Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 21 horas 5 mins

FicciĂłn interactiva para Android

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

¡Ahora es posible jugar a tus aventuras favoritas en tu móvil! ;-)

He portado las aventuras Asesino, Visitantes, Error de Copia y Cacahuetes, sal y aceite a Android, y podéis encontrarlas en Google Play.

  • Asesino es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con Undum. Te introduces en la piel de un hombre normal que se ve abocado a la venganza.
  • Visitantes es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, eres el comandante de una nave espacial de búsqueda, porque los alkranos necesitan un planeta... como la Tierra. Esta aventura fue portada a fi.js desde I6Sp.
  • Error de copia es una ficción interactiva del tipo conversacional, que fue creada con I6Sp. En este relato, eres el capitán de una nave espacial mercante, que misteriosamente recibe una llamada de rescate desde un planeta deshabitado.
  • Cacahuetes, sal y aceite es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, te despiertas amnésico en una celda perfectamente regular... ¡tienes que escapar! Esta aventura fue portada a fi.js desde InformATE!

Excepto Error de copia, estas aventuras han sido portadas a fi.js para facilitar su manejo en un dispositivo móvil. ¡Disfrútalas de nuevo!

CategorĂ­as: Planeta

Análisis detallado del desarrollo de 'Mi noche', por el propio autor

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

La idea de "Mi noche"
Cuando me apunté a la Comp tenía en mente una aventura completamente distinta a la que finalmente presenté. Era una historia donde los protagonistas iban a ver a una medium para contactar con el más allá, donde el transcurso de la aventura sucedería por fases o capítulos, donde habría ilustraciones en las escenas más importantes... pero rápidamente me di cuenta de que eso llevaba demasiado tiempo.

"Mi noche" fue una idea feliz que me vino a la cabeza dándole vueltas a la otra aventura. Mi intención era que el jugador se metiera de lleno en el cuerpo de una adolescente, con sus dudas, complejos, preocupaciones, fantasías y sobre todo con sus miedos. Para ello rodeé a la protagonista de personajes arquetípicos de una serie de adolescentes, y también la puse en una situación común en esas edades.

El punto en todo esto para conseguir la inmersión era utilizar lugares (el caserón y el pueblo) y personajes (tu mejor amiga, tu hermana, el chico que te gusta...) con los que el jugador pudiera identificarse con facilidad. ¿Quién no ha ido de pequeño a la casa del pueblo de sus padres a veranear? ¿Quién no ha tenido un amorío de verano que se ha terminado al llegar septiembre? ¿Quién no ha montado una fiesta con sus amigos más cercanos con la esperanza de ligarse a esa persona que le gusta?

Por supuesto después de poner todo en situación faltaba aderezarla con elementos sobrenaturales, el componente del más allá. Para esto de nuevo me valgo de los miedos que todos hemos tenido de pequeños: ir a ese oscuro altillo en la casa del pueblo, tenerte que mover por una casa enorme y vacía cuando se ha ido la luz, despertarte por la noche y tener la sensación de que hay una silueta en la oscuridad...

Una vez tuve esta idea clara, la gracia era cómo darle todo esto al jugador. En este caso comienzo poniendo en escena de forma muy explícita lo sobrenatural, y dejo que el jugador avance y vaya descubriendo poco a poco lo cotidiano, dejando que la historia de Carla se vaya contando con flashbacks y recursos del estilo. También quería que el jugador sintiera la preocupación de quedarse sin fuentes de luz. La indefensión en la aventura (sobre todo al principio) sucede siempre que el jugador apaga la luz, en ese caso aparecen las sombras y pierde la posibilidad de inspeccionar los elementos de la casa. Las fuentes de luz disponibles en el juego se agotan al cabo de un rato, aunque creo que doy tiempo de sobras, de forma que es realmente complicado quedarse completamente a oscuras en una partida.

Siempre tuve claro que quería una aventura que sucediera dentro de una casa, y ese fuera el único escenario. Maniac Mansion es uno de mis juegos favoritos, soy un absoluto fan, y por eso me atrae tanto la idea de hacer que todo suceda en una casa. En la aventura es muy fácil dirigirse a la salida e intentar huir de todo, pero hacerlo supone la muerte. En este caso el recurso está copiado del primer Alone in the Dark, otro juego que me marcó mucho en su momento.

La aventura se puede ganar y se puede perder. Para mi esto es importante. Si estoy haciendo un juego, el jugador tiene que poder morir, y morir debe significar una derrota. Es el reto esencial de la aventura. Por otro lado, no me gusta hacer aventuras muy rebuscadas donde solo un gran experto pueda llegar al final, más bien todo lo contrario. Quiero que sea muy asequible llegar al final, que la dificultad no resulte desalentadora. La dificultad la añado con el sistema de puntuaciones, donde llegar al 5 es algo bastante asequible pero llegar al 10 es realmente complicado. Con esto consigo que una persona que no quede entusiasmada pueda terminar y tener una vista general de la historia sin perder demasiado tiempo, y a la vez darle rejugabilidad para que quien quiera pueda profundizar, encontrar nuevos retos y descubrir pequeños secretos de la historia.

Experiencia con AGE

Desde el aspecto técnico, personalmente solo tenía experiencia con InformATE. No obstante ya en la Última Comp varios usuarios me comentaron que estaba desfasado, así que en esta ocasión decidí buscar otro sistema más nuevo. Me planteé elegir entre tres frameworks distintos: AGE, I7 y fi.js. Elegí AGE por varios motivos: estaba basado en Java (lenguaje que conozco bien), era lo suficientemente potente como para incluir multimedia y tenía un entorno de desarrollo dedicado con muy buena pinta. En I7 vi un lenguaje bastante inusual y me dió la sensación de que me costaría más que los otros aprenderlo. En cuanto a fi.js, he de admitir que aunque la idea es buena personalmente detesto JavaScript, principalmente por la dificultad en la traza de errores del lenguaje.

Una vez elegido AGE me empollé la documentación de la wiki y realicé los correspondientes tutoriales para cogerle el truco a PUCK. Mi primera impresión fue la sorpresa de la gran cantidad de funcionalidades que soportaba el framework, siendo las que más me impresionaron el sistema de peleas, con armas y hechizos, y el sistema de subidas de nivel del tipo juegos RPG. Otra característica que me llamó la atención fue la orientación multijugador del sistema. Esto último me dió la impresión de no estar prácticamente documentado, pero sí muy mencionado en los artículos de la wiki. Mi aventura no usaba ninguna de estas características, así que personalmente poco más puedo decir respecto a ellas.

Una vez inicié el desarrollo de "Mi noche", he de admitir que al principio me costó hacerme con el sistema. El entorno de PUCK me resultó muy amigable, pero cometía muchísimos errores en los scripts. Estos errores se debieron principalmente a fallos sintácticos (lo mismo que me pasaba en InformATE), errores en la gestión de las propiedades de las entidades y errores en el ciclo de ejecución de los distintos eventos que suceden cada turno. Respecto al último punto, encontré muchas diferencias con InformATE que ejecuta su código de forma muy secuencial. En el caso de AGE hay una mezcla entre métodos de las entidades y eventos con las que hay que experimentar para entender bien su funcionamiento.

Otro aspecto importante en el que encontré grandes diferencias con InformATE fue el parser. En este caso personalmente me gustó más el planteamiento de AGE. Para cada instrucción AGE analiza con mucho acierto los componentes importantes y tú solo debes preocuparte de aplicar la funcionalidad correspondiente. De nuevo, es necesario algo de experimentación para ver cómo resuelve los distintos tipos de instrucciones y como enlazarlo con los métodos de cada entidad para responder a esas instrucciones. Este parser me resultó mucho más cómodo que el de InformATE que te obligaba a programar y extender la gramática de cada verbo constantemente, algo que me resultaba muy incómodo y que me generaba muchos errores.

