Planeta

Veo, leo, escribo

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Abro este blog para preservar y promocionar mis trabajos de ficción interactiva, tras haber eliminado mi anterior web, donde publicaba mis trabajos. Aquí voy a hablar sobre las cosas que hago, de lo que veo, leo y juego. Intentaré hacer críticas y dar opiniones de todo lo que me llame la atención y considere digno de destacar. No quiere decir esto que todo lo que se quede sin criticar ni comentar carezca de interés, solo que mi tiempo es limitado. Aunque en la primera frase de éste párrafo se haga hincapié en lo de promocionar la ficción interactiva, mucho me temo que no voy a hablar demasiado sobre el tema, porque últimamente la cosa está muy parada en éste campo. Pero vamos, que si sale algo digno de destacar, es muy probable que lo juegue y critique.

La razón por la cual eliminé mi web y los anteriores blogs es porque en mi web se hacía mención de "mi marca" fallida de Yonostudio, que tenía que ser el nombre de mi estudio de diseño, hallá por el 2005, cuando todavía era joven y tenía la cabeza llena de pájaros. Lo de la página web de Literactiva no fue mucho mejor; tras enemistarme con mis colaboradores decidí cerrarla por falta de mantenimiento. Mis antiguos blogs también los cerré, por la misma razón. Eso me hizo pensar... ¿porqué mis páginas webs y blogs los acabo cerrando? Porque lo que me motivó a abrirlos en su día ya no me motiva; y porque todo comienzo tiene un final. Sé que este blog que hoy abro tendrá un final, pero hoy estoy motivado a abrirlo porque de lo que voy a hablar en él es sobre lo que veo, leo y escribo. No de lo que se supone que debería ver, leer y escribir. Esto que es tan sencillo no lo es tanto, puesto que no es lo mismo hablar sobre lo que se quiere que hablar sobre lo que otros quieren. Esta reflexión, tan sencilla, me habría ahorrado mucho trabajo en el pasado, si la hubiera pensado antes. Pero yo nunca he sido de mucho pensar, sino de mucho hacer.

Por ejemplo, cuando escribía en mi antiguo blog sobre ficción interactiva me sentía en la obligación de hablar de todo lo que salía anunciado en el CAAD. Aunque la mitad de las cosas que salían en el CAAD no me interesaran en absoluto, como miembro activo de una comunidad me obligaba a ello para valorar el trabajo de los otros miembros. Incluso aunque el trabajo fuera malo o lo considerara de escaso interés, siempre tenía buenas palabras para todos. No creo que eso fuera malo, pero al final uno prefiere no hablar de lo que no le gusta para no molestar a nadie, y eso conlleva la "falta de mantenimiento" del blog. Para hablar y molestar a alguien siempre nos quedará Mel Hython, como bien saben Adam Cadre y otros/as.

Otro ejemplo, cuando escribía en mi blog de relatos, me obligué a escribir diariamente cuentos de no más de 1000 palabras de extensión. Lógicamente se me secó el poco cerebro que tengo y además me quitó mucho tiempo para escribir mi proyecto de novela, que aún sigue en alguna carpeta del disco duro. Lo que en un momento me pareció tan bueno, obligarme a escribir y a publicarlo inmediatamente, se me antoja ahora un intento pueril por demostrar que podía escribir bien y demostrarlo ante mi gente, algo que queda totalmente en entredicho, como cualquier lector podrá comprobar al ver las veces que se repiten los verbos solo en éste párrafo. ¿Es necesario poner tantas veces "demostrar" o "escribir"? Pues eso, que no es tan buena idea abrirse blogs para obligarse a escribir, y sí lo es escribir para uno mismo, en privado, y publicarlo solo cuando uno esté a gusto con lo que escribe, no para demostrar nada, porque para eso ya están los agentes literarios, y es a ésos a quienes tenemos que deslumbrar con nuestra prosa.

