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The Classic Adventurer Issue 9 ya disponible

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Se ha publicado un nuevo número de la revista inglesa dedicada a las aventuras clásicas de texto. En este número, entre otros contenidos, reseña de la versión inglesa de Torreoscura y especial aventuras creadas con GAC.

The Classic Adventurer is a bookazine dedicated to the golden era of text adventures.
With a visually stunning design, it contains meticulously researched articles with some of the biggest games in the genre.

Disponible en su web:
http://classicadventurer.co.uk/

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Corrigiendo el bug de HABLA en DAAD para Spectrum.

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

El mundo de las aventuras conversacionales se halla dividido desde los felices 80 en dos hemisferios que se dan la espalda el uno al otro: en uno lo común es manejar la comunicación con los «personajes seudo-inteligentes» mediante el comando DECIR seguido de un entrecomillado con la frase exacta que le dices al personaje (DECIR a PERSONAJE «bla-bla-bla»), en el otro el protocolo consiste en usar la fórmula HABLAR con PERSONAJE, pudiendo refinarse con la variante HABLAR con PERSONAJE sobre TEMA para afinar más en el asunto de la conversación en sí. El primero es común en los sistemas basados en condactos, como en la saga de herramientas de Gilsoft (Quill, PAWS, DAAD), especialmente optimizadas para funcionar así, mientras que el segundo se hizo habitual en las obras de Infocom, dada su mejor adaptación a los sistemas de programación orientada a objetos y es por tanto el que se usa comúnmente hoy en día en lenguajes como TADS, Inform, etc…
Sobre las posibilidades de evolución y expansión del segundo se habla largo y tendido en el capítulo dedicado a los personajes del libro Creating Interactive Fiction with Inform 7 de Aaron A. Reed. A su vez se puede leer una comparativa con los pros y contras de uno y otro en este reciente post del blog de Ricardo Oyon.

Sistemas de conversación en el libro de Aaron A. Reed.

Lo cierto es que no hay ninguna razóin técnica para circunscribir exclusivamente ambas tradiciones a un tipo de sistema de desarrollo u otro. Es perfectamente posible «cambiarlas de entorno» a gusto del autor. Así, han sido muchos los casos de aventuras hechas con sistemas de condactos que se decantan por la fórmula de HABLAR con PERSONAJE, pero en el caso de las plataformas de 8 bits se han encontrado sistemáticamente con un pequeño escollo: la incompatibilidad del uso de la forma imperativa de verbo HABLAR («HABLA») con los sistemas existentes de asociar los verbos acabados en LO, LA, LOS, LAS con el objeto de la orden inmediatamente anterior.

Estos sitemas, que permiten el uso de secuencias de órdenes como EXAMINA LIBRO y COGELO no generan ningún conflicto en sus equivalentes ingleses basados en los pronombred IT o THEM (EXAMINE BOOK and TAKE IT) pero en los sistemas españoles de la época clásica que lo implementaban (salvo error u omisión: PAWS y DAAD) tenían un efecto secundario inesperado al entrar en juego la orden HABLA. Si la secuencia de comandos del jugador era algo parecido a EXAMINA LIBRO y HABLA con PERSONAJE, la terminación en LA del imperativo HABLA activaría automáticamente el sistema de tal modo que el parser entendería que en la segunda órden el jugador está intentando hablar con el libro. Este «bug» es ya un «viejo conocido» entre los usuarios de PAWS, pudiendo rastrearse menciones al mismo en los manuales de las primeras aventuras del Doctor Van Halen de Josep Coletas allá por 2004, aunque no hay que descartar que las haya anteriores.

El bug de HABLA en el manual del primer Dr. VanHalen.

Es un hecho inapelable que el sistema funciona codificado «a fuego» en las entrañas del parser de PAWS e igualmente se halla en el interior del código de DAAD que maneja el funcionamiento del condacto PARSE. En principio eso significa que no hay manera de controlar este comportamiento por el autor de la aventura salvo acciones drásticas como usar condactos para eliminar todo el sistema de raíz, una solución claramente insatisfactoria porque supone prescindir totalmente de una característica del sistema simplemente porque falla en un caso concreto. Lo cierto es que el único modo de soslayar el problema pasa inequívocamente por hacer un hack al intérprete.

