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Lista de métodos invocables de criatura (clase Mobile)

A continuación se muestra una lista alfabética de métodos que se pueden invocar sobre instancias de la clase Mobile, para servir como referencia.

Nota para quien mire el código fuente de AGE: si bien la clase Mobile tiene en realidad más métodos, los métodos que no se listen aquí deben considerarse métodos internos de AGE que no están pensados para que los llame el creador de aventuras. Esto quiere decir que no se deben usar, puesto que potencialmente podrían cambiar en versiones posteriores de AGE, ser eliminados, cambiar de nombre, etc. y por lo tanto los mundos que los utilicen podrían dejar de funcionar. Sólo se garantiza la compatibilidad hacia adelante de los métodos que aparecen descritos en la documentación.

public void addEnemy ( Mobile enemy )

Añade la criatura dada (enemy) a la lista de enemigos de esta criatura. Una criatura siempre atacará a un enemigo en cuanto lo vea.

public void addItem ( Item nuevo ) throws WeightLimitExceededException, VolumeLimitExceededException

Añade la cosa dada (nuevo) al inventario de esta criatura.

public void addSpell ( Spell nuevo )

Añade el conjuro dado (nuevo) a la lista de hechizos que sabe conjurar esta criatura.

public void attack ( Mobile target , Weapon w )

Ataca a la criatura target con el arma w. Este método sólo se debería llamar si target está en la misma sala que el Mobile sobre el que lo invocamos, y si éste tiene empuñada el arma w. No se hace gestión de los errores que deriven del incumplimiento de estas precondiciones. Normalmente no debería hacer falta llamar a este método, es más sencillo usar addEnemy() y removeEnemy() para añadirle enemigos a la criatura y que los ataque automáticamente, y confiar en la IA para la selección del arma a utilizar.

public void attackBestTarget ()

Ataca a la criatura que considere que es el mejor objetivo (el más vulnerable), con la mejor de las armas que tenga empuñadas.

public void block ( Mobile target , Weapon w )

Se defiende de la criatura target, que le esté atacando, bloqueando mediante el arma w. De forma análoga al método attack ( Mobile , Weapon ), este método sólo se puede llamar si la criatura está realmente siendo atacada por target y empuñando el arma w, y su llamada en otras circunstancias puede acarrear errores. Del mismo modo, en general se recomienda no llamar a este método si no es estrictamente necesario, ya que es más sencillo dejar que AGE gestione el combate automáticamente.

public void blockBestTarget ()

Se defiende de una criatura que esté atacando, con la mejor (para bloquear) de las armas que tenga empuñadas.

public void cast ( Spell s , Entity target )

Conjura el hechizo s sobre el objetivo target. Si se trata de un hechizo que no tiene objetivos, target deberá pasarse como null. Esta función es segura ante errores, es decir, si el objetivo no está, la criatura no tiene maná, etc. no se producirá ningún problema (simplemente no se lanzará el conjuro).

public Mobile createNewInstance( boolean cloneInventory , boolean cloneParts , String uniqueName  )

Crea un nuevo Mobile que es copia de éste, lo añade al mundo y lo devuelve. El parámetro cloneInventory será true si se quiere que se copien también los objetos del inventario y false de lo contrario (en cuyo caso, la nueva criatura no tendrá nada en el inventario). El parámetro cloneParts es análogo a cloneInventory; pero para las partes de la criatura. El parámetro uniqueName indica el nombre único que tendrá la nueva copia de la criatura. (este formato del método está disponible desde AGE 1.2.4).

public void decreaseHP ( int amount )

Quita a la criatura amount puntos de vida. Si la vida llega a cero, la criatura morirá automáticamente.

public void die ()

Mata a la criatura. Esto incluye todo el proceso de la muerte, incluyendo la ejecución de los eventos correspondientes, generación del cadáver, y retirada del “alma” de la criatura al Limbo.

public void dodge ( Mobile target )

