Tiu paĝo ankoraŭ ne plene tradukiĝis. Bv. helpi kompletigi la tradukon.
(forigu tiun alineon post fintraduko)
La formularoj de PUCK tiuj, kiuj ni vidis en la antaŭa ĉapitro, havigas simplan manieron por konstrui mondon kun pluraj lokoj kaj objektoj kiujn la ludantoj povas manuzi; sen bezono de scribi kodon en neniu programlingvo. Tamen, se ni volas fari kompleksajn mondojn kie la entoj montris dinamikajn kondutojn kaj kie ni povas difini proprajn agojn kiu preterpasis implicitajn kondutojn, ni bezonos programi.
Por ĉi tiuj difinoj de kompleksaj kondutoj kiu bezonas programadon, AGE uzas la lingvon BeanShell. BeanShell estas skripta lingvo tre simila al Javo. Fakte, oni povas uzi la Javan siktakson tiel, kiel en BeanShell; sed tiu ĉi permesas uzi variablojn kun dinamika datumtipo kaj havas aliajn karakterizaĵojn, kiuj “malstreĉas” la Javaj kondiĉoj.
Por aldoni kodo BeanShell al modo per PUCK, oni povas iri al langeto “Kodo kaj proprecoj” de iu ajn ento (la entoj estas mondaj aĵoj reprezintitaj de ikonoj kiujn ni aldonis en la mapon de PUCK, kial ĉambroj, objektoj kaj kreaĵoj) aŭ de la propra mondo, kaj aperon al ni teksta areo (kun butono “Pligrandigi” kiu igas ĝin sendependa fenestro) por elmeti la kodon. AGE estas objektema sistemo, tiel ke la kodo kiu modifas la konduton de iu ento oni devos tajpi en la koda kampo de tiu ento. La koda kampo de la mondo permesas fari ĝeneralaj modifioj en la aventura konduto.
En la aliaj sekcioj de ĉi tiu ĉapitro ni vidos enkondukon pri kiel programi per BeanShell por verki aventurojn en AGE. Ĉi tiu impormo pligrandiĝos per sekvaj ĉapitroj, kie ni intermiksos ĝin kun pli da aferoj kiuj ni povas fari per la formularoj de PUCK; ĉar ambaŭ aĵoj ne estas sendependaj sed ili estas aĵoj de PUCK kiuj uzas aŭ interagas kun BeanShell kodo, kaj devas pritrakti kune.