Vamos a proponer un modo de hacerlo en el caso del intérprete de DAAD para Spectrum. En otros intérpretes de DAAD o en el del PAWS podría aplicarse seguramente un metodo parecido salvando las diferencias de direcciones concretas de memoria en cada caso, pero no tengo tiempo material de ponerme a investigarlo
Para «destripar» el interior del intérprete de Speccy vale cualquier desensamblador, pero por sus facilidades para hacer maniobras de ingeniería inversa he usado SkoolKit, un conjunto de scripts de Python especializado en «meter mano» a software de Spectrum y ponérselo facilito a quienes quieran analizar códigos fuente. A su vez aprovechamos que en DAAD la parte de código que queremos analizar se halla «aislada» en las rutinas que se ejecuten al invocarse el condacto PARSE (en el proceso 1 siguiendo la plantilla por defecto de DAAD) para añadir un pequeño proceso de «debug» que permita echar un vistazo al estado de las banderas justo antes y después de éste.
En las imágenes se puede ver que llamamos a un proceso 12 que nos imprime el estado de unos cuantos flags estratégicos (el grupo 33-36 y 43-47, ver el manual para sus usos concretos). Mediante este truco pudimos determinar que PARSE, al encontrarse con un verbo acabado en LO, LA, LOS, LAS adjudica al flag 34 (nombre) el valor del nobre de la acción anterior y a su vez coloca en 44 (NOUN2) el valor que hubiera correspondido al nombre de la entrada del jugador si no se hubiera detectado la terminación. Esto último es útil para secuencias de órdenes del tipo: EXAMINA LIBRO y DASELO a PERSONAJE, donde en la segunda orden el nombre es el nombre de la primera y el que hubiera sido el nombre original pasa a ser el segundo nombre o NOUN2. Si hubiera habido un NOUN2 en el input original este pasa a ser ignorado (tomen nota del detallito los autores de intérpretes alternativos ).

A su vez con la opción de monitorear la memoria del programa durante la ejecución disponible en la práctica totalidad de emuladores de Spectrum es fácil determinar las posiciones exactas de memoria que ocupan las banderas o flags del DAAD. En el caso del Spectrum los 256 flags están entre 32540 y 32795. Sabiendo ésto es fácil deducir que los flags de verbo (33), NOUN (34) y NOUN2 (44) están respectivamente en 32573, 32574 y 32584.

Entra en acción SkoolKit. Podemos rebuscar entre las rutinas del código desensamblado instrucciones que afecten a esas direcciones de memoria o, en su defecto, al valor indicado por el registro IX del procesador más el número de flag, ya que en DAAD de Spectrum, IX almacena la dirección de inicio de estos. Ahora ya es cuestión de ensayo y error, paciencia, y algo de suerte para encontrar algo que resulte significativo para nuestro propósito. Tirando del hilo pronto aparece esta rútina que vemos en la imagen, con comentarios añadidos por mí aprovechando las facilidades de SkoolKit:

SkoolKit destripando a DAAD.

En ella podemos ver que en cierto momento de la ejecución, el parser mira en la zona de memoria donde ha almacenado el verbo del input del jugador y examina desde su final hacia atras. Si los caracteres que encuentra allí se corresponden con LO, LA LOS o LAS, pone una marca en el registro A, iza el flag Z del procesador, y el programa se bifurca hacia otra parte.

Monitoreando, es posible determinar que en ese preciso momento el flag 33 (verbo) ya está establecido, no así los referentes a NOUN, NOUN2, adjetivos y adverbio que continúan en 255 (255 es el valor al que se resetean en cada turno o sentencia lógica). Es fácil deducir que la asignación de estos se hará de una manera si no se ha detectado terminación y de otra en caso contrario. Es… ¡un buen sitio donde intervenir!

