Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


combate_y_armas

Diferencias

Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.

Enlace a la vista de comparación

Ambos lados, revisión anterior Revisión previa
Próxima revisión Ambos lados, revisión siguiente
combate_y_armas [2011/09/11 19:20]
al-khwarizmi
combate_y_armas [2011/09/11 19:26]
al-khwarizmi
Línea 235: Línea 235:
 Ahora que sabemos cómo funciona exactamente el combate, ¿cómo lo utilizamos? ¿Cómo hacemos que un personaje de un juego en AGE luche contra malvados monstruos? Ahora que sabemos cómo funciona exactamente el combate, ¿cómo lo utilizamos? ¿Cómo hacemos que un personaje de un juego en AGE luche contra malvados monstruos?
  
-E+Cuando esté en la misma habitación que otra criatura, un personaje jugador siempre puede poner el comando ''​atacar criatura''​ para lanzar un ataque. Por defecto, las criaturas de AGE están hechas de manera que, si tienen medios para defenderse (algún arma), siempre entrarán en combate si las atacan, lanzando ataques, bloqueando o esquivando según consideren oportuno. 
 + 
 +Si queremos que sea una criatura no jugadora la que empiece la pelea, podemos hacerlo agregándole enemigos. Toda criatura en AGE tiene una lista de enemigos con los que entrará en combate si los ve. Podemos manipular esta lista mediante los siguientes métodos: 
 + 
 +<code java>/​*clase Mobile*/ void addEnemy ( Mobile nuevo )</​code>​ 
 + 
 +Añade a ''​nuevo''​ como enemigo del ''​Mobile''​ sobre el que invocamos este método. 
 + 
 +<code java>/​*clase Mobile*/ boolean removeEnemy ( Mobile viejo )</​code>​ 
 + 
 +Quita ''​viejo''​ de la lista de enemigos del ''​Mobile''​ sobre el que invocamos este método y devuelve ''​true'',​ si estaba en la lista. En caso de que no estuviese en la lista, este método no hace nada y devuelve ''​false''​. 
 + 
 +Así, por ejemplo, si tenemos un orco y hacemos 
 + 
 +<code java> 
 +mobile("​orco"​).addEnemy(mobile("​manolo"​));​ 
 +</​code>​ 
 + 
 +el orco atacará automáticamente a Manolo cuando éste aparezca en su localidad. 
 + 
 +Por supuesto, utilizando los métodos asociados a las criaturas y los métodos update en conjunto con la propiedad "​state",​ es posible definir comportamientos más complejos de los monstruos, como que persigan a su enemigo o patrullen una zona buscándolo.
combate_y_armas.txt · Última modificación: 2011/09/11 19:30 por al-khwarizmi