Con Literactiva, pasó que no era posible juntar tanto ego en tan poco espacio. Para empezar, mi colaborador Depresiv tenía que revisar todos los textos, asumiendo que tal vez el resto no sabíamos escribir o que éramos simples escribientes. Un vistazo a su extensa bibliografía acredita su posición en éste aspecto. Con Urbatain, poco queda que decir que otros no hayan dicho ya, siempre se mete como elefante en cacharrería en todo proyecto ajeno hasta hacerlo suyo. Así que Literactiva ofreció lo que pudo durante su corta travesía en la red, y sufrió de "falta de mantenimiento" hasta que decidí retirarla al comprobar que nadie recogía el testigo. Todo el trabajo realizado se puede encontrar ahora en el CAAD, que tuvo un gesto elegante ante una página que intentó hacerle sombra.

Por último, con mi web de Yonostudio puse fin a más de cinco años en la red, con un nombre con el que nunca me sentí del todo a gusto, puesto que era el nombre de un fracaso, de una agencia de publicidad, de un estudio creativo, de mi proyecto como freelance que nunca se pudo realizar. Así que aunque me costó, decidí alejarme de ese nombre, puesto que ya no tenía sentido seguir, y apostar por la sencillez de ser yo mismo, sin nicks a modo de máscaras, que tan bien funcionan en los foros. Y no solo renuncié a "mi marca comercial", sino que además me quité de encima el antiguo nick de "Grendelkhan", que era un homenaje al Grendel de los cómics, creado por Matt Wagner, uno de mis autores favoritos. También me podía haber puesto Orion Assante, pero Grendelkhan me pareció más molón. Ahora, dejemos al Grendel-Khan original en los cómics, y la copia en Google.

En conclusión, abro este blog tras haber tenido un gran bagaje en la apertura y cierre de blogs. No prometo actualizarlo demasiado, pero sí prometo escribir cosas que me motiven. Tampoco puedo decir que no tenga otros blogs abiertos, pues todo el material de la Revista Token se ha recompilado en un blog que sigue abierto y que continúa el proyecto iniciado en Yonostudio. Ahí se irán publicando los nuevos números de esa revista lúdica. Tan solo queda decir que también me podéis seguir en Twitter, y que pronto pondré enlaces a mis antiguos juegos para poder jugarlos on-line.

Nos leemos,
Xavi C.
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[WIP] Ladera de Hal-Axe

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Un saludo,
Joru.
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[END] Sala de ocio

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Pues así han quedado las bailarinas...


Seguiremos aprendiendo cositas del Painter.

Un saludo,
Joru

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La Aventura Original -La novela-

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins


Como todos sabéis Andrés Samudio presentó recientemente la novelización de La Aventura Original, posiblemente el juego conversacional que más aficionados ha hecho en este país y en todo el mundo desde que William Crowther y Don Woods publicaran en 1977 Colossal Cave, la madre de todas las aventuras.

Confieso que La Original no está entre mis favoritas, principalmente porque el rollo de aventurero anónimo en busca de tesoros sin más trasfondo nunca ha terminado de engancharme; aunque en su día jugué la versión de AD, lo cierto es que me dejó bastante indiferente. Mucho más, sin duda, que otras de la misma casa como Cozumel, El Jabato, u otras, técnicamente inferiores, pero con una historia más jugosa, como Megacorp o Carvalho.

Es por eso que el libro de la Original no me llamaba damasiado la atención, y si decidí comprarlo fue, más que nada, por homenajear al que fue uno de los héroes de mi infancia. Por ello ha sido una agradable sorpresa encontrarme con una narración amena, bien escrita y por encima de la media de los libros destinados al público juvenil que se pubican en este país (y el que escribe estas líneas, por motivos profesionales, ha tenido que leer bastantes de éstos.)

La principal virtud del libro, a mi juicio, es que no trata al lector como a un idiota, cosa bastante común en el tipo de libros al que me he referido. Probablemente se debe esto a que, precisamente, Samudio ha querido hacer una novela para todos los públicos, y no exclusivamente para los lectores más jóvenes, y eso es justo lo que hace que éstos sean los que más vayan a disfrutar de esta lectura, en mi opinión, mucho más que de otros productos "específios para ellos". Es decir, que Andrés ha conseguido algo que es una de las cosas que caracteriza a los grandes del género (como Pinocho, El Mago de Oz, Peter Pan, Tarzán, Tom Sawyer, etc.) un libro que entusiasmará a los más pequeños pero que puede ser leído y disfrutado también por los mayores sin sonrojo.