Podemos sustituir las instrucciones de salto marcadas en la imagen por una llamada a una pequeña rutina creada expresamente para la ocasión que colocaríamos en algún lugar libre de la memoria. Normalmente éste sería alguna posición indeterminada entre el final de la base de datos del juego y el comienzo de la de los gráficos, que es la zona de memoria que DAAD deja libre en Spectrum, pero eso significaría que tendría que ser una ubicación distinta en cada juego, ya que nunca sabremos a priori donde empezará y terminará ese espacio. Como la rutina va a ser en realidad pequeñita podemos buscarle un sitio estable razonablemente seguro que puede ser un puñado de bytes por debajo del comienzo del intérprete, concretamente la dirección 24560. La única precaución a tener en cuenta en este caso es que el cargador de BASIC del juego ponga la habitual instrucción CLEAR un byte más abajo, es decir 24559 en lugar del 24575 original.
Así que, como decía, sustituimos esas dos instrucciones del código DAAD original por un JP 24560. Las dos instrucciones juntas ocupaban 5 bytes y nuestro JUMP sólo 3 así que los 2 bytes restantes los ponemos a 0. La rutina a la que llamamos hará algo como esto:

ORG 24560 JP NZ, 27449 LD A, (32573) CP 31 JP Z, 27449 LD A, 6 JP 27677

Veámoslo detenidamente. Hemos tomado nota como si entráramos en el molino del Quijote, o sea, cuidadosamente :-p, del estado de los flags del procesador en el momento de llegar al punto en que nos desviamos del código original. En este se levanta el flag Z si se ha encontrado la terminación verbal (y se carga el registro A con 6). Si ése es el caso, el código se desvía a 27677 y si no (no hay terminación) el desarrollo normal del programa sigue por 27449.

En nuestro hack primero mandamos la ejecución a 27449 si no está puesto el flag Z, o sea, le decimos que continue con normalidad porque no hay nada de LAS ni LOS.

A continuación cargamos en A el valor de 32573, donde sabemos que está el valor del verbo.

Comparamos con 31, que es el valor por defecto en la plantilla de DAAD para el verbo HABLAR. Ésto, por supuesto, será cierto en una mayoría de los casos, pero también podría darse perfectamente el caso de que en un juego concreto el verbo HABLAR tenga cualquier otro valor en la sección de vocabulario (/VOC) de su código fuente. Para esta situación bastará con que el cargador BASIC de la aventura haga, tras cargar el intérprete, un POKE 24567, valor (siendo valor el número que HABLAR tenga en VOC).

Si el verbo era, efectivamente HABLAR (31 o el valor que fuera en su caso) podemos afirmar por eliminación y con un 100% de seguridad que se ha detectado un LA y que el verbo era HABLAR, por lo que sabemos a ciencia cierta que, de seguir el flujo normal del programa, se produciría el cambio de NOUNs. Por eso le decimos que de estar izado el flag Z se vaya a 27449, donde procesará la entrada del jugador como si la terminación NO se hubiera detectado.

Y en caso contrario podemos asumir también con seguridad que se ha encontrado la terminación, pero el verbo NO era HABLAR, así que, tras cargar A con 6 como hubiera hecho en la rutina original, le decimos que vaya a 27677, donde procederá a hacer los cambios de NOUNs igual que hubiera hecho normalmente.

Tenéis el intérprete de DAAD de Spectrum con todas estas modificaciones disponible en esta DESCARGA.

En el archivo ZIP enlazado hay:

-Un binario con el intérprete modificado tal cual, sin ningún tipo de cabecera.
-Una versión alternativa del disco nº 33 de la descarga original del DAAD, el que contenía el intérprete de Spectrum en un disco de Spectrum +3, en la que el intérprete original y el cargdor BASIC han sido sustituidos por la versión hackeada.
-Una imagen de cinta de Spectrum TAP con un pequeño ejemplo.
-Un fichero de texto con las indicaciones básicas para su uso.

El primer juego de DAAD español para Spectrum en incluir la modificación es Torreoscura, de Bieno Marti, cuya versión de Spectrum actualizada ya está disponible en su web habitual: AQUÍ. Podéis probar nada más empezar con PULSA TIMBRE y HABLA con RECEPCIONISTA, algo que no funcionaba en la primera versión salvo que utilizaras el infinitivo HABLAR.

Torreoscura ya entiende HABLA en imperativo.