Esquiva un ataque que esté lanzando la criatura target. Como otros descritos anteriormente, se trata de un método de combate sin manejo de errores, y se recomienda no invocarlo si no es estrictamente necesario. Es más cómodo fiar el combate a la IA.

public boolean drop ( Item it )

La criatura deja la cosa dada por el parámetro it, si está en su inventario. El método devuelve true si se ha conseguido dejar la cosa, y false de lo contrario (normalmente, esto último sucederá si la cosa dada no está en el inventario de la criatura).

public boolean enqueueCommand ( Item it )

Añade una orden al final de la cola de órdenes que ejecuta esta criatura. Para más detalles, véase la sección sobre Ejecución automática de órdenes.

public String estimateDamage ( int damAmt )

Devuelve una cadena con una estimación de lo grave que es que le hagan a esta criatura damAmt puntos de daño. Por ejemplo, “muy ligeros daños”, “gran daño”, etc. Dichas cadenas se toman de mensajes por defecto.

public String estimateStatus ( )

Devuelve una cadena con una estimación del estado de puntos de vida de esta criatura. Por ejemplo, “tiene algún rasguño” o “está muy gravemente herido”. Dichas cadenas se toman de mensajes por defecto.

public void forceCommand ( String command )

Obliga a la criatura a ejecutar la orden dada lo antes posible. Para más detalles, véase la sección sobre Ejecución automática de órdenes.

public List getAttackingEnemies ( )

Devuelve una lista con todas las criaturas que están atacando a ésta en un momento dado. (importante: no todas las criaturas que están en combate con ésta; sino que están en ese momento llevando a cabo un ataque - por ejemplo, criaturas que están esquivando o recuperándose de un golpe no aparecerían aquí). Aunque este método no provoca errores ni efectos laterales, es raro que el creador de aventuras necesite llamarlo, lo más común será que lo use internamente la IA de combate de AGE.

public String getBestReferenceName ( boolean plural )

Devuelve el nombre de referencia más específico (el de mayor prioridad) con el cual nos podemos referir a esta criatura, en singular (si plural es false) o plural (si plural es true).

public InputOutputClient getClient ( )

Devuelve el cliente asociado a esta criatura. Las criaturas que no son jugadores tienen asociado un cliente “pasivo” que no hace nada.

public Spell getCurrentSpell ( )

Devuelve el hechizo que está conjurando esta criatura, en el caso de que esté conjurando alguno, es decir, si está en el estado Mobile.CASTING. Si la criatura no está en este estado, este método no se debería usar, y su valor de retorno es indefinido.

public Weapon getCurrentWeapon ( )

Devuelve el arma que esta criatura está utilizando para atacar, si está atacando (en el estado Mobile.ATTACKING), o para bloquear, si está bloqueando (en el estado Mobile.BLOCKING o Mobile.READY_TO_BLOCK). Si la criatura no está en ninguno de esos estados, el valor de retorno de este método corresponde a la última arma usada para dichos propósitos.

public String getDescription ( Entity viewer )

Devuelve la descripción de esta criatura para la entidad viewer. Dicha entidad puede ser referenciada en las condiciones de las descripciones, mediante el identificador viewer, que sirve para parametrizarlas para diferentes criaturas observadoras. Es posible pasar como parámetro null si se quiere una descripción genérica; pero esto sólo funcionará si las condiciones de descripción de la entidad no utilizan la variable especial viewer (o están preparadas para el caso de que viewer sea null).

public MobileList getEnemies ( )

Devuelve la lista de enemigos de esta criatura. Una criatura siempre atacará a un enemigo en cuanto lo vea.

public Spell getExtraDescription ( String name , Entity viewer )

Devuelve la descripción de componente para el componente de esta criatura llamado name, para que la vea la entidad observadora viewer. El funcionamiento del parámetro viewer es igual que en el método getDescription().

public List getExtraDescriptionNames ( )