Por otra parte a mí no me ha molestado el detalle de la narración en primera persona, que el propio Andrés comenta que había tenido varias críticas. La narración me parece muy ágil y entretenida.

Lo único que he lamentado es que la edición no hubiera sido más cuidada. Habría sido estupendo tener una edición más lujosa, con solapas e ilustraciones a color, que bien lo merecían los preciosos dibujos de Manuel Millán Ruiz... pero el mismo Andrés nos informa de que los gastos de la edición a color se salían de todo presupuesto. Una pena.

Andrés nos informa de que ya está preparando la novela basada en las aventuras del dr. Monro en la isla de Cozumel... la esperamos con impaciencia.

Comentario: planseldonIlustración original para Primavera en los Cárpatos: Sito Yelás

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[WIP] Sala de ocio

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins
Retomamos el tema con ganas!!! Y ahora ya decidido a seguir hasta el final sin paradas!!
Dándole la capa de color base.


Un saludo,
Joru

PD: Ups!! Se me ha olvidado quitar la transparencia... :-S
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FAQ de Primavera en los Cárpatos?

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

¿Qué es Primavera en los Cárpatos?
Es un webzine dedicado a las Aventuras Retro Conversacionales, es decir a las programadas en los años 80 y 90, a los remakes de las mismas, o a las programadas en la actualidad para sistemas retro. Los artículos se irán publicando en esta web y cada dos meses (al menos ese es nuestro objetivo inicial) aparecerá un fanzine en pdf listo para ser imprimido, grapado y disfrutado como los viejos fanzines de toda la vida, y preparáos porque va a tener un aspecto retro, retro :D

¿Quién hace Primavera en los Cárpatos?
La web está coordinada por planseldon, que es el encargado del mantenimiento y de la maquetación del fanzine imprimible y grapable. Los artículos los hacen los lectores.

¿Qué temas vais a tratar?
Esperamos comentarios de aventuras, soluciones, entrevistas, preguntas, mapas, artículos de programación, de opinión, pasatiempos, y cualquier cosa que se os ocurra sobre las aventuras retro.

¿Es obligatorio que el artículo que os envie no se haya publicado en ninguna web o blog antes?
No, no es obligatorio, aunque siempre hace más ilusión que nos envíen algo "exclusivo" para Primavera en los Cárpatos.

Me gustaría que mi artículo no se publicase en el webzine, sino sólo en el fanzine bimestral ¿es poible?
Sí, es perfectamente posible. Lo normal es que cada artículo recibido se publique inmediatamene en la web y después se recoja en el fanzine, pero si el autor prefiere que su artículo se reserve sólo para el fanzine, basta que nos lo indique y así lo haremos.

He programado una aventura conversacional "clásica", pero no es ni un remake ni está hecha para sistemas retro ¿trataríais de ella en el fanzine?
No. Primavera en los Cárpatos es un fanzine retro. Nos encantan todas las aventuras, las viejas y las nuevas, pero para hablar de estas últimas ya está el fanzine SPAC. Este es un fanzine dedicado al mundillo de las aventuras retro, así que, si tu aventura no es un remake, ni está hecha para sistemas retro, no tiene cabida aquí.

¿Qué es un sistema retro?
El concepto de retroinformática se va ampliando con el tiempo. En estos momentos nosotros entendemos por aventura retro toda aquella programada para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Amiga, Atari ST y PC de 16 bits (es decir, para funcionar directamente bajo MS-DOS.)

¿Se hablará en el fanzine de aventuras gráficas tipo Lucasfilm?
No.

¿Y de aventuras conversacionales por menús o gráfico-conversacionales al estilo de las primeras de Sierra?
No deberíamos, pero...