Y por lo que he podido probar hasta el momento, el hack es efectivo para órdenes tanto del tipo HABLA con PERSONAJE como de la modalidad HABLA con PERSONAJE sobre TEMA. Sabiendo cómo funciona el proceso en Spectrum sería posible buscar el modo de hacer lo propio en PAWS y en el resto de intérpretes de DAAD (pero, al contrario que en el clásico de los Rolling, el tiempo, eer… no está de mi lado ).

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CAAD 54: publicado nuevo número del fanzine

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como ya es grata costumbre, se pueden leer contenidos aventureros habituales: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.
Por cierto: en la sección de noticias hay un apunte sobre la serie de artículos publicados aquí referidos a mi proceso creativo, así como una breve reseña de Encierro, mi último trabajo interactivo publicado.
Vanidades aparte, de lo publicado sobresalen varios artículos:
  • Continuando con la serie sobre aventuras internacionales, un reportaje a la escena portuguesa.
  • Cómo convertir aventuras al microcomputador MSX.
  • Una introducción a PunyInform, la versión de Inform para microcomputadores de 8 bits.
Nuevamente tenemos ante nosotros un excelente trabajo, de una calidad gráfica impecable, con buenas noticias y referencias para los que quieran crear trabajos aventureros y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.
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CAAD 54 ya disponible

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Después de cierto tiempo anunciándose, por fin tenemos nuevo fanzine del CAAD. Todos los detalles en su ficha:

https://www.caad.es/fichas/caad-54.html

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Artículo de ficción interactiva en el diario El País: me entero por la prensa

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Una de las características más reconocidas de la vertiente lúdica de la ficción interactiva es que resulta ser un aporte marginal o menor en el concierto general de las miriadas de alternativas recreativas actualmente disponibles, ciertamente en formato físico y más aun si consideramos los medios digitales.

Como los lectores de este blog saben ya de sobra, pese a lo anterior la ficción interactiva sigue produciendo trabajos físicos y virtuales, aunque en general más por "amor al arte" que con un fin comercial, máxime si hablamos de trabajos publicados en español.

Sin embargo, lo cierto es que hay algunos incipientes intentos de llevar este medio a una modalidad vendible y que a este efecto han escogido (vaya sorpresa) los formatos digitales móviles como medio de publicación.

De todo ello se ha hecho eco el diario español El País en el artículo "Entre la lectura y el videojuego: 'Elige tu propia aventura' resurge en formato digital", publicado el 29 de octubre recién pasado.

El artículo comienza reporteando el caso particular del aragonés Lucas Muley con su emprendimiento Book Game para publicar librojuegos digitales:

una plataforma que ofrece la estructura tecnológica para que cualquiera pueda escribir su propia ficción interactiva, y compartirla con el resto de usuarios. Tras cuatro años, Book Game cuenta con más de 300 historias escritas y una comunidad de más de 100.000 usuarios.

La nota detalla, en voz de Muley, los avatares que devinieron en esta plataforma para, a continuación, hacer una semblanza razonable de la historia de la ficción interactiva en España, destacando algunos aspectos de la escena más moderna, incluyendo el fenómeno de las aplicaciones para teléfono móvil como ejemplo de una vía de masificación de este tipo de creaciones.

El artículo también aborda algunos alcances educativos de la ficción interactiva, aprovechando los nuevos medios digitales para potenciar las ya conocidas posibilidades de lo literario.

Puede que nada de esto sea nuevo a los que están familiarizados con este blog y los temas que aquí tratamos, pero no deja de ser interesante que un medio masivo como El País haya "redescubierto" la ficción interactiva.

Dicho esto, el artículo es ameno y una lectura recomendable, ya que ciertamente puede servir como elemento de referencia para comentar o introducir al "público en general" que (todo hay que decirlo) no está necesariamente al tanto de la ficción interactiva, digital, comercial, amateur o como sea...

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Ectocomp 2021: 13 trabajos publicados

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Ha concluido el período de publicación de trabajos para la edición 2021 de la Ectocomp.

La cosecha ha sido asaz satisfactoria: 13 trabajos de relatos interactivos para disfrute de la afición: una obra "rápida" bajo La Petite Mort y otras 12 "regulares" según Le Grand Guignol.

Las votaciones en la jam en itch.io están abiertas y hay plazo hasta el 20 de noviembre para comentar las obras, votar (en la página de cada obra) y discutir sobre esto y aquello con la comunidad en general.