Devuelve una lista con todos los nombres descriptibles de componente de esta criatura. Cada llamada a este método construye internamente la lista para devolverla, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public Inventory getFlattenedInventory ( )

Devuelve un objeto de la clase Inventory que contiene tanto los objetos del inventario de esta criatura como aquéllos que estén dentro de ellos (si son contenedores), los que estén dentro de los que estén dentro de ellos, etc. El método construye internamente dicha lista en cada llamada, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public Inventory getFlattenedPartsInventory ( )

Devuelve un objeto de la clase Inventory que contiene tanto las partes (miembros) de esta criatura como las partes de las partes, las partes de las partes de las partes, etc. El método construye internamente dicha lista en cada llamada, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public int getHP ( )

Devuelve los puntos de vida actuales de esta criatura.

public Inventory getInventory ( )

Devuelve el inventario de esta criatura. Dicho inventario se debe utilizar sólo para lectura, y no modificar su contenido, lo cual podría provocar errores o comportamientos no deseados. Para modificar el inventario de una criatura, se deben utilizar los métodos que se invocan directamente sobre la criatura como addItem(), removeItem(); o bien el método de cosa moveTo(), por las razones detalladas en la sección sobre inventarios.

public Room getLastRoom ( )

Devuelve la última habitación en la que ha estado esta criatura antes de llegar a la actual.

public Entity getLocation ( )

Devuelve la habitación en la que se encuentra actualmente esta criatura.

public EntityList getLocations()

Devuelve una lista de los lugares donde se encuentra esta criatura. Como una criatura en AGE sólo puede estar en un lugar a la vez, y éste debe ser una habitación, siempre devolverá una lista que contiene sólo esa habitación (el sentido de la existencia de este método es que en el caso de los Item sí pueden estar en varios lugares a la vez, y/o estar dentro de otro Item).

public int getMaxHP ( )

Devuelve los puntos de vida máximos de esta criatura, es decir, los que tendrá si está en perfecto estado.

public int getMaxMP ( )

Devuelve los puntos mágicos máximos de esta criatura.

public int getMP ( )

Devuelve los puntos mágicos que tiene actualmente esta criatura.

public Inventory getNaturalWeapons ( )

Devuelve un objeto de la clase Inventory que las partes (miembros) de esta criatura (y partes de partes, etc.) que puede utilizar como armas naturales. El método construye internamente dicha lista en cada llamada, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public String getOutputName ( int nItems , Entity viewer , String mascArt , String femArt , boolean evenIfInvisible , boolean numberToWord )

Método avanzado para obtener un nombre para mostrar de esta criatura con un artículo o cuantificador (por ejemplo, “el orco”, “un orco” o “cuatro orcos”). Normalmente no debería ser necesario usar este método; sino que debería ser suficiente con utilizar las variantes más sencillas como getOutputNameThe(), getOutputNameA() o getOutputNameOnly(). Este método podrá ser útil cuando se quieran hacer cosas atípicas con el nombre, como prefijarlo con artículos que no sean los estándar. Los parámetros son:

  • nItems: número de criaturas para las que se quiere obtener el nombre (para generar “un orco” o “cuatro orcos”, por ejemplo).
  • viewer: criatura que verá la descripción.
  • mascArt: artículo masculino a prefijar si la criatura es masculina, por ejemplo “el” o “un”.
  • femArt: artículo femenino a prefijar si la criatura es femenina, por ejemplo “la” o “una”.
  • evenIfInvisible: si se pone a true, el método devolverá un nombre incluso si la criatura no tiene un nombre para mostrar, recurriendo al nombre único. Esta posibilidad rompe la regla general de que el nombre único es para uso exclusivo del programador y no se muestra en pantalla, así que no se recomienda usarla.
  • numberToWord: si se pone a true, los números se devolverán en formato palabra cuando haya más de una criatura (por ejemplo, “cuatro orcos”). Si se pone a false, se devolverán en formato numérico (“4 orcos”).