En el SPAC ya se publican artículos sobre aventuras retro ¿no estamos dividiendo las pocas fuerzas que tenemos al crear otra publicación?
Esa cuestión lleva planteándose en el mundillo desde sus inicios cada vez que apaecía un nuevo fanzine... y al igual que entonces, hoy seguimos pensando que cuantos más fanzines haya, mejor. Aquí esperamos llamar la atención de gente que, probablemete, nunca leería el SPAC, pero sí un fanzine dedicado sólo a aventuras retro. Si alguno de ellos después acaba picándose e interesandose por las nuevas creaciones, miel sobre hojuelas. No pretendemos tener la exclusiva de las aventuras retro, simplemente nos apetece dedicarles un sitio especial, pero deseamos que en muchos otros sitios se siga escribiendo de ellas. Además todos los artículos publicados en Primavera en los Cárpatos pueden reeditarse en otros medios, siempre que así lo deseén sus autores... ¡también en el SPAC!

¿Qué significa CAARC?
Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales. Es un hijito que le ha salido al viejo CAAD. Su principal actividad es la edición del fanzine Primavera en los Cárpatos, aunque nos gustaría llevar a cabo otros proyectos, como son la convocatoria de concursos de aventuras para sistemas retro, y muchas cosas más.

¿Cómo envío un artículo? ¿Hay que pagar alguna cuota para ser socio del CAARC?
Basta con enviar un correo a Primavera en los Cárpatos (todo junto y sin acento en gmail com.) Ser miembro del CAARC es gratuito, obviamente. En realidad lo del "club" no es más que una broma nostálgica, lo importante es que hablemos de aventuras, juguemos a ellas y participemos en el fanzine.


Y estas son las FAQ, de momento. Si se os ocurre alguna más, ponedla en comentarios y trataremos de resolverla. También podéis consultar las FAQ del CAAD.

Aprovecho para recordar que si alguna web o blog quiere aparecer en nuestra lista de enlaces, basta con que lo pida (siempre que dedique atención a las aventuras retro, aunque no sea en exclusiva.) y también para  agradecer a Josepzin el habernos incluido en el estupendo agregador de Retro Invaders.

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Comentario: Mantis

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Mantis es una de esas aventuras de la Edad de Oro que, inexplicablemente, fueron olvidadas por las revistas de la época, a pesar de tener una buena distribuidora (MCM) y ser muy superior a algunos bodrios (Zipi  y Zape, La Corona...) que, sin embargo, si contaron con críticas en estas revistas (críticas casi siempre generosas, aunque esto era lo habitual en aquellas revistas en las que a veces se confundían crítica y publirreportaje.)


La aventura fue programada en GAC para Amstrad y Spectrum por los hermanos José y Javier Aragonés, este último uno de los mejores grafistas de 8 bits para conversacionales de la época, autor de los de Carvalho o Ke rulen los petas.

A pesar de que se trata claramente de una única aventura dividida en dos partes (al estilo de las de Dinamic y AD), el juego fue publicado en dos entregas separadas, con lo que se debía de tratar de sacar el doble de beneficio económico.

Lo primero que llama la atención del juego son sus vistosísimos gráficos, en los que se reconoce la maestra mano de Javi Aragonés.

La programación en GAC es correcta, aunque quedan algunos bugs sin limar que le restan profesionalidad (por ejemplo en la segunda parte al poner "examina barra" da un error de mensaje y el juego se cuelga). El parser tiene la sordera típica de las aventuras en GAC, y resulta muy primitivo en comparación con el versátil entorno que ofrecían ya en aquellos tiempos las Aventuras de AD en sus juegos programados con el DAAD. Incluso cualquier aventura casera programada por el PAWS presenta un entorno más amable. A pesar de ello la aventura no es ninguna chapuza, y está a la altura de cualquiera de las creaciones de Dinamic, a las que incluso supera en algunos aspectos.

El guión está estructurado a base de tópicos de ciencia-ficción distópica, por lo que no presenta demasiada originalidad: eres una replicante que está como un queso (eso siempre da un poco de alegría al asunto) y te han soltado en una ciudad futurista plagada de polis malos para preparar un atentado contra un tirano malísimo con ayuda de la resistencia clandestina. A pesar de lo inocente del planteamiento, la historia engancha y funciona perfectamente, por lo que se pasa un rato muy entretenido, lo mismo que al leer cualquier bestseller de moda.