Por lo pronto enviamos desde aquí nuestras felicitaciones a la organización y a todos los autores de estos 13 trabajos, e invitamos a quienes gustan del género a disfrutar de tan "espantables" más oh cuán suculentos frutos..

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Ectocomp 2021: una comp de susto y gusto

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins
La creación aventurera nunca tiene momentos tan prolíficos y variados como cuando está en competencia por un tiempo acotado y para esos hay varios ejemplos en este blog. Siguiendo con esa hermosa tradición, tenemos la alegría de anunciar el próximo inicio de la Ectocomp en su edición 2021.
Esta competencia temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Cómo dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."
Existen 2 categorías de aportes:
  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
Como suele ser habitual, en esta edición hay 5 subtemas opcionales para inspiración:
  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP: crera un juego destinado a asustar de muerte a los jugadores
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
El periodo de creación comienza este 1° de Octubre, por lo que desde ya invito a inscribirse y participar a todos quieran darnos un susto "creativamente", desde la ficción interactiva.
Una nueva oportunidad para crear y recrear en esto de la ficción interactiva... y alterarnos un poco el pulso, ahora que este 2021 comienza a parecer más tranquilo...
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ECTOCOMP 2021

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

ECTOCOMP es una competición anual de ficción interactiva escrita durante el ESPANTOSO MES HALLOWEENCTUBRE. Independiente de si celebras Halloween, o el Día de los Muertos, la noche de difuntos,o el Día de todos los Santos, o sencillamente te encantan las historias de fantasmas y asustar a la gente, ¡este es tu momento para brillar!

Esta competición acepta juegos en Inglés y Español. Para que la comp funcione en itch.io hemos separado la Ectocomp en dos jam separadas.

https://itch.io/jam/ectocomp-2021-espanol

RESUMEN

Consiste en crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre.

CATEGORIAS

Además, como manda la tradición, Ectocomp tiene dos categorías:

La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos

Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas (¿quizás porque es una obra maestra más concienzuda? ¿Quizás es que has gastado demasiado tiempo escribiendo DETALLES ESCABROSOS?)

Reglas completas en el interior.

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IFPUBS: Creando una aventura de texto disponible en EPUB

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Nuevamente hay novedades en IFPUBS, la biblioteca de e-books dedicados a la ficción interactiva en todas sus formas: aventuras de textojuegos de rollibrojuegos e hiperrelatos.

En esta ocasión, su autor Billy Y. Fernández ha tenido a bien dejar disponible en formato EPUB la serie de artículos publicados aquí referidos a mi proceso creativo para producir una aventura de texto.

Feliz con esta edición, he aprovechado de actualizar las secciones relevantes de mi página web para vincularlas a este descargable en formato de libro electrónico.

Desde aquí hago público mi reconocimiento y agradecimiento a Billy por su continua labor de difusión de textos y material de referencia para la ficción interactiva en general, la aventura conversacional en particular... y por su preferencia con quien esto escribe.

Quedan ahora disponibles estos artículos en un sólo volumen para quienes busquen material para iniciarse en la creación de aventuras.


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Creación de nuevo relato interactivo III: Publicación de "Encierro"

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Como anuncié en el artículo anterior, he publicado mi aventura conversacional de texto "Encierro".

Este es mi decimo tercer relato publicado y es mi primera aventura programada en Inform 6 con INFSP.

Se trata de un relato interactivo de costumbrismo, fantasía y ciencia ficción; vives en tu apartamento, confinado por una pandemia y buscando alguna manera de romper el encierro.

Pueden verla en su página web, donde está disponible para descarga en ZIP así como para su disfrute directamente en navegador. Asimismo, puede recomendarla en facebook o bien en itch.io.

Invito a quienes quieran hacerlo a dejar sus comentarios en su Ficha del CAAD o bien a través del foro del CAAD, usando preferentemente el hilo con la noticia de publicación del juego.

Aprovecho este espacio para agradecer a Jade y Comely, quienes con su testing contribuyeron a que "Encierro" fuera un relato depurado y limpio de errores: por supuesto que cualquier ripio que aun exista será de exclusiva responsabilidad de quien esto escribe.

