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Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

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Rayuela de Arena 2020: "Aplicación No Traducida (ANT)" de Paranoia Games y Gorypixels

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

"Aplicación No Traducida (ANT)" (Paranoia Games y Gorypixels, 2020) es un juego de resolución de puzzles basado en traducir un conjunto de caracteres, en una línea no muy distinta a la mecánica de traducción sobre la que está construido "Heaven's Vault" (Inkle, 2019): partes de un conjunto de símbolos junto a su traducción —todo, nada, cielo, infierno, Dios...—, de forma que es fácil identificar similitudes iniciales entre símbolo y significado. Tras esos símbolos traducidos, se introducen otros nuevos sin traducir, pero cuya forma guarda relaciones con los símbolos anteriores, de forma que el usuario puede inferir su significado a partir de la información de partida.

La implementación del juego es muy correcta. Cuenta una interfaz clara e intuitiva y un diseño de los caracteres que debemos traducir que se ajusta a reglas lógicas más o menos fáciles de discernir. Sin embargo, su componente narrativo, que es el aspecto que más me interesa de la Jam, queda relegado a un segundo plano y se ofrece a través de una breve introducción de texto, en la que se dan las instrucciones de cuál es nuestro cometido, pero en el que apenas se arroja contexto ni motivaciones claras. Supongo que cuente, además, con algún tipo de conclusión ofrecida del mismo modo, aunque no he llegado a experimentarla.

Probablemente guste a cualquiera que disfrute resolviendo este tipo de puzzles.

["Aplicación No Traducida (ANT)" en itch.io] 

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Rayuela de Arena 2020: "Estudiante Extranjero" de Exemplary Monk

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Este breve hipertexto, de alrededor de diez minutos de duración, cuenta la historia de un joven que acaba de recibir una beca de varios años para irse a estudiar a otro país. "Estudiante Extranjero" (@ExemplaryMonk, 2020) recorre tres momentos que a priori puede ser interesante explorar a través de una narración interactiva: la decisión de a qué dedicar los últimos días que le quedan al protagonista en su antiguo hogar, antes de iniciar la estancia en el extranjero; el cómo se enfrenta inicialmente, una vez llega a la ciudad de destino, a ese escenario completamente nuevo en el que no conoce a nadie; y, por último, la reflexión años después y ya de regreso a casa de hasta qué punto la experiencia le ha cambiado la vida a él pero, también, cómo esos años han cambiado la vida de familiares y amigos —especialmente tras un evento dramático que ocurre durante su estancia fuera—. La obra, sin embargo, tiene problemas que impiden explotar esta premisa. Señalo los que me parecen los dos principales, (siempre con ánimo constructivo y sin olvidar que se trata de una obra de GameJam, creada bajo unos márgenes de tiempo muy limitados, lo que ya merece el reconocimiento).

Los textos son flojos. Cada autor tiene una forma de escribir y unas ambiciones diferentes, y cada obra sus propias necesidades particulares. No es necesario perseguir siempre algún tipo de excelencia estilística ni nada parecido. De hecho, muchas obras son mejores por estar escritas en un estilo sencillo y práctico. Pero en toda obra de carácter literario la redacción de los textos tiene una relevancia especial y aquí la lectura se llega a hacer pesada en ocasiones, lo que lastra la experiencia. (Probablemente se podría decir lo mismo de estas reseñas. Para eso he dejado abierta la sección de comentarios, al final de la entrada).

La historia es demasiado ambiciosa. En apenas diez minutos se cuenta cómo el protagonista recibe su beca y se lo comunica a familiares y amigos, se cuenta el viaje y la llegada a su nueva residencia, cómo aprovecha los años que dura la beca, estalla la guerra en su país, regresa años después y comprueba cómo están ahora familiares y amigos. Y entre todo esto, que ya resulta excesivo para la longitud de la obra, se narran numerosos detalles adicionales: cómo hace (o no) la cama un día, practica (o no) ejercicio durante su estancia, va a comprar ropa, inicia una relación romántica o lo que sueña durante su viaje en avión. No hay un foco claro. Se da menos espacio, por ejemplo, al reencuentro con la familia, después de años de separación y una guerra devastadora, que el que tiene la decisión de si el protagonista ha estado practicando o no deporte durante esos años. El resultado se siente apresurado e inconexo. Si la obra hubiese intentado abarcar (mucho) menos, y hubiese determinado con mayor claridad qué es lo que quería contar, la experiencia sin duda hubiese resultado mucho más satisfactoria. Y esto, estoy convencido, habría ayudado igualmente en la redacción de los textos, haciendo que el primer punto de la crítica no resultase tan problemático.

Apuntadas las pegas anteriores, "Estudiante Extranjero" cuenta con algunos destellos de una obra mejor.

Me gustan los puntos de coyuntura que he señalado en el primer párrafo; esos momentos en los que el narrador nos pregunta «qué hacer ahora», como el planteado tras recibir la beca y en el que tenemos que decidir a qué dedica el protagonista el tiempo que le queda antes de partir. Aquí pienso que el resultado hubiese sido más potente si se le da mayor peso a la elección; ante el listado de posibilidades que nos da la obra, tras elegir una opción nos devuelve después al listado original y se nos deja así explorar prácticamente todas ellas. La elección sería más difícil (y con ello más interesante) si al elegir una opción se tuviese que renunciar a todas las demás.