Pero lo mejor de la aventura es cómo va avanzando la narración mediante ingeniosos y no demasiado complicados puzles. Los autores nos dejan bien claro en las instrucciones cuál es la clave para resolver la aventura: examinar todo lo que aparezca en las descripciones. Siguiendo este consejo no es demasiado difícil terminar el juego, salvo algún atasco provocado por los consabidos "síndromes de la palabra exacta", algo que, sin embargo, no deja de tener su encanto y que aunque hoy parezca de masoquistas, era una de las cosas que en su día los chavales más disfrutabamos de este tipo de juegos: esas tardes probando sinónimos y "testeando" al parser (según los consejos de papá Samudio) a ver si descubríamos qué palabras tenía en su vocabulario y así dábamos con la forma de resolver un problema que estabamos seguros de cómo había que solucionar pero no de cómo hacer que el ordenador nos entendiese (por ejemplo en la primera parte para pasar a través del hueco submarino me las vi negras).

En cualquier caso, y aunque quizás hubieran sido deseables un par de sinónimos más en algunas acciones claves, lo cierto es que todas las acciones necesarias para acabar la aventura son muy lógicas, y en ningún momento el jugador tiene la impresión de que le han tomado el pelo a la hora de resolver alguno de los puzles, algo que, sin embargo, sí sucede en muchas otras aventuras comerciales de la época, y aquí no me refiero sólo a Zipi Zape...

En resumen: un juego muy digno y entretenido, primitivo si lo comparamos con las aventuras de AD, pero que merecería haber sido comentado y reconocido por las revistas y fanzines de entonces. Si no lo pudiste jugar en su día, dale ahora una oportunidad y no te defraudará.

Título: Mantis
Autores: José y Javier Aragonés
Compañía: Raven Bros Blues 
Distribuidora: MCM
Año: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, MSX
Puntuaciones: Historia: 70% - Puzles: 95% - Gráficos: 90% - Total: 85%
Comentario por planseldon

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Presentación

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Hace 25 años un chaval de Valencia llamado Juanjo se curró en su casa el primer número de una revistilla que bautizó con el extraño nombre de CAAD. Gracias a unos anuncios en MicroHobby consiguió contactar con un puñado de críos de toda España que al poco tiempo empezaron a colaborar con el fanzine y así, cada dos meses, más o menos, esperábamos emocionados que aquel puñado de fotocopias grapadas llegase a nuestros buzones.

En el CAAD se hablaba de Aventuras Conversacionales, un género de juegos de ordenador en el que lo importante no eran los reflejos ni la habilidad con el joystick, sino la imaginación, la inteligencia y la fantasía. Aquellos juegos estaban bastante olvidados por las grandes compañías y las revistas de España, y por ello mismo sus fans nos sentíamos algo "especiales", casi clandestinos. Además las conversacionales tenían otro atractivo: existían herramientas para desarrollar tus propias creaciones bastante sencillas, por lo que cualquiera podía escribir su propia aventura.

Gracias a la bolsa del CAAD, al concurso de aventuras de MicroHobby y a la traducción del PAWS al español, pronto aparecieron cientos de aventuras "caseras" y la comunidad aventurera se asentó como una de las más activas en el panorama de los videojuegos de los últimos 80 y principios de los 90. Se crearon aventuras caseras para otros sistemas, especialmente PC, y se publicaron nuevos fanzines. La llegada de las aventuras gráficas de Lucasfilm eliminó definitivamente a las pocas compañías comerciales de aventuras conversacionales que habían surgido en España, pero el género sobrevivió entre los aficionados, y con la expansión de internet, el grupo tomó nuevas fuerzas y siguió creando y jugando aventuras.

Hoy la comunidad de aficionados a las Aventuras Conversacionales se encuentra "en peligro de extinción" (¿alguna vez no lo estuvo?) Unos pocos autores todavía se reunen en torno al la  web del CAAD, pero casi no hay jugadores y la producción de nuevas aventuras cada año es menor. La actividad de los foros, los blogs y otros medios está en mínimos históricos... faltan nuevas herramientas de creación y, sobre todo, faltan aficionados que jueguen las nuevas creaciones.

Una de los pocos frentes que sigue manteniendo cierta actividad es, precisamente, el de los aficionados a las aventuras retro, es decir, el de aquellos adolescentes (hoy ya señores y señoras de una cierta edad) que en los años 80 jugaron y programaron sus propias aventuras y que siguen disfrutando de esos "engendros" (de los que abominan no pocos autores actuales, y no sin razón.)

