En las secciones anteriores nos hemos centrado en cómo modelar un mundo con AGE y hacer que funcione; pero no nos hemos detenido mucho en aspectos de presentación, sino sólo en el texto puro. Si bien el texto es la base de cualquier mundo en AGE, el sistema proporciona al programador de aventuras un detallado control sobre cómo presentar el mundo y acompañarlo de multimedia, incluyendo colores de texto, tipografías, configuración de los prompts, uso de imágenes y animaciones, sonido, etc.
Al utilizar estas características, es importante tener en cuenta que AGE es un sistema donde una aventura se puede jugar en diferentes clientes con distintas características. En particular, se pueden jugar aventuras de AGE de las siguientes maneras (y el diseño de AGE deja abierta la posibilidad de que aparezcan más en el futuro):
Debido a que estas formas de jugar son muy diferentes, las posibilidades de presentación de aventuras cambiarán entre unas y otras: por ejemplo, evidentemente no se podrán mostrar imágenes en un cliente de consola, igual que no se podrán tocar sonidos en un cliente IRC. En particular, en la actualidad:
En todo caso, el programador de aventuras no necesita saber exactamente qué soporta y qué no cada uno de los clientes a la hora de programar (cosa que además podría cambiar en el futuro, si se añadiese funcionalidad a algún cliente). El programador no necesita preocuparse de la variedad de clientes que haya porque todas las características de presentación o bien se ignoran automáticamente para clientes que no las soportan (caso de los colores de texto), o bien existen métodos con los que le puede preguntar al cliente de forma genérica si las soportan o no (caso de los sonidos). Al explicar cada una de las características veremos en cuál de estos dos casos se encuadra, y si es o no necesario hacer alguna comprobación antes de utilizarlas para ver si el cliente las soporta.