Y sí que hay alguna elección que puede parecer superficial, pero que el autor tiene luego en cuenta con buen resultado. Por ejemplo cuando optamos por que el protagonista no llame por teléfono a sus padres al aterrizar en Canadá y la decisión queda registrada para más tarde, al hablar finalmente con ellos, le cuenten lo preocupados que estaban porque esperaban su llamada desde hacía horas. Esos detalles hacen que las decisiones del usuario ganen peso y, bien utilizadas, incluso en un contexto tan sencillo como este, pueden provocar reacciones emocionales interesantes.

Así que considero que "Estudiante Extranjero" es una obra con problemas, pero se adivinan aciertos suficientes como para pensar que el autor puede conseguir resultados más satisfactorios en el futuro.

["Estudiante Extranjero" en itch.io]

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Rayuela de Arena 2020: "Reflejos" de Sara P. Lantes

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Rayuela de Arena es una de las iniciativas más interesantes de los últimos años en el contexto de la ficción interactiva de habla hispana. Se trata de un evento de juegos narrativos de carácter anual ideado por Edu Sánchez (@creativwhisper), que pretende, a un mismo tiempo: 1) impulsar la creación y discusión de juegos narrativos —en un intento por discriminar lo menos posible, está abierto a obras de cualquier género—, 2) generar contenidos divulgativos sobre herramientas y otros recursos y, 3) formar y afianzar redes sociales entre creadores, tanto noveles como veteranos; reforzando así la comunidad fomentando la construcción colectiva de conocimiento. Todo ello, tal y como se recoge la propia web de la iniciativa, con el siguiente objetivo: «la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él» [1].

Durante este mes de marzo se ha estado celebrando la tercera edición de Rayuela de Arena y, además de los diversos recursos divulgativos generados, se han presentado quince nuevas obras. Lo cuál suponía una buena ocasión para revivir el blog (siquiera momentáneamente), y apuntar impresiones de alguna de las participantes, como esta Reflejos:
"Reflejos" (@LantesSara, 2020) es un hipertexto breve escrito en español y en gallego —lo que ya de partida entiendo como un gran valor añadido—. Plantea una especie de sesión de psicoanálisis a través de la que se nos introduce en la mente de su protagonista durante el par de minutos que se tarda en alcanzar el final de la historia.

No tengo gran cosa que comentar a nivel literario; los textos son breves y funcionales, y tienen un tono ligero que no se llega a hacer pesado. Hay una cuestión de estilo que puede resultar discutible, en el escribir interrogantes sin el signo de apertura y sólo con el de cierre, pero que al menos no rompe con el resto de ese tono informal que tiene la narración.

Sí que hay algo interesante en la decisión de utilizar un narrador en segunda persona. Es un recurso habitual en ficción interactiva, desde los juegos clásicos de Infocom y Aventuras AD o la serie de libros de Elige Tu Propia Aventura. En aquellos casos la elección del narrador solía ir pareja a la utilización de un protagonista prácticamente indefinido, un simple avatar sobre el que los jugadores pudiesen proyectar su propia personalidad, acercando la obra a las dinámicas típicas de los juegos de rol de mesa. En el caso de Reflejos, sin embargo, la protagonista está definida más claramente, con una personalidad y un trasfondo propios. Hay muchísimas obras interactivas que usan igualmente ese narrador en segunda persona —se ha convertido en un lugar común del medio— al tiempo que cuentan con personajes controlados por el usuario que resultan complejos y están bien definidos, pero quizá el que "Reflejos" consista específicamente en explorar la mente de la protagonista —se adivinan fragmentos de su pasado, planes y proyectos futuros, e incluso se indaga en la imagen que tiene de sí misma— hace que la decisión resulte especialmente llamativa. El recurso clásico del narrador en segunda persona tiene aquí un efecto muy distinto del que tenía en los libros Elige Tu Propia Aventura.

Dicho esto, es la forma en la que el relato aborda los temas que plantea donde encuentro los principales aciertos. La obra arranca con:

«Estás sola ante una puerta. Sabes que no deberías abrirla pero a la vez algo te atrae a ella de una forma casi inevitable».
Como ya he señalado, "Reflejos" propone un ejercicio de introspección de la protagonista, y empezar con la imagen de una puerta resulta muy sugestivo. Es una imagen explotada continuamente en otros medios como la literatura o el cine; el entrar a un lugar en el que no sabemos con certeza qué nos va a deparar, incluso aunque ya hayamos estado allí antes; atravesar un umbral que nos lleva a un mundo o a un estado distintos; un momento de transición, aprendizaje y crecimiento personal —aquí el narrador añade además ese «sabes que no deberías abrirla», pues adentrarnos en nosotros mismos puede resultar aterrador—. Y, una vez cruzamos esa primera puerta y entramos, nos recibe un espacio con más puertas cerradas, espacios mentales que aún nos son inaccesibles, y con nuestra propia imagen completamente descompuesta, en la forma de un espejo roto en pedazos. Al avanzar en la historia aprenderemos que la protagonista está rota por dentro por culpa de las cosas que se encuentran escondidas —que ella misma ha escondido— detrás de esas otras puertas. Y, también, por los miedos a lo desconocido y a lo que está por venir que aguardan, una vez más, detrás de nuevas puertas. Es una formulación de la mente que funciona muy bien.