public String getOutputNameA ( )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura prefijado con un artículo indeterminado (“un dragón”, “una vampiresa”), sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameA ( Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura prefijado con un artículo indeterminado (“un dragón”, “una vampiresa”), personalizado para el observador viewer.

public String getOutputNameA ( int n )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, prefijado con un artículo indeterminado (“un dragón”, “una vampiresa”) si n=1, o con un cuantificador (“cuatro dragones”, “tres vampiresas”) si n>1, y sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameA ( int n , Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, prefijado con un artículo indeterminado (“un dragón”, “una vampiresa”) si n=1, o con un cuantificador (“cuatro dragones”, “tres vampiresas”) si n>1, personalizado para el observador viewer.

public String getOutputNameOnly ( )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura (“dragón”, “vampiresa”), sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameOnly ( Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura, personalizado para el observador viewer.

public String getOutputNameOnly ( int n )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, en singular (“dragón”, “vampiresa”) si n=1, o en plural (“dragones”, “vampiresas”) si n>1, y sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameOnly ( int n , Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, en singular (“dragón”, “vampiresa”) si n=1, o en plural (“dragones”, “vampiresas”) si n>1, personalizado para el observador viewer.

public String getOutputNameThe ( )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura prefijado con un artículo determinado (“el dragón”, “la vampiresa”), sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameThe ( Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de esta criatura prefijado con un artículo determinado (“el dragón”, “la vampiresa”), personalizado para el observador viewer.

public String getOutputNameThe ( int n )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, prefijado con un artículo determinado (“el dragón”, “la vampiresa”) si n=1, o con un cuantificador (“cuatro dragones”, “tres vampiresas”) si n>1, y sin personalizarlo para un observador en particular. No se puede utilizar esta variante del método si en las condiciones de los nombres para mostrar se ha utilizado la variable que representa al observador (viewer).

public String getOutputNameThe ( int n , Entity viewer )

Devuelve el nombre para mostrar de n criaturas como ésta, prefijado con un artículo determinado (“el dragón”, “la vampiresa”) si n=1, o con un cuantificador (“cuatro dragones”, “tres vampiresas”) si n>1, personalizado para el observador viewer.

public Inventory getPartsInventory ( )

Devuelve un objeto de la clase Inventory que las partes (miembros) de esta criatura. No contiene las partes de las partes. El inventario resultante se puede modificar para añadir o quitar miembros a la criatura dinámicamente.

public List getPluralReferenceNames ( )

Devuelve una lista de los nombres de referencia plurales de esta criatura, en orden de prioridad, del más prioritario al menos prioritario.

public EntityList getReachableEntities ( )

Devuelve una lista de las entidades que están al alcance directo del jugador, sin tener en cuenta aquéllas que están dentro de otras.

public EntityList getReachableEntities ( boolean includeContainedItems )

Devuelve una lista de las entidades que están al alcance del jugador. Si includeContainedItems es true, se incluyen aquéllas entidades que están dentro de otras (en contenedores abiertos), de lo contrario no.

public Room getRoom ( )

Devuelve la habitación en la que se encuentra actualmente esta criatura.

public List getSingularReferenceNames ( )

Devuelve una lista de los nombres de referencia en singular de esta criatura, en orden de prioridad, del más prioritario al menos prioritario.

public long getSkill ( String skillName )

Devuelve la cantidad de experiencia que tiene esta criatura en la habilidad dada (skillName). Si la habilidad no está definida para la criatura, devuelve 0.

public SpellList getSpells ( )

Devuelve una lista con los conjuros que conoce esta criatura. Dicha lista debe usarse sólo para lectura, y no modificarla. Para añadir o quitar hechizos a la criatura, deben usarse los métodos addSpell() y removeSpell() de la clase Mobile.

public int getStat ( String statName )

Devuelve el valor que tiene esta criatura en la característica dada (statName). Si la característica no está definida, devuelve 12 (el valor por defecto o “medio” tradicional de las características en muchos juegos de rol, como los basados en Dungeons & Dragons).

