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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Mensajes por defecto

Muchos de los textos que una aventura de AGE muestra al jugador son textos que el autor del juego no necesita escribir explícitamente, porque ya están programados en el AGE. Éstos son lo que llamamos mensajes por defecto. Por ejemplo, en la siguiente interacción:

> coger el asdfasdf ¿Qué pretendes coger? > inventario No tienes nada. > coger la piedra Coges la piedra.

Los tres mensajes que muestra como salida el AGE son mensajes por defecto. En el caso de los dos primeros, todo el texto que se muestra (“¿Qué pretendes coger?” y “No tienes nada.”) es texto puesto por el sistema sin necesidad de que el jugador lo especifique en ninguna parte. En el tercer caso, el texto “Coges” proviene asimismo del sistema, mientras que el sintagma “la piedra” se genera dinámicamente porque le hemos dado a esa entidad el nombre para mostrar “piedra” y el género femenino que implica el artículo “la”.

Cambiar los mensajes por defecto

En ciertos mundos puede resultar conveniente cambiar los mensajes por defecto, si es que los que vienen de base con el AGE no nos gustan por algún motivo. Por ejemplo, en un juego de ambientación medieval podríamos querer que el sistema se dirigiera al jugador con un tratamiento más arcaico: “¿Qué pretende coger vuesa merced?” o “Cogéis la piedra.” Por supuesto, el AGE proporciona la posibilidad de hacer esto, para lo cual existen varias maneras.

En primer lugar, observemos el fichero “lang/messages.lan” que está dentro de “AgeCore.jar” (este fichero .jar se puede abrir como si fuera un .zip para ver dicho fichero .lan). En él, podemos ver entradas como:

#Cuando intentas coger algo que no está en la habitación get.what=¿Qué pretendes coger?\n #Mostrar inventario (vacío) you.have.nothing=No tienes nada.\n #Cuando coges el objeto $item you.get.item=Coges $item.\n

Estas entradas describen mensajes por defecto de AGE, en concreto, los vistos en el ejemplo anterior. La línea que empieza con # en cada entrada es simplemente un comentario que explica de qué trata el mensaje. El texto anterior al signo “=” en cada línea sin comentario es el nombre que identifica ese mensaje por defecto. Lo que hay a la derecha del signo “=” es el mensaje en sí, donde los identificadores que tienen el símbolo del dólar se van a sustituir por nombres de entidades (normalmente debería ser obvio por el contexto cuáles: por ejemplo, en el último de los mensajes de ejemplo, el identificador $item se sustituye por el nombre de la cosa que el jugador esté cogiendo, con su artículo correspondiente).

mensajes_por_defecto.1289864962.txt.gz · Última modificación: 2010/11/16 00:49 por al-khwarizmi