Este webzine (o fanzine, porque tengo intención de publicar cada dos meses una versión en papel "imprimible y grapable") esta dedicado a todos los momios a los que nos siguen gustando las Conversacionales de la vieja escuela. Eso es el CAARC (Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales): un sitio donde charlar de viejas aventuras, descubrir las que no llegaste a jugar o encontrar la clave de aquella que nunca pudiste terminar. Y también, quizás, un lugar para comentar y presentar las nuevas creaciones "de la vieja escuela" (¡todavía hay gente que sigue programando aventuras con el PAWS, y muy bien, por cierto!)

A todos os animo a participar en este proyecto con vuestros comentarios, soluciones, preguntas, artículos de opinión, y con todo lo que se os ocurra que puede enriquecer el webzine.

planseldon

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Retromadrid 2013

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Este sábado estuvimos en Retromadrid 2013...


Quiero dar las gracias a todos los que se acercaron al stand, y especialmente a quienes se acercaron a preguntar para interesarse por el lanzamiento de El Último Jedi.

Un saludo.

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[WIP] The Last One

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins
Creo que es el último....  Oeee, Oeee, Oeeee!!  :-))
Un saludo,Joru
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Mi intérprete de aventuras DAAD

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Últimamente, he estado desarrollando un intérprete tipo PAW con el lenguaje de programación Python, lenguaje que además de ser muy potente, permite programar aplicaciones de cualquier complejidad en muy poco tiempo (este proyecto es una buena prueba de esta afirmación). Mi intención es hacer este intérprete genérico, de modo que pueda extenderse fácilmente para soportar cualquier sistema tipo

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Código fuente de IMaZMor liberado

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Así es, he liberado recientemente (hace un par de días) el código fuente de IMaZMor, cuyo nombre viene de 'Intérprete de Máquina-Z de Morgul'. Es decir, mi intérprete de Máquina-Z, el único que he hecho yo (hasta la fecha).Para quien no lo sepa, la Máquina-Z es una máquina virtual diseñada por la compañía estadounidense Infocom, para soportar la ejecución de aventuras conversacionales (llamadas

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Coloreando el Jabato

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Hacía tiempo ya que tenía este artículo en mi lista mental de artículos por redactar, al final me decido a soltarlo para aligerar un poco mi lista mental de tareas - más grande aún que la de artículos - que deseo realizar.Al parecer, la versión original con gráficos CGA de el 'Jabato', la aventura conversacional de Aventuras AD, sigue sin estar disponible (aunque hay posibilidades de que

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Vapores de Visual SINTAC 2

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

En pleno periodo de exámenes, escribo esta breve entrada para mostraros una visión que quiero compartir con vosotros, los vapores de un dragón imaginario... Visualizad conmigo lo siguiente:Visual SINTAC 2.El clásico español de la programación de aventuras conversacionales resurgido de sus cenizas una vez más, como el ave Fénix. Y una vez más, trayendo novedades interesantes, esta vez tanto desde

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MUnDoCAAD MUD Engine: pasado y presente

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Se ha notado muchísimo que he sido el único desarrollador del motor del MUD para nuestro 'MUnDoCAAD' (el MUnDoCAAD MUD Engine), así como que no tenía mucha idea de cómo implementar un MUD... muestra de ello ha sido el largo tiempo que me ha llevado programar algo funcional, elegante y potente.MUnDoCAAD MUD Engine nació en enero de 2003 (edito: aunque partes de él fueron programadas en 2002),

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¿Qué hace la gente en las aventuras?

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Cuando programaba mis aventuras en DISAC (un parser propio en C), incluí un contador interno de forma que conjuntamente con la posición se guardara una estadística de uso de cada acción, así como el número de veces que el jugador habia probado un verbo no contemplado... lo que vendrían a ser los "No entiendo lo que dices" o "No conozco ese verbo".
A grandes rasgos el resultado que ví, en las posiciones que pude conseguir de la gente, es que EXAMINAR era la acción estrella, y ésta conjuntamente con las acciones de movimiento (N,S,E,O) constituían más del 50% de las acciones de cualquier aventura.


Lo que por otra parte es bastante obvio ¿no? Antes de actuar hay que mirar, y después también, por si algo ha cambiado.
Desde otro punto de vista, también podríamos considerar a EXAMINAR como la acción más cansina. La abreviatura, por tanto, es fundamental, ex o x.

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Parser para inútiles totales

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

-¡Quiero un parser para inútiles totales! en el que no haya que aprender a programar.
-Disculpe, si no me equivoco usted habla cinco idiomas (por lo menos).
-Así es.
-Manda narices que haya hecho el esfuerzo para aprender cinco lenguajes humanos con sus complejas gramáticas, sus declinaciones, sus irregularidades, su léxico infinito, sus construcciones caprichosas, sus modismos... y no esté dispuesto a hacer el pequeño esfuerzo de aprender un lenguaje de programación cuya sintaxis viene a ser ridícula en comparación con la de cualquier lenguaje humano, y cuya lógica cabe en el cerebro de una hormiga.
¿Qué tiene que decir a esto?
...
-Bueno... es que con los lenguajes humanos se puede ligar...

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Formas de conversación

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

1. Conversación automática.
La conversación se desarrolla siguiendo un guión al margen de lo que pretendiera decir el jugador, detonada por una acción de hablar o cualquier otra.

2. Conversación por menús.
Al iniciarse una conversación se despliegan una serie de opciones con temas entre los que el jugador puede elegir, cada uno de los cuales generará una respuesta/reacción en el interlocutor que a su vez modificará (o no) el repertorio de opciones para el siguiente turno de habla del jugador.
En los modelos más simples las opciones simplemente van desapareciendo a medida que son escogidas y respondidas, de modo que el jugador sólo está eligiendo el orden en el que quiere que le cuenten las cuatro cosas que tiene que decir el PSI. No habría mucha diferencia entre esto y mostrar el diálogo entero de una tacada, a modo de conversación automática.
Los modelos más elaborados se asemejarían a un librojuego, donde la elección de una opción u otra abre y cierra caminos futuros.

3. Conversación por detección  de palabras clave.
Este es el sistema más conversacional, y quizá el más usado. En teoría es el más difícil pues supone un parser dentro del parser, y una aproximación a la programación de inteligencias artificiales; pero en la práctica nadie llega hasta tal punto y el programador se conforma con preveer un pequeño lexicón con lo importante.
Sus formas suelen ser del tipo DECIR A PERSONAJE "MENSAJE" o PERSONAJE, MENSAJE
Puede subdividirse en:
3.1. Reconocimiento de palabras clave estricto: Se buscará una o varias cadenas de texto, produciéndose error (mensaje tipo "no entiendo lo que dices") caso de que el jugador haya escrito algo que el parser no entienda. Da lugar a conversaciones muy pobres y básicas, del tipo:
DI A PERSONAJE "HOLA"
PREGUNTA A PERSONAJE POR LLAVE
3.2. Reconocimiento de palabras clave no estricto: Se buscará una o varias cadenas de texto, pudiendo generarse múltiples respuestas en función de las combinaciones de cadenas encontradas. El texto no reconocido se ignora. Mal visto tiene un gran margen de error, bien visto tiene un gran beneficio de la duda.
Nos permite diferenciar por ejemplo "Dónde está la espada" de "dame la espada" buscando las palabras que deben de aparecer fijo:"donde" "espada" "dame" "entregame" "quiero"...
e ignorando las menos seguras y prescindibles, como:
"está", "(se) encuentra","(se) halla"...

3.3. Reconocimiento gramatical: es sencillo para órdenes (imperativas) simples usando el mismo motor que el analizador sintáctico del parser (que a fin de cuentas es lo que hace: reconocer un microlenguaje de órdenes imperativas VERBO+CD/CI/CC). Para otro tipo de enunciados sería más práctico recurrir al reconocimiento de palabras clave múltiples no estricto.

4. Conversación no lingüistica.
Acciones que provocan reacciones en los PSIS, como si fueran órdenes habladas. Mostrar objetos para obtener información sobre ellos, señalar una puerta, comunicarte por pitidos, golpes, claves...


Las conversaciones no dirigidas, es decir, aquellas en las que se detectan palabras clave, tendrán numerosas lagunas ante la inviabilidad de programar una inteligencia artificial que lo entienda todo. Podemos intentar disminuir, justificar o disimular el exceso de frases del tipo "No entiendo lo que dices" de diversas formas:

1. El PSI activo (no pasivo).
Si es el jugador quien tiene que abordar al PSI, quedarán más patentes sus defectos y sus fallas de programación, pero si es el PSI el que toma la iniciativa y dirige/orienta al jugador en todo momento sobre lo que se puede esperar de él, qué se le puede preguntar, qué le interesa... habrá menos margen de "Filomeno no parece haber entendido lo que dices".
Se trata de que el PSI hable al jugador sin necesidad de que éste le pregunte primero, y realice actividades por su cuenta en lugar de permanecer en una localidad a la espera.

2. El PSI sueco.
La lengua nativa del PSI es otra, y sus conocimientos sobre la lengua del jugador son escasos. Esto justificará que no reconozca la mayor parte de las cosas que se le digan.
El PSI también puede ser medio sordo o existir cualquier factor distorsionador que sea la causa del mal entendimiento.
El caso extremo es que el PSI no entienda abosultamente nada y por tanto responda inútilmente en su desconocido idioma. En este caso tan sólo se obtendrán reacciones útiles mediante comunicación no lingüística, al pronunciar nombres propios reconocibles al margen de la lengua (por ejemplo el nombre de alguien o de un lugar), o al hablar con el limitado léxico que el jugador aprenda del idioma de los PSIS.

3. El PSI autista.
No es más que sustituir las respuestas de error que informan que el PSI no nos ha entendido por otro tipo de respuestas que no digan expresamente que lo que hemos dicho no va a misa. "Filomeno espera a que acabes de hablar, y te da la espalda para asomarse por la ventana", "Filomeno medita unos segundos tras escucharte, y acto seguido vuelve a sus quehaceres.", "Por el gesto de aburrimiento, adivinas que a Filomeno no le ha interesado mucho lo que acabas de decir.". Da igual que las reacciones no concuerden con lo que se esperaría, el PSI te ha escuchado pero no has dicho nada que le interese o le motive a tener una reacción más propia.
Otra técnica en la misma línea son las respuestas evasivas, muy utilizadas en los programas de conversación con una IA, con frases como: "Muy interesante", "Cuénteme más sobre eso de 'quiero la llave'", "Estoy de acuerdo con lo que acaba de decir", "¡Eso es evidente!", "Cuando usted dice cosas como 'ayudame a abrir la puerta' yo cierro los ojos y escucho el mar"...

Enlaces:Post original sobre sistemas de conversación en el foro del CAAD

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Saboteur

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Ya puede considerarse terminada SABOTEUR, a falta de que decida hacer alguna ampliación.
Finalmente es una aventura 2D con interfaz conversacional, y no puede jugarse sin gráficos.

Las descripciones de las localidades no existen, salvo algunas impresiones del PJ en lugares relevantes. Las localidades se muestran gráficamente en 2D y tanto el PJ como los PNJ actúan en ellas conforme a los sucesos.
El resto de los textos usuales en una aventura conversacional sí que están incluídos.


Me ha costado horrores escoger el título, todos los que se me ocurrían me sonaban ridículos, demasiado largos, o pretenciosos, de modo que por pura desesperación he optado por "Saboteur", mismamente, como los juegos que inspiraron a éste.

[Actualización 14 de Septiembre]La aventura puede descargarse AQUÍ. Ocupa 7 megas.

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Desastre

Planeta Aventurero - Hace 1 hora 2 mins

Blogger acaba de incorporar hace unos días una nueva funcionalidad para revisar el SPAM en los comentarios.
Entonces, de pronto aparecieron todos los comentarios del blog y me dió por pensar, así a las buenas, que sólo se trataba de una lista de revisión. Seleccioné todo y borré, pues no había nada que revisar.
Por hacer las cosas rápido y sin pensar resulta que se han borrado no sólo de la lista sino del blog.

Me he cargado sin pretenderlo los que cabían en la primera página de la lista de revisión, que son unos cuantos. Lo siento...

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