public String getUniqueName ( )

Devuelve el nombre único de esta criatura.

public Inventory getUsableWeapons ( )

Devuelve un inventario que contiene todas las armas que podría usar ahora mismo esta criatura, bien sea porque son armas que está empuñando, o porque son armas naturales. Cada llamada a este método construye internamente la lista para devolverla, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public Weapon getWieldedItem ( Item limb )

Devuelve el arma que esta criatura está empuñando en el miembro limb, si es que está empuñando alguna, y si no, devuelve null.

public Inventory getWieldedWeapons ( )

Devuelve un inventario que contiene todas las armas que está empuñando esta criatura. Cada llamada a este método construye internamente la lista para devolverla, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public Weapon getWornItem ( Item limb )

Devuelve la prenda de ropa o armadura que esta criatura lleva puesta en el miembro limb, si es que lleva puesta alguna, y si no, devuelve null.

public Inventory getWornItems ( )

Devuelve un inventario que contiene todas las prendas y armaduras que lleva puestas esta criatura. Cada llamada a este método construye internamente la lista para devolverla, así que para una programación eficiente debería evitarse llamarlo muchas veces seguidas si se sabe que el resultado no va a cambiar.

public boolean go ( Path p )

Hace que esta criatura salga de la habitación donde está a través de la salida dada (p), mostrando los mensajes y ejecutando los eventos que procedan. Devuelve true si ha tenido éxito, y false de lo contrario (por ejemplo, si no es una salida válida, o si hay una puerta cerrada).

public boolean goTo ( Room r )

Hace que esta criatura vaya a la habitación dada (r), siempre que sea contigua a la actual, mostrando los mensajes y ejecutando los eventos que procedan. Si hay varias salidas en esta habitación que conduzcan a la habitación r, la criatura tomará una de ellas según un criterio no definido. El método devuelve true si ha tenido éxito, y false de lo contrario (por ejemplo, si la habitación dada no es contigua, o si lo es pero hay una puerta cerrada).

public boolean hasEnemies ( )

Devuelve true si esta criatura tiene algún enemigo (criatura a la que atacaría si la viese), y false de lo contrario.

public boolean hasEnemy ( Mobile m )

Comprueba si esta criatura tiene a la criatura m como enemigo, devolviendo true en ese caso, y false de lo contrario.

public boolean hasItem ( Item it )

Comprueba si esta criatura tiene la cosa it en su inventario, devolviendo true en ese caso, y false de lo contrario.

public boolean hasSpell ( Spell spell )

Comprueba si esta criatura conoce el hechizo spell, devolviendo true en ese caso, y false de lo contrario.

public void incSkill ( String skillName )

Incrementa en una unidad la experiencia de esta criatura en la habilidad de nombre dado (skillName).

public boolean isInDecisionState ( )

Devuelve true si la criatura se encuentra en un estado en el que puede tomar una decisión y ejecutar una orden (véase la sección sobre cambios de estado), y false de lo contrario.

public boolean isIndistinguishableFrom ( Mobile another , Entity viewer )

Devuelve true si la criatura another es indistinguible de ésta para el observador dado (es decir, si se mostrará en conjunto, como en “dos orcos” frente a “un orco grande y un orco pequeño” - esto sucede si ambas criaturas tienen el mismo nombre para mostrar para ese observador).

public boolean isInvisible ( Mobile another )

Devuelve true si esta criatura es invisible para el observador dado. Esto sucede si la criatura no tiene nombre para mostrar para ese observador.

public boolean makeRandomValidMove ( )

Hace que esta criatura se mueva, yendo por un camino aleatorio de los que están disponibles. Se trata de un método rudimentario que no tiene en cuenta cosas como puertas cerradas (la criatura podría escoger una salida bloqueada con una puerta cerrada y darse de bruces contra la puerta en lugar de conseguir recorrerla); para obtener comportamientos más avanzados deberán programarse a mano. El método devuelve true si se consigue llevar a cabo el movimiento, y false de lo contrario (no hay salidas, hay una puerta cerrada, etc.)