Ofrezco así una nueva aventura de texto para el disfrute de la afición.

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Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Debido a la inminente publicación de "Encierro", mi nueva aventura de texto en revisión Beta, he actualizado mi página web de ficción interactiva.

En particular, he actualizado la sección de mis trabajos publicados para reflejar mejor las opciones de acceso y descarga de mis ficciones interactivas, agregando enlaces para la descarga de intérpretes para los archivos de juegos máquina z (creados con Inform).

De igual manera, he actualizado las páginas de instalación de mis aventura de texto para aclarar algo más las distintas formas en que se puede jugar cada aventura y las distintas opciones de descarga para instalarla en un dispositivo.

Por último, he actualizado las distribuciones en archivo ZIP de esas aventuras, mejorando las instrucciones de uso de cada aventura.

Una actualización necesaria, en preparación de la próxima publicación de "Encierro".

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Gruescript, nuevo sistema de autoría publicado

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Gruescript es una herramienta en línea gratuita para crear aventuras de texto / ficción interactiva con una interfaz point and click.

Está diseñado para crear juegos que se sientan como los clásicos repletos de puzzles de Adventure International (Pirate Adventure, Adventureland, etc), pero sin el parser. Esto elimina la necesidad de que el jugador escriba, haciéndolos amigables para los dispositivos y audiencias modernas. (Un ejemplo de esta interfaz es el multipremiado Detectiveland).

https://versificator.itch.io/gruescript

Funciona online aunque el enlace incluye una descarga para el desarrollo sin conexión, documentación completa y un código de ejemplo anotado, incluido Cloak of Darkness.

Anuncio oficial:

https://intfiction.org/t/announce-gruescript/52104

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Creación de nuevo relato interactivo II: Beta Test

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Como comenté en el artículo anterior, he concluido el desarrollo de mi aventura conversacionale de texto "Encierro".

La aventura está casi lista para su estreno al público general, pues falta por completar una muy necesaria ronda de testeo beta o de usabilidad, iniciada hace un par de días.

En estas pruebas debiera ser posible descubrir y resolver problemas de la historia, el argumento, guion, dificultad de los puzzles (pistas aparte) y cualquier error interactivo o narrativo que impida disfrutar plenamente de la aventura.

Para esta etapa, la aventura ya cuenta con los elementos que restaban para considerarla finalizada:

  • Literatura completa para las descripciones de localidades y objetos.
  • Decorados de ambientación.
  • Menú de pistas progresivas, para resolver atascos del jugador con cualquiera de los puzzles de la aventura.
  • Menú de curiosidades, revelando la mayoría de los huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.
  • Detalles de las motivaciones del autor para crear "Encierro".
Durante las pruebas Beta y en paralelo, iré preparando el material necesarios para su difusión: un sitio en mi página web, artículos y fichas para la página del CAAD y su wiki, así como elementos afines a otros portales y wikis de ficción interactiva o juegos en general.
Todo esto hace pensar que muy probablemente anuncie la publicación de "Encierro" a finales de Agosto o inicios de Septiembre.
Últimas tareas para que este trabajo interactivo esté disponible para el disfrute de la afición...

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Creación de nuevo relato interactivo I: Alfa Test

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Como anuncié hace cosa de casi tres meses, estoy en plena creación de "Encierro", mi regreso a las aventuras conversacionales de texto, esta vez de la mano de INFSP para Inform 6 y usando Visual Studio Code (con varias extensiones) como entorno de desarrollo.

Está ya disponible una versión plenamente jugable del relato interactivo: localidades, objetos, (algunos) decorados, puzzles, puntaje y final. En esta ocasión, la aventura está en un estado de desarrollo tal que:

  • Su literatura es "tenue"; salvo algunos elementos significativos para la trama, la mayor parte del texto es breve... para mí: uno o acaso dos párrafos descriptivos por localidad u objeto.
  • Los decorados disponibles son en general los funcionales a los puzzles, precisamente porque cuando la literatura esté ya escrita surgirán ¡muchos! decorados de ambientación, como he apuntado en este artículo.
  • Está creada una ayuda con comandos típicos (y algunos específicos) de la aventura
  • No hay menú de pistas.
  • No hay menú de curiosidades, aunque ya hay ¡muchos! huevos de pascua implementados para la rejugabilidad del relato.