A través de la exploración y las distintas decisiones que nos plantea la historia, encontraremos algunos recuerdos fragmentos, pensamientos e incertidumbres de la protagonista que ese narrador en segunda persona hace nuestros. La música y los olores juegan aquí un papel destacado, en lo que es otro acierto de la obra —todos arrastramos nuestra biblioteca personal de estímulos auditivos y olfativos que nos evocan recuerdos importantes—. Hay, de hecho, un momento en el que se nos deja seleccionar la canción que está sonando en el mundo del relato, entre varias opciones posibles, y al seleccionarla el enlace lleva a una página de YouTube. Es un recurso que funciona mejor sobre el papel que en la práctica, pues al sacarte de la web de la obra rompe completamente con la inmersión, y desde mi punto de vista resta más de lo que suma.

Tras desenterrar recuerdos incómodos, exteriorizar inquietudes y miedos a lo que está por venir, la protagonista se recompone en parte y la historia nos coloca de nuevo en el primer pasillo, frente al espejo roto. La imagen que arroja ya no está tan fragmentada, es más completa e identificable, pero no se ha reparado por completo. Ella supone, y aquí probablemente se equivoca, que «las cosas ya se irán arreglando con el tiempo». Nosotros, en cambio, podemos hacer una lectura distinta desde la distancia que nos da la pantalla y aventurar que si el espejo sigue roto es porque, en algún lugar, todavía quedan puertas cerradas tras las que tenemos cosas enterradas.

["Reflejos" en itch.io]
[1] Sánchez, E. (2020). Rayuela de Arena 2020 [Online]. Disponible en: https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2020 (Consultado el 2020/04/04).

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Disponible el libro "Aventuras del ayer" de Juanjo Muñoz

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Me alegra poder deciros que tengo listo otro libro, que puede ser un buen complemento al que saqué antes sobre Aventuras AD y la Aventura en general. Es un compendio recopilatorio de comentarios de aventuras conversacionales no profesionales. Hay 42 títulos analizados, cuyos comentarios se publicaron entre los CAAD 13 y 31 (de 1991 a 1995). La mayoría son de Spectrum, pero también varios en PC e incluso uno en Amiga. He añadido notas complementarias con más información, así como capturas de pantalla, carátulas, mapas, publicidad... en fin, todo lo que he podido rescatar de la documentación que conservo de la época. Son 202 páginas con portada en colorines e interior en B/N. Sale por 12€ de nada (más IVA) y Lulu, donde está "hospedado" el libro, suele tener ofertas con descuentos en portes o artículos. Aquí tenéis el enlace al hilo del foro al respecto:

https://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=6438

Y aquí está el enlace directo al libro:

http://www.lulu.com/shop/juan-jos%C3%A9-mu%C3%B1oz-falc%C3%B3/aventuras-...

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Alerta de virus en los discos de “El cetro del sol” para AMIGA.

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Malas noticias para los poseedores de copias físicas y/o descargadas del port para AMIGA de “El cetro del sol”. Si habéis descargado vuestra copia en fecha anterior a ayer 13 de febrero de 2020, con toda seguridad el fichero ejecutable del juego, llamado “Cetro”, está infectado con el virus “Ebola”, un virus clásico del AMIGA para el que inexcusablemente no tomé las mínimas precauciones durante la fase de cración y testeo de esta versión del juego.

Peor aún, por lo que he podido comprobar, las ediciones físicas de la aventura que se hicieron expresamente para servir de recompensa en el crowfunding de la Enciclopedia Homebrew Vol. 2, realizadas a partir de esos mismos ficheros, están igualmente infectadas.

Debo resaltar que el autor original de la aventura de texto, Toni Pera, es enteramente ajeno al desaguisado, ya que el port para AMIGA fue labor mía y se realizó en mis ordenadores, donde se produjo el “contagio”.

Debo pedir públicamente disculpas por mi imprudencia al dar por hecho que hoy en día podía despreocuparme del tema de la transmisión de virus en una plataforma retro como el AMIGA, máxime cuando todos sabemos que históricamente éste tuvo una muy nutrida fauna propia de amenazas tóxicas. Quizá no tenga excesiva importancia si eres un simple usuario nostálgico, pero en el momento en el que pones algo, la mínima cosa, a distribución pública, es imperativo realizar un chequeo con antivirus. Incluso considerando que yo no fuera el “culpable” original de la cadena de transmisión, si fue responsabilidad mía no haber reparado en esa posibilidad, como a partir de ahora, muy a mi pesar, voy a recordar cada vez que vea el pantallazo con las más de 1100 descargas que el juego ha tenido sólo en Aminet.

Podéis encontrar información sobre el virus Ebola de AMIGA en la página web del Virus Help Team, concretamente en:

https://www.vht-dk.dk/amiga/desc/txt/ebola.htm

Como podéis ver, dentro de la gravedad del asunto, al menos el Ebola no es de las especies más agresivas. Es un virus de tipo “link”. No se propaga por sectores de arranque de discos y aunque se queda residente en memoria no sobrevive a los reseteos. Tampoco se conoce que cause expresamente daños adicionales. Pero ser de los “menos malos” no quita el hecho de que se dedique a dar por saco a base de bien replicándose en ficheros ejecutables. En un Amiga 500 “pelao” puede incluso no causar “muchos” problemas ya que comunmente se hace un reset al acabar un juego. En sistemas, reales o emulados, con disco duro ya se vuelve un huesped bastante más pesado, ya que tiende a replicarse en ficheros de uso común como los comandos de la carpeta C, particularmente los que se ejecuten en cada Startup-Sequence al arrancar el ordenador, lo que multiplica sustancialmente sus probabilidades de superviviencia y difusión.

