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uso_del_lenguaje_beanshell

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uso_del_lenguaje_beanshell [2011/03/13 00:17]
al-khwarizmi
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al-khwarizmi
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 Para estas definiciones de comportamientos complejos que requieren programación,​ AGE utiliza el lenguaje BeanShell. BeanShell es un lenguaje de scripting muy parecido a Java. De hecho, la sintaxis de Java se puede utilizar tal cual en BeanShell; pero éste además permite usar variables con tipado dinámico y tiene otras características donde "​relaja"​ los requisitos de Java. Para estas definiciones de comportamientos complejos que requieren programación,​ AGE utiliza el lenguaje BeanShell. BeanShell es un lenguaje de scripting muy parecido a Java. De hecho, la sintaxis de Java se puede utilizar tal cual en BeanShell; pero éste además permite usar variables con tipado dinámico y tiene otras características donde "​relaja"​ los requisitos de Java.
  
-Para añadir código BeanShell a un mundo con PUCK, se puede ir a la pestaña "​Código y Propiedades"​ de cualquier entidad (las entidades son los objetos del mundo representados por iconos que añadimos en el mapa de PUCK, como habitaciones,​ cosas y criaturas) o bien del propio mundo, y nos aparecerá un área de texto (con un botón "​Ampliar"​ que la convierte en una ventana independiente) para introducir el código. AGE es un sistema orientado a objetos, de modo que el código que modifique el comportamiento de una entidad determinada deberá introducirse en el campo de código de esa entidad. El campo de código del mundo permite hacer modificaciones más globales en el comportamiento de la aventura.+Para añadir código BeanShell a un mundo con PUCK, se puede ir a la pestaña "​Código y Propiedades"​ de cualquier entidad (las //entidades// son los objetos del mundo representados por iconos que añadimos en el mapa de PUCK, como habitaciones,​ cosas y criaturas) o bien del propio mundo, y nos aparecerá un área de texto (con un botón "​Ampliar"​ que la convierte en una ventana independiente) para introducir el código. AGE es un sistema orientado a objetos, de modo que el código que modifique el comportamiento de una entidad determinada deberá introducirse en el campo de código de esa entidad. El campo de código del mundo permite hacer modificaciones más globales en el comportamiento de la aventura.
  
 A lo largo de las secciones de este capítulo veremos una introducción a cómo programar en BeanShell para crear aventuras en AGE. Esta información se ampliará en subsiguientes capítulos, donde la entremezclaremos con más cosas que se pueden hacer en los formularios de PUCK; ya que ambas cosas no son independientes sino que hay aspectos de PUCK que hacen uso o interactúan con el código BeanShell, haciendo necesario tratarlas de forma entrelazada. A lo largo de las secciones de este capítulo veremos una introducción a cómo programar en BeanShell para crear aventuras en AGE. Esta información se ampliará en subsiguientes capítulos, donde la entremezclaremos con más cosas que se pueden hacer en los formularios de PUCK; ya que ambas cosas no son independientes sino que hay aspectos de PUCK que hacen uso o interactúan con el código BeanShell, haciendo necesario tratarlas de forma entrelazada.
uso_del_lenguaje_beanshell.txt · Última modificación: 2011/03/13 00:17 por al-khwarizmi