Dejo para lo último lo más importante, y en mi caso uno de los factores clave para elegir AGE, el entorno PUCK. Aunque supuestamente es posible programar una aventura para AGE escribiendo un XML, esto carece de sentido pudiendo utilizar el entorno de desarrollo. Como ya he comentado PUCK tiene una interfaz que me resultó sencilla, práctica y amigable. Su estructura tiene por un lado un mapa de entidades, donde se puede ver en todo momento un diagrama completo y visual de la aventura, que permite seleccionar cualquier elemento para ver su ficha particular. En la ficha es posible editar nombres, descripciones y propiedades de una entidad de forma ordenada y clara. A su vez la ficha contiene un editor de scripts donde programar la lógica de la aventura. Todo esto deja el código muy bien ordenado, resultando muy sencillo y rápido acceder a las distintas partes del código. A pesar de todas estas virtudes, el entorno PUCK también tiene en mi opinión un gran defecto: lo disperso que se encuentra el código. Esta dispersión es un problema si por ejemplo descubres en un momento avanzado del desarrollo que has cometido una falta de ortografía de forma recurrente (por ejemplo, has escrito "vurro" por todas partes). PUCK no te permite hacer búsquedas y reemplazos masivos en el texto, y esto son características que los programadores usamos con frecuencia.

El punto más decepcionante con AGE en mi caso va relacionado con su integración con Java. Funcionando éste sobre la JVM yo entendí que sería sencillo utilizar librerías externas programadas en Java, pero cuando ví el proceso necesario para hacer esto me pareció excesivamente complejo. Tampoco encontré la manera de utilizar elementos clave del lenguaje Java como son la herencia o métodos estáticos, y tuve que resolver esas necesidades utilizando alternativas menos intuitivas, como crear entidades "flotando" en el mundo con métodos de uso general en su apartado de scripts.
También encontré un defecto capital en AGE que ya padecí en InformATE, y es la falta de separación entre las descripciones y el código. Los que estamos acostumbrados a programar aplicaciones de gestión estamos muy acostumbrados a poner todos los textos descriptivos en un diccionario externo para facilitar traducciones y dejar el código limpio. Por ejemplo, una aplicación Android ya te dispone en su estructura de proyecto base un fichero XML donde colocar todos los textos con su correspondiente clave. Resulta extraño que los frameworks destinados a juegos puramente textuales no dispongan de un mecanismo similar. Esto facilitaría enormemente corregir fallos ortográficos, mejorar la calidad de los textos y traducir las aventuras a otros idiomas fácilmente.

Mi conclusión final es que elegí un framework con un gran abanico de funcionalidades de las cuales acabé aprovechando las más simples, las que ya utilicé con InformATE. Tanto el parser como PUCK me resultaron muy cómodos durante la fase de desarrollo de la aventura. La dispersión de los textos no obstante me causó problemas a la hora de corregir errores que los usuarios me pasaron después de probar la aventura.

Futuro de "Mi noche"

Como resultado de la aventura lo único que me he dejado a nivel técnico y me arrepiento es no haberla publicado como una web. El resto de participantes sí lo ha hecho, y creo que a estas alturas es lo más cómodo de cara a atraer a jugadores. También me ha quedado el gusanillo de añadir ilustraciones para algunas escenas, pero soy demasiado lento dibujando.

Esto no significa que no vaya a haber más cambios en "Mi noche" en adelante. Tengo en mente dos actualizaciones importantes: la primera como ya he comentado es hacerla jugable como web, poniéndole una interfaz gráfica más personalizada (ya veremos si con ilustraciones o no, que eso ya son palabras mayores), la otra mejora sería traducirla al inglés ya que me gustaría ver como queda el resultado en ese idioma, si mantiene su encanto o pierde toda la gracia.

Y por supuesto arreglar los problemas de sordera, de eso no me olvido tampoco.

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Iván Sáez

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Iván Sáez -Pescatillas- ha sido el ganador en la categoría de Aventura conversacional.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Iván: Me llamo Ivan y soy oriundo de Barcelona. Estoy a punto de cumplir la edad de Cristo y me dedico profesionalmente al desarrollo de software. Una de mis aficiones es la programación de juegos en general, y de Ficción Interactiva en particular.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Iván: Jugando llevo desde los dieciséis aproximadamente, y recuerdo perfectamente la primera aventura que jugué aunque no recuerdo ni el nombre ni he vuelto a encontrarla jamás. Aquella la pillé de un CD pirata que me pasó un compañero de clase, y comenzaba en el lavabo de un bar donde se te terminaba el papel y un tipo que esperaba fuera aporreaba la puerta para entrar. Luego he jugado muchas otras, la gran mayoría ambientadas en el Señor de los Anillos que por lo visto era la temática que más inspiraba a los programadores de entonces.
Como programador tengo muy poco bagaje. Aunque he trasteado y he programado muchos prototipos de ideas, solo puedo decir que he terminado dos al completo: "Mi noche" y "La no invasión". Ambas las he desarrollado y presentado en competiciones organizadas en el CAAD. Es la única forma que tengo de terminar desarrollos, ponerme un tiempo límite de entrega con una temática acotada.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Iván: La historia de "Mi noche" es una típica historia de adolescentes en una casa encantada. No obstante, en vez de utilizar clichés americanos he preferido utilizar clichés españoles. Todo lo que aparece en la historia, ya sea el pueblo, el caserón, los personajes... todo está inspirado en gente y lugares que he conocido. Obviamente los acontecimientos son pura fantasía, pero pensé que haciéndola así le daría un punto de cercanía. En la Última Comp presenté una aventura mucho más larga separada por capítulos, donde al final el que más disfruté programando fue el que sucedía en una casa, así que esta vez lo acoté y lo centré directamente en la casa.
La aventura de "Mi noche" está desarrollada con AGE. Hasta la fecha siempre había utilizado InformATE, pero ya en la Última Comp me dijeron que el sistema estaba desfasado, así que busqué uno distinto. Éste me llamó la atención por funcionar sobre Java y tener su propio editor. También me impresionó la cantidad de añadidos que tiene para el desarrollo de aventuras con tintes roleros. Hace tiempo me rondó por la cabeza hacer una aventura enorme con elementos de rol, y la verdad es que un sistema así me hubiera facilitado mucho la vida. No obstante, para desarrollar "Mi noche" no creo que haya sido la elección más adecuada. Pienso que es una aventura con una programación muy simple, perfectamente realizable con Inform y sistemas del estilo, y que AGE está pensado para proyectos más ambiciosos. He estado demasiado tiempo lidiando con el sistema y aprendiendo sus particularidades, y al final se me ha pasado el tiempo volando.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Iván: Aunque no participe comentando, soy un visitante bastante asiduo tanto de la página del CAAD como del foro. Llegué hasta la página buscando aventuras en castellano, y encontré lo que buscaba: aventuras con temáticas más variadas que el manido Señor de los Anillos y sucedáneos. Para mi sorpresa en su día descubrí que el género estaba bastante vivo, y que había gente trabajando portando sistemas anglosajones al castellano para poder desarrollar aventuras. Desde entonces siempre he estado al tanto de las notícias, y cuando he tenido tiempo no he dudado en participar en las competiciones que han surgido.