En este punto del desarrollo mi intención es despejar y resolver los problemas de funcionalidad de la aventura: respuesta a los comandos (los obvios y no tanto) para la interacción general con el entorno pero especialmente para la resolución de los puzzles en su definición actual...

...cosa que, dado el tamaño de la aventura (es deduración media a larga) no será antes de fines de Julio 2021.

En todo caso, en base a múltiples experiencias anteriores, me consta que este trabajo (que toma su tiempo) es necesario para conseguir una aventura "no indisfrutable" para el jugador.

Una vez terminadas sucesivas versiones de depuración, producto de las correspondientes rondas de testeo alfa, completaré o agregaré los elementos arriba citados y pasaré al testeo beta o de usabilidad, donde puede que se descubran debilidades o ripios en temas más delicados: historia, argumento, guión, dificultad y otros de índole más narrativa que meramente interactiva... que se dice pronto, vaya.

Según avance en el proceso reportaré el progreso de este periplo creativo y la calidad (espero...) creciente de este relato interactivo.

Una obra que lentamente se está asomando en este accidentado horizonte creativo de la pandemia...

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Rayuela Jam 2021: fin de la Jam y ganadores

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

¡La espera ha terminado!
El pasado 1° de Julio concluyó el periodo de votación para la edición 2021 de la #RayuelaJam.

En sesión vía YouTube se anunciaron los ganadores, según votaron los propios autores participantes de la Jam. De primer a quinto lugar:

  1. Luna de Textagames
  2. Aura de Clara
  3. ESCRIBE AYUDA Y PULSA INTRO de Oniria World
  4. Un velo de luz de Starlighthunter.com
  5. AMN: tras el velo de littleneutrino y serfaiscas

El premio del público, por otra parte, se lo ha llevado el relato El Velo de pablosmsergio.

Concluye así una nueva edición de esta Jam, con una cosecha notable de trabajos ídem.

Invito nuevamente a los aficionados a revisar los 19 trabajos publicados: no sólo los ganadores, que la Jam no es sino la suma de todos sus aportes.

¡Hasta pronto!

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Creepyland: Deadworld

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Soy nuevo en lo que a hacer historias interactivas se refiere, pero soy un escritor con muchas ideas originales y mucha imaginación a la hora de crear una historia, no me considero un gran escritor pero puedo decir que dudo que hayan leído algo como mi historia y ahí es donde quería llegar, tengo un libro en formato digital llamado Creepyland:Deadworld el cual tiene 14 capítulos y más de 33 mil palabras lo que conforman unas 2 horas mas o menos de lectura dependiendo de quien lee claro, quisiera saber si alguien me ayudaría a convertir mi libro cambiando cosas y demás para que fuese una historia interactiva con toma de decisiones y cosas por el estilo, ahora mismo estoy trabajando en la secuela de esta misma historia y acá os dejo la portada hecha por mi mismo, quien quiera saber más al respecto o quiera ayudar puede decírmelo por mensajes privados. Muchas gracias por su atención.

AdjuntoTamaño Portada Creepyland Deadworld II192.97 KB
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ScummVm con soporte para aventuras conversacionales.

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

ScummVm versión 2.2.0 "Fantasía interactiva" (27-09-2020)

Está lista una nueva versión de ScummVM. ¡Este es emocionante porque estamos adoptando juegos de aventuras desde 1976! Así es, el famoso Colossal Cave Adventure , el primer juego de ficción interactiva, ahora es compatible con ScummVM.

Se agregó soporte para juegos de ficción interactiva basados ​​en los siguientes motores:
ADRIFT (excepto la versión 5)
AdvSys
AGT
Alan 2 y 3
Arquetipo (recientemente reimplementado para Glk de las fuentes originales de Pascal)
Hugo
JACL
Level 9
Magnetic Scrolls
Quest
Scott Adams
ZCode (todos los juegos de ZCode excepto los juegos de la versión gráfica 6 de Infocom)

Actualmente, se detectan y admiten más de 1600 juegos.

Página de descargas para muy diversos s.o. https://www.scummvm.org/downloads

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Publicado Hiperrelato "Memoria" de Incanus

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Publicado nuevo relato interactivo del prolífico Incanus. Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

https://www.caad.es/fichas/memoria.html

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Twisty Little Passages: la ficción interactiva desde la academia

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Siendo como es un género relativamente nuevo, no existen demasiados ensayos literarios de nivel académico que resulten relevantes a la hora de entender la ficción interactiva en su vertiente más tradicional, a saber: las aventuras de texto.

Dicho eso, descubro con estupor y algo de vergüenza que no he reseñado en el blog una de las obras más importantes y de referencia del medio.

Corrigiendo esa omisión, paso a comentar el libro "Twisty Little Pasages: An Approach To Interactive Fiction" del autor estadounidense Nick Montfort.

El libro es un ensayo completísimo de la aventura de texto, comenzando por su motivación inspiracional o el leit motiv de una aventura: los puzzles, que en su variante linguística se originan en los acertijos y las adivinanzas.

Hecho eso, el autor se adentra en la historia del medio: los primeros trabajos de ámbito universitario para luego explorar en los años 70 y 80 los flirteos de la computación en el hogar y los primeros juegos, que a su vez dieron paso a los primeros productos comerciales (Infocom et al). Esto nos llevará luego a la escena independiente o amateur en los años 90, lo que supone la explosión definitiva del género y sus posibilidades creativas.

El autor realiza además un detallado análisis de la aventura desde las perspectivas literarias y lúdicas, desmenuzando los elementos centrales del género: la resolución de problemas o puzzles como motor narrativo y el planteamiento de las "narrativas potenciales" como elemento distintivo de la aventura, frente a la ficción literaria "lineal" o tradicional. Asimismo, se indaga en las influencias del género en medios actuales que (en apariencia) no estarían relacionados con las aventuras de texto.

El lenguaje es ameno y su lectura es ágil, sin perder por ello el rigor o la formalidad en el tema tratado, tratándose en efecto de un trabajo publicado desde un ambiente académico. Es en verdad un logro no menor el conseguir un resultado literario que sea viable tanto para una lectura de ensayo formal como para difusión o introducción al lector lego.

¿Es este un libro para todo público?

Superada la barrera del lenguaje, pues no existen (que yo sepa) traducciones al español, el libro funciona efectivamente como una introducción completa al género, toda vez que aborda sus elementos fundacionales y no se queda meramente en el catálogo o revisión cronológica de trabajos publicados. Ofrece además un análisis muy completo y correcto de la escena aventura reciente. En particular, aclaro desde ya que la mención a los medios y trabajos españoles (pasados y presentes) es más bien escaza y considerada sólo en cuanto a su aporte en el contexto de trabajos y comunidades internacionales: la creación de aventuras de texto fuera de su lengua inglesa de origen.

Dicho esto, es un libro muy recomendable para los que quieran adentrarse en la historia y perspectivas generales de la aventura de texto, ya sea como una nueva expresión literaria o como campo de creación lúdico.

Por cierto: para quienes deseen conocer más de la historia de la aventura en español, puedo recomendar el libro "AD: una aventura contada desde dentro" del autor español Juan José Muñoz Falcó... que espero poder reseñar en el blog en una futura oportunidad, cuando logre obtener una copia y leerlo... ;-)

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Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Planeta Aventurero - Hace 3 horas 8 mins

Después de concluir la serie de artículos sobre creación de aventuras de texto, he decidido actualizar mi página web de ficción interactiva: ya incluía ayuda para jugadores, y ahora la he enriquecido para que ofrezca información para autores.

Así, he actualizado la página de ayuda y tutoriales para incluir información útil a autores y programadores de ficción interactiva: links a páginas con referencias, documentación y herramientas para creación de aventuras, incluyendo (por cierto) mis propios aportes en este ámbito.

Adicionalmente, he agregado a la página sobre otros aportes, en la sección sobre artículos técnicos de mi autoría, un enlace a la ya mencionada serie de artículos.

Es muy posible que expanda estas secciones en el futuro, según si entre los lectores de mi blog aumentara el interés por la creación de aventuras.

¡Hasta pronto!

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