public int matchesCommand ( String commandArgs , boolean pluralOrSingular )

Nos dice si los nombres de referencia de la criatura emparejan con una cadena que ha tecleado el usuario (commandArgs), sean los nombres de referencia singulares (pluralOrSingular=false) o los plurales (pluralOrSingular=true). Normalmente este método no se debería usar, ya que AGE maneja el análisis de las órdenes del usuario de forma automática. Pensar que es necesario usar este método suele ser señal de que uno está haciendo algo mal o complicándose más de lo que debería. Sin embargo, como podrían existir casos en los que sí que sea necesario para personalizar el análisis de órdenes, este método está disponible recomendándose usarlo sólo cuando sea necesario.

public void moveTo ( Room r )

Mueve esta criatura de la habitación donde esté a la habitación r. El movimiento es directo, es decir, la criatura no camina sino que aparece directamente en la habitación destino, y no se muestra ningún mensaje ni se activa ningún evento.

public boolean playAudioIfAvailable ( URL u )

Toca la pista de audio que haya en la URL u en el cliente asociado a esta criatura, si es que se trata de un jugador que tenga un cliente que soporte sonido. Devuelve inmediatamente true si se puede tocar el audio con éxito, y false de lo contrario (bien sea porque la criatura no es jugador, porque su cliente no soporta audio, o porque hay algún error para localizar o abrir el fichero de audio correspondiente).

public boolean playAudioIfAvailable ( URL u , int loopTimes )

Toca loopTimes veces consecutivas la pista de audio que haya en la URL u en el cliente asociado a esta criatura, si es que se trata de un jugador que tenga un cliente que soporte sonido. Devuelve inmediatamente true si se puede tocar el audio con éxito, y false de lo contrario (bien sea porque la criatura no es jugador, porque su cliente no soporta audio, o porque hay algún error para localizar o abrir el fichero de audio correspondiente). Si se pasa -1 como valor del parámetro loopTimes, se tocará el audio en bucle infinito, hasta que se pare explícitamente con un método al efecto.

public boolean playAudioIfAvailable ( URL u , int loopTimes , boolean fade )

Toca loopTimes veces consecutivas la pista de audio que haya en la URL u en el cliente asociado a esta criatura, si es que se trata de un jugador que tenga un cliente que soporte sonido. Devuelve inmediatamente true si se puede tocar el audio con éxito, y false de lo contrario (bien sea porque la criatura no es jugador, porque su cliente no soporta audio, o porque hay algún error para localizar o abrir el fichero de audio correspondiente). Si se pasa -1 como valor del parámetro loopTimes, se tocará el audio en bucle infinito, hasta que se pare explícitamente con un método al efecto. Si el parámetro fade se pone a true, el audio comenzará a tocarse con un efecto “fade in” (comienzo gradual); mientras que si es false, se reproducirá de forma normal sin este efecto.

public boolean playMidiIfAvailable ( URL u )

Toca la pista de música MIDI que haya en la URL u en el cliente asociado a esta criatura, si es que se trata de un jugador que tenga un cliente que soporte sonido MIDI. Devuelve inmediatamente true si se puede tocar la música con éxito, y false de lo contrario (bien sea porque la criatura no es jugador, porque su cliente no soporta música MIDI, o porque hay algún error para localizar o abrir el fichero MIDI correspondiente).

public boolean playMidiIfAvailable ( URL u , int loopTimes )

Toca loopTimes veces consecutivas la pista de música MIDI que haya en la URL u en el cliente asociado a esta criatura, si es que se trata de un jugador que tenga un cliente que soporte MIDI. Devuelve inmediatamente true si se puede tocar la pista con éxito, y false de lo contrario (bien sea porque la criatura no es jugador, porque su cliente no soporta reproducción de música MIDI, o porque hay algún error para localizar o abrir el fichero de audio correspondiente). Si se pasa -1 como valor del parámetro loopTimes, se tocará la música en bucle infinito, hasta que se pare explícitamente con un método al efecto.

