios.

En concreto es una cajita, usualmente negra, que se sit√ļa entre el ordenador y la l√≠­nea telef√≥nica y cuya misi√≥n es transferir o traducir las se√Īales entre uno y otro medio.

O sea, que usar√°s tu ordenador para enganchar con un computador central por medio de la l√≠­nea telef√≥nica.

Una vez enganchado, debes conocer la palabra clave para poder jugar. Se obtiene cuando recibes el paquete inicial, junto con algunos mapas, reglas, instrucciones, etc.

Lo que te permite un juego de MUG es participar en una aventura de tablero, pero que se lleva en tiempo real, desde varios sitios a la vez y con m√ļltiples oponentes "vivos", es decir, donde tus adversarios no ser√°n limitados personajes creados por un ordenador, sino verdaderos pillofan√°ticos aventureros que se las saben todas.

El ritmo del juego es frenético, con conversiones completas y enfrentamientos cara a cara (o pantalla a pantalla) con otros jugadores, es decir de un modo individual; pero todo ello inmerso en medio de un maremagnum de toda clase de "rumores" generales, proclamas, guerras y alianzas que están ocurriendo en ese mismo momento.

El tiempo de supervivencia para el novato suele ser de escasos segundos a menos que te ayude alg√ļn veterano a salir del caos inicial.

Solamente despu√©s de varias muertes rid√≠­culamente frustrantes y de haber gastado tus buenos reales, empezar√°s a cogerle el gustillo.

Es sistema operativo es muy parecido en todos estos juegos. Hay un ordenador central que contiene toda la información sobre el juego, su estado y los jugadores. Como dijimos antes, tu enganchas en él simultáneamente a otros jugadores. Y claro, os matáis.

El primer MUG fue el trabajo conjunto de Sim√≥n Daly, Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad de Essex y se llam√≥ (para liar a√ļn m√°s esto de las abreviaturas) MUD, que significa Multi User Dungeon, o sea, Mazmorra para Usuarios Multiples.
 

MUD

Era un juego de Fantas√≠­a similar a las aventuras tradicionales por ordenador donde los jugadores vagaban por peligrosas tierras resolviendo misterios, guerreando contra procelosos monstruos y recogiendo, ¡como no!, incalculables tesoros.

La diferencia estaba en que muchos otros jugadores andaban haciendo lo mismo al mismo tiempo, con el riesgo de sorpresivos encuentros en el escenario de juego, de donde sal√≠­an grandes amistades y alianzas o cruentas guerras fraticidas.

La meta final era convertirse en Mago. Para convertirte en uno de Ellos, has de obtener una importante cantidad de puntos y dominio.

Si ello te ocurre, has de ver como tu cuerpo "mortal" se pudre tristemente en el polvo, mientras t√ļ te elevas para reclamar tu puesto entre los Elegidos.

Los Magos y Hechiceras tienen la vida m√°s f√°cil, y llena de diversos poderes, pero m√°s ocupada y responsable: puedes crear tus propios problemas dentro del juego, hacer tus propias habitaciones secretas y hasta dise√Īar a gusto tus monstruitos, para luego soltarlos por ese mundo de Dios para susto de los inocentes novatos.

Pero esto ocurr√≠­a en la hipot√©tica tierra llamada muy l√≥gicamente "The Land", que significa "La Tierra".

El MUD de la Universidad de Essex ya no est√° disponible, pero durante el per√≠­odo en que lo estuvo, varios usuarios enterados, primero de la misma universidad, luego del exterior, "descubrieron" la forma de enganchar con √©l y se hicieron adictos.

Como el DEC-10 que lo llevaba estaba ocupado de d√≠­a en asuntos m√°s "importantes", naci√≥ as√≠­ una faceta t√≠­pica del jugador de MUD: el ser un ave nocturna. Se dice que la mejor hora para "enganchar" es a eso de las tres de la madrugada.

Tambi√©n la influencia de Bartle en este tipo de juegos ha trascendido creando un modelo t√≠­pico que se nota en todos los dem√°s escenarios, donde casi todos son del tipo ciencia ficci√≥n o fantas√≠­a m√°gico-guerrera.

Pero el MUD original no murió del todo. Cuando la Universidad de Essex no pudo seguir llevándolo se hizo cargo de llevarlo la conocida cadena Compunet, con un sistema de comunicación basado en el Commodore.

Actualmente est√° en manos de la compa√Ī√≠­a de tel√©fonos brit√°nica (British Telecom) y distribuido por medio de la red de comunicaciones Prestel que usa para ello un sofisticado VAX8700. Los planes son extenderlo por varios pa√≠­ses y en varios idiomas, esperemos que nos llegue algo.

A la sombra del √©xito de MUD y debido a la gran demanda de este tipo de juegos, se ha creado otros t√≠­tulos, entre los que destacan: GODS, STARNET y SHADES de Micronet, WIRROR WORID, AMP y THE ZONE. Si dese√°is m√°s informaci√≥n sobre estos MUD, ya sabeis donde acudir.
 

SOLO UN TEL√ČFONO

Pero... ¿existe alguna manera de jugar v√≠­a tel√©fono sin necesidad de tener un Modem y un ordenador acoplados? S√≠­, la hay y es la √ļltima moda en juegos de Role.

Ante todo unas consideraciones: hay que tener en cuenta que el teléfono se presta enormemente al juego de aventura por la facilidad con que se puede crear un buen ambiente por medio del uso combinado de la voz arropada por sonidos de todo tipo.

El problema de no haberlo usado antes se deb√≠­a a no poder encontrar una forma adecuada de cobrar al usuario.

Hasta ahora la √ļnica forma de evitar a los intrusos era por medio de una suscripci√≥n para hacerle miembro y entonces recib√≠­as una palabra clave de identificaci√≥n, sin la cual los dem√°s no pod√≠­an enganchar.

Esta es la forma como trabajan, por ejemplo, Prestel, Micronet, Gods y Shades. Pero subsiste el hecho de que hay mucha gente a la que no le va el rollo de las suscripciones y el tener que pagar dinero por adelantado.

Hasta que se desarrolló un método para poder pagar en el momento en que estás jugando. Es lo que se llama la clave 0898.

Por otra parte, también se elude el Modem mediante el uso de un decodificador de los tonos tecleados por el usuario en su propio teléfono.

FIST (Fantasy Interactive Scenario by Telefone) es casi el √ļnico disponible en este momento, aunque ya hay varios en marcha.

Ha sido creado por Steve Jackson (el conocido creador de muchos de los libros de Role y de la aventura Rebel Planet, entre otras), con muy buenos textos e incorpora toda clase de sonidos de ambiente que crean un clima muy evocador.

Es verdaderamente impresionante la forma en que el sonido y el texto hablado (por cierto, una voz bastante macabra) se juntan para producir una sensación de realidad pocas veces lograda por medio de gráficos. Nos hace desear el que en las aventuras clásicas se incorpore también el sonido en un porcentaje mucho mayor que el actual.

Si tecleas 0898800876 (recordar que desde el extranjero no hay que teclear el primer cero) habr√°s conectado directamente con un mundo de fantas√≠­a medieval, magia y todo tipo de monstruos y tesoros. Es el mundo del Castillo Mammon, hogar del Pr√≠­ncipe de los Demonios. En el puedes oir el "rugir" del comedor de carne, el "chisporroteo" de las bolas de fuego que se dirigen hacia tus morricos y hasta el "cling" tintineante de las monedas que manejas.

Tu tomas tus decisiones simplemente pulsando ciertas teclas de tu teléfono. Por ejemplo, el 0 significa repetir la acción y el 9 te dá una lista completa de tu actual estatus, etc.

Pero es que FIST, aparte de ser un juego de role, te ofrece muchas m√°s cosas: hay competiciones mensuales, grupos de charlas y coloquios entre los propios jugadores, una academia para aumentar tus habilidades en el combate y hasta una tienda donde puedes "comprar" con tu dinero de aventura toda clase de art√≠­culos imaginarios que te facilitan las cosas.

Tampoco has de comenzar a jugar desde el comienzo cada vez. Hay una especie de Save mediante el cual, cuando quieres conservar tu actual estatus y tu personaje, lo envias al LIMBO, donde te lo mantienen "congelado" hasta que desees volver a jugar.

El sistema puede llevar hasta 32 teléfonos al mismo tiempo mediante varios modernos IBM y otro montón de hardware especializado que, entre otras cosas, contiene hasta 16 horas de voz digitalizada y efectos sonoros.

¿El precio?... pues aparte de la tarifa propia del tel√©fono (que en nuestro caso se sube alarmantemente, creeme), hay que pagar unas ¡85 pelas por minuto!

Como ves, el mundo del teléfono nunca volverá a ser lo mismo para estos usuarios enfrentados a través de él con miles de desconocidos mundos.

Bien sea por medio de Modem o directo se está trabajando en toda clase de adelantos para potenciar y facilitar esta nueva modalidad de Role por teléfono.

Los aventureros aprenderemos en el futuro a mirar con m√°s respeto al sufrido bisho.

Y de esta larga exposici√≥n de TODAS las formas de jugar a juegos de fantas√≠­a, s√≥lo nos quedan dos, una muy cercana a nosotros: El juego de Role por Ordenador y otra que a√ļn nos parece s√≥lo una payasada pero que cuando la conozcamos m√°s a fondo, quiz√° cambiemos de opini√≥n: el Juego de Aventura a lo Vivo.

Pero eso ser√° el tema del pr√≥ximo cap√≠­tulo.

Andrés R. Samudio.

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