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Creación de Mundos para AGE con PUCK: Resumen

Un juego en Aetheria Game Engine viene dado por un mundo, y un mundo es una colección de diferentes objetos, que pueden ser de diversos tipos:

  • Habitaciones (también llamadas localidades), que son lugares del mundo conectados entre sí por caminos. Una habitación puede representar literalmente una dependencia de una casa; pero también podría ser, dependiendo de la ambientación, un cruce de caminos, una calle, etc.
  • Personajes, que son seres vivos que pueblan el mundo, incluyendo al jugador, y que se pueden mover entre habitaciones a través de los caminos. Por ejemplo, tenderos, camareros, enemigos, animales, el propio jugador, etc.
  • Cosas, que son seres inertes que se encuentran en las habitaciones o que llevan los personajes. Por ejemplo, puertas, llaves, cofres, sillas, mesas, espadas, dinero, etc.

Para crear un juego completo, necesitaremos hacer las siguientes cosas (no necesariamente en orden):

  • Crear los objetos del juego,
  • Crear las relaciones entre ellos (por ejemplo, un camino es una relación entre dos habitaciones. O, si un personaje lleva un objeto, entonces el personaje y el objeto están relacionados mediante una relación “lleva”),
  • Dar a los objetos nombres y descripciones para que se muestren en el juego,
  • Dotar a los objetos de comportamiento, es decir, que puedan reaccionar ante lo que hace el jugador y los demás objetos.

El PUCK (Playable Universe Construction Kit) da soporte a todas estas actividades de la siguiente manera:

  • La creación de objetos se hace en el editor gráfico que ocupa la parte izquierda de la ventana de PUCK. Las herramientas crear habitación, crear personaje y crear cosa permiten crear los objetos y colocarlos en el mundo: simplemente haz click sobre la herramienta correspondiente en la barra de herramientas, y a continuación lleva el objeto creado hasta el lugar del mundo en el que lo quieres poner. Nota: la representación gráfica del mundo es simplemente una herramienta de conveniencia. El lugar del panel donde coloques un objeto no tendrá ninguna relevancia en el juego, así que simplemente colócalos como más cómodos te sean para verlos y manipularlos.
  • La creación de relaciones entre objetos se hace también en el editor gráfico, mediante las herramientas crear relación estructural y crear relación auxiliar. Para crear una relación, basta con hacer click sobre la herramienta correspondiente, y a continuación sobre los dos objetos que se desea relacionar. La representación gráfica de cada relación es una flecha.
  • La descripción de los objetos se hace en los paneles de objeto que aparecen en la parte derecha de la ventana de PUCK. Para acceder al panel de un objeto dado, basta con hacer click sobre él en la representación gráfica cuando ninguna herramienta está seleccionada. Se nos mostrará toda la información de ese objeto (nombres, descripciones, etc.) y podremos modificarla.
  • Por último, la descripción del comportamiento se hace también en los paneles de objeto. Ésta es la parte de la creación de un mundo en la que entra en juego la programación, para lo cual se utiliza el lenguaje de scripting BeanShell. El código para cada objeto se modifica en la ficha “Código y Propiedades” de su panel de objeto correspondiente.

íconos del PUCK:

Veamos ahora en más detalle cómo crear un mundo con PUCK. Empezaremos por los Primeros Pasos: Creando Habitaciones y Caminos.

creacion_de_mundos_con_puck/resumen.txt · Última modificación: 2010/11/14 12:20 por al-khwarizmi