public void removeAllEnemies ( )

Quita todos los enemigos de esta criatura, haciendo que esté en paz con todo el mundo (nótese, sin embargo, que la relación de enemistad es bidireccional, y otras criaturas podrían seguir considerando que esta criatura es su enemiga).

public boolean removeEnemy ( Mobile viejo )

Quita el personaje viejo de la lista de enemigos de esta criatura. Devuelve true si se ha quitado con éxito, y false si no se ha hecho porque no era realmente un enemigo de esta criatura.

public boolean removeItem ( Item it )

Quita la cosa it del inventario de esta criatura. Devuelve true si se ha quitado con éxito, y false si no se ha hecho porque la cosa pasada como parámetro no estaba realmente en manos de esta criatura.

public boolean removeSpell ( Spell s )

Hace que esta criatura deje de saber conjurar el hechizo s. Devuelve true si el conjuro se ha “olvidado” con éxito, y false si no se ha hecho porque la criatura ya no lo conocía anteriormente.

public void say ( String text )

Hace que esta criatura diga el texto text en la habitación donde está.

public void say ( String text , String style )

Hace que esta criatura diga el texto text en la habitación donde está, y que el mensaje asociado se muestre con el estilo style en lugar de con el estilo por defecto para diálogos.

public void sayTo ( Mobile m , String text )

Hace que esta criatura diga el texto text en la habitación donde está, dirigiéndose a la criatura m. Dicha criatura debe estar en la misma habitación para que se pueda usar este método.

public void sayTo ( Mobile m , String text , String style )

Hace que esta criatura diga el texto text en la habitación donde está, dirigiéndose a la criatura m. Dicha criatura debe estar en la misma habitación para que se pueda usar este método. El mensaje asociado se muestra con el estilo style en lugar de con el estilo por defecto.

public boolean setAudioGainIfAvailable ( URL sound , double gain )

Cambia el volumen al que está sonando el sonido de la URL sound, a un nuevo valor entre 0.0 (silencio) y 1.0 (volumen máximo), devolviendo true si se ha podido hacer el cambio y false de lo contrario.

public void setHP ( int amount )

Cambia la cantidad de puntos de vida de esta criatura al valor amount. Nótese que este método permite que la criatura tenga una cantidad de puntos de vida que supere sus puntos de vida máximos.

public void setMaxHP ( int amount )

Cambia la cantidad de puntos de vida máximos de esta criatura (es decir, la cantidad de puntos de vida que tiene cuando se considera que está en perfecto estado) al valor amount.

public void setMaxMP ( int amount )

Cambia la cantidad de puntos mágicos máximos de esta criatura (es decir, la cantidad de puntos de vida que tiene cuando se considera que tiene toda su energía mágica intacta) al valor amount.

public void setMP ( int amount )

Cambia la cantidad de puntos mágicos de esta criatura al valor amount. Nótese que este método permite que la criatura tenga una cantidad de puntos mágicos que supere sus puntos mágicos máximos.

public void setRoom ( Room newRoom )

Coloca a esta criatura en la habitación newRoom, quitándola de donde esté. Equivalente a hacer moveTo(newRoom).

public void setSkill ( String skillName , long value )

Fija la experiencia que tiene esta criatura en la habilidad skillName al nuevo valor value.

public void setStat ( String statName , int value )

Fija el valor que tiene esta criatura en la estadística statName al nuevo valor value.

public void showInventory ( )

Muestra a esta criatura el contenido de su inventario.

public boolean stopAudioIfAvailable ( URL u )