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Iván: En general me ha sorprendido la variedad, tanto en temáticas como en mecánicas de juego. Sobre todo en lo segundo me he encontrado con alguna idea bastante original, que quizá utilice en desarrollos futuros.
También me he encontrado sorpresas en el aspecto técnico, que me han dejado sensaciones parecidas a las que tuve cuando participé en la Última Comp. Todas las aventuras excepto la mía se pueden jugar online. En ese sentido he vuelto a sentir que andaba un paso por detrás del resto de competidores. Puede ser una tontería, pero poder abrir un navegador y comenzar a jugar sin necesidad de nada más me resulta de una comodidad extrema, yo mismo he probado varias en descansos del trabajo, algo impensable si tuviera que contar con un intérprete instalado en el ordenador. Sabía que con AGE podía poner la aventura en un applet y colgarla en una web, pero no pensé que fuera a necesitarlo. Me equivoqué.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Iván: La experiencia muy gratificante. Ha sido un poco como volver a las prácticas de la universidad, pero programando algo que te gusta y que tú has diseñado. He tenido que aprender AGE desde cero, he pasado más horas de las que pensaba programando la aventura, he tenido momentos donde por causas ajenas he estado a punto de abandonar el desarrollo, y al final gracias a la ampliación de la fecha de entrega y de algún fin de semana encerrado he podido entregar felizmente la obra. ¿Qué más puedo pedir?

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Iván: El futuro lo veo sin duda en los teléfonos móviles, y en esa dirección es donde he visto las cosas más interesantes últimamente. Veo que cada vez hay más juegos para plataformas móviles con gente rompiéndose la cabeza para desarrollar aventuras y sistemas de juego que cuadren bien en una interfaz táctil. También he visto que en desarrollos móviles se pone más esfuerzo en presentar una estética elegante y única. A pesar de que la mayoría de herramientas de desarrollo de aventuras que puedes encontrar en el CAAD te ofrecen la posibilidad de personalizar la letra, los colores, añadir imágen y sonido... no suelo ver nada sorprendente en ese sentido. No obstante en el móvil, ya sea porque el desarrollador tiene que montarse todo el entorno desde cero, o porque tiene que destacar en un mercado de aplicaciones enorme, cuida muchísimo más estos aspectos.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Iván: Como he comentado en la pregunta anterior creo que el futuro está en los teléfonos móviles. Hay un potencial de jugadores enorme ahí, y la plataforma se adapta muy bien al género. Hay aún barreras que no permiten una experiencia excelente en el móvil, principalmente la ausencia de un teclado cómodo, pero la interfaz táctil, la entrada de datos por voz o los teclados inteligentes son tecnologías a las que se les puede sacar partido. Actualmente he estado jugando a un juego muy parecido a Zork directamente con un bot de Telegram. Si hay que hacer caso a los blogs de tecnología los bots son una tendencia al alza donde grandes empresas como Google o Facebook están poniendo mucho esfuerzo, y ahí de nuevo hay un nicho donde la Ficción Interactiva se adapta a la perfección. Solo hace falta que los desarrolladores se animen a probar en estos entornos.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Iván: Les diría que comenzaran poco a poco, y se esforzaran en publicar y en terminar proyectos, por simples y pequeños que sean. Personalmente he dejado demasiados proyectos a medias por intentar abarcar siempre el máximo, por intentar siempre la idea más complicada. La prueba es que solo he sido capaz de terminar algo si hay una competición que me lo exige, pero es terminando y publicando cuando otra gente juega a tus aventuras y te muestra cosas que nunca se te pasarían por la cabeza a ti solo.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Iván: Pues sobre todo agradecer a la gente que está detrás del CAAD el esfuerzo de organizar este tipo de competiciones, que sirven como estímulo a gente como yo. También me gustaría agradecer el tiempo que los usuarios del CAAD han dedicado a jugar a "Mi noche", y sobre todo a los que me han ayudado dándome feedback para mejorar la aventura. Siguiendo con el hilo de las respuestas que he dado, creo que sería interesante montar alguna competición donde los requisitos fueran más allá de la temática. Por ejemplo, que la aventura se tuviera que jugar en un terminal Android, y se premiaran además la originalidad de la interfaz, la estética del juego, etc. Ahí lo dejo.

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Francisco Orta

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Ahora tenemos a forta, participante con 'Mi querida hermana'.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Francisco: Ingeniero informático de 46 tacos, informático y hablante de Esperanto. Casado y con dos perritos.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Francisco: Cómo jugador, me enganché a las 'conversacionales' con mi Spectrum. De ahí salió el deseo de hacer mis propios juegos, pero sobre todo la parte técnica: programar parsers, inteligencia artificial y tal. La parte literaria me ha llevado más a escribir relatos cortos que a hacer obras IF, de las que sólo he terminado dos: Las Tres Fuentes y Mi Querida Hermana, ambas desarrolladas con un sistema propio multilingüe en JavaScript, kunludi, que significa jugar juntos, en esperanto. Las aventuras han sido la gasolina de la máquina , pero he intentado que fueran entretenidas de jugar: más enfocadas en contar historias que en plantear puzzles difíciles.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Francisco: la idea del juego surgió planteándome una secuela al cuento de Poe, Annabel Lee: ¿Qué pasaría si ella se convirtiera en fantasma? Al final en el juego ella se transformó en hermana más que en amor platónico del protagonista. Quería explorar mi propia herramienta y ver si durante el proceso de creación del juego ésta tenía muchas carencias. La experiencia ha sido muy buena: cuando usas la herramienta de otro no puedes cambiarla. La mía está en periodo de pruebas y aún no está consolidada.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Francisco: Por caad.es

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Francisco: Aunque han sido pocas no he podido dedicarles el tiempo que se merecen. Después de acabar la mía acabé algo exhausto y necesitaba apartarme un poco, pero las he empezado todas aunque sin finalizar ninguna. Soy muy perezoso tecleando y trabándome horas en un juego. Mi propuesta es más sobre cómo me gustaría jugar a mí: eligiendo opciones pero en un mundo abierto, no librojuego plan Twine.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Francisco: El seguimiento lo he hecho vía el chat de textualiza; en el foro de caad.es casi no hubo preguntas en mi hilo. Uno presenta el juego para tener feedback y mejorar, para entretener más al jugador en próximas ocasiones. La comp ha revitalizado la movida un poco. No me gustó lo del anonimato pero así estaban las cosas.

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Francisco:Le veo mucho futuro en juegos escuchados más que leídos y de interface sencillo con botones más que introduciendo texto. Me imagino jugando de noche acostado en la cama con unos cascos puestos y un mando inalámbrico contra el móvil. También para ofrecer juegos a gente ciega o de movilidad reducida y en el ámbito educativo, en especial de idiomas. Lo de leer texto sin apoyo visual no tiene mucho futuro fuera del gueto. Para eso la gente prefiere leerse un bestseller. Y para tener gráficos hay que trabajar en un equipo con al menos guionista, programador y diseñador gráfico, algo parecido a lo que pasa en los cómics de guionista no dibujante.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Francisco: Juegos gratuitos asociados a pelis, álbum musical o incluso de novelas, o en turismo. Cobraríamos de la productora por ofrecer ese valor añadido complementario. La gente debe saber que esto existe primero.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Francisco: Que se diviertan en el proceso de creación pero sin olvidarse de pensar en la persona que va a jugar. Se trata de ofrecer entretenimiento, no puzzles imposibles. Mirar hacia afuera no tanto hacia adentro.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Francisco: Con la herramienta "kunludi" pretendía facilitar el trasvase cultural de obras de IF, con la idea principal de que obras en español puedan llegar a los gringos, pero también para acercar la IF a idiomas minoritarios como el esperanto y a quienquiera currarse la traducción de unos pocos textos. La segunda pata, no conseguida aún, es facilitar jugar en modo tándem: es más divertido ver una peli con amigos que verla solo en casa. La parte visual seguirá de pena hasta que alguna alma caritativa con sensibilidad estética me eche un cable...

