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metodos_de_analisis_de_la_entrada_parsecommand [2011/03/24 16:34]
al-khwarizmi
metodos_de_analisis_de_la_entrada_parsecommand [2011/12/13 00:42]
al-khwarizmi
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   - Si la orden es compuesta, romperla en órdenes simples: así, "coge el plátano y cómelo"​ se romperá en las dos órdenes "coge el plátano"​ y "​cómelo"​. Cada una de ellas se tratará como una orden independiente de cara a todos los métodos ''​parseCommand''​.   - Si la orden es compuesta, romperla en órdenes simples: así, "coge el plátano y cómelo"​ se romperá en las dos órdenes "coge el plátano"​ y "​cómelo"​. Cada una de ellas se tratará como una orden independiente de cara a todos los métodos ''​parseCommand''​.
-  - Sustituir los pronombres: cada uno de los pronombres enclíticos se sustituye por el nombre que referencia, ​que se supone que es el último nombre referenciado que coincide en género con el pronombre. Así, el "​lo"​ de "​cómelo"​ se sustituiría por "​plátano",​ dando lugar a "cóme plátano"​ (sic). Nótese que la sustitución de pronombres funciona también entre distintas órdenes, es decir, si el jugador primero teclea "coge el plátano",​ y más tarde en una línea separada teclea "​cómelo",​ el pronombre será sustituido igualmente.+  - Sustituir los pronombres: cada uno de los pronombres enclíticos se sustituye por el nombre que referencia, ​con los siguientes criterios:​ 
 +    - Para los pronombres "​lo"​ y "​la", ​se supone que el nombre al que hace referencia el pronombre ​es el último nombre referenciado ​por una orden que coincide en género con ese pronombre. Así, el "​lo"​ de "​cómelo"​ se sustituiría por "​plátano",​ dando lugar a "cóme plátano"​ (sic). Nótese que la sustitución de pronombres funciona también entre distintas órdenes, es decir, si el jugador primero teclea "coge el plátano",​ y más tarde en una línea separada teclea "​cómelo",​ el pronombre será sustituido igualmente
 +    - Para el pronombre "​te",​ se supone que el nombre al que hace referencia el pronombre es el primer nombre de referencia del jugador. Así, si por ejemplo el jugador tiene como nombre de referencia Manolo y escribe "​mírate",​ el resultado será "míra Manolo",​ que por defecto en AGE mostrará la descripción de Manolo (pues el jugador funciona como cualquier otra criatura, pudiéndose referir a él las órdenes mediante sus nombres de referencia). 
 +    - Nótese que el tratamiento del pronombre "​te"​ lo sustituye siempre, incluso en aquéllos casos que se dan en castellano donde el pronombre sólo tiene un valor enfático y no personal. Un ejemplo podría ser "​cómete el plátano":​ en esa oración, el "​te"​ no significa que el jugador quiera comerse a sí mismo; pero AGE lo sustituirá de igual modo y será responsabilidad del programador de la aventura tratar ese caso (véase [[tratamiento de te enfático o pronombre en la entrada]] para más detalles)
   - Corregir automáticamente (sólo desde versión 1.0.2): desde la versión 1.0.2 de AGE, si la primera palabra de la orden es algo que se parece mucho a un verbo conocido pero no lo es (por ejemplo, "​cgoer"​),​ se cambia por dicho verbo. A partir de la versión 1.0.3, las siguientes palabras también se corrigen si se parecen mucho a un nombre de referencia de un objeto del mundo pero no lo son (por ejemplo, "​trajje"​ por "​traje"​). Estas funcionalidades se pueden desactivar poniendo la propiedad booleana "​noVerbSpellChecking"​ del jugador a true.   - Corregir automáticamente (sólo desde versión 1.0.2): desde la versión 1.0.2 de AGE, si la primera palabra de la orden es algo que se parece mucho a un verbo conocido pero no lo es (por ejemplo, "​cgoer"​),​ se cambia por dicho verbo. A partir de la versión 1.0.3, las siguientes palabras también se corrigen si se parecen mucho a un nombre de referencia de un objeto del mundo pero no lo son (por ejemplo, "​trajje"​ por "​traje"​). Estas funcionalidades se pueden desactivar poniendo la propiedad booleana "​noVerbSpellChecking"​ del jugador a true.
   - Sustituir las formas verbales por infinitivos:​ las formas que aparezcan en imperativo o segunda persona son cambiadas por infinitivos,​ para evitar al programador de juegos el tener que reconocer distintas formas. Así, las órdenes del ejemplo quedarían cambiadas por "coger el plátano"​ y "comer plátano"​.   - Sustituir las formas verbales por infinitivos:​ las formas que aparezcan en imperativo o segunda persona son cambiadas por infinitivos,​ para evitar al programador de juegos el tener que reconocer distintas formas. Así, las órdenes del ejemplo quedarían cambiadas por "coger el plátano"​ y "comer plátano"​.
metodos_de_analisis_de_la_entrada_parsecommand.txt · Última modificación: 2011/12/13 00:43 por al-khwarizmi