Hace que pare inmediatamente de sonar la pista de audio de la URL u en el cliente asociado a la criatura, en caso de que estuviese sonando. Devuelve true si efectivamente se ha detenido el audio, y false de lo contrario (por ejemplo porque no estuviese ya sonando, o porque la criatura no es un jugador o no tiene un cliente que soporte audio).

public boolean stopAudioIfAvailable ( URL u , boolean fade )

Hace que pare de sonar la pista de audio de la URL u en el cliente asociado a la criatura, en caso de que estuviese sonando. Devuelve true si efectivamente se ha detenido el audio, y false de lo contrario (por ejemplo porque no estuviese ya sonando, o porque la criatura no es un jugador o no tiene un cliente que soporte audio). En el caso de que el parámetro fade se ponga a true, el audio se detendrá suavemente con un efecto de “fade out”, mientras que si es false, se detendrá de súbito.

public boolean stopMidiIfAvailable ( URL u )

Hace que pare inmediatamente de sonar la pista de MIDI de la URL u en el cliente asociado a la criatura, en caso de que estuviese sonando. Devuelve true si efectivamente se ha detenido la música, y false de lo contrario (por ejemplo porque no estuviese ya sonando, o porque la criatura no es un jugador o no tiene un cliente que soporte MIDI).

public void suicide ( )

Hace que esta criatura se suicide, siempre que tenga un arma utilizable (empuñada o natural). Si no tiene un arma, no podrá suicidarse.

public boolean take ( Item it )

La criatura coge la cosa dada por el parámetro it, si está a su alcance en el suelo de la habitación o dentro de algún contenedor abierto. El método devuelve true si se ha conseguido coger la cosa, y false de lo contrario (normalmente, esto último sucederá si la cosa dada no está al alcance de la criatura).

public boolean unwear ( Item it )

La criatura deja de vestir la prenda o armadura dada por el parámetro it, si la lleva puesta. El método devuelve true si se ha conseguido desvestir la prenda, y false de lo contrario (por ejemplo, porque no la llevaba puesta).

public boolean unwield ( Item it )

La criatura deja de empuñar el arma dada por el parámetro it, si la está empuñando. El método devuelve true si se ha conseguido enfundar el arma, y false de lo contrario (por ejemplo, porque no la estaba empuñando).

public boolean wear ( Item it )

La criatura viste la prenda o armadura dada por el parámetro it, si la tiene en el inventario, tiene un miembro adecuada donde ponérsela y no la lleva puesto ya. El método devuelve true si se ha conseguido vestir la prenda, y false de lo contrario (por ejemplo, porque no es una prenda, no la tiene en el inventario, no tiene miembros adecuados, ya la llevaba puesta, etc.).

public boolean wearsItem ( Item it )

Comprueba si esta criatura lleva puesta la prenda o armadura dada por el parámetro it, devolviendo true si es así o false de lo contrario.

public boolean wield ( Item it )

La criatura empuña el arma dada por el parámetro it, si la tiene en el inventario, tiene un miembro adecuado donde empuñarla y no la lleva empuñada ya. El método devuelve true si se ha conseguido empuñar el arma, y false de lo contrario (por ejemplo, porque no es un arma, no la tiene en el inventario, no tiene miembros adecuados, ya estaba empuñada, etc.).

public boolean wieldsItem ( Item it )

Comprueba si esta criatura lleva empuñada el arma dada por el parámetro it en alguno de sus miembros, devolviendo true si es así o false de lo contrario.

public void write ( String message )

Escribe la cadena message en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeAction ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “action” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeDenial ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “denial” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeDescription ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “description” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeError ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “error” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeImportant ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “important” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeInformation ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “information” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeStory ( String message )

Escribe la cadena message con el estilo “story” en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

public void writeWithTemplate ( String style , String message )

Escribe la cadena message, con el estilo dado en el parámetro style, en el cliente asociado a esta criatura, si es que lo hay.

lista_de_metodos_invocables_de_criatura_clase_mobile.txt · Última modificación: 2012/10/28 23:59 por al-khwarizmi