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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (2) - Características

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Empecemos con los personajes. En casi todos los sistema de rol los personajes tienen un grupo de números que representan lo más básico y fijo de los mismos: su altura, cómo de fornidos están, su belleza, su relación con la magia, etc... A estos números se les llama por lo general 'características' y es lo primero que se escoge mediante algún procedimiento como el reparto de puntos o el lanzamiento de dados.
En el sistema de ejemplo que estamos usando S3 las características se deciden mediante el lanzamiento de dados y existen:
  • Tamaño: altura y dimensiones en general, para antropomorfos se expresa en unidades de 10 cm de altura, así alguien de tamaño 17 tendrá 170 cm de altura.
  • Constitución: resistencia al dolor, a las heridas, a las enfermedades, etc...
  • Fuerza: la capacidad de levantar pesos, golpear con intensidad, etc... está expresado en unidades equivalentes en número al tamaño para que puedan compararse.
  • Inteligencia: expresados en decenas del CI, así alguien con un INT: 11 tendrá un CI de 110.
  • Agilidad: velocidad, capacidad de reacción, etc... expresado en un rango de hasta 20 puntos para poder transformar en un porcentaje multiplicando por 5.
  • Voluntad: capacidad de concentración, esfuerzo mental, se usa tanto para el aprendizaje como para la imposición de efectos mágico en los demás. También expresados en rangos de hasta 20.
  • Aspecto: belleza física, capacidad de empatía y en general lo agraciado que resulta el personaje hacia los demás. También se expresa en valores de hasta 20, pero en realidad sólo se considera sin ajuste dentro de su propia especie.
  • Poder: esta característica en realidad cambia de significado de campaña en campaña pero representa la conexión del personaje con lo paranormal, ya sea la magia, los poderes psíquicos, etc...
Podríamos incluir en nuestro juego las tiradas correspondientes, pero no parece lo más adecuado, mejor creemos una nueva extensión para el sistema de juego e incluyamos en ella todo lo que tiene que ver con la capa 'rolera' de la historia. Ya sabéis como File >> New extension. Yo a la mía la he llamado 'S3 role playing system'. En realidad debería haber añadido detrás 'SP' para indicar que estará escrita en español, pero dado que va a ser original nuestra, si alguien la quiere traducir al inglés que llame a la suya 'EN'.
:)
Lo primero en la extensión sería extender la clase 'person' a una que va a contener todos los aspectos roleros, de esta formas si hay otras 'person' en la historia que no requieren tener 'ficha de personaje' no sobrecargarán el tamaño de la obra con elementos innecesarios. Esto ya sabéis que se hace con algo tan simple como:
A character is a kind of person.
Sobre esta nueva clase añadimos todas las características de las que hemos hablado, eso es algo tan sencillo como:

A character has a number called strength.
A character has a number called constitution.
A character has a number called size.
A character has a number called intelligence.
A character has a number called agility.
A character has a number called will.
A character has a number called beauty.
A character has a number called power.

Ahora nos queda explicar cómo rellenamos estos valores de características. Normalmente la tirada o la forma de elección en casi todos los sistemas depende de una agrupación a la que se le llama 'especie' o 'raza' y que indica si el personaje es humano, enano, elfo, orco o lo que sea. En la campaña que vamos a usar de base (Akaram) hay una enorme multiplicidad de razas jugables antropomorfas, pero nuestro juego se va a situar en la frontera del Reino de Renorf con las tierras salvajes de los hombres lagarto; por allí sólo suelen encontrarse las razas de humanos del norte (los altos raynos pelirrojos, los fornidos normer de los mares helados y los wolferm morenos) y dos de los tipos de hombres lagaro (los azules sershas y los más grandes, más tontos y rojos slalash). Incluiremos tan sólo estas cinco razas en la extensión de esta forma:

Chapter - Races

A breed is a kind of object. Some breeds are defined by Table of Races

Table of races
a race strength roll constitution roll size roll intelligence roll
agility roll will roll beauty roll power roll
rayno 3d4+11 2d4+2 3d4+11 3d4+2 5d4 5d4 5d4 3d4+2
wolferm 3d4+11 2d4+3 3d4+10 3d4+2 5d4 5d4 5d4 3d4
normer 2d4+15 2d4+3 2d4+14 3d4+1 5d4 5d4 5d4 2d4+2
sersha 3d4+10 1d4+4 3d4+9 3d4+1 5d4+2 2d4+3 5d4 2d4+2
slalash 3d4+12 1d4+7 3d4+11 2d4+2 4d4+1 2d4+2 5d4 2d4

Chapter - Characters

A character is a kind of person. A character has a breed called race.