Afortunadamente al ser ya un “viejo conocido” la práctica totalidad de antivirus pueden retirarlo de la memoria y limpiar de una pasada todos los ficheros afectados. Pero CUIDADO, que mi primer intento fue un sonado fracaso. Usé VirusChecker II, que afirmaba estar retirando el virus de los ficheros. Por motivos que aún no acabo de entender muy bien, sin embargo, los ficheros desinfectados dejaron de ser utilizables. Al intentar ejecutar cualquiera en el shell del Amiga se producía un error de “bad loadfile hunk” (vamos, que al quitar el virus el fichero había sido dañado, probablemente ya sin remedio). Teniendo en cuenta que esto sucede con numerosos comandos del sistema de la carpeta C, todo el arranque de mi Amiga emulado con WinUAE (del que piadosamente tenía una copia de seguridad) quedó poco menos que arruinado.

En mi Amiga 1200 real, tras muchos ensayos y precauciones con copias, pude realizar el proceso de limpieza exitosamente y sin sobresaltos con VirusZ III. Así que debo insistir, basándome en mi experiencia concreta, que para retirar el Ebola:

-NO usar VirusChecker II
-USAR VirusZ III

Podéis informaros sobre VirusZ III también en la web del Virus Help Team en:

https://www.vht-dk.dk/amiga/vz/vz.htm

La descarga de VirusZ III no incluye algunas de las librerías comunes de AMIGA necesarias para su funcionamento, pero ésto se explica con claridad en la documentación y las librerías se encuentran disponibles en Aminet. Lamento que no sea la vía más sencilla y directa, pero es la única que puedo recomendar sin correr riesgo de crear destrozos adicionales.

En cualquier caso, las imágenes de disquette adf descargables tanto desde la página web de “El cetro del sol”:

http://www.zonafi.rockersuke.com/if/cetro_del_sol/descargas.html

… com desde su ficha en Aminet:

http://aminet.net/package/game/text/cetro_del_sol

… ya han sido debidamente saneadas. Si habéis estado en contacto con este juego ya sea en Amiga reales o emulados, no dejéis de pasar un antivirus (con las consideraciones que he expuesto más arriba) a la mayor brevedad.

Si sois alguno de los afortunados poseedores de las copias físicas (si mal no recuerdo, una tirada de 20) podéis grabar el contenido del adf en el disquette para tener una copia funcional y sin virus.

Si no sabéis exactamente cómo hacerlo o no tenéis los medios precisos, no dudéis en contactar conmigo por los comentarios del este post, redes sociales o en el mail “rockersuke” en gmail punto com. Podremos ponernos de acuerdo para que me mandéis el disquette por correo ordinario y os lo devuelva sin presencias indeseadas. Como mínimo el envío de vuelta correría de mi cuenta (y si me pasáis una cuenta bancaria o de paypal os ingresaría el del envío de ida).

Para tranquilidad de los usuarios de DAAD que estén haciendo cosas para AMIGA, los disquettes de AMIGA de la descarga del DAAD están limpios y son seguros de usar.

Dicho todo lo cual, vuelvo a reiterar mis disculpas por todo el desastre. Podría reabrir el debate sobre la maldad intrínseca de distribuir software malicioso como se hacía en el AMIGA hace 30 años, pero sería éso, un debate para hace 30 años. Sí cabe recordar que quizá (bueno, y no tan “quizá” ) no estamos tan libres como queremos pensar de los pecados y excesos que cometieron, o cometimos, en otras generaciones. Vivir en el 2020 no es un colchón mágico que nos haga inmunes a las “armas de destrucción masiva” del pasado y que el objeto de nuestra afición sea consideradao como “retro” no es excusa para bajar la guardia ante peligros que consideramos superados u obsoletos. Vamos, que si lanzáis juegos de AMIGA, siempre, siempre, pasadlos antes por un antivrus

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Una bruma en Stratford (nuevo juego)

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Hola compañeros, pues hacía tiempo que no entraba al foro, así que dejo la información que voy compartiendo por otros grupos.
Mi nueva aventura conversacional la tenéis lista para jugar online gratis en la web itch.io o para descargar el .tap por 2€ simbólicos, para quien quiera el archivo digital y poster.
También está disponible la versión en formato físico, la cinta para Spectrum, esto se hace bajo demanda y podéis reservar en la web: http://www.sequentiasoft.wordpress.com

Título: UNA BRUMA EN STRATFORD
Tipo: Aventura conversacional clásica
Estilo: Misterio
Plataforma: Spectrum 48K
Web reservas, compra o jugar online: http://www.sequentiasoft.wordpress.com
Web donde está alojado online: https://sequentia-soft.itch.io/una-bruma-en-stratford

Sinopsis: 31 de diciembre de 1899; en la estación de trenes de Stratford ha ocurrido algo que escapa a toda lógica. Algo que no parece tener explicación y que roza lo sobrenatural. Depende de ti, Mr. Parsons, jefe de la estación y de tus compañeros, el encontrar una solución antes del advenimiento de la bruma... una bruma que puede hacer desaparecer todo...

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Publicado el libro sobre «Aventuras AD» de Juanjo Muñoz

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Nada mejor que sus propias palabras, del anuncio en el foro:

«Me alegra poder deciros que tras un trabajo de cinco años, reescrituras variadas, hiatos creativos, entrevistas múltiples, recopilación de anécdotas, dimes y diretes, ramones y cajales y otras mil cosas, por fin sin más demora (ni Jaime de Aragón) el libro está listo y calentito saliendo de la imprenta.»

