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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Manejo de eventos

Para simular un mundo realmente dinámico, es importante conseguir que las entidades del mundo puedan reaccionar automáticamente ante los sucesos que ocurren en su entorno. Por ejemplo, nos puede interesar que un hombre nos salude al entrar en su jardín, que un puente se derrumbe al pasar por él, que una capa vuelva invisible al personaje que se la pone, que un gnomo se enfade si le roban su sombrero, o que un personaje nos responda cuando le hablamos. Muchas de estas cosas se pueden conseguir con un manejo cuidadoso de las propiedades y el método update, sobre todo en conjunción con la gestión de los estados de las criaturas. Sin embargo, si bien esta forma de hacer las cosas es muy potente, puede resultar incómoda, sobre todo si necesitamos gestionar muchas posibles reacciones. Por ello, AGE proporciona un mecanismo específico, más sencillo, para que los distintos componentes del mundo puedan reaccionar a sucesos, o eventos, que ocurren en él. Para ello, el programador sólo tiene que definir en sus entidades los llamados métodos de captura de eventos, que son métodos que AGE ejecuta automáticamente cuando sucede un evento dado.

Conviene aclarar que, a lo largo de esta sección y el resto de la documentación, se utilizará la palabra “evento” con dos sentidos diferentes: por un lado, el evento propiamente dicho (un suceso que desencadena una reacción), y por otro, el método de captura del evento (el método que ejecuta AGE, permitiendo al programador definir dicha reacción).

Métodos de captura de eventos

Como acabamos de anticipar, el método de captura de un evento (que, para abreviar, también llamaremos evento a secas) es un método que AGE ejecuta automáticamente cuando ocurre en el mundo un suceso determinado. Normalmente, un evento se define en una entidad dada y se ejecuta como reacción a algo que sucede en el entorno de esa entidad.

Por ejemplo, en una habitación podemos definir un evento que se active cuando una criatura entre en dicha habitación. Para ello, podemos ir a la pestaña “Código y propiedades” de dicha habitación, agrandar el campo de código y, en el menú contextual (botón derecho), seleccionar “Insertar código - Definir eventos de habitación”. Al hacer esto, veremos en el menú desplegable los distintos eventos de habitación que están disponibles, y podremos seleccionar el que nos interesa, en este caso “Al entrar en la habitación”, que nos genera una plantilla como sigue:

/*
Método que captura el evento lanzado cuando una criatura entra en una habitación.
*/
void onEnterRoom ( Mobile aCreature )
{
 
    //aCreature: criatura que entra en la habitación.
    //self: habitación en la que entra (es decir, esta habitación).
 
}

Tal y como explican los comentarios de la plantilla, el método (que llamamos evento onEnterRoom) sólo recibe un parámetro: un Mobile que representa la criatura que ha entrado en la habitación. Así, cada vez que alguien entre, AGE va a ejecutar automáticamente el evento, pasándonos como parámetro el personaje que ha entrado por si necesitamos hacer algo con él (como hacerle caer en una trampa). Por supuesto, somos libres de no utilizar el parámetro si no queremos interactuar con la criatura en cuestión (tal vez queremos que cuando alguien entre en la habitación suceda algo que no involucre directamente a ese personaje, como que suene una alarma).

A modo de ejemplo, supongamos que nuestra habitación es una tienda de alfombras, atendida en todo momento por Manolo, el esforzado tendero, que tiene como nombre único “manolo”. Podemos hacer que nos salude y nos ofrezca su selecta mercancía cada vez que entremos, de la siguiente manera:

/*
Método que captura el evento lanzado cuando una criatura entra en una habitación.
*/
void onEnterRoom ( Mobile aCreature )
{
 
    //aCreature: criatura que entra en la habitación.
    //self: habitación en la que entra (es decir, esta habitación).
    mobile("manolo").say("¡Bienvenido, oh, potencial cliente!"); 
    mobile("manolo").say("Tengo las mejores alfombras al oeste del Pecos, a unos precios de escándalo.");
 
}

Con este código, el tendero dará su saludo a cualquier personaje o criatura que entre en la tienda. Nótese que sólo tiene sentido si Manolo está siempre en su tienda: si puede estar en otro sitio, tendríamos que comprobar primero que realmente está presente:

/*
Método que captura el evento lanzado cuando una criatura entra en una habitación.
*/
void onEnterRoom ( Mobile aCreature )
{
 
    //aCreature: criatura que entra en la habitación.
    //self: habitación en la que entra (es decir, esta habitación).
    Mobile tendero = mobile("manolo");
    if ( self.hasMobile( tendero ) )
    {
        tendero.say("¡Bienvenido, oh, potencial cliente!"); 
        tendero.say("Tengo las mejores alfombras al oeste del Pecos, a unos precios de escándalo.");
    }
 
}

Si bien en este ejemplo no se utiliza el parámetro de entrada del método, puede haber ocasiones en las que sea necesario. Por ejemplo, imaginemos que a Manolo no le gustan los perros, y no los admite en su tienda. Entonces, su reacción tendrá que ser diferente según si la criatura que entra es un ser humano o un perro. Suponiendo que en nuestra aventura tenemos una propiedad “esperro” que identifica a los perros, podríamos hacer algo como lo siguiente:

/*
Método que captura el evento lanzado cuando una criatura entra en una habitación.
*/
void onEnterRoom ( Mobile aCreature )
{
 
    //aCreature: criatura que entra en la habitación.
    //self: habitación en la que entra (es decir, esta habitación).
    Mobile tendero = mobile("manolo");
    if ( self.hasMobile( tendero ) )
    {
        if ( get( aCreature,"esPerro" ) )
        {
            tendero.say("¡Vade retro, sucio cánido! Los de tu especie no son bienvenidos aquí.");
        }
        else
        {
            tendero.say("¡Bienvenido, oh, potencial cliente!"); 
            tendero.say("Tengo las mejores alfombras al oeste del Pecos, a unos precios de escándalo.");
        }
    }
 
}

De la misma manera que reaccionamos a la entrada de una criatura en una habitación, existen otros eventos que podemos definir tanto en habitaciones como en criaturas y cosas para reaccionar ante otros muchos sucesos que pueden producirse en el mundo. Para utilizar un evento, sólo hay que saber su nombre, cuándo se ejecuta y qué parámetro o parámetros necesita (o simplemente buscarlo en el menú contextual de PUCK y mirar la plantilla). Puedes consultar la documentación de todos los eventos, con una breve explicación de cómo se utiliza cada uno, en la lista de eventos.

Sin embargo, un aspecto concreto que se puede implementar con eventos es lo suficientemente importante como para dedicarle su propio epígrafe: la implementación de conversaciones con personajes.

Conversaciones

Una particularidad muy característica de los juegos de texto es la posibilidad de que haya personajes en el mundo que conversen automáticamente con los jugadores. Esto se puede implementar de maneras muy diferentes, como pueden ser los menús o árboles de conversación, la conversación por temas seleccionables, o la conversación libre.

El sistema AGE está diseñado para dar soporte sencillo a la conversación libre, es decir, aquélla donde un jugador o personaje puede decir cualquier cosa (sin estar restringido a seleccionar posibilidades de un menú, o a una estructura fija de pregunta). Si bien otros modos de conversación (como puede ser por menús) se pueden implementar, no se proporcionan herramientas para ellos por defecto, al menos por el momento, teniendo que programar los menús el creador de la aventura. Sin embargo, AGE sí que tiene un sistema pensado para facilitar la conversación libre. Dicho sistema funciona de la siguiente manera:

  • En cualquier momento, un jugador o personaje puede decir algo. En el caso de los jugadores, esto sucede normalmente como consecuencia de una orden: por defecto, si un jugador teclea “decir “hola”” el resultado será que su personaje dice “hola”. En el caso de los personajes no jugadores, podemos hacer que digan algo llamando a personaje.say(“hola”).
  • Cuando un personaje dice algo, se envía una notificación a la habitación que contiene el texto que ha dicho. Esto tiene como consecuencia que se muestra un mensaje a los personajes que estén allí, para informar de lo que ha pasado (por defecto, se mostrará Dices “hola”. si lo has dicho tú, o Fulanito dice “hola”., si es otro personaje el que ha hablado).

> decir “hola”
Dices “hola”.

  • El hecho de que alguien haya hablado en la habitación actual se puede capturar mediante un evento onSay, que toma como parámetros el personaje que ha hablado y el texto que ha dicho.

Sabiendo esto, podemos programar personajes que conversen libremente a base de definir su evento onSay. Para acceder a la plantilla de este evento, basta con ir al menú contextual en el panel de código del personaje, y seleccionar “Insertar código - Definir eventos de personaje - Al oír a alguien decir algo”. Entonces, aparecerá la siguiente plantilla:

//evento que se ejecuta cuando alguien dice algo en la habitación
//en la que está este personaje
 
//subject: personaje que ha hablado
//text: lo que ha dicho
 
void onSay( Mobile subject , String text )
{
 
}

Supongamos que queremos mejorar a Manolo, el vendedor, para que sea capaz de responder a algunas preguntas de sus clientes. Para ello, definiremos este evento en el código de Manolo. Cada vez que alguien diga algo en su tienda, se invocará el método onSay, con el parámetro subject indicando quién ha hablado (esto no incluye al propio Manolo) y el parámetro text, que es una cadena, conteniendo lo que ha dicho.

Para implementar la conversación, tendremos que analizar el contenido de la cadena text, mirando si podemos reconocer todo o parte de lo que dice. Para ello, podemos hacer uso de la rica funcionalidad de cadenas que nos proporciona Java, incluyendo todo tipo de métodos de comparación y de reconocimiento de patrones con expresiones regulares.

Empecemos haciendo que responda si le dicen “hola”. La forma más elemental de hacerlo sería añadir esto al evento:

if ( equals ( text , "hola" ) )
    self.say("Y hola a ti también, apreciado cliente");

Efectivamente, con esto conseguiremos que el tendero responda a ese saludo:

> decir “hola”
Dices “hola”.
Manolo dice “Y hola a ti también, apreciado cliente”.

Sin embargo, esta implementación no es muy flexible, porque sólo responderá si le dicen exactamente “hola”, y no si le dicen, por ejemplo, “hola Manolo”. Podemos flexibilizarla haciendo algo como:

if ( text.toLowerCase().startsWith("hola") )
    self.say("Y hola a ti también, apreciado cliente");

startsWith es un método de Java que nos dice si nuestra cadena empieza por el parámetro que se le pasa, en este caso “hola”. El método toLowerCase() es una función de paso del texto a minúsculas, que es necesaria aquí porque los métodos de manejo de cadenas de Java (como startsWith), a diferencia de las funciones que vienen con AGE, son sensibles a mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, es conveniente pasar la cadena text a minúsculas antes de usar estos métodos sobre ella, al menos si queremos que Manolo sea capaz de entender tanto “hola” como “Hola” u “HOLA”. En la práctica, sobre todo si vamos a tener un evento onSay largo, lo más cómodo probablemente sea hacer esto al principio del evento, y luego desentendernos:

//evento que se ejecuta cuando alguien dice algo en la habitación
//en la que está este personaje
 
//subject: personaje que ha hablado
//text: lo que ha dicho
 
void onSay( Mobile subject , String text )
{
    text = text.toLowerCase(); //a partir de aquí, sabemos que text ya está en minúsculas
    if ( text.startsWith("hola") )
        self.say("Y hola a ti también, apreciado cliente");
}

Si en lugar de comprobar por qué empieza lo que se ha dicho en la habitación preferimos saber si contiene (no necesariamente al principio) una cadena dada, podemos utilizar otro método de las cadenas Java, en este caso contains. Por ejemplo, podemos hacer que Manolo reaccione cuando se le menciona un perro en cualquier posición dentro de una oración:

//evento que se ejecuta cuando alguien dice algo en la habitación
//en la que está este personaje
 
//subject: personaje que ha hablado
//text: lo que ha dicho
 
void onSay( Mobile subject , String text )
{
    text = text.toLowerCase(); //a partir de aquí, sabemos que text ya está en minúsculas
    if ( text.startsWith("hola") )
        self.say("Y hola a ti también, apreciado cliente");
    else if ( text.contains("perr") )
        self.say("Perros. Puaj. No quiero a esas sucias criaturas cerca de mi pulcra tienda. ¡Ni las menciones!");
}

Como se puede ver, contains funciona de manera muy similar a startsWith: es un método booleano, tal que a.contains(b) devuelve true si la cadena a contiene en su interior a la cadena b, y false en caso contrario.

Con métodos como startsWith y contains se puede implementar, con un poco de meticulosidad y cuidado, conversaciones muy completas, y son una buena opción para empezar. El lector que quiera profundizar en las capacidades de Java para operar con cadenas también puede consultar la documentación de la clase String de Java, donde aparecen muchos más métodos que se pueden utilizar con cadenas además de los que acabamos de ver. Muchos de ellos pueden ser de interés para implementar conversaciones más ricas.

Adicionalmente, el programador avanzado hará bien en consultar la documentación de la clase Pattern, donde se especifica cómo crear y aplicar las expresiones regulares. Las expresiones regulares son una notación para expresar patrones de cadenas que nos permiten comprobar si una cadena cumple una condición de forma mucho más concisa y sencilla (una vez que uno las conoce) que con combinaciones de operaciones como contains, toLowerCase, startsWith y demás. Por ejemplo, si queremos comprobar si una cadena s es o bien “perro” o bien “perra”, una manera de hacerlo sería

if ( s.equals("perro") || s.equals("perra") ) ...

Pero con expresiones regulares, podemos hacer esto en su lugar:

if ( s.matches("perr[oa]") ) ...

Donde “[oa]” significa que en esa posición hay o bien la letra “o”, o bien la letra “a”. De ese mismo modo, las expresiones regulares permiten expresar otras muchas cosas, no sólo sobre caracteres individuales sino también sobre rangos numéricos, alfanuméricos, límites entre palabras, etc.

Por ejemplo, si nos fijamos bien en el último código para la conversación con Manolo, podemos darnos cuenta de que la forma de detectar si el interlocutor le habla de perros no es la más adecuada. Estamos mirando si el texto contiene “perr”, pero esto también va a suceder si alguien le dice a Manolo que está “emperrado” en regatearle el precio de una alfombra, o que el dibujo de uno de sus productos es “hiperrealista”. Con expresiones regulares, podemos afinarlo mucho más, convirtiendo la línea en algo como:

else if ( text.matches(".*\\bperr[oa]s?\\b.*") )

que mira si la cadena contiene las palabras “perro”, “perra”, “perros” o “perras”: los \\b representan un límite de palabra (es decir, un carácter de espaciado, o bien el principio o final de la cadena), los .* representan que puede haber cualquier número de caracteres (incluyendo 0) antes o después de esa palabra, y la interrogación después de la letra “s” quiere decir que ésta es opcional.

En este documento no detallaremos toda la lista de posibles expresiones regulares que se pueden construir, ya que se pueden encontrar tanto en la documentación de Java (de la clase Pattern antes mencionada) como en numerosos libros y tutoriales online.

Con estos mimbres y lo visto en secciones anteriores de la documentación, se pueden construir personajes con conversaciones muy ricas y complejas. Por supuesto, lo que se puede hacer va mucho más allá de las secuencias de if como hemos visto en el caso de Manolo, ya que podemos aprovechar los estados y relaciones de AGE para hacer que la conversación de un personaje cambie según el contexto del diálogo. A modo de ejemplo, el siguiente código de conversación pertenece a una mujer que se encuentra el héroe de la aventura “Fuego” (se ha editado un poco para modernizar el código, ya que esa aventura se hizo en una versión antigua de AGE y de Java menos potente que la actual, donde conseguir algunas cosas era más engorroso):

(...)
 
else if ( lText.contains("hola") || lText.contains("buenas") 
	|| lText.contains("saludo") || lText.contains("buenos d") )
	{
		//nos están saludando, saludamos de vuelta
		self.say("Hola...");
		//miramos si conocemos el nombre del interlocutor
		String nombre = get ( self , "nombre", m );
		if ( nombre == null || nombre.equals("unknown") )
		{
			//si no conocemos el nombre, se lo preguntamos. Esperamos que nos lo diga.
			self.say("¿Cómo te llamas?");
			set ( self , "esperandonombre" , m , true );
		}
	}
 
(...)
 
else
{
	//si estamos esperando nombre, asumiremos que lo que nos dice lo es.
	if ( self.getRelationshipPropertyValueAsBoolean ( m , "esperandonombre" ) )
	{
		if ( StringMethods.numToks ( lText , ' ' ) > 3 )
		{
			//si nos dice algo con más de tres palabras, probablemente no nos esté diciendo su nombre de verdad. Se ha ido por las ramas.
			self.say("Uy, ese nombre es muy largo. Dudo que pueda recordarlo. ¿No te puedo llamar por algún nombre más corto?");	
		}
		else
		{
			//hacer que el nombre empiece por mayúscula
			if ( !Character.isUpperCase(lText.charAt(0)) )
			lText = Character.toUpperCase(lText.charAt(0)) + lText.substring(1);
			self.setRelationshipProperty ( m , "nombre" , (String)lText );
			self.setRelationshipProperty ( m , "esperandonombre" , false );
			System.out.println("Name-relationship is " + self.getRelationshipPropertyValueAsString ( m , "nombre" ) );
			self.say("Encantado, " + self.getRelationshipPropertyValueAsString ( m , "nombre" ) + ". Yo soy María.");	
		}
	}	
	else
	{
 
(...)
manejo_de_eventos.1467919298.txt.gz · Última modificación: 2016/07/07 21:21 por al-khwarizmi