¿Y cómo se calculan las características de los personajes? Pues incluiremos una función que lance los dados de la raza a la que pertenezca el personaje de esta forma:

To roll dice for (char - a character):
now the strength of char is the roll of the strength roll of the race of char;
now the constitution of char is the roll of the constitution roll of the race of char;
now the size of char is the roll of the size roll of the race of char;
now the intelligence of char is the roll of the intelligence roll of the race of char;
now the agility of char is the roll of the agility roll of the race of char;
now the will of char is the roll of the will roll of the race of char;
now the beauty of char is the roll of the beauty roll of the race of char;
now the power of char is the roll of the power roll of the race of char.

Y cuando comience a ejecutarse la obra buscaremos a todos los personajes y lanzaremos sus dados:

When play begins:
repeat with char running through characters:
roll dice for char.

Esto creará las características de todos los personajes no jugador, para el jugador seguramente querremos al menos permitirle escoger la raza al principio de la obra, así que tendremos que usar 'roll dice for' de forma explícita, pero ya llegaremos a eso. Para simplificar la creación de personajes podemos crear sub-clases de 'character' que sean de una raza dada como por ejemplo:

A rayno human is a kind of character. The race of a rayno human is usually rayno.
A wolferm human is a kind of character. The race of a wolferm human is usually wolferm.
A normer human is a kind of character. The race of a normer human is usually normer.
A sersha lizardman is a kind of character. The race of a sersha lizardman is usually sersha.
A slalash lizardman is a kind of character. The race of a slalash lizardman is usually slalash.

Bien, ya podríamos empezar a escribir un poco de historia. Por ejemplo, creemos un lugar que suene interesante y un PNJ lagarto que esté justo allí.

Chapter 1 - Mapeado

Section 1 - La puerta de las ruinas de Shatard

La explanada is a room. The printed name of explanada is "La explanada frente a la puerta de Shatard".

Sherack is a sersha lizardman in la explanada.

Estupendo, ahora Sherack existe y tendrá su altura, su fuerza, su agilidad, etc...  pero no podemos verlo, ¿no? Incluyamos una función básica para mostrar la 'ficha' del personaje en la extensión:

Chapter - Describing characters

To say sheet of (char - a character):
say "[char]: ([race of char]) STR: [strength of char] CON: [constitution of char]
SIZ: [size of char] INT: [intelligence of char] AGI: [agility of char]
WIL: [will of char] BEA: [beauty of char] POW: [power of char].".

Y cambiemos un poco el examine de los personajes para usar esta pequeña función, así:

Instead of examining a character:
say sheet of the noun.

Si probáis la obra ahora veréis que Sherack mantiene sus características a lo largo de la obra, pero cambiará cada vez que la reiniciéis. Hemos avanzado bastante para un capítulo, en el próximo veremos la habilidades y cómo se usan para decidir si una acción ha sido un éxito o un fracaso.

Podéis descargaros la versión de la extensión aquí y el estado actual de la obra aquí.




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Fabularium, un intérprete Glk, TADS, HTML, y más, con compiladores integrados

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Grandes noticias para los usuarios de Android. Fabularium es un intérprete de juegos de Inform, TADS, Twine, Adrift, Level 9, Scott Adams, Magnetic Scrolls, entre otros, creado por Tim Cadogan-Cowper.

Es una implementación de la especificación Glk de Andrew Plotkin con algunas extensiones e incluso un par de compiladores integrados: el de Inform 6 y el de TADS, lo cual permite crear juegos desde la aplicación.

Esta maravilla es una de las mejores implementaciones de Glk de forma que incluso los juegos más intensivos en multimedia funcionan perfectamente. Por ejemplo, Kerkerkruip, Photopia 2.0, etc.

Está en pleno desarrollo así que es posible contactar con el autor a partir de este hilo en Intfiction.org:

https://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=25433

La aplicación la podéis instalar desde Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.luxlunae.fabularium

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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (1) - Dados

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins
Empecemos por lo más evidente. Si quieres un sistema 'rolero' vamos necesitar tiradas, dados, alguna clase de aleatoriedad. Inform 7 tiene un montón de mecanismos de aleatoriedad disponibles como podéis ver en este capítulo del manual y en otras secciones como las referentes a listas o tablas, así que en realidad no necesitaríamos desarrollar nada, pero la verdad es que la mayor parte de los sistemas expresan sus tiradas en forma de combinaciones de dados más o menos complejas y si incluimos una notación común para expresar 'tiradas' nos resultará mucho más sencillo luego incluir tablas con toda clase de conceptos que constituyan el sistema sobre el que se soporte la historia. Por otra parte es un buen momento para aprender cómo se hace y se incluye una extensión, así que hagamos una extensión de dados y sus tiradas.
La mayor parte de los sistemas usa dados poliédricos numerados, aunque algunos usan cosas más extrañas (es un clásico mencionar que el juego de rol del Príncipe Valiente usa sólo monedas para las tiradas), y expresan la tirada en la forma de xdy+z ó xdy-z, que significa tira 'x' dados de 'y' caras y suma (o resta) 'z' al total. Otra tirada muy habitual es la de 1d100 o d%, que es una tirada entre 00 y 99 ó 01 y 100, según sea el sistema; que habitualmente se consigue tirando dos dados de diez caras y leyendo de forma consecutiva (una junto a la otra) el valor de cada dado. 
Podemos crear una nueva extensión desde el propio IDE (File >> New Extension), lo que genera una estructura completamente vacía como esta:

Rolling Dices by Johan Paz begins here.

Rolling Dices ends here.

Lo mínimo que deberíamos incluir en cualquier extensión es la documentación de la misma de esta forma:

Rolling Dices by Johan Paz begins here.

"This extension allows express set of dices as a value and rolling them"

Rolling Dices ends here.

---- DOCUMENTATION ----

This extension allows express set of dices as a value and rolling them.

En la parte de la documentación explicaremos la extensión y pondremos al menos un ejemplo de uso. Estos ejemplos son muy útiles porque se pueden cargar como proyecto nuevo y así probar directamente la extensión tal y como la haya creado su autor. Si construis una extensión no dudéis en contarlo por aquí o aquí y, si es realmente útil, os explicaremos como publicarla, adaptarla, etc...

Inform 7 tiene una forma de incluir notaciones de unidades con más de una parte, y es bastante general, así que podríamos usarla para incluir el formato de dados, de esta forma:

A roll is a kind of value. 99d99+99 specifies a roll with parts dices, sides and pluses (optional, preamble optional).

Ahora podríamos incluir el 'lanzado' de dados de esta forma:

To decide which number is the throw of (dices - a roll):
let numPart be the dices part of dices;
let sidePart be the sides part of dices;
let randomPart be 0;
repeat with index running from 1 to numPart:
increase randomPart by a random number from 1 to sidePart;
increase randomPart by the pluses part of dices;
decide on randomPart.

Si añadimos una excepción para el d% ya tendríamos casi todo lo relativo a tiradas que vamos a necesitar:

To decide which number is the roll of d%:
decide on a random number from 1 to 100.

Añadiendo un ejemplo de prueba como este:

"Dices" by Johan Paz

Include Rolling Dices by Johan Paz.

Rolling site is a room.

A dice (m) is a kind of thing. A dice has a roll called dice roll.

A four sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of four sided dice is 1d4.
A six sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of six sided dice is 1d6.
A eight sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of eight sided dice is 1d8.

Dice rolling is an action applying to nothing.

Understand "roll dices" as dice rolling.

Carry out dice rolling:
let total be 0;
repeat with dice running through dices carried by player:
let result be roll of dice roll of dice;
say "You roll the [dice]... obtaining [result].";
increase total by result;
say "The total is [total].".

Test me with "take four sided dice / roll dices / take six sided dice / roll dices / drop all / take all / roll dices".

ya tendríamos nuestra primera extensión lista para ser usada. La podéis ver completa aquí.

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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (0)

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins
A lo largo de los años he visto y escuchado hablar a mucha gente de hacer una ficción interactiva con 'elementos roleros', o decir que le gustaría hacer un 'rpg' o algo parecido. Y no sólo eso, sino les he visto buscar herramientas o librerías 'de rol'. A este respecto he decir que cuando se habla de esto no me parece que se esté hablando realmente de 'juegos de rol', sino de 'crpg'. La realidad es que cuando se habla de 'incluir elementos roleros' en una ficción interactiva se está pensando en cosas como que haya combates, que los personajes tengan habilidades, puntos de vida, etc... es decir, la parte de los juegos de rol menos interesante, el sistema de juego.
Las mejores sesiones de rol de mesa son aquellas en las que ni se sacan las fichas de personaje porque no es necesario, en las que no se tira ni un dado ni se mira ningún número. Las mejores sesiones de rol de mesa tienen interpretación, descripciones y muchos diálogos. Sí, como alguno estará pensando, las mejores sesiones de rol de mesa son ficciones interactivas sin 'elementos roleros' y donde el parser es un humano. Las sesiones en las que se usa masivamente el sistema de juego son habitualmente largas tardes de combate que a mí, normalmente, me aburren. Evidentemente de tanto en tanto se hacen y hay que hacerlas, porque a veces no queda otra que resolver las cosas por la fuerza de las armas, pero al final es un repetitivo uso de dados y listas de poco interés.
El otro 'aspecto rolero' que suele despertar interés es el 'coleccionismo de objetos', aquello de 'oh, wow, tengo una espada +3 con Protect The Innocent encantado'. De nuevo esto sólo es tangencialmente 'rolero' de hecho nosotros al montón de objetos 'mágicos' que llevan los personajes lo llamamos en las partidas 'quincalla' y decimos cosas como 'uff... esto lo hemos resuelto gracias a la quincalla, tenemos que pensarlo mejor la próxima vez'. El coleccionismo de objetos alcanza verdaderamente su clímax en los que han dado en llamar 'arpg'. De hecho no le veo ningún interés a jugar a un 'arpg' si no es por la montaña de objetos 'especiales' que se sacan de ir despanzurrando 'enemigos' con repetidos clicks del ratón.
Así que antes de incluir 'elementos roleros' en tu ficción interactiva lo primero que te debo decir es que te pienses bien si realmente los necesitas. La parte 'chula' del rol ya está en cualquier ficción interactiva, y lo que vas a incluir es en realidad accesorio y más un inconveniente a la narrativa que una ventaja. Asegúrate de saber bien lo que estás haciendo y ten en cuenta las diferencias que existen entre el medio que es la FI con el que puede ser un 'rogue', un 'crpg' o un 'arpg'. Si intentas duplicar un 'arpg', por ejemplo, en texto te va a quedar bastante soso, porque probablemente en un 'arpg' la parte visual y sonora es parte fundamental de la experiencia.
Si estás seguro de que quieres incluir 'elementos roleros' el siguiente problema que vamos a encontrarnos es de qué sistema queremos partir. Hay muchos y no se parecen demasiado. No tiene mucho que ver incluir reglas inspiradas en BRP, en d20, en D6, en Rolemaster, en GURPS... En realidad, si creamos una librería 'rolera' inspirada en d20 habrá cosas que recordarán a D&D de forma parecida a cómo la experiencia de los juegos de Elder Scroll a mí me recuerda a los juegos de Rolemaster. Y, encima, no es tan fácil crear un módulo para una de esos sistemas, tienen que haberlos usado bastante para hacerte una idea de qué va a funcionar y ser interesante en cada uno de ellos. Yo me atrevería a hacer módulos de BRP, d20 y, tal vez, D6, pero ni de lejos me atrevería a escribir un módulo de otro de esos sistemas, al menos no un módulo que no sea minúsculo. Vamos, ni se me pasaría por la cabeza intentar escribir un módulo para 'Vampiro: La Mascarada', por poner un ejemplo.
Una buena posibilidad sería que sabiendo la historia que vayas a contar buscaras la campaña de rol que más te recordara a tu historia y te empapes del sistema de juego que se ha usado normalmente para los módulos de dicha campaña. Es decir, si vas a contar una historia basada en Star Wars u otro space opera, probablemente sea buena idea basarte en D6, si es un rollo alta fantasía tira por d20 y si es algo de fantasía más adulta y sucia prueba con BRP.
Dicho esto en los próximos capítulos de este tutorial os daré ejemplos de cómo hacer diversas cosas 'roleras' y lo haremos en el marco de una obra a la que llamaré 'Acero'. Para los ejemplos usaré el sistema que llevamos años usando en mi grupo de rol al que llamamos S3 y que surgió a partir de BRP.
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Conferencia de Graham Nelson sobre el pasado, presente y futuro de Inform 7

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Tras 3 años de silencio y sin tener noticias ni actualizaciones de Inform 7, el pasado Sábado día 9 de Junio, Graham Nelson dio una conferencia en un meetup en Oxford/Londres.

La conferencia, muy técnica, explica el por qué de Inform 7 como sistema de programación en lenguaje natural. Aborda sus logros y carencias y explica que Graham ha estado trabajando en mejorar algunos de sus problemas durante estos tres años.

Resumiendo mucho, el trabajo ha consistido en mejorar los engranajes internos, de forma que las mejoras, aunque importantes, pasarán desapercibidas para los usuarios. No lo dice explícitamente, pero parece que ha sido toda una labor de adecentar el código para, quizás, algún día pasarlo a software libre.

También habla de un futuro en el que inform 7 sea capaz de manejar de serie interfaz de elecciones (CYOA) e hipertexto (algo que ya se puede hacer con librerías como demuestra La Cerillera).

Además, parte de este proceso y mejora propiciará la posibilidad de exportar programas de Inform 7 a Unity o Javascript. Todo esto mediante que en el futuro se construyan esas herramientas que permitan traducir código objeto de Inform 7 a esos lenguajes de script destino. También se prevee de la posibilidad de encapsular los programas para autoejecución directa.

Accede a esta charla y diapositivas desde la web de Emily Short:

https://emshort.blog/2018/06/10/notes-on-the-direction-of-inform/

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Nuevo juego de Mesa Games, La leyenda

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Nuevo juego en Mesa Games por Jose Manuel Rosado, con una interfaz de construcción de frases nueva e innovadora. Muy interesante, permite "explorar el texto" y construir acciones usando los verbos más comunes.

La sinopsis del juego dice así:

"Raquel decidió descansar un momento a la sombra de la torre. Aún era temprano pero empezaba a hacer calor, y durante los últimos diez minutos había notado molestias en la pierna. Pensó que sería mejor dar por finalizada la sesión matinal de footing. El resto del camino desde el parque a su casa lo haría andando.

Bebió un poco de agua de su botella y entonces lo vio, mirándola fijamente con una mueca aterradora. Colgaba inerte, como un muñeco de trapo, atravesado por unas de las ramas de un árbol cercano, a varios metros de altura. Por un momento tuvo la sensación de que el cadáver le sonreía, susurrando su nombre. Un escalofrío recorrió su espalda y entonces empezó a gritar.

En esta nueva microaventura deberás averiguar cómo y por qué terminó ese hombre empalado en una rama a varios metros del suelo, y quién pudo hacer una cosa así."

Visita la ficha en Descargas para acceder al juego:

http://www.caad.es/fichas/la-leyenda.html

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Rayuela JAM, una competición de aventuras de mitología

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Nueva jam organizada desde Textualiza y CreativWhisper.

“Una competición y un evento online de juegos narrativos de todo tipo bajo el tema de los mitos y religiones, inspirada por los titanes de la literatura Jorge Luis Borges y Cortázar. Se desarrolla durante el mes de Agosto.

¿Una competición y un evento? Sí, además de la competición en sí, hasta que llegue el mes de Agosto se irán publicando conferencias, keynotes, artículos, tutoriales, streamings a modo de evento completamente online. Material que ayudará a la creación y discusión de los juegos narrativos. Por ello, si tienes una historia pero no sabes hacer juegos aún, podrás aprender todo lo necesario para que nada te frene.”

Así dice la web oficial en la cual os podéis apuntar desde ya:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa

La Jam comienza se desarrollará oficialmente desde Agosto, pero nada impide que vayáis afilando las herramientas y planificando.

Tras la fecha límite habrá un mes para jugar, juzgar y votar a todos los juegos presentados.

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Un único ganador en el Spring Thing Festival

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Michael J. Coyne se lleva ambos premios a casa con "Illuminismo Iniziato" en la competición Spring Thing Festival.

Por primera vez el popular concurso de primavera reparte sus dos premios a un único juego. Tanto el premio popular "Audience Choice ribbon", como el premio del jurado compuesto por veteranos ganadores de pasadas ediciones "the Alumni's Choice ribbon".

The Spring Thing Festival es una competición y exposición de Ficción Interactva más "relajada" que la IF Comp. Además cuenta con una sección de "exposición", juegos diferentes o innovadores o experimentales que no entran en competición.

"Illuminismo Iniziato" es una aventura larga secuela de Risorgimento Represso del mismo autor. Realizada en Inform 6 para Glulx, con elementos multimedia como un automapa y un periódico "gráfico". Va de un aprendiz de alquimista que no le importará realizar cualquier acción (o puzzle) para alcanzar sus fines.

Puedes jugar a este y al resto de participantes en el festival en la web oficial:

http://www.springthing.net/2018/play.html

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Es de hace un tiempito, pero...

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

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ECTO 2017

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...
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Cómo hago una baya tontita...

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins
No creo que desvele nada si cuento que desde hace unos cuantos meses ando haciendo bayas tontas
La cosa comenzó con mi participación en el encuentro organizado por librojuegos.org el año pasado en Madrid. Tenía bastante interés en charlar con varias personas que no fueron al encuentro, así que quedamos más tarde en tomar unas cervezas y la tarde/noche se tornó un poco loca. 
Finalmente nos retamos a hacer cada mes una obrilla experimental de ficción interactiva que fuese 'modernilla', lo más innovadora que pudiésemos cada uno pero sin pasarnos con el esfuerzo invertido, esfuerzo que fijamos en no más de unas pocas tardes. Me temo que en lo de limitarnos en el esfuerzo invertido hemos fracasado bastante, porque sé de primera mano que algunas obras, tienen muchas horas de esfuerzo detrás; pero aún así no dejan de ser obrillas experimentales que juegan más a buscar un concepto interesante que un acabado depurado e impactante.
Y estoy muy contento con ellas. Realmente han aparecido cosas muy diferentes y bastante interesantes frente a lo que solemos hacer en esto de la ficción interactiva. Y eso está muy bien, porque cada cosa nueva que se hace provoca que a alguien se le ocurra algo nuevo adicional y así en una espiral de novedad abrimos el campo de esto que amamos... y en el caso de los participantes de las sillyberrys (se participa por invitación pero tampoco es que nos pongamos exquisitos, así que si estáis interesados preguntadnos), nos estamos picando y mucho con estas mini-creaciones.
¿Y cómo las hago?
Bueno, para empezar las sillyberrys tienen dos restricciones. La primera es un texto que tomamos de un libro de microcuentos al azar y sobre el que debemos inspirarnos -debe tener algo que ver, o tener palabras relacionadas, etc...- y como si eso no fuese lo bastante complicado sorteamos un orden de asignación de putadillas y cada uno de nosotros pone una restricción adicional a otro de los autores. Estas restricciones las podéis ver en la web junto a la obra, como por ejemplo:Restricciones:"...Debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante...", "Sobre Fútbol"Lo primero que necesitas es una idea que tenga 'garra'. En esto las restricciones ayudan mucho, porque te dejan a veces tan maniatado que la propia desesperación te lleva a una idea extraña e interesante. Sí, sí, eso funciona, y curiosamente muy bien.
Con la idea en la mano normalmente tienes que ver si eso funciona, si realmente tiene garra o no. Normalmente escribo un texto de prueba, o monto un pequeño prototipo. Si no funciona, lo deshecho y vuelvo a probar.
Y, finalmente, llegada la implementación, yo siempre uso Squiffy, porque me resulta bastante sencillo organizar el flujo de la obra con él y complementarlo con código Javascript. A veces el resultado es bastante aberrante para un Squiffy, por ejemplo, esta obra tiene este código. Pero eso es bueno, significa que nos estamos esforzando en retorcer las herramientas de creación hasta sus límites. Pero se han usado otras herramientas como Ink o el más habitual Twine.
Si queréis intentar crear alguna obra parecida siempre podéis coger un reto al azar de algunas de las obras de la web e intentar escribir vuestra propia mini-creación. Y si queréis intentarlo con Squiffy os recuerdo que tenéis disponible este breve tutorial.

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Jam del Mar (II)

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins
Las pocas respuestas que han llegado reclaman simulación, vamos una tradicional aventura tradicional con un contexto de simulación y mucha ambientación emergente (a provecho para incluir esa entrada de la wiki del caad, que he visto demasiadas veces confundir 'ambientacion' con efectos multimedia o similares).
¡Qué rollo!
Me parece que el apego por el antiguo paradigma por estos lares es excesivo. Sobre todo ahora que he visto lo que se puede hacer desde el otro lado de forma más extensiva con las participaciones de la Comp y sobre todo con las maravillas que he llegado a ver en los Sillyberries.
Pero he decidido en esta ocasión dejarme llevar totalmente por las fuerzas del caos más completo, así que como lo más mencionado ha sido la simulación y rollo aventura pues eso vamos a hacer.
Reabriendo el Inform 7 y veremos que sale en un mes.
Además para seguir con el caos he hecho una búsqueda de puertos abandonados o no a ver si alguno me sugería algo. El primero que me gustó tenía palafitos y un hechicero:

La verdad, es que me parecía enormemente inspiradora, pero no tiene mucho de mar, así que seguí buscando, pero algo usaré de esta imagen. Luego encontré un montón de imágenes de fantasía de ciudades enormes en ruinas junto al mar, incluyendo algunas con colosos que me parecieron muy interesantes... pero eso sería una locura siquiera pensar en sacar algo con eso en un mes.
Finalmente creo que me quedaré con esta como fuente de inspiración:

Así que parece que va a haber un torreón solitario en una cala oculta al mar.

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Jam del Mar (I)

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Ha empezado ya la jam convocada por Rubén en:

https://itch.io/jam/canciones-del-desierto-la-tormenta-y-el-mar

Yo le dije que iba a participar así que ahora estoy obligado.

:D

Además ya declaré mi canción que será:

Siendo la letra http://varttina.com/discography/ilmatar/meri/:

Näitä miettii mieleniVesi venettä viepituuli purjein puhuvi
Näitä miettii mielenimieltäni meri ajavivaahtopäinä vesi vellovi
Mistä merta kiittäisinMeri monta miestä niellytmonta lasta on lainannut
En rantoja rakastaMeri vienyt on isäniaaltoihin ainoan veljeni
Mitä meressä aaltojaAallot aatoksia isänivesi verta mun veljeni
Miksei minua vienytTätä lasta ei lainannutalle aaltoin ajanut
En käy merta kiittämäänEnkä rantoja rakastaNäitä rantoja en rakasta
Que me parece un bello canto rúnico adecuado para la jam.

Y ahora... ¿qué hago? ¿un hiperrelato poético con squiffy? ¿una simulación tétrica de un universo minúsculo de un mar, un puerto y un pueblo abandonado?

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Ficción interactiva para Android

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

¡Ahora es posible jugar a tus aventuras favoritas en tu móvil! ;-)

He portado las aventuras Asesino, Visitantes, Error de Copia y Cacahuetes, sal y aceite a Android, y podéis encontrarlas en Google Play.

  • Asesino es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con Undum. Te introduces en la piel de un hombre normal que se ve abocado a la venganza.
  • Visitantes es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, eres el comandante de una nave espacial de búsqueda, porque los alkranos necesitan un planeta... como la Tierra. Esta aventura fue portada a fi.js desde I6Sp.
  • Error de copia es una ficción interactiva del tipo conversacional, que fue creada con I6Sp. En este relato, eres el capitán de una nave espacial mercante, que misteriosamente recibe una llamada de rescate desde un planeta deshabitado.
  • Cacahuetes, sal y aceite es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, te despiertas amnésico en una celda perfectamente regular... ¡tienes que escapar! Esta aventura fue portada a fi.js desde InformATE!

Excepto Error de copia, estas aventuras han sido portadas a fi.js para facilitar su manejo en un dispositivo móvil. ¡Disfrútalas de nuevo!

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Tutorial INFSP7 actualizado

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Cinco años han pasado desde que Xavi Carrascosa publicó su tutorial "Introducción a Inform7". Fue una linda experiencia de colaboración. Xavi me enviaba el texto por email (nos separa unas 17 horas de viaje en avión) y yo le respondía con audio-comentarios.

El resultado quedó muy bien, presentado excelentemente en una web dedicada.

I7 siguió evolucionando y pues ya era hora de actualizar el tutorial, con correcciones en los códigos para que el compilador no tenga problemas. Lo pueden descargar desde el repositorio de INFSP7, en github. También les recomiendo descargar la última release de INFSP7, con algunos bugs que surgieron mientras testeaba los código-ejemplos.

Buena aventura!




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Abandonada

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

...¡y por fin he publicado "Abandonada"!
Ficha en la web del CAAD
Esta aventura se me resistía, la verdad. La escribí desde el principio como ejercicio para el uso de iconos en fi.js, y finalmente publiqué antes Cafax, la aventura basada en el Enigma de Aceps, que esta. Pero es que no sabía como acabar esta aventura, no se me ocurría un buen giro que funcionase. Ahora sí, creo que dí con ello, pienso que ahora es creíble e interesante.
Bueno, la aventura no es muy larga precisamente, se trata de una breve-pequeña que creo que se completa bastante rápidamente. Solo encontrarás un pero, y es que necesitarás esconderte en cierto sitio seguro... ¡guarda la aventura cuando llegues al embarcadero! :-D

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Publicada "Rastros"

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins
He publicado "Rastros", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi breve, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el primer relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, estás a cargo de una estación botánica experimental y debes ocuparte del control de plagas pero, a veces, limpiar el jardín de alimañas puede ser más trabajoso y peligroso de lo que uno supone...

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Comely y Fernando Gregoire, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su página de facebook... o como gusten.
Categorías: Planeta

Más allá de la Comp:una comp que es la muerte...

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

No hay nada como revisitar la aventura para que empiecen a pasar cosas.

Una de ellas fue descubrir Squiffy y ponerme a crear un hiper relato, después de años sin crear nigún relato interactivo.

La otra, fue que casi simultáneamente se fraguó y luego convocó a una nueva competencia o compMás allá de la Comp.

En palabras de Johan Paz, su organizador:

[Es] una competición de obras de ficción interactiva cuyo tema habrá de ser la muerte y la vida más allá de la muerte, en cualquiera de sus múltiples formas imaginables. Dado que la última convocatoria convocada por este mismo organizador (Johan Paz) era La Última Comp, que decía de sí misma la comp del fin de los tiempos es más que adecuado que llamemos a esta dedicada a la muerte y a lo que hay más allá, la comp del más allá, o mejor aún Más allá de la Comp.
Usemos este nombre como acicate e interpretémoslo como un llamamiento para que además las obras presentadas sean de interés general, que permitan el renacimiento del interés en nuestras formas de arte y de juego y que vayan mucho más allá de esta competición.
A quien esto escribe el tema de la muerte no le es indiferente, por lo que, como mi iniciación a los hiper relatos con Squiffy va bene, pienso participar en esta comp con otro hiper relato... del que nada puedo decir en demasía, dadas las bases de la comp.

Desde ya insto a quienes quieran participar se acerquen a las páginas de la comunidad (web, foro, wiki) para saber más sobre esta comp, los géneros/modalidades de relato interactivo en competencia y cómo participar.

Como dijo el insigne organizador de la comp:

¡Removed las tumbas hasta resucitar a los muertos! ¡Haced que los momios caminen! Traed nueva sangre alimenticia que nos de un nuevo vigor.
En lo que a mí toca, los mantendré informados por este medio según tengamos lista de participantes, obras inscritas... y resultados, cuando los haya.

¡Hasta pronto!

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Squiffy: creación de hiperrelatos en línea

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins


Después de larga ausencia, vuelvo al blog con uno de los temas que le dio origen: la ficción interactiva y su creación.

En esta ocasión, les presentaré Squiffy, una herramienta de programación creada por Alex Warren en 2014 que permite crear ficciones interactivas tipo hiper relato desarrolladas de forma similar a los clásicos libros de Elige tu propia aventura.

Squiffy está desarrollado en HTML y JavaScript. Para su funcionamiento sólo necesita un navegador web compatible con esa tecnología... lo que abarca la casi totalidad de los browsers actuales, incluyendo los de dispositivos móviles.

La "gracia" de esta herramienta es que crear un libro juego con Squiffy es tan sencillo como ir creando sus páginas y algún texto que queramos detallar dentro de la página. Así, los elementos de un hiper relato creado con esta herramienta serían:

  • secciones: las páginas del libro
  • pasajes: pequeños textos que salen al pulsar en enlaces pero que no son páginas en sí, sino texto añadido a la página actual

Para enlazar las secciones basta con poner el texto entre dobles corchetes, mientras que para enlazar pasajes basta con poner el texto entre corchetes. Por ejemplo:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

Luego, se describe más abajo la sección o enlace de esta manera:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

[dragón]:
Es enorme y todo verde.

[[página siguiente]]:
Te enfrentas al dragón, pero te despedaza.

El editor de Squiffy (que tiene una versión online, si no queremos instalar nada en nuestro equipo) genera luego código fuente en HTML y JavaScript que puede usarse en offline con un navegador o bien colgarse de una página web. El relato puede además complementarse con variable internas (puntajes, secciones visitadas, etc.) y darle formato o agregar imágenes con notación Markdown. Es posible, asimismo, hacer edición avanzada, modificando el código JavaScript y las hojas de estilo CSS generadas por la herramienta.
La facilidad de uso es pasmosa y me ha entusiasmado al punto de animarme a crear un nuevo trabajo de ficción interactiva que pronto espero publicar.
En suma: una estupenda nueva herramienta de creación de literatura electrónica para los autores de estos tiempos.

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BARES Zx Spectrum by Baltasar el Arquero

Planeta Aventurero - Hace 2 horas 51 mins

Review en Youtube de "Bares"

¡Una review en Youtube de "Bares"!

Y a además, muy documentada, todo hay que decirlo.

¡No te lo pierdas!


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