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La casa, nueva aventura para Amstrad CPC

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

ESP Soft, el grupo de programadores, responsable entre otras de "El Paciente 106" o la conversión a Amstrad de "El Prisionero", anuncia la publicación de una nueva aventura para Amstrad CPC: "La Casa":

"Todo empezó en una de las excursiones programadas en el viaje, en la que nos contaron una tétrica historia sucedida en el siglo XV, la cual hacía referencia a una familia vampírica que vivía aquí. Primero, fueron una pareja que ingerían la sangre y comían a los viajeros que se hospedaban en su casa. Luego, sus hijos heredaron sus actividades vampíricas.
La casa aún existe y es un triste esbozo de la historia olvidada de East Lothia. Sus últimos inquilinos desaparecieron sin dejar rastro hace ya unos cuarenta años.
No se si serían la tres pintas o mi habilidad para meterme en líos pero acepté el reto de John: entrar en la casa y descubrir su más oscuro secreto. Mala idea.
Ahora no estoy seguro de haber tomado la decisión correcta pero... ya no hay vuelta atrás."

Aventura ilustada en dos partes, diseñada con parser propio.

Más info y descargas en:
http://espsoft.blogspot.com/2019/07/la-casa.html

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Publicado el especial conmemorativo CAAD 50

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Juan José Muñoz Falcó (Demiurgo), director durante tantos años del Club de Aventuras AD y el fanzine del mismo nombre, publica, junto a algunos colaboradores, el CAAD 50, un especial conmemorativo, de aspecto intencionadamente retro, por el 30 aniversario de la fundación del club (1988-2018).

¡El CAAD resiste!

Ya disponible en la sección de descargas del CAAD:
http://www.caad.es/fichas/caad-50.html

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15 años del inicio de Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

La popular serie de aventuras para Spectrum, creada por Josep Coletas Caubet, ha cumplido 15 años hace tan solo unos días.

Misterio en la Catedral, la primera entrega, supuso la vuelta de un clásico de la época de los fanzines y las bolsas de aventuras, Josep Coletas, además del comienzo de una de las sagas de aventuras más popular y querida.

La figura del Dr. Van Halen dio de si para dos temporadas, un total de nueve aventuras, un recopilatorio especial de Halloween, una aventura paródica, un remake multimedia de la primera aventura, una novela con cinco relatos, e incluso un soneto. Mención aparte que está multipremiada por la comunidad.

Toda la serie está disponible para ser disfrutada aquí, en CAAD, y una de las mejores formas de revisar la información al respecto es en la ficha de la serie en WikiCAAD. Sigue en enlace para más información:

http://wiki.caad.es/Los_extraordinarios_casos_del_Dr_Van_Halen

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Resultados de #RayuelaJam y nuevo concurso

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Ya están disponibles los resultados de la jam Rayuela de Arena.

Los cinco primeros, según el jurado popular son:

Donde el cielo se une con el mar - Celephaïs de H.P.Lovecraft

Amazónico Té

Extraños escritos

La Zona

Alaxandú

Son dos juegos de parser, una novela visual, un híbrido de nanocuentos dispersos por un mapa, y un librojuego de exploración espacial.

Consulta todo el ranking aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/results

Cabe destacar lo cercanas que han quedado las notas, muchos juegos compitiendo por décimas.

Una jam se va, una competición que viene.

La ECTOMCOMP 2018 ya está disponible. Competición desenfadada de juegos tenebrosos para celebrar el Día de todos los santos, Día de los muertos y Halloween. ¡Manda tu aportación! Hay dos categorías, para juegos realizados muy muy rápido, en menos de 4 horas; y otra para juegos cuyo desarrollo ocupe más de 4 horas.

https://itch.io/jam/ectocomp-2018-espaol

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Ya están disponibles los 22 participantes en #RayuelaJam

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

La jam y competición de juegos narrativos inspirados en mitología y religión, acaba de subir el telón y mostrar 22 obras disponibles para disfrutar.

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa/entries

Ahora se inicia un plazo de 1 mes para que los jugadores evalúen y eligan el "mejor juego narrativo" de toda la competición. También se agradece si dejan feedback a los autores.

Como siempre, sigue el hashtag #RayuelaJam en redes sociales para seguir el desarrollo del final de la jam.

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Fabularium, un intérprete Glk, TADS, HTML, y más, con compiladores integrados

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Grandes noticias para los usuarios de Android. Fabularium es un intérprete de juegos de Inform, TADS, Twine, Adrift, Level 9, Scott Adams, Magnetic Scrolls, entre otros, creado por Tim Cadogan-Cowper.

Es una implementación de la especificación Glk de Andrew Plotkin con algunas extensiones e incluso un par de compiladores integrados: el de Inform 6 y el de TADS, lo cual permite crear juegos desde la aplicación.

Esta maravilla es una de las mejores implementaciones de Glk de forma que incluso los juegos más intensivos en multimedia funcionan perfectamente. Por ejemplo, Kerkerkruip, Photopia 2.0, etc.

Está en pleno desarrollo así que es posible contactar con el autor a partir de este hilo en Intfiction.org:

https://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=25433

La aplicación la podéis instalar desde Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.luxlunae.fabularium

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El Mosquetero de la Reina (nueva aventura lanzamiento)

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Aventura conversacional clásica basada en el universo de los Tres Mosqueteros de Dumas. Creada por Fran Kapilla (VingThor, Sequentia Soft; testeada por el clérigo Urbatain)

"EL MOSQUETERO DE LA REINA"
Disponible en descarga digital por 4.50€ y en edición física para coleccionistas por encargo a 8.75

Estará gratis dentro de un par de meses; la compra actual de 4.50 servirá para colaborar con el creador y animarlo a hacer la segunda parte.

ENLACE edición digital: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosqu ... e-la-reina

Sistema: PAW para Spectrum
La aventura conversacional más larga creada en sistema PAW
(Professional Adventure Writer for ZX Spectrum)

Toda la memoria que ofrece PAW para 128K: 57 localizaciones, 11 personajes principales, 523 mensajes, 74 micro dibujitos en un novedoso "estilo iconos". La cinta cassette tiene una duración de 9 minutos de carga.

Sistema de juego clásico pero con perspectiva moderna, minimizando los momentos de muerte y enfocado más al disfrute de puzzles.

ENLACE: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosquetero-de-la-reina

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Una bruma en Stratford (nuevo juego)

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Hola compañeros, pues hacía tiempo que no entraba al foro, así que dejo la información que voy compartiendo por otros grupos.
Mi nueva aventura conversacional la tenéis lista para jugar online gratis en la web itch.io o para descargar el .tap por 2€ simbólicos, para quien quiera el archivo digital y poster.
También está disponible la versión en formato físico, la cinta para Spectrum, esto se hace bajo demanda y podéis reservar en la web: http://www.sequentiasoft.wordpress.com

Título: UNA BRUMA EN STRATFORD
Tipo: Aventura conversacional clásica
Estilo: Misterio
Plataforma: Spectrum 48K
Web reservas, compra o jugar online: http://www.sequentiasoft.wordpress.com
Web donde está alojado online: https://sequentia-soft.itch.io/una-bruma-en-stratford

Sinopsis: 31 de diciembre de 1899; en la estación de trenes de Stratford ha ocurrido algo que escapa a toda lógica. Algo que no parece tener explicación y que roza lo sobrenatural. Depende de ti, Mr. Parsons, jefe de la estación y de tus compañeros, el encontrar una solución antes del advenimiento de la bruma... una bruma que puede hacer desaparecer todo...

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Conferencia de Graham Nelson sobre el pasado, presente y futuro de Inform 7

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins

Tras 3 años de silencio y sin tener noticias ni actualizaciones de Inform 7, el pasado Sábado día 9 de Junio, Graham Nelson dio una conferencia en un meetup en Oxford/Londres.

La conferencia, muy técnica, explica el por qué de Inform 7 como sistema de programación en lenguaje natural. Aborda sus logros y carencias y explica que Graham ha estado trabajando en mejorar algunos de sus problemas durante estos tres años.

Resumiendo mucho, el trabajo ha consistido en mejorar los engranajes internos, de forma que las mejoras, aunque importantes, pasarán desapercibidas para los usuarios. No lo dice explícitamente, pero parece que ha sido toda una labor de adecentar el código para, quizás, algún día pasarlo a software libre.

También habla de un futuro en el que inform 7 sea capaz de manejar de serie interfaz de elecciones (CYOA) e hipertexto (algo que ya se puede hacer con librerías como demuestra La Cerillera).

Además, parte de este proceso y mejora propiciará la posibilidad de exportar programas de Inform 7 a Unity o Javascript. Todo esto mediante que en el futuro se construyan esas herramientas que permitan traducir código objeto de Inform 7 a esos lenguajes de script destino. También se prevee de la posibilidad de encapsular los programas para autoejecución directa.

Accede a esta charla y diapositivas desde la web de Emily Short:

https://emshort.blog/2018/06/10/notes-on-the-direction-of-inform/

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Repertorio de acciones en Inform

Planeta Aventurero - Hace 10 horas 53 mins
Alien: La aventura (Alpha Aventuras 2008−2018)El analizador de comandos de toda ficción interactiva se presenta al usuario bajo la siguiente premisa: eres libre de escribir lo que quieras, como si de algún modo estuvieses conversando con el narrador de la obra o con el director de partida de un juego de rol —una idea que está detrás, de hecho, del término "aventura conversacional", utilizado ampliamente en el pasado para referirse al medio y que aún hoy sigue siendo popular entre algunas personas—. La premisa es falsa, por supuesto. A pesar de la ilusión de poder escribir cualquier cosa para comunicarte con la obra, la cantidad de entradas que puede procesar correctamente el analizador de comandos se reduce en realidad a un conjunto muy limitado de acciones.

Cada obra puede definir potencialmente su propio repertorio de acciones particular, completamente diferente (o no) de otras obras. Existe, no obstante, un cierto conjunto de acciones que es habitual encontrar en la gran mayoría de las ficciones interactivas. Gracias a esto los usuarios más veteranos pueden explotar lo aprendido al experimentar obras previas para hacerse una idea general de las acciones que pueden utilizar al iniciar una nueva FI.

El sistema de autoría Inform (tanto en su versión 6, como en la 7) implementa este conjunto de acciones básicas, junto con comportamientos y mensajes por defecto, de manera que cualquier obra de ficción interactiva creada con este sistema cuenta de partida con todas ellas. Los autores son libres después para eliminar o añadir acciones de acuerdo a sus necesidades, desde luego, pero lo más común en este caso —al menos si es que las acciones añadidas resultan clave para hacer avanzar la narración—, es que la obra informe al usuario de cuáles son las novedades que se salen del conjunto habitual. En The Inform Designers Manual (2001) Graham Nelson, autor de Inform, detalla el repertorio completo de acciones del sistema [1]. A continuación se reproduce esta relación de acciones, junto con las entradas de teclado típicas que genera cada una en la traducción de la librería al español INFSP.
Grupo 1Acciones relacionadas con la operación del software. No tienen que ver con la historia de la obra ni con el modelo de mundo subyacente.

Acción Producida típicamente por Notas Pronouns "pronombres" Lista correspondencia de pronombres con objetos de la obra Quit "fin" Restart "reiniciar" Restore "cargar" Save "guardar" Verify "verificar" Comprueba la integridad del fichero de la obra ScriptOn "script on" Inicia transcripción de la sesión en un fichero de texto ScriptOff "script off" Finaliza la transcripción NotifyOn "notificar on" Activa notificaciones de puntuación NotifyOff "notificar off" Desactiva notificaciones Places "lugares" Lista las localidades visitadas Objects "objetos" Lista los objetos manipulados Score "puntuación" FullScore "puntuación completa" Muestra la puntuación detallada de la partida Version "versión" Muestra la versión actual de la obra LMode1 "breve" Descripciones normales de las localidades LMode2 "largo" Siempre descripciones completas de las localidades LMode3 "superbreve" siempre descripciones abreviadas de las localidadesGrupo 2Acciones que de forma automática interactúan sobre el modelo de mundo, en caso de darse las condiciones adecuadas:

Acción Producida típicamente por Notas Look "mira" Examine "examina pez" Search "busca en el caja" Inv "inventario" InvTall "inventario alto" Se convierte en Inv InvWide "inventario ancho" Se convierte en Inv Take "coge pez" Drop "deja pez" Remove "coge pez de la caja" PutOn "pon caja en la estantería" Insert "pon pez en la caja" LetGo acción de apoyo interna Provocada por Remove Receive acción de apoyo interna Provocada por PutOn e Insert Empty "vacía caja" Se convierte en EmptyT d_obj EmptyT "vacía bolsa en la caja" Para cada elemento contenido, se convierte en Remove y después en Drop/PutOn/Insert Transfer "mueve manzana a la caja" Se convierte en Drop/PutOn/Insert Go "norte" Enter "entra en el armario" GetOff "sal del armario" GoIn "entra" Se convierte en Go in_obj Exit "sal" Puede convertirse en Go out_obj Unlock "abre puerta con llave" Lock "cierra puerta con llave" SwitchOn "enciende radio" SwitchOff "apaga radio" Open "abre puerta" Close "cierra puerta" Disrobe "quítate sombrero" Wear "ponte sombrero" Eat "come pez" Wait "espera" Grupo 3Imprimen un mensaje y finalizan en la fase before de la ejecución (sin producir ningún cambio en el modelo de mundo).

Acción Producida típicamente por Notas LookUnder "mira bajo [la alfombra]" noun puede ser nothing Listen "escucha [casete]" noun puede ser nothing Taste "prueba [escabeche]" noun puede ser nothing Touch "toca [pintura]" noun puede ser nothing Pull "tira carretilla" Push "empuja carretilla" Wave "agita varita" Turn "gira sintonizador" PushDir "empuja carretilla norte" ThrowAt "lanza dardo a diana" ThrownAt acción de apoyo interna Provocada por ThrowAt JumpOver "salta sobre verja" Tie "ata cuerda [al gancho]" second puede ser nothing Drink "bebe absenta" Attack "ataca soldados" Swing "columpiate en cuerda" Blow "sopla pipa" Rub "limpia mesa" Set "pon trampa" SetTo "pon temporizador a 10" second no es un objeto del modelo de mundo Buy "compra helado" Climb "escala escalera" Squeeze "aplasta tomate" Burn "quema papeles [con cerilla]" second puede ser nothing Dig "cava jardín [con pala]" second puede ser nothing Cut "corta papel" Consulta "consulta pez en libro" Establece noun y el asunto Tell "habla Gema sobre Arturo" Establece noun y el asunto Answer "responde confirmación a Álvaro" Establece noun y el asunto Ask "pregunta Gema sobre Isaac" Establece noun y el asunto Give "da moneda a troll" Show "muestra pasaporte al guardia" AskFor "pide margaritas a Gema" WakeOther "despierta a dormilón" Kiss "besa Gema" Sleep "duerme" Sing "canta" WaveHands "agita manos" Mira también Wave Swim "nada" Sorry "perdón" Strong palabras muy malsonantes Mild palabras algo malsonantes Jump "salta" Mira también JumpOver Think "piensa" Smell "huele [café]" noun puede ser nothing Pray "reza" VagueGo "anda" Yes "si" No "no" Wake "despierta" Mira también WakeOther
Acciones que se trasladan a las reglas life de los objetos:

Acción Producida típicamente por Answer "di si al cajero" Ask "pregunta mujer sobre plutonio" Attack "ataca soldados" Give "da moneda a Caronte" Kiss "besa Gema" Order "Thorin, ve al oeste" Show "muestra pasaporte al guardia" Tell "habla a Paris sobre Helena" ThrowAt "lanza hacha al enano" WakeOther "despierta a bella durmiente"
[Descargar repertorio completo como un fichero de texto].
[1] Nelson, G (2001). The Inform Designers Manual. (4th ed.) Interactive Fiction Library. (Disponible online: https://www.inform-fiction.org/manual/html/)
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Apuntes sobre ficción interactiva:

El sistema de autoría Inform 6:
Reseñas:
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La ficción interactiva

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Coloquialmente se utiliza el término ficción interactiva (traducción directa del inglés interactive fiction) para referirse a un amplio y heterogéneo grupo de obras de carácter interactivo que suelen tener en común un preponderante componente narrativo. Bajo esta clasificación es habitual encontrar colocadas propuestas de lo más diversas; desde librojuegos (físicos o digitales —entre los cuáles los más populares posiblemente sean aquellos del tipo Elige Tu Propia Aventura, o CYOA, por sus siglas en inglés—) a hiperficciones, cómics interactivos, novelas visuales (visual novels), aventuras gráficas, u otra clase de videojuegos. Incluso nuevas propuestas de ficción televisiva o cinematográfica con componente interactivo pueden llegar a ajustarse a esta etiqueta, al menos tal y como es entendida informalmente —un ejemplo de este último caso podría ser: Black Mirror: Bandersnatch (2018), dirigida por D. Slade y producida y distribuida por la compañía Netflix—.

Zork (Infocom, 1977)El término "interactive fiction", sin embargo, fue acuñado por la compañía de software Infocom a principios de la década de 1980 [1] para hacer referencia al tipo muy concreto de obra que comercializaba y que en español se ha identificado tradicionalmente como juego de texto o aventura conversacional. Se incide en diferenciar aquí ficción interactiva de juego/aventura conversacional debido a que dentro de este género es perfectamente posible minimizar o renunciar por completo al aspecto lúdico y perseguir en su lugar una vertiente más literaria, por una parte, y porque no toda trama de ficción interactiva tiene por qué adoptar la forma de aventura; la obra Photopia (A. Cadre, 1998) es un ejemplo paradigmático de ficción interactiva que no se ajusta a los parámetros clásicos de las aventuras conversacionales.

De esta manera, acotando el término a su sentido más estricto —aquel empleado por Infocom—, la difinición de ficción interactiva se limitaría a un género literario sobre soporte electrónico que ofrece al usuario la posibilidad de explorar un mundo simulado y producir cambios en este entorno y en el propio progreso de la narración, por medio de la introducción de sencillos comandos de texto.

Cabe llamar la atención sobre tres ideas fundamentales de la definición anterior. En primer lugar, la ficción interactiva es ante todo un género literario; es decir, su desarrollo se lleva a cabo principalmente a través de la expresión verbal. En segundo lugar, el papel destacado que desempeña la interacción del usuario en la experiencia de este tipo de software. Algunos autores, como Niesz y Holland, reflejan claramente esta importancia al ofrecer su definición particular para la ficción interactiva como «obras de ficción que invitan explícitamente al lector a interactuar con ellas mediante consultas o respuestas, a participar activamente de la historia y a cambiar deliberadamente el desarrollo de la trama, del personaje, del entorno o del lenguaje, junto con el autor» [2]. Y, por último; las ficciones interactivas se sustentan sobre la simulación de un cierto entorno. «[Esta simulación] ofrece una modalidad de interacción continua, análoga a la interacción real, lo que puede resultar en una experiencia más inmersiva y cautivadora para los jugadores que las simples historias con numerosas ramificaciones» [3]. El hecho de utilizar un modelo de mundo como base puede redundar igualmente en beneficio de ficciones interactivas con pretensiones pedagógicas de algún tipo, tal y como señalan también Riedl et al. (2006) —ver ref. 3—, al ofrecer potencialmente una experiencia de aprendizaje más realista, así como una progresión narrativa coherente.

El profesor N. Montfort del MIT recoge las ideas expuestas más arriba y caracteriza sucintamente la ficción interactiva del siguiente modo [4]:

  1. Es un software de computador que acepta texto como entrada e igualmente produce texto como salida (principalmente).
  2. Es una narrativa potencial; esto es, un sistema que produce una narrativa a lo largo de la interacción con él.
  3. Es la simulación de un entorno o modelo de mundo.
  4. Es una estructura de reglas a través de las cuáles se persigue un resultado, lo que también se puede determinar como un juego.
Será principalmente esta caracterización de Montfort la que se use en el blog como marco formal desde el que analizar este tipo concreto de obra. A pesar de ello, debido a la utilización coloquial que se hace del término "ficción interactiva" y con objeto de evitar ambigüedades, en ocasiones también se nombra a estas obras como ficción interactiva con analizador de comandos o ficción interactiva de parser.

A continuación se adjuntan un conjunto de enlaces a través de los que se puede acceder a mucha más información acerca del medio, así como a multitud de ejemplos gratuitos de obras de ficción interactiva:

[1] Nelson, G. (2001). The Inform Designer's Manual (4th Ed.). Dan Sanderson, UK.
[2] Niesz, A. J. y Holland, N. N. (1984). Interactive fiction. Critical Inquiry, 11(1):110-129.
[3] Riedl, M. O., Stern, A. y Dini, D. M. (2006) Mixing story and simulation in interactive narrative. The Artificial Intelligence for Interactive Digital Entertainment Conference (AIIDE).
[4] Montfort, N. (2004). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, Cambridge, MA, USA.
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