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Concurso de iniciación a las aventuras de texto: los niños primero

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Como ya he comentado en muchas ocasiones en este blog, nada hay que le de más vida al mundo de la ficción interactiva que las comps, pues suelen dar de sí mucho y muy bueno en un espacio de tiempo breve.

Precisamente, acaba de iniciarse el período de votación del "Concurso de iniciación a las aventuras de texto" o #talpes por ser la versión "ES" de la iniciativa "madre" en inglés, "Text Adventure Literacy Project" o talp. El sistema usado y que ha convocado la comp en inglés es Adventuron, dada su sencillez y flexibilidad; la versión en español de esta gamejam ha sido orquestada por Juanjo Muñoz Falcó, conocido en este blog por el fanzine del CAAD.

El propósito de la comp, en palabras de la organización:

Crear una AVENTURA DE TEXTO apropiada para niños sin experiencia previa con este tipo de juegos.

(Un juego de aventura de texto con estructura de verbo + sustantivo)

¿Porqué?

Pon a cualquier jovencito delante de un juego clásico de aventura de texto y se quedará perplejo (o a cuadros).

El TALP (text adventure literacy project, o proyecto de iniciación a las aventuras de texto), lanzado en 2019, es un desafío para autores en el que deben una aventura de texto que enseñe a jugarla por sí misma mediante el uso de un tutorial incluido en el juego.

Este concurso anima a los autores a crear un juego divertido que guíe a niños de más de 8 años de modo que puedan jugarlo sin ayuda, o a niños menores acompañados de un adulto de confianza.

¿El resultado? De 11 obras inscritas, 7 están finalizadas; nada malo,considerando que en la versión anglo se inscribieron 48 y se finalizaron 10.

Hay pues siete nuevos trabajos y todo un mes para disfrutar, comentar y por cierto votar por sus favoritas... y de paso mostrarles a las nuevas generaciones lo que la aventura de texto puede ser en creatividad y goce lúdico.

Buenas noticias, se lo mire como se lo mire, para anunciar en este blog.

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El podcast del Carrascosa: no sólo de texto vive la aventura

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Si bien en general suelo comentar la difusión de la ficción interactiva vía medios basados en texto (páginas web o fanzines) el hecho es que Internet (en estos tiempos, vitrina de difusión por excelencia) hace ya mucho que ha trascendido el texto y la imagen estática: el audio y el vídeo, mediante tecnología de casting o streaming son ahora medios masivos de comunicación por Internet, sea para la difusión o el entretenimiento.

Los juegos en general y la ficción interactiva en particular no escapan a ello, por lo que comentaré "El podcast del Carrascosa", un canal de YouTube que ya va por su segunda temporada.

En su canal, Xavier Carrascosa (que así se llama el autor, alias Grendelkhan en la web del CAAD) se dedica a comentar, a menudo con invitados, el mundo de los juegos en general en todas sus vertientes: hay espacio para los videojuegos, ciertamente, pero también para los juegos de mesa, de cartas, de rol... en fin, un lugar para todos los aspectos en que la dimensión lúdica se expresa en estos tiempos, incluyendo por cierto lo que los inspira y lo que permite (e impide) hacer juegos, labor que paradójicamente no siempre es divertida.

La ficción interactiva tiene por cierto su sitio en este canal: los episodios 12 y 22 de la primera temporada están de hecho dedicados al género y la segunda temporada se abre precisamente con la actualidad aventurera.

Así, en este episodio se comentará y abundará en conversación sobre dos temas que el lector habrá visto ya mencionados en este blog: la 4a edición de la Rayuela Jam y el número 53 del fanzine del CAAD, con la participación en pleno de quienes conocen de cerca estos asuntos al formar parte de los autores de tan hermosas iniciativas: Ruber Eaglenest y Juanjo Muñoz Falcó. La conversación es muy amena, interesante y en absoluto difícil de seguir (al contrario) para el que no está demasiado familiarizado con el mundillo: el tiempo vuela y no es de extrañar que al final del episodio uno quede con ganas de saber más.

Para quien esto escribe esa es precisamente una de las mayores virtudes del canal: capturar y mantener el interés en un medio que no está falto de este tipo de instancias pero (y ahí está la gracia) no siempre consigue mantener esa cercanía y sencillez que finalmente es lo que uno necesita para que lo lúdico no se pierda en el fárrago de imágenes y audio con que a veces somos bombardeados cuando alguien llega a decir "juego".

Conversación, información y sobre todo ¡gusto! por los juegos es lo que podremos encontrar en este "fanzine sonoro", por lo que es sumamente recomendable para los que no quieran perder de vista lo que hay y lo que está por venir en el mundo de los juegos.

Que saber jugar es un asunto serio...

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Rayuela Jam: más comp, más aventuras

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Continuando con la ficción interactiva, las aventuras conversacionales y los librojuegos, paso a comentar la mejor instancia puntual para su creación y promoción: una competencia, tanto más atractiva por ser temática y multimedia.

Como el año pasado, lo que nos convoca es #RayuelaJam, una gamejam bautizada según la novela interactiva del escritor argentino Julio Cortázar.

A modo de resumen y para mejor entender qué es RayuelaJam:

Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo, Ficción Interactiva, Twine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. Pero no contentos con eso, Rayuela de Arena es también un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso.

El objetivo de Rayuela de Arena, desde su creación, es la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él.

Queremos llenar internet de nuevas historias interactivas, nuevos personajes de los que enamorarnos y temáticas que nos ayuden a ser mejores.

Vamos ahora hacia la cuarta versión de la comp y este año la competencia se dará cita en mayo con temática aun por definir, cosa que no ha de arredrar a quienes ya conocen estas lides.

Temática aparte, felizmente el propósito de esta comp no ha cambiado: invocar la unión (re)creativa de la narrativa y lo lúdico, lo que una vez más es motivo de alegría para los que somos aficionados al género.

Mientras tanto, para que la espera no sea tan larga, quienes estén interesados en saber y disfrutar más, podrán desde ya acercarse a las versiones anteriores: la edición del 2020 (15 obras sobre ruinas), la del 2019 (15 trabajos sobre realismo mágico) o la del 2018 (21 aportes acerca de mitología).

Aun tenemos narrativa interactiva, señores, lo que siempre es buena noticia en este blog.

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Textualiza: difusión y comunidad creativa

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Uno de los aspectos más gratos de escribir en este blog es contribuir al conocimiento y difusión de la ficción interactiva, máxime dando a conocer iniciativas que propenden a ese fin.

Quien dice difusión en estos tiempos dice Internet, medio que evoluciona y cambia constantemente: si el lector cree que no, bien puede revisar los artículos de este blog y constatar cómo esa evolución ha derivado en nuevas herramientas para potenciar la colaboración creativa, así como la promoción y difusión de lo creado.

Ese, es precisamente el caso de Textualiza, creada por Ruber Eaglenest, conocido como Urbatain cuando quien esto escribe se asomaba por la página del CAAD (y sus foros) allá por el 2004.

En palabras de su creador:

[Textualiza] son redes de difusión de Ficción Interactiva, para noticias, hobbies afines, como literatura, cómics y narrativa en general, videojuegos narrativos, etc; y además para difundir las obras de los autores de la comunidad.

Llevamos desde 2015, más o menos, al menos con Facebook y Twitter.

El discord, no recuerdo cuando lo creamos.

Twitter [es] para estar al día, y el discord, pues para "hacer comunidad".

Se trata, pues, de un colectivo bien establecido, que cuenta también con una vitrina de trabajos en itch.io

Tenemos las selecciones por géneros de lo mejor que ha surgido en la comunidad y también el calendario de eventos afines.

Está muy orientado a Ficción interactiva moderna. Es la linea editorial.

Me refiero, no solo de aventuras vive Textualiza, y casi nada de retro, a menos que sea histórico, porque para retro ya hay otras vías [...]

Hay pues mucho para ver, leer, conocer y conocerse, que es participando que se hace crecer la afición; no sólo creando trabajos, que de eso doy fe, aunque no siempre ejemplo, es verdad: mea maxima culpa.

Los invito, pues, a asomarse y también a sumarse a esta comunidad que tiene como propósito un fin tan caro a este blog como la creación de ficción interactiva.

¡Hasta pronto!

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Obseqium: el diamante de la Edad de Oro del videojuego español

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08
Continuando con la temática aventurera y de videojuegos, ahora revisaré el libro "Obseqium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de la Abadía del Crímen", perteneciente a la serie "Ocho Quilates" del autor español Jaume Esteve Gutiérrez (y otros).
Para empezar, digamos que dado un recuerdo que consideramos importante en nuestras vidas, esa memoria estará conformada obligadamente en torno a uno o más elementos concretos e imprescindibles para ese recuerdo.
En mi caso, uno de esos recuerdos y una parte de mi vivencia de la adolescencia están vinculados al computador Sinclair Spectrum y a los videojuegos de lo que luego se conoció como la Edad de Oro del videojuego español, revisada anteriormente en este blog.
Dicho eso, más allá de cualquier gusto personal, "La abadía del crímen", creada por Paco Menéndez y Juan Delcán, ocupa un lugar único y casi mítico en ese pequeño universo de videjouegos.
Brevemente, "La abadía" es un videojuego de aventuras y misterio que se inspiró en "El nombre de la rosa" del autor italiano Umberto Eco. Para mayor detalle, citaremos el artículo que Wikipedia dedica al tema:
La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época​, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium («obediencia», «disciplina» o «lealtad», en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.
El libro que nos ocupa es a la vez un estudio y un homenaje a este videjouego, abordado desde múltiples perspectivas: técnicas, tecnológicas, estéticas y culturales. Hay entrevistas a quienes participaron de su concepción y desarrollo original, su comercialización y sus inevitables versiones en diversas plataformas, incluyendo los llamados remakes, algunos de los cuales, libres de limitaciones tecnológicas, extienden las posibilidades y alcances de su primera encarnación.
Los apartados técnicos, en particular, son una delicia para los que conocimos el juego en su tiempo, especialmente si consideramos cuanto lograron realizar los programadores en una arquitectura de 8 bits y acaso 128Kbytes de memoria: maravilla y asombro, cuando no pasmo e incredulidad; si vistos desde este presente, máxime en aquel entonces.
¿Es este un libro para todo público? Definitivamente no.
Fuera de la afición o la nostalgia, este texto es de interés sólamente para quienes quieran tener una formación cabal y completa de la aún incipiente historia de los videojuegos, siendo como trata de una obra específica: un videjouego destacable, es verdad, sobresaliente en su originalidad y características técnicas (para su momento)... pero sólo un caso individual, a la postre: uno de no pocos títulos destacables que forman parte de la dicha historia.
Por otra parte, en cuanto a obra de ensayo es imperfecta, pues da mayor énfasis a algunos temas en desmedro de otros no menos importantes para entender cabalmente "La abadía", tanto en su propio contexto temporal como en su trascendencia para el corpus general de los videojuegos...
...lo que en definitiva poco y nada importan a quien esto escribe y quiero pensar que ocurre lo mismo a la mayoría de mis lectores. Si quisiera comentar u abordar en este blog sólo lo imperecedero en las letras, no haría ningún aporte personal u original a lo que seguramente se ha hecho y se seguirá haciendo en materia de crítica o análisis literarios, ya sea en lo académico o periodístico. Con todas sus imperfecciones y defectos, este blog es una expresión de lo que soy como lector (y en mi propia medida, como autor): está hecho según mis intereses, entendimiento, experiencia y tiempo libre; quien desee buscar mejor provecho literario o literatura "seria" tiene sin duda incontables alternativas para ello, a cuál más árida o impersonal.
No es el caso de este blog y tampoco del libro que nos ocupa, ambos escritos desde el gusto y el entusiasmo por algo que puede parecer pequeño en el gran concierto del mundo creativo, pero que en su propia individualidad tienen un valor único.
Invito entonces a la lectura de "Obseqium" a todos quienes guardan algún recuerdo grato de los tiempos que vieron nacer "La abadía" o a quienes pueden aun maravillarse con el proceso creativo, con sus falencias, miserias y sombras, sí; pero sobre todo con sus luces, gozo y esplendor, que sólo quien se arriesga a crear algo llega a conocer.
Al resto, en cambio, los que prefieran la forma al fondo y el análisis frío e impersonal a la vivencia y el goce de las cosas, o aquellos que prefieran la crítica a la creación, imagínense (si pueden) a qué los invito...
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CAAD 53: publicado nuevo número del fanzine

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08
Está disponible en la web del CAAD un nuevo número del fanzine del CAAD.
Como es habitual, se pueden leer contenidos aventureros al uso: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.
Lo que no es habitual es el tamaño de la revista: 124 páginas de contenidos: un récord histórico, con una diagramación impecable, acompañado todo con hermosas ilustraciones y fotos.
De lo publicado (y hay mucho para escoger) se puede destacar:
  • Siguiendo con la serie sobre aventuras internacionales, un reportaje a la escena francesa.
  • Una completa introducción al sistema de autoría en línea Adventuron.
  • Una monografía sobre el término "conversacional", caro a los que gustamos de este género interactivo.

En suma, buenas noticias para los que quieran crear trabajos aventureros y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.


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CAAD 53

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Ya está disponible el CAAD 53, con un récord de 124 páginas de nuevos contenidos.

Continúa la serie sobre la aventura internacional, en esta ocasión la aventura en francés, además de un completo informe sobre el sistema de autoría en línea Adventuron, entre otros artículos.

Más detalles en su ficha:
http://www.caad.es/fichas/caad-53.html

Enlace para descarga:
http://www.caad.es/sites/default/files/descargas/Fanzines/Otros/CAAD53.pdf

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Corrigiendo el bug de HABLA en DAAD para Spectrum.

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

El mundo de las aventuras conversacionales se halla dividido desde los felices 80 en dos hemisferios que se dan la espalda el uno al otro: en uno lo común es manejar la comunicación con los “personajes seudo-inteligentes” mediante el comando DECIR seguido de un entrecomillado con la frase exacta que le dices al personaje (DECIR a PERSONAJE “bla-bla-bla”), en el otro el protocolo consiste en usar la fórmula HABLAR con PERSONAJE, pudiendo refinarse con la variante HABLAR con PERSONAJE sobre TEMA para afinar más en el asunto de la conversación en sí. El primero es común en los sistemas basados en condactos, como en la saga de herramientas de Gilsoft (Quill, PAWS, DAAD), especialmente optimizadas para funcionar así, mientras que el segundo se hizo habitual en las obras de Infocom, dada su mejor adaptación a los sistemas de programación orientada a objetos y es por tanto el que se usa comúnmente hoy en día en lenguajes como TADS, Inform, etc…
Sobre las posibilidades de evolución y expansión del segundo se habla largo y tendido en el capítulo dedicado a los personajes del libro Creating Interactive Fiction with Inform 7 de Aaron A. Reed. A su vez se puede leer una comparativa con los pros y contras de uno y otro en este reciente post del blog de Ricardo Oyon.

Sistemas de conversación en el libro de Aaron A. Reed.

Lo cierto es que no hay ninguna razóin técnica para circunscribir exclusivamente ambas tradiciones a un tipo de sistema de desarrollo u otro. Es perfectamente posible “cambiarlas de entorno” a gusto del autor. Así, han sido muchos los casos de aventuras hechas con sistemas de condactos que se decantan por la fórmula de HABLAR con PERSONAJE, pero en el caso de las plataformas de 8 bits se han encontrado sistemáticamente con un pequeño escollo: la incompatibilidad del uso de la forma imperativa de verbo HABLAR (“HABLA”) con los sistemas existentes de asociar los verbos acabados en LO, LA, LOS, LAS con el objeto de la orden inmediatamente anterior.

Estos sitemas, que permiten el uso de secuencias de órdenes como EXAMINA LIBRO y COGELO no generan ningún conflicto en sus equivalentes ingleses basados en los pronombred IT o THEM (EXAMINE BOOK and TAKE IT) pero en los sistemas españoles de la época clásica que lo implementaban (salvo error u omisión: PAWS y DAAD) tenían un efecto secundario inesperado al entrar en juego la orden HABLA. Si la secuencia de comandos del jugador era algo parecido a EXAMINA LIBRO y HABLA con PERSONAJE, la terminación en LA del imperativo HABLA activaría automáticamente el sistema de tal modo que el parser entendería que en la segunda órden el jugador está intentando hablar con el libro. Este “bug” es ya un “viejo conocido” entre los usuarios de PAWS, pudiendo rastrearse menciones al mismo en los manuales de las primeras aventuras del Doctor Van Halen de Josep Coletas allá por 2004, aunque no hay que descartar que las haya anteriores.

El bug de HABLA en el manual del primer Dr. VanHalen.

Es un hecho inapelable que el sistema funciona codificado “a fuego” en las entrañas del parser de PAWS e igualmente se halla en el interior del código de DAAD que maneja el funcionamiento del condacto PARSE. En principio eso significa que no hay manera de controlar este comportamiento por el autor de la aventura salvo acciones drásticas como usar condactos para eliminar todo el sistema de raíz, una solución claramente insatisfactoria porque supone prescindir totalmente de una característica del sistema simplemente porque falla en un caso concreto. Lo cierto es que el único modo de soslayar el problema pasa inequívocamente por hacer un hack al intérprete.

Vamos a proponer un modo de hacerlo en el caso del intérprete de DAAD para Spectrum. En otros intérpretes de DAAD o en el del PAWS podría aplicarse seguramente un metodo parecido salvando las diferencias de direcciones concretas de memoria en cada caso, pero no tengo tiempo material de ponerme a investigarlo
Para “destripar” el interior del intérprete de Speccy vale cualquier desensamblador, pero por sus facilidades para hacer maniobras de ingeniería inversa he usado SkoolKit, un conjunto de scripts de Python especializado en “meter mano” a software de Spectrum y ponérselo facilito a quienes quieran analizar códigos fuente. A su vez aprovechamos que en DAAD la parte de código que queremos analizar se halla “aislada” en las rutinas que se ejecuten al invocarse el condacto PARSE (en el proceso 1 siguiendo la plantilla por defecto de DAAD) para añadir un pequeño proceso de “debug” que permita echar un vistazo al estado de las banderas justo antes y después de éste.
En las imágenes se puede ver que llamamos a un proceso 12 que nos imprime el estado de unos cuantos flags estratégicos (el grupo 33-36 y 43-47, ver el manual para sus usos concretos). Mediante este truco pudimos determinar que PARSE, al encontrarse con un verbo acabado en LO, LA, LOS, LAS adjudica al flag 34 (nombre) el valor del nobre de la acción anterior y a su vez coloca en 44 (NOUN2) el valor que hubiera correspondido al nombre de la entrada del jugador si no se hubiera detectado la terminación. Esto último es útil para secuencias de órdenes del tipo: EXAMINA LIBRO y DASELO a PERSONAJE, donde en la segunda orden el nombre es el nombre de la primera y el que hubiera sido el nombre original pasa a ser el segundo nombre o NOUN2. Si hubiera habido un NOUN2 en el input original este pasa a ser ignorado (tomen nota del detallito los autores de intérpretes alternativos ).

A su vez con la opción de monitorear la memoria del programa durante la ejecución disponible en la práctica totalidad de emuladores de Spectrum es fácil determinar las posiciones exactas de memoria que ocupan las banderas o flags del DAAD. En el caso del Spectrum los 256 flags están entre 32540 y 32795. Sabiendo ésto es fácil deducir que los flags de verbo (33), NOUN (34) y NOUN2 (44) están respectivamente en 32573, 32574 y 32584.

Entra en acción SkoolKit. Podemos rebuscar entre las rutinas del código desensamblado instrucciones que afecten a esas direcciones de memoria o, en su defecto, al valor indicado por el registro IX del procesador más el número de flag, ya que en DAAD de Spectrum, IX almacena la dirección de inicio de estos. Ahora ya es cuestión de ensayo y error, paciencia, y algo de suerte para encontrar algo que resulte significativo para nuestro propósito. Tirando del hilo pronto aparece esta rútina que vemos en la imagen, con comentarios añadidos por mí aprovechando las facilidades de SkoolKit:

SkoolKit destripando a DAAD.

En ella podemos ver que en cierto momento de la ejecución, el parser mira en la zona de memoria donde ha almacenado el verbo del input del jugador y examina desde su final hacia atras. Si los caracteres que encuentra allí se corresponden con LO, LA LOS o LAS, pone una marca en el registro A, iza el flag Z del procesador, y el programa se bifurca hacia otra parte.

Monitoreando, es posible determinar que en ese preciso momento el flag 33 (verbo) ya está establecido, no así los referentes a NOUN, NOUN2, adjetivos y adverbio que continúan en 255 (255 es el valor al que se resetean en cada turno o sentencia lógica). Es fácil deducir que la asignación de estos se hará de una manera si no se ha detectado terminación y de otra en caso contrario. Es… ¡un buen sitio donde intervenir!

Podemos sustituir las instrucciones de salto marcadas en la imagen por una llamada a una pequeña rutina creada expresamente para la ocasión que colocaríamos en algún lugar libre de la memoria. Normalmente éste sería alguna posición indeterminada entre el final de la base de datos del juego y el comienzo de la de los gráficos, que es la zona de memoria que DAAD deja libre en Spectrum, pero eso significaría que tendría que ser una ubicación distinta en cada juego, ya que nunca sabremos a priori donde empezará y terminará ese espacio. Como la rutina va a ser en realidad pequeñita podemos buscarle un sitio estable razonablemente seguro que puede ser un puñado de bytes por debajo del comienzo del intérprete, concretamente la dirección 24560. La única precaución a tener en cuenta en este caso es que el cargador de BASIC del juego ponga la habitual instrucción CLEAR un byte más abajo, es decir 24559 en lugar del 24575 original.
Así que, como decía, sustituimos esas dos instrucciones del código DAAD original por un JP 24560. Las dos instrucciones juntas ocupaban 5 bytes y nuestro JUMP sólo 3 así que los 2 bytes restantes los ponemos a 0. La rutina a la que llamamos hará algo como esto:

ORG 24560 JP NZ, 27449 LD A, (32573) CP 31 JP Z, 27449 LD A, 6 JP 27677

Veámoslo detenidamente. Hemos tomado nota como si entráramos en el molino del Quijote, o sea, cuidadosamente :-p, del estado de los flags del procesador en el momento de llegar al punto en que nos desviamos del código original. En este se levanta el flag Z si se ha encontrado la terminación verbal (y se carga el registro A con 6). Si ése es el caso, el código se desvía a 27677 y si no (no hay terminación) el desarrollo normal del programa sigue por 27449.

En nuestro hack primero mandamos la ejecución a 27449 si no está puesto el flag Z, o sea, le decimos que continue con normalidad porque no hay nada de LAS ni LOS.

A continuación cargamos en A el valor de 32573, donde sabemos que está el valor del verbo.

Comparamos con 31, que es el valor por defecto en la plantilla de DAAD para el verbo HABLAR. Ésto, por supuesto, será cierto en una mayoría de los casos, pero también podría darse perfectamente el caso de que en un juego concreto el verbo HABLAR tenga cualquier otro valor en la sección de vocabulario (/VOC) de su código fuente. Para esta situación bastará con que el cargador BASIC de la aventura haga, tras cargar el intérprete, un POKE 24567, valor (siendo valor el número que HABLAR tenga en VOC).

Si el verbo era, efectivamente HABLAR (31 o el valor que fuera en su caso) podemos afirmar por eliminación y con un 100% de seguridad que se ha detectado un LA y que el verbo era HABLAR, por lo que sabemos a ciencia cierta que, de seguir el flujo normal del programa, se produciría el cambio de NOUNs. Por eso le decimos que de estar izado el flag Z se vaya a 27449, donde procesará la entrada del jugador como si la terminación NO se hubiera detectado.

Y en caso contrario podemos asumir también con seguridad que se ha encontrado la terminación, pero el verbo NO era HABLAR, así que, tras cargar A con 6 como hubiera hecho en la rutina original, le decimos que vaya a 27677, donde procederá a hacer los cambios de NOUNs igual que hubiera hecho normalmente.

Tenéis el intérprete de DAAD de Spectrum con todas estas modificaciones disponible en esta DESCARGA.

En el archivo ZIP enlazado hay:

-Un binario con el intérprete modificado tal cual, sin ningún tipo de cabecera.
-Una versión alternativa del disco nº 33 de la descarga original del DAAD, el que contenía el intérprete de Spectrum en un disco de Spectrum +3, en la que el intérprete original y el cargdor BASIC han sido sustituidos por la versión hackeada.
-Una imagen de cinta de Spectrum TAP con un pequeño ejemplo.
-Un fichero de texto con las indicaciones básicas para su uso.

El primer juego de DAAD español para Spectrum en incluir la modificación es Torreoscura, de Bieno Marti, cuya versión de Spectrum actualizada ya está disponible en su web habitual: AQUÍ. Podéis probar nada más empezar con PULSA TIMBRE y HABLA con RECEPCIONISTA, algo que no funcionaba en la primera versión salvo que utilizaras el infinitivo HABLAR.

Torreoscura ya entiende HABLA en imperativo.

Y por lo que he podido probar hasta el momento, el hack es efectivo para órdenes tanto del tipo HABLA con PERSONAJE como de la modalidad HABLA con PERSONAJE sobre TEMA. Sabiendo cómo funciona el proceso en Spectrum sería posible buscar el modo de hacer lo propio en PAWS y en el resto de intérpretes de DAAD (pero, al contrario que en el clásico de los Rolling, el tiempo, eer… no está de mi lado ).

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Reseñas y clasificaciones en Librojuegos.org

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Ya he citado en este blog al sitio Librojuegos.org debido a su rol preponderante en la difusión y generación de una de las ramas más antiguas de la ficción interactiva: los librojuegos. En esta oportunidad destacaré una página de compilación creada por el sitio para toda la producción interactiva según sus reseñas en esta web desde el año 2013 a la fecha (y se dice pronto).
Se trata de una estupenda referencia para quienes estén entrando en este mundillo de los librojuegos o bien ya se han fogueado en el género y desean encontrar material más específico o de algún sub género en particular.
El listado incluye no sólo librojuegos, encontrándose además reseñas para cómics, novelas ramificadas, juegos de mesaaventuras de texto y videojuegos: todos ejemplos del amplio universo de posibilidades creativas en las que se ha plasmado la ficción interactiva, que no se agota meramente en el texto narrativo.
Las obras reseñadas están en español en su mayoría pero también hay aportaciones en otros idiomas, para quienes quieran explorar más allá de su lengua nativa.
En definitiva, una completa y utilísima concordancia: ciertamente para el novato en la materia pero mucho más útil áun para el que cree que del tema ya lo ha visto todo...
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CAAD 52

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Tras una larga gestación, está listo el segundo ejemplar de la Tercera Edad del CAAD, con el número 52, de octubre de 2020. 108 páginas, edición en color y mejor diseño aún que el número anterior.

Aquí está la ficha del fanzine:

http://www.caad.es/fichas/caad-52.html

Y el enlace de descarga directa, aquí:

http://www.caad.es/sites/default/files/descargas/Fanzines/Otros/CAAD52.pdf

La renovada revista presenta contenidos muy interesantes, como un especial sobre las Visual Novels en Japón, el híbrido de aventura gráfica Oniria Crimes, y una crítica en dos puntos de vista de Torre Oscura. Entre otros contenidos.

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CAAD 52: nuevo número publicado

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08


Se ha publicado un nuevo número del fanzine del CAAD.
El lector aficionado encontrará los contenidos habituales de noticias, anuncios de proyectos, así como reportajes (novelas visuales japonesas, en esta oportunidad) y análisis de trabajos interactivos, incluyendo guías de solución.
Adicionalmente, este número trae indicaciones para desarrolladores sobre cómo colaborar con la revista, lo que es buena cosa ya que un fanzine, además de ser una excelente vitrina para un autor, rara vez es fruto de un esfuerzo individual.
Una buena noticia para los que quieran colaborar y estar al día con el mundillo de la ficción interactiva.

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Microdédalos: librojuegos compactos

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08


En esta oportunidad quiero hacer reseña de la producción interactiva de una página hermana en esto de la literatura interactiva: librojuegos.org.
Si bien el librojuego no es tópico habitual en este blog, lo cierto es que históricamente es la primera forma masiva de literatura no- lineal. Los lectores de "cierta edad" recordarán series como "Elige tu propia aventura", "La búsqueda del Grial" o la señera "Lobo Solitario", previamente reseñada en este blog.

De hecho, con el advenimiento del hipertexto, el librojuego ha evolucionado exitosamente desde el medio impreso a las plataformas interactivas, ya que prácticamente cualquier dispositivo que usa un navegador puede desplegar un librojuego digital. Quienes sigan mi obra interactiva sabrán que hablo desde la experiencia, habiendo ya publicado a la fecha un par de trabajos de esta guisa.
Dicho esto, el mundo impreso sigue activo para el librojuego y un excelente ejemplo son estos Microdédalos. Como apunta su web:
Creados de una idea original de Juan Pablo Fernández y Fernando Lafuente, Microdédalos consiste en una colección de juegos narrativos de una sola página impresa por ambas caras en forma de tríptico. Cada título ofrece una aventura de unas 40 a 80 secciones que solo requiere de lápiz y goma para jugar, y que puede llevar de 30 a 60 minutos completar con éxito dependiendo del jugador y de la propia aventura. Aunque no se necesitan dados, los títulos incluyen un sistema de juego basado en el azar controlado, el cual permite al jugador manipular sus elementos y mejorar su ejecución con cada nueva partida
Para su disfrute, pueden descargarse desde la plataforma LEKTU: hay ya 6 números en la colección, siendo el primero gratuito y los demás disponibles previo un muy módico pago.
En definitiva, Microdédalos es una excelente oportunidad de asomarse a la ficción interactiva, para aficionados, novatos y para todos quienes quieran adentrarse en esta maravilla de los librojuegos.

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Ectocomp 2020: una comp de terror

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08


Cómo no solo se vive de blogs, portales y fanzines en esto de la promoción y difusión de relatos interactivos, tenemos la feliz noticia de que está en marcha la Ectocomp en su edición 2020.
Esta competencia temática tiene por objetivo la publicación y promoción de ficción interactiva de temática de horror. Cómo dice su página, la idea es "crear juegos de ficción interactiva de terror, durante todo el mes de Octubre, para poder disfrutarlos en las festividades de finales de mes e inicios de Noviembre, como Halloween, el día de todos los santos o El día de los muertos. Esto es, los juegos deben de estar listos ANTES del 31 de Octubre."
Existen 2 categorías de aportes:

  • La Petite Mort, para aquellos que quieren escribir un juego de forma muy muy rápida, en 4 horas o menos
  • Le Grand Guignol, para juegos, que por cualquier motivo, han sido escritos en más de 4 horas
Además, en esta edición hay 5 subtemas opcionales para inspiración:
  • Aventura terrorífica, la temática habitual de la ECTOCOMP:lo que no encaje en ninguna de las siguientes categorías
  • Halloween. Basa tu juego en las festividades de Halloween
  • Día de Los Muertos. Un tributo a la cultura y festividad Mejicana, ambientado en su cultura, folclore y mitología
  • Todos los santos, que conmemora a los seres queridos que hemos dejado atrás
  • Noche de difuntos, una noche especial en algunos países Europeos
La ocasión está servida, pues, para crear y recrear en esto de la ficción interactiva... y de paso darnos un buen susto, que este 2020 ha sido demasiado tranquilo...
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ECTOCOMP 2020

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Ha comenzado de forma oficial #ECTOCOMP2020

El concurso de Ficciones Interactivas de #horror #terror #fantasmal #diadelosmuertos #halloween

Crea un juego de texto durante todo Octubre, y envíalo antes del 31 de Octubre.

Los juegos ya están disponibles.

Hay 3 solo este año: Un Twine sobre la Guerra Civil, una ucronía del Siglo de Oro Español, y una fábula japonesa sobre el Shodo y los Yōkai japoneses.

Puedes jugar, votar y comentar los participantes.

https://itch.io/jam/ectocomp-2020

La ECTOCOMP viene en dos modalidades. La Petite Mort, para juegos desarrollados durante 4 horas o menos. Y Le Grand Guignol, para juegos desarrollador durante más de 4 horas.

Más detalles a continuación...

Se pueden presentar juego en inglés y en español.

Este año hay 2 novedades importantes. Los juegos se pueden enviar durante todo el mes de Octubre, pero solo estarán disponibles el día 31 para jugar.

El periodo de votación se reduce desde el 31 de Octubre, hasta el 15 de Noviembre. Esto se hace para no coincidir con el fin de votaciones de la IFComp.

Consulta las reglas completas en la web oficial.

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Creepyland: Deadworld

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Soy nuevo en lo que a hacer historias interactivas se refiere, pero soy un escritor con muchas ideas originales y mucha imaginación a la hora de crear una historia, no me considero un gran escritor pero puedo decir que dudo que hayan leído algo como mi historia y ahí es donde quería llegar, tengo un libro en formato digital llamado Creepyland:Deadworld el cual tiene 14 capítulos y más de 33 mil palabras lo que conforman unas 2 horas mas o menos de lectura dependiendo de quien lee claro, quisiera saber si alguien me ayudaría a convertir mi libro cambiando cosas y demás para que fuese una historia interactiva con toma de decisiones y cosas por el estilo, ahora mismo estoy trabajando en la secuela de esta misma historia y acá os dejo la portada hecha por mi mismo, quien quiera saber más al respecto o quiera ayudar puede decírmelo por mensajes privados. Muchas gracias por su atención.

AdjuntoTamaño Portada Creepyland Deadworld II192.97 KB
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ScummVm con soporte para aventuras conversacionales.

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

ScummVm versión 2.2.0 "Fantasía interactiva" (27-09-2020)

Está lista una nueva versión de ScummVM. ¡Este es emocionante porque estamos adoptando juegos de aventuras desde 1976! Así es, el famoso Colossal Cave Adventure , el primer juego de ficción interactiva, ahora es compatible con ScummVM.

Se agregó soporte para juegos de ficción interactiva basados ​​en los siguientes motores:
ADRIFT (excepto la versión 5)
AdvSys
AGT
Alan 2 y 3
Arquetipo (recientemente reimplementado para Glk de las fuentes originales de Pascal)
Hugo
JACL
Level 9
Magnetic Scrolls
Quest
Scott Adams
ZCode (todos los juegos de ZCode excepto los juegos de la versión gráfica 6 de Infocom)

Actualmente, se detectan y admiten más de 1600 juegos.

Página de descargas para muy diversos s.o. https://www.scummvm.org/downloads

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Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

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Disponible el libro "Aventuras del ayer" de Juanjo Muñoz

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Me alegra poder deciros que tengo listo otro libro, que puede ser un buen complemento al que saqué antes sobre Aventuras AD y la Aventura en general. Es un compendio recopilatorio de comentarios de aventuras conversacionales no profesionales. Hay 42 títulos analizados, cuyos comentarios se publicaron entre los CAAD 13 y 31 (de 1991 a 1995). La mayoría son de Spectrum, pero también varios en PC e incluso uno en Amiga. He añadido notas complementarias con más información, así como capturas de pantalla, carátulas, mapas, publicidad... en fin, todo lo que he podido rescatar de la documentación que conservo de la época. Son 202 páginas con portada en colorines e interior en B/N. Sale por 12€ de nada (más IVA) y Lulu, donde está "hospedado" el libro, suele tener ofertas con descuentos en portes o artículos. Aquí tenéis el enlace al hilo del foro al respecto:

https://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=6438

Y aquí está el enlace directo al libro:

http://www.lulu.com/shop/juan-jos%C3%A9-mu%C3%B1oz-falc%C3%B3/aventuras-...

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El Mosquetero de la Reina (nueva aventura lanzamiento)

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08

Aventura conversacional clásica basada en el universo de los Tres Mosqueteros de Dumas. Creada por Fran Kapilla (VingThor, Sequentia Soft; testeada por el clérigo Urbatain)

"EL MOSQUETERO DE LA REINA"
Disponible en descarga digital por 4.50€ y en edición física para coleccionistas por encargo a 8.75

Estará gratis dentro de un par de meses; la compra actual de 4.50 servirá para colaborar con el creador y animarlo a hacer la segunda parte.

ENLACE edición digital: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosqu ... e-la-reina

Sistema: PAW para Spectrum
La aventura conversacional más larga creada en sistema PAW
(Professional Adventure Writer for ZX Spectrum)

Toda la memoria que ofrece PAW para 128K: 57 localizaciones, 11 personajes principales, 523 mensajes, 74 micro dibujitos en un novedoso "estilo iconos". La cinta cassette tiene una duración de 9 minutos de carga.

Sistema de juego clásico pero con perspectiva moderna, minimizando los momentos de muerte y enfocado más al disfrute de puzzles.

ENLACE: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosquetero-de-la-reina

AdjuntoTamaño mosqu banner ich.jpg225.64 KB mosquetero1_carga.jpg399.86 KB
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Publicando en itch.io: juegos indie para todos

Planeta Aventurero - Sáb, 10/04/2021 - 05:08
Los que hayan visitado últimamente el blog o mi página web habrán notado el recuadro promocional para itch.io que da tema a este artículo.
Para cualquier autor de juegos amateur una de las consideraciones posteriores a la creación es la difusión de su trabajo. Si bien se podría argumentar que en estos días de motores de búsqueda y redes sociales eso "es cosa hecha", la realidad es más bien diferente, máxime si el género creativo de nuestra ¿preferencia? no es exactamente masivo o de fácil consumo, como es el caso particular de la ficción interactiva.
A estos efectos, lo deseable es usar una plataforma en línea con el mayor alcance posible, especializada en juegos y ojalá gratuita, ya que (al menos en mi caso) "de esto no se vive".
Para todo ello itch.io es la respuesta ideal, pues no sólo es un portal conocido y reconocido por la afición, sino que permite crear a costo cero "mini-sitios" para cada trabajo a publicar con una facilidad pasmosa, permitiendo, de paso, armar casi sin esfuerzo un catálogo de autor. Por si eso fuera poco, itch.io publica mediante acceso adaptable, modificando su despliegue al tamaño de la pantalla de turno, sea ésta de teléfono, tableta o computador personal.
Por último, aparte de entregar estadísticas de uso/acceso a nuestras publicaciones, itch.io implementa, con un costo mínimo, la posibilidad de recolectar contribuciones monetarias ya sea que los juegos sean publicados en modo gratuito con pago voluntario ("pay what you want") o sean puestos con acceso previo pago. Quien esto escribe sabe que pretender enriquecerse con la ficción interactiva tiene las mismas posibilidades de generar ecos tirando un pétalo de rosa a un precipicio ;-) así que está publicando (como siempre) en forma gratuita, dejando al interesado la posibilidad (por improbable que esto parezca) de dejar una contribución voluntaria "si acaso le pluguiera a vuestra merced".
Se abre, en definitiva, una nueva ventana para la difusión masiva de trabajos de ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias
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