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Aspectos avanzados del modelo de mundo

Con lo que se ha visto en las secciones 1 y 2 de esta documentación, es más que suficiente para crear aventuras de texto funcionales: hemos visto cómo construir un mundo con habitaciones y cosas conectadas entre sí, cómo responder a órdenes del jugador, manipular las entidades (comprobando si un personaje tiene una cosa, quitando y poniendo elementos en el mundo, moviendo objetos, etc.) y guardar y manejar datos mediante las propiedades y relaciones. Hemos visto también cómo se programa en BeanShell, incluyendo todo lo esencial para crear código que funcione: métodos, estructuras condicionales, bucles, manejo de arrays y listas, e interpretación de los mensajes de error del intérprete.

Una vez visto esto, como autor de AGE y de este documento recomiendo que os pongáis manos a la obra y creéis alguna aventura sencillita para ponerlo a prueba y cogerle el truco a la herramienta. Y hecho esto, podéis profundizar más en ésta y las siguientes secciones.

En la presente sección cubriremos algunos aspectos más avanzados del modelo de mundo que no hemos visto por anterioridad, y que sirven sobre todo para facilitar la inclusión de objetos y comportamientos que son comunes en las aventuras y que; aunque se podrían programar “a mano” con lo que hemos visto hasta ahora, resulta mucho más cómodo y rápido tener predefinidos: por ejemplo, el soporte para puertas y objetos abribles y cerrables, descripciones dinámicas, armas, etc.

Cada parte de esta sección cubre una funcionalidad concreta y cada una de esas partes se pueden leer independientemente de las demás, de forma que puedes consultar directamente la funcionalidad que te haga falta.

aspectos_avanzados_del_modelo_de_mundo.txt · Última modificación: 2010/12/29 13:28 por al-khwarizmi