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Santiago Eximeno

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

El ganador de la categoría de librojuegos nos cuenta un poco sobre sí mismo y su relación con este medio.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Santiago: Soy Santiago Eximeno, escritor de género, diseñador de juegos y adorador confeso de la tecnología. Trabajo como informático en una consultora, Panel, y en mi tiempo libre me dedico a embarcarme en proyectos creativos locos como Totenhaus.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Santiago: Sí, la verdad es que llevo muchísimo tiempo, sobre todo como jugador. Quizá fue The Hobbit en el ZX Spectrum la obra que me conquistó, pero posteriormente ha habido muchas, entre las que destacaría sin duda Photopia. La primera obra de ficción interactiva que publiqué fue la parodia La llamada de Cthulhu, hecha con Inform 6, y fue en 2001. Mucho tiempo ha pasado ya. Entre esta y Totenhaus he escrito una docena. Destacaría Hazlo (http://www.eximeno.com/hazlo.html), que aunque es muy breve es probablemente la ficción interactiva de la que estoy más contento.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Santiago: Totenhaus es una pequeña obra de fantasía oscura sobre la muerte y la pérdida. Quería tratar los temas que siempre están presentes en mi obra literaria esta vez en una ficción interactiva, y que resultara lo suficientemente atractiva como para no quedar solo en la superficie. Que ofreciera varias lecturas, que provocara sentimientos. Para hacerlo opté por Twine, que quizá sea la herramienta más versátil y fácil de usar que conozco para escribir ficción interactiva. Ya había hecho alguna obra breve con versiones anteriores de Twine (y tengo varias inacabadas en mi ordenador), así que me sentía cómodo con las fechas y lo que tenía en mente. Al final, por supuesto, ha sido necesario recortar para llegar a tiempo, pero creo que Totenhaus contiene todo lo que quería narrar.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Santiago: Ah, su organizador fue persistente :)

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Santiago: Los librojuegos me han parecido todos brillantes. Creo que ha habido un trabajo creativo excelente, y más allá de premios ya es un éxito para los aficionados a la ficción interactiva que se hayan publicado obras tan valiosas. En las aventuras conversacionales reconozco que apenas he profundizado, pero sin duda es magnífico también que podamos disfrutar de cuatro nuevas obras.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Santiago: ¡Genial! Me encanta ver que sigue habiendo autores interesados en crear ficción interactiva, y espero que tras el concurso nos pongamos cara y se abra un debate sobre las creaciones.

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Santiago: En algunos aspectos la ficción interactiva está estancada y no avanzará más, pero en otros está claro que crece y crece. Soy afortunado, porque creo que la parte que está creciendo es la que está más interesada en la narrativa que en los puzles, y esa es la ficción interactiva que yo quiero. Herramientas de creación como Twine, orientadas a los libro-juegos, creo que tienen más futuro que los parsers del estilo de Inform. Lo más interesante que he visto últimamente ha sido sin duda los experimentos de las Sillyberrys. Creo que ese es el mejor camino.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Santiago: Crear más ficciones complejas, largas y cuidadas. Profesionalizar el género con editores, distribuidores, creadores.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Santiago: ¡Bienvenidos! Es un espacio creativo tan interesante como la literatura, el cómic o el diseño de juegos de mesa, y merece la pena aportar nuestro granito de arena para que siga vivo.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Santiago: Muchísimas gracias por crear este concurso y dar la oportunidad a los creadores de embarcarse en nuevos proyectos locos. Este tipo de iniciativas son valiosísimas para que la ficción interactiva siga viva.

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Pablo Navarro

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Pablo Navarro es una de las revelaciones de este concurso, autor de 'Partir y quedarse' en InkleWriter y segundo puesto en la categoría de librojuegos.

SPAC: Cuéntanos un poco de ti.

Pablo: Me llamo Pablo Navarro. Soy licenciado en Filosofía pero me dedico a la creación de audiovisuales y a escribir. Tengo en la web una serie web: PEIXOS y publicado un libro: La saviesa del mites.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Pablo: Es mi primera obra de ficción interactiva..

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Pablo: Sobre Partir y quedarse, poco que decir. Nunca había utilizado el programa con que la monte. La escribí en un word y luego la volqué al InkleWriter con algún disgusto y susto final, pues me costó un poco que todo cuadrará y se me borro lo hecho en un momento dado, pero todo fruto de mi inexperiencia. El programa funciona muy bien. La experiencia de escribir fue divertida pero quizás muy larga, dediqué más de un mes.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Pablo: Me enteré de la competición por casualidad, navegando por internet buscando material relacionado con libro-juegos, genero que adoro.

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Pablo: Algunas de las obras presentadas no eran de mi estilo y no me han llamado la atención especialmente. Otra me han gustado bastante. No he podido votar porque no he visto cómo. Creo que no podía por no estar inscrito previamente. Totenhaus me ha parecido una currada y la historia esta muy bien.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Pablo: Me ha gustado la experiencia de participar y la iniciativa de un certamen de estas características. Una pasada. Si hay otra competición parecida me apuntaré sin dudarlo (si tengo el tiempo, claro).

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Pablo: Ignoro el futuro de todo esto, pero creo que tiene su público. Yo por lo menos tengo casi toda la colección de Timun mas y otros libros parecidos y siempre le seré fiel a este tipo de literatura.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Pablo: Para promover el género pienso de vez en cuando crear una obra de estas características y consumir este tipo de literatura. No sé que más puede hacerse.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Pablo: A otros futuros creadores los animo a participar en este tipo de certámenes y a no desanimarse; éste tipo de obras necesitan especiales dosis de paciencia y constancia.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Pablo: Añadir el agradecimiento al promotor de esta iniciativa, felicitar a los otros creadores y agradecer a las personas que han votado Partir y quedarse..

CategorĂ­as: Planeta

Resultado de "Más allá de la Comp" publicados

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

¡Pues ya está!

Los premiados y finalistas han sido:

Premio a la Aventura mortal: "Mi noche" de Pescatillas
Premio a la Aventura del moribundo: "Redención momificada" de Godokoro
Premio al Elección mortífera: "Totenhaus" de Santiago Eximeno
Premio a la Elección agónica: "Partir y quedarse" de Goibel Dortoka

Felicidades a todos los premiados, tanto resucitados como nuevos.

Esperamos veros muy pronto por aquí.

Muy pronto empezaré a publicar las breves entrevistas que algunos de los autores han tenido la amabilidad de contestar.

¡Gracias a todos, en particular a los votantes!

CategorĂ­as: Planeta

Fin del plazo para votar en Más Allá de la Comp

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

El plazo para votar en las obras participantes se cerrará el 30 de Enero de 2017.

¡Acordaos de votar, no os vaya a pillar la Parca!

CategorĂ­as: Planeta

Tutorial INFSP7 actualizado

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Cinco años han pasado desde que Xavi Carrascosa publicó su tutorial "Introducción a Inform7". Fue una linda experiencia de colaboración. Xavi me enviaba el texto por email (nos separa unas 17 horas de viaje en avión) y yo le respondía con audio-comentarios.

El resultado quedó muy bien, presentado excelentemente en una web dedicada.

I7 siguió evolucionando y pues ya era hora de actualizar el tutorial, con correcciones en los códigos para que el compilador no tenga problemas. Lo pueden descargar desde el repositorio de INFSP7, en github. También les recomiendo descargar la última release de INFSP7, con algunos bugs que surgieron mientras testeaba los código-ejemplos.

Buena aventura!




CategorĂ­as: Planeta

Preparando el inicio del 2017

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

CategorĂ­as: Planeta

Despidiendo el 2016

Sáb, 29/04/2017 - 05:08
Este año 2016 iba a ser el año de Layna, pero no lo ha sido. Quería haber hecho: una renovación de Hierba, una hiperficción con ella y su equipo, un libro de relatos y la continuación de Hierba. De todo eso sólo he completado la renovación de Hierba, que ha consistido en recompilarla con I7, añadirle hiperenlaces para facilitar el juego y ponerle una pequeña ilustración cortesía de Depresiv.
En cuanto a la hiperficción, me sirvió para hacer mano con Squiffy -herramienta sobre la que sospecho que pronto habrá jugosas e interesantes noticias- y está bastante avanzada, pero no está completada y no acaba de convencerme el resultado, así que si me queda hueco este año intentaré revisarla a ver si puedo sacar algo de interés. De forma que en realidad de ese 'compromiso' del año pasado sobre todo ha servido para coger experiencia y finalmente crear mis SillyBerrys de este año.
Me gusta mucho que haya empezado esto de los SillyBerrys, no son más que obras pequeñas, rollo 'jam', o en nuestro lenguaje habitual no dejan de ser más que 'RapidoComp' sólo que lo estamos haciendo en rollo 'amigotes' y una vez al mes. Los resultado no son 'redondos' -aunque algunos de mis compañeros sillyberros han hecho cosas realmente chulas, los condenados- pero son 'diferentes', lo que resulta bastante refrescante. Ya hemos empezado a incluir algún autor (autora en realidad) de fuera de aquel primer día de cerveza negra y risas, y entiendo que poco a poco vamos a ir extendiendo la experiencia a otras personas -de hecho me han contado que ya han aparecido jams con casi el mismo formato en algunos cursos de programación de juegos, lo que me ha alegrado este triste final de año.
En cuanto al libro de cuentos, existe, pero aún es demasiado corto como para considerar su subida a Amazon o a cualquier otra plataforma de publicación, así que lo dejaremos para más adelante cuando tenga la inspiración necesaria para crear unos cuántos cuentos oscuros y espaciales más.
Finalmente, he de reconocer que de la continuación de Hierba prácticamente no hay nada de nada. Simplemente no he tenido tiempo.
¿Qué he hecho entonces? Pues, como he dicho, la renovación de Hierba, el tutorial no del todo acabado de Huesos, la convocatoria de Más allá de la Comp, mis SillyBerrys así como la renovación de material de mi campaña de rol Akaram -que ahora están 'sufriendo' mis compañeros sillyberros de tanto en tanto.
Teniendo en cuenta que lo que más me ha convencido este año han sido mis hiperficciones lo lógico sería continuar por ese camino, pero no soy una persona lógica así que este año 2017 quiero hacer un par de aventuras conversacionales de corte más clásico con la misma protagonista, la de esta 'novela' de mi campaña Akaram -sin revisar.
Así que este año intentaré que sea 'el año del fuego'.
CategorĂ­as: Planeta

En busca del Parser Perdido.

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…

Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…

…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible

-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…

-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.

Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.

Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…

… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia

-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?

-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:

“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”

Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.

El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.

Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .

El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…

… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para  discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.

Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…

… o sí.

Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…

… o no.

-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!” (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…

Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’

Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…

Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo!

Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.

Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”

-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente,  lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.

Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…

“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?

La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España

Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’

Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio!

El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.

La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.

Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.

Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.

La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza

Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.

Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.

Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?

-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…

… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…

… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis

Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo?

Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.

Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.

Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:

-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.

Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más?

Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.

Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…

… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.

Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales!


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CAAD en Valencia va de Retro. CrĂłnica aventurera.

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Este post será no sólo una crónica de la participación del CAAD en la feria “Valencia Va de Retro“, sino una ocasión de hacer la reflexión que no pude hacer en la entrada dedicada a nuestra presencia en RetroMadrid, es decir, de tratar de valorar el sentido de un stand dedicado a las aventuras conversacionales en una reunión de “retroinformáticos” sin que la perspectiva se vea distorsionada por los incidentes causados por un ayuntamiento dispuesto a sabotear el evento con tal de colgarse en público la medalla de la lucha contra las tragedias provocadas por los excesos de aforo.

Existe una generalizada percepción (o cuanto menos yo tengo la percepción de que tal percepción existe ) en los foros del CAAD en la que el mundo de la ficción interactiva en español se halla dividido en tribus, siendo al menos una de ellas la centrada en la nostalgia, la Historia, las obras clásicas, el uso de herramientas antiguas, en definitiva, la “retro”, frente a otra rama más interesada en explorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías modernas. Y se ha dicho recientemente en los foros que el ala de los clásicos pasa por un momento de auge debido a su aceptación en los círculos de entusiastas de la informática “vintage”, que, como muchas otras modas de “vuelta al pasado” en literatura, comics, música, cine, etc… pasa por un momento de tirón mediático.

Si tal división (que, afortunadamente, no ha llegado ni llegará a los grados de ponzoñez que el cisma entre twiners y parseros ha causado en la comunidad de habla inglesa) es real o imaginaria es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero lo que si puedo afirmar con algo de base empírica es que el supuesto auge de la aventura conversacional antigua en círculos de aficionados a la retroinformática es algo a matizar.

Me explico: una muy significativa mayoría de los asistentes a estos eventos reivindica, incluso en los casos en que la edad les traiciona, su pertenencia a la tribu de los “gamers” y, muy en concordancia, va en busca de géneros muy específicos de juegos centrados mayormente en la acción. Nuestra “oferta” no es “precisamente” lo que más les interesa. Hace unos pocos años, inaguraba este blog recordando cómo incluso durante la llamada “Edad de Oro del Soft Español” la aventura conversacional era la cenicienta entre los distintos géneros de juego a la que gran parte de los aficionados, salvo una minoría de irreductibles entusiastas, no ocultaba su manifiesto y visceral rechazo. La proporción no debe de haber cambiado sustancialmente, como puedes constatar cuando nueve de cada diez personas que pasan frente a tu stand no ocultan sus gestos de desaprobación, como diciendo “¿qué hacen éstos aquí?” o, en el mejor de los casos, se limitan a ignorarte por cortesía. El detalle se vuelve más evidente cuando, salvo en muy contadas, y muy valoradas, excepciones, sólo la gente que te conoce en persona (y que no va a hacerte el inmenso feo de no mencionarte ) se hace eco de tu presencia en las distintas galerias de fotos, videos, y crónicas sobre las ferias que se cuelgan por internet. Para la mayoría del resto es, simplemente, como si no hubieras estado allí.

¿Y entonces? Pues está claro. Es ese “uno de cada diez” restante el que te compensa el viaje. El que hace que merezca la pena. Tanto si es el aficionado al que sí que le gustaban las aventuras y no puede resistirse a ponerse a hablar contigo rememorando los “buenos y viejos tiempos” como si, atención, se trata de alguien que no sabe de qué va el tema y, en vez de pasar de largo, se interesa en preguntar en qué consiste lo que estás exponiendo. Porque ése es el momento de subidón, el instante en que tienes que recurrir a tu mejor capacidad de síntesis para explicar en pocas palabras (y en medio de un barullo considerable XDD ) no sólo cómo funciona una conversacional sino por qué son un modelo de juego interesante, emocionante, y que, además, mola

Por las mismas, y ya centrandonos en el caso concreto de Valencia Va de Retro, cuando de entre una asistencia estimada en unas 725 personas llegas a vender 5 ejemplares de tu fanzine (que tiene un precio simbólico que no cubre gastos y que acompañas con una reproducción de un fanzine clásico y un CD con juegos tanto históricos como modernos de regalo) llegas a la conclusión de que lo que llevas le interesa aproximadamente a un 1% de la potencial “audiencia”. Pero, en mi humilde punto de vista, ese 1% es el mejor “negocio” de todos, tanto por la ocasión en la que descubres a alguien que conmpartía tu afición como por la que consigues captar el interés de alguien que venía de nuevas. Momentos que compensan con creces todos los tiempos muertos intermedios.

Estoy hablando de todo ello con un tono de entusiasmo que hará que más de uno se pregunte, muy oportunamente, si acaso, entonces, la relevancia de la presencia de mesas sobre ficción interactiva en ferias de informática clásica tiene más que ver con la satisfacción personal de quienes las montamos que con lo que puedan aportar objetivamente a la promoción y/o difusión del medio. Ni yo mismo lo tengo, en este momento (tras volver de pasar unos días intensos y estupendos en Valencia que hacen que mi visión no sea neutral), muy claro. Pero es, desde luego, un tema sobre el que estoy deseando debatir

Y basta de reflexiones. Vamos a la parte a la que estáis deseando llegar ¡las batallitas!

Ya que Josevi (o Dherdral, o Joruiro, según en qué foro le pilléis ) se había hecho el viaje de Valencia  a Madrid en los dos últimos RetroMadriles para acompañarme en el stand del CAAD, no sonaba nada mal que, ahora que se celebraba un encuentro similar en Valencia, fuera yo el que hiciese la visita inversa. Como en esta ocasión Joru formaba parte de la organización e iba, por tanto, a tener que multiplicarse para estar a mil cosas a la vez, el plan era que yo me presentase allí con lo que buenamente pudiese cargar en un viaje de tren y montar una mesa sencillita (aunque resultona ) en la que él me ayudaría puntualmente para que pudiese dejar la mesa cuando tuviese que comer, ir al baño, y esas cosas. Además me prestaría un monitor para usar con el Spectrum, la única máquina retro “real” que podía transportar desde Madrid por peso y tamaño.

Yo iba tan feliz pensando que con un par de cables de euroconector no tendría nada de qué preocuparme, que todas las posibles opciones estaban cubiertas… pero ya sabes, basta que tientes a Murphy para que, como en todo evento que se precie, empieze el carrusel emocional. No, no servía. El euroconector de la tele originalmete prevista no seguía un standar que la salida RGB del Speccy pillase bien… Rápidamente buscamos otro monitor más “normalito”… que resultó estar estropeado y, aunque cogía correctamente la señal, la perdía a los pocos segundos… Mal color…

En ese instante, yendo muuucho más allá de sus obligaciones tanto como organizador como compañero de stand, Joru tuvo el arrebato de, a pocos minutos de la hora de apertura de la feria, coger el coche y salir desde casi las afueras de la ciudad en busca de un chino donde comprar un cable de antena. Y lo encontró y volvió con él en un tiempo record… ¡Y no funcionó! La entrada del cable no coincidía con la salida por defecto para TV del Spectrum +3… Pero algo hay que decir a) desde ese momento, definitivamente, Joruiro es mi héroe y b) es el compañero que todos queréis tener si alguna vez os metéis en el berenjenal de hacer un stand en un evento retro. ¡Nunca olvidaré el señor puntazo!

El episodio del spectrum dió lugar a un par de cosas sorprendentes. La primera, que, durante buena parte de la mañana, la máquina, apagada, poco menos que muerta de la risa, y que, al igual que unas aventuras clásicas que había traido Joruiro en sus cajas, estaba “de exposición”, fue uno de los principales focos de atención del stand, con un montón de gente que se acercaba a sacarle fotos y preguntarme con avidez sobre la unidad de disco y cómo funcionaba eso del “DivIDE” XD. La segunda, que, por darle la vuelta al refrán, decidimos aplicar “a grandes males, pequeños remedios” y, ya que no teníamos Spectrum, pusimos en marcha el emulador de Spectrum en una tablet con Android (cuya misión en el plan original iba a ser mayormente exhibir videos como la peli de Get Lamp o la conferencia grabada de Samudio en RetroMadrid)… y al poco tiempo se convirtió inesperadamente en una de las mayores atracciones de la mesa. Al público, al parecer, ver un artefacto de uso común en su vida “moderna” ejecutando aventuras de Spectrum, con el teclado virtual de la pantalla reproduciendo los colores de las teclas del “gomas”, le resultó una cosa de lo más graciosa, y muchos se animaban a jugar espontaneamente, o, al menos, en mi experiencia, más que en otras ocasiones en las que llevaba la máquina real. Y también pude volver a comprobar, como en ocasiones anteriores, que aunque las obras de ficción interactiva basadas en parser requieren, mal que nos pese, una curva de aprendizaje por parte de los usuarios nuevos, ésta se puede resolver en menos de medio minuto, y que con unas indicaciones básicas cualquiera puede, si no resolver un juego del tirón, sí poder avanzar y desenvolverse con soltura en lugar de sufrir la frustrante experiencia de estar todo el rato tecleando frases al tun-tun para, al desconocer el tipo de órdenes que aceptan nuestros juegos, no recibir más que las respuestas negativas por defecto de “no puedes hacer eso”, “no entiendo lo qué dices”, “no sé que has puesto”, “no esto, no lo otro, no… no…” Las concisas pantallas de ayuda de las obras de Commodore Plus demostraron ser muy eficaces con los jugadores despistados, además de que la sugerente localidad inicial de Mansión Kali II tuvo, con su sugerencia de tono gótico (“te encuentras a la entrada de la mansión…”) mucho tirón entre el público femenino (también hubo una chica que comentó que aquello parecía el inicio de un relato porno… eer… ¡le prometí que se lo diría al autor! XDDD )

Entre el montón de gente que tuve el señor gustazo de conocer durante la jornada había de todo (y me perdonaréis que no cite nombres, pero es que en estos momentos mis recuerdos del día son un batiburrollo impresionante de caras y nicks que no consigo asociar correctamente ^_^’ ). Desde aficionados que no habían vuelto a tener contacto con las aventuras desde los años en los que jugaron a las clásicas españolas a habituales del foro del CAAD y del canal de IRC que me preguntaban por nicks del año catapún. Socios del antiguo club que conservaban sus carnets, como el nº 255 (¡perdón por no recordar el nombre aunque sí me quedase con el número!) que además me regaló una más que generosa porción de sus ejemplares del fanzine del CAAD, salvo unos pocos que conservaría por recuerdo sentimental, que si hubiera sido la única cosa buena que me ocurrió durante el día ya habría justificado con creces el viaje . Gente más joven, como un equipo de desarrolladores de juegos, la mayoría chicas (¿o eran todo chicas? ¡tengo todos los rostros mezclados! XD) que al ver el tipo de juegos del stand se acercaron a hablar con nosotros sobre los últimos experimentos en juegos con contenido mayoritariamente narrativo. Resultaron estar detrás de este curiosísimo proyecto de survival horror, Ian’s Eyes, de estética timbarturonesca en el que tomas el papel del perro lazarillo de un niño ciego que tiene que ayudarle a escapar de los zombis que han invadido el cole. ¡Los que paréis por Steam ya estáis tardando en votar para que consiga su greenlight!

Y entonces llegó Andrés Samudio. O mejor dicho, entonces no llegó. :O

En su fase más inicial, el proyecto de la organización era que Andrés presentase en la feria la versión novelizada del juego de Cozumel. El libro no iba a estar terminado a tiempo, así que posteriormente se planeó que Andrés asistiese dando una conferencia sobre el proceso de desarrollo de una aventura conversacional tal y como se llevaba a cabo en Aventuras A.D. Una inesperada enfermedad le impidió preparar la charla debidamente, así que al final se decidió que, con todo, Andrés visitase la feria para tener un encuentro informal con el público y firmar, en el stand del CAAD, autógrafos en un CD especialmente preparado por la organización para la ocasión (que contenía una recopilación de las distintas versiones de la Aventura Original). A las cinco de la tarde, la hora prevista, echamos a un lado practicamente todo el contenido de la mesa para que el Sr. Samudio se sentará a firmar y charlar con comodidad.

Y pasó un cuarto de hora, y media hora, y una hora, y Andrés que no venía

El motivo fue… ¡que se había equivocado de ciudad! y había ido a parar a Burjassot, lugar en el que se había celebrado el evento el año anterior pensando que volvía a ser allí XD. Afortunadamente, sólo había unos kms de distancia entre un lugar y otro, unos pocos minutos en coche, con lo que al final pudimos tener el placer de coincidir de nuevo con él y de admirar la sencillez y simpatía con la que se “enfrentó” a la horda de fans que se le echó encima para no irse de allí sin una foto y una dedicatoria.

Y tras la marabunta samudiana, al fin, un poco de relax para poder hacer lo que casi no pude en todo el día… acercarme a la máquina de refrescos, echar un vistazo aunque fuera a los stands colindantes. Durante todo el día no llegué a ver ni una fracción de todo lo que sucedió allí. Y tanto por los testimonios como por las fotos aparecidas hasta este momento fue algo totalmente remarcable para una reunión de tamaño “medio” (al menos si se la compara con las de otras capitales como Madrid o Barcelona). Además de las fotos y videos de los visitantes, me consta que en breve apareceran (si no lo han hecho mietras escribo esto) las imágenes tomadas por una fotógrafa profesional que no paró en todo el día de recorrer el recinto de arriba a abajo sacando instantaneas de todo lo que sucedía y que estoy seguro de que van a estar muy bien.
La organización se ha disculpado, tanto públicamente como en correos a los distintos expositores, por los posibles errores fruto de su corta trayectoria, en particular por no habernos dado a los miembros de los stands una atención más personalizada. Debo decir que, si bien no estuvieron encima de nosotros todo el día ;-), en ningún momento me sentí dejado “a mi suerte” y si así hubiera sido, desde luego que no habría sido por dejadez del equipo, al que no vi parar en ningún momento de pasar corriendo de un lado a otro durante las 10 horas de apertura al público desfaciendo entuertos de todo tipo. Por no mencionar el tiempo adicional de montaje y desmontaje, duarnte el que fui testigo de la monumental, y recalco lo de monumental, currada que supuso acondicionar la facultad de ingeniería informática para dar cabida a un “sarao” de estas características y luego devolverlo todo a su “estado natural” para que los estudiantes volvieran el siguiente lunes a sus clases como si allí no hubiese pasado nada

Ahí van unas fotillos de mi móvil, que apenas abarcan el stand del CAAD y su entorno inmediato, con lo que no son representativas en absoluto de todo lo que se movió allí. No dejéis de ver los youtubes y galerías de los visitantes, que, al haberse recorrido en su mayoría todo el recinto, sí que dan una idea del ambiente general.

 

Lo primero que hace un aventurero al llegar al hotel es… ¡probar el Spectrum con la tele de la habitación! Vistas generales del stand y… Joruiro pillado in fraganti intentando escapar de la celda del Jabato.

Vistas detalladas del stand ¿Os he dicho que la tablet emulando un Speccy fue la absoluta reina de la fiesta?

Samudio firmando en varios ángulos y momento del encuentro de la tarjeta nº 255 con la primerísima y anúmérica tarjeta de Andrés.

Al final, mi intento de reflexión objetiva sobre el sentido de montar stands sobre juegos de texto en ferias de informática “vintage” ha terminado, como me temía, siendo muy poco objetivo XD. Normal, entre párrafo y párrafo me fui a cenar tomando como lectura uno de los fanzines del CAAD que me traje de mi periplo valenciano (¡gracias de nuevo, Sr. 255! ) y lo primero que leo es el editorial del nº 7, con una señora elegía escrita por Andrés sobre la labor de “El Juanjete”. El “Juanjete” es, como sabéis, Juanjo Muñoz, entre otras muchas calladas labores en la sombra, editor del fanzine del CAAD. ¿Os hemos contado ya (bueno, sí, unas cuantas veces XDD) que está escribiendo un libro sobre la historia de A.D? ¿Y que, a su vez, la novela de Andrés sobre Cozumel está a puntito, puntito de acabarse? En momentos así es complicado ser objetivo ^_^’ Pero…

…pero que todo esto no era el motivo del post… ¿Cómo? que sí, que todo lo anterior iba a ser el mcguffin del tema real, pero el mcguffin ha terminado por salir tan grande que el notición que os iba a contar… se queda para el siguiente post. Los más sagaces podéis buscar pistas, que las hay en alguna parte del contenido. O esperar unos pocos días (risa malvada). Mientras, sólo puedo terminar diciendo que, por mucho que lo racional sea decir que vaya usted a saber dónde andaremos y qué andaremos haciendo a un año vista, espero con un montón de ganas que llegue el año que viene, que haya otra edición de Valencia va de Retro, y, por supuesto, ¡repetir la visita!


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CAAD en RetroMadrid 2014, una pequeña crónica.

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Por segundo año consecutivo tras el largo paréntesis desde nuestra primera asistencia allá por el año 2007, el CAAD ha montado un stand en RetroMadrid… ¡en la edición en la que todo estuvo a punto de irse al traste debido al exceso de celo por parte del Ayuntamiento de Madrid a la hora de controlar el aforo! Un tema espinoso que ha creado numerosos debates que no deseo avivar desde aquí. Tan sólo mando mi más sincero apoyo a la AUIC por el mal trago que han tenido que pasar y mis mayores deseos de que, haya lo que haya que cambiar si es que hubiera que cambiar algo, siga habiendo un RetroMadrid del que todos podamos disfrutar.

Tras la experiencia del año pasado mejoraramos un poco la presentación de las mesas: mejor mantelería, cartelería, más máquinas a disposición del público, y una zona de exposición lo más elegante posible. Dadnos unos años más y poco a poco tendremos el stand más aparente de toda la feria Ahora en serio, una de las cosas de las que me siento más orgulloso es el fanzine que llevábamos en esta edición, que, por primera vez en todas las ocasiones que hemos acudido, no era solamente una impresión casera del último número que hubiese disponible del SPAC, sino una, eer, impresión casera que contenía en su práctica totalidad material inédito expresamente realizado para la ocasión. Muchísimas gracias a todos los que colaboraron escribiendo artículos (la respuesta entusiasta a nuestra petición de material nos hizo mucha ilusión) y, por supuesto, a Joruiro, por el esfuerzo que hizo para tenerlo todo maquetado a tiempo. En el “Kit-CAAD” que vendíamos este año, junto al fanzine venía una reproducción facsímil del mítico nº 0 del boletín del CAAD, que vio la luz hace ahora exactamente 25 años bajo la dirección del encargado del por aquel entonces recién formado “Club De Aventuras AD”, Juanjo Muñoz, quien, sorpresa sorpresa, también nos ha dejado unas jugosas palabras en el número de aniversario del SPAC en las que deja entrever una noticia que… ¡nadie querrá perderse! Ahora ya podemos comparar cuáles eran los temas de actualidad en el mundillo aventurero de hace 25 años con los de ahora, y quienes no hayan conseguido la copia física en RetroMadrid, podrán en breve bajarse el pdf desde la web del CAAD e incluso encargar una edición impresa vía Lulu.com, más cara, pero con papel de mucha mejor calidad y portada a color.
Como los aniversarios no vienen sólos, junto al lote incluímos un CD monográfico con un repaso a la softografía aventurera del grupo Alien-Soft, que se inició en el noble arte de la creación de aventuras de texto caseras hace tambíén 25 años, dejándonos un amplio legado de juegos para sistemas que abarcan desde el Spectrum hasta las modernas máquinas virtuales Z y Gluxe.
El conjunto se vendía al precio simbólico de 3 € y la recaudación irá destinada a pagar los gastos que correspondan a la organización y, lo que reste, a servir de apoyo al pago del alojamiento de la web del CAAD. Pero no acababan aquí los contenios del stand. La zona de exposición abarcaba la mayor parte de una de las 2 mesas que ocupábamos y consistió durante la mañana en una exhibición de juegos originales de la saga Zork de Infocom (evidentemente no estaban las primerísimas ediciones de la época Personnal Software, eso vendrá cuando nos toquen varias primitivas ) que pasó a ser sustituida durante la tarde del sábado por otra consistente también en ediciones originales de herramientas clásicas de creación de aventuras de texto. El plan original para la zona de exposición era un proyecto mucho más ambicioso que pretendía dar un repaso a todas las obras de Infocom acompañado de un soporte audiovisual con un pequeño documental realizado con motivo del 35 aniversario de la creación de la compañía (¿decía antes que los aniversarios no venían sólos? :-)) Finalmente me decanté por una exposición más sencilla ya que, por un lado, los vídeos no iban a estar a tiempo, y por otro, a última hora nos surgió el tema de usar el stand para la conferencia sobre Innocent-Hill (más adelante lo cuento en detalle :-)) pero el proyecto de vídeo (del que además ya hay unas cuantas tomas realizadas durante las quedadas madrileñas del Grupo De Usuarios de Amstrad) no queda ni mucho menos en el olvido.

Decir que los sucesivos imprevistos fueron un carrusel emocional sería quedarse corto. Los primeros amagos de infarto llegaron con una batería de cortes de luz que nos hicieron temer a todos por la salud de los equipos “retro”, nada habituados a semejante sesión de picos de electricidad. En nuestro caso no hubo “bajas”, pero la pronta reacción de la organización, que se dejó la piel intentando remediar la pifia, no llegó a tiempo de evitar que en uno de los cortes la tarjeta CF donde se guardaban el grueso de las aventuras que ibamos a exhibir en Amiga, con un “launcher” muy bonito tuneado expresamente para la ocasión, perdiese su formato. El Amiga 1200 salió, afortunadamente, sano y salvo del trance, y además no se quedó de adorno ya que, al mirar en su tarjeta de almacenamiento interna, me encontré con una carpeta significativamente llamada “RM2013” donde había dejado sin borrar los juegos, mayormente las versiones Amiga de toda la obra de AD, que usamos el año pasado. Por la tarde, además, hicimos una pequeña demostración de Amiga Classic conectado a internet vía wifi. Moraleja: recordad, siempre, siempre… llevar copia de seguridad de todo, y, oye, que a veces ser un tipo desordenado y no hacer limpieza del disco duro sirve para algo XDD

Junto al Amiga estaba disponible un Spectrum con un DivIDE cargado con toda la producción comercial española de aventuras de texto de la llamada “Edad de Oro del Soft español” y una amplia selección del material “homebrew” hecho por grupos de aficionados tanto en la época clásica como la actual. El material más destacado, dadas las fechas, eran las aventuras para Speccy de Alien-Soft, por sus mencionadas bodas de plata, y las versiones para Spectrum de las 3 obras del grupo Commodore Plus, ya que en la feria se presentaban en exclusiva las 3 versiones (Commodore 64, Spectrum y Amstrad CPC) de su más reciente estreno: la segunda parte de Mansión Kali, es decir, Mansión Kali II. El público tuvo la oportunidad de jugar en exclusiva todos los ports en los stands de Commodore Plus, Grupo de Usuarios de Amstrad, y el nuestro, donde además regalábamos una copia física de la “edición dual” (versión C64 en una cara de la cinta y Spectrum en la otra) al primero que encontrase una de las 3 piedras que hay que localizar en la aventura.

Ahora que si de las máquinas clásicas hay que hablar, la auténtica campeona fue… el CPC464 de Joruiro, que trajo con un sistema para cargar aventuras de cinta vía mp3. Y digo que fue la campeona porque resultó ser el mayor foco de atracción para el público casual que pasaba por delante del stand, gracias principalmente a… os vais a reir… a la pantalla en la que salía la recepcionista de Los Pájaros de Bangkok, cuyas sensuales piernas, un cuarto de siglo despúes, seguían siendo el poderoso reclamo que fueron en su día XD. El PC moderno no se quedó corto exhibiendo el CD dedicado a Alien-Soft y, sobre todo, obras de Joruiru, que además de hacer buenas aventuras, tiene un don para las relaciones públicas, como vimos cuando, a raiz de su aventura incluida en el anuario de la revista Yo Tenía Un Juego consiguió traer visitantes al stand… ¡para pedirle autógrafos! (¡eh, yo de mayor quiero ser como él! :-p )

Y hablando de visitas, vinieron a vernos habituales de los foros del CAAD como Baltasarq y Yoki Yoki, así como Uto, que se quedó sin poder acceder debido al incidente provocado por la mala interpretación del aforo del local que hizo el Ayuntamiento. También se paró a vernos más de un grupo de gente sorprendida al ver al CAAD en su encarnación actual, ya que fueron socios del club en su día y hasta nos enseñaron fotos de sus viejos carnets. Y además de visitantes, tuvimos muy buenos vecinos, como los amigos de Niconsola Niconsolo, con quienes coincidimos habitualmente en las quedadas domingueras del GUA, por no mencionar el lujo que fue para un amiguero estar de frente a los amigos de Amiga Store (¡un saludazo para Murcia, que toda mi familia viene de allí!). Muchos comentarios sobre la feria han hecho a posteriori hincapié en que había demasiados puestos dedicados a la venta más que a la exposición o la difusión. Debo añadir que si la mayoría de los stands de venta fuesen como Amiga Store (uno de los principales puntos de venta de material especializado en Amiga de Europa) tendríamos una perspectiva muy diferente de lo que la venta puede aportar a un evento como RetroMadrid
Pero sin lugar a dudas el señor puntazo fue estar a un tiro de piedra de Commodore Plus, creando de facto el “Espacio-Kali”, por el que nadie podía pasar sin fijarse en los posters de las dos partes del juego con las fotos de Ebony… ¡Eh, y por fin conocí a Ebony! (la guapísima y simpatiquísima novia de Bieno Martin, en la que está inspirada la protagonista de los juegos de Kali) Y no sólo eso, por fin también nos hicimos una foto juntos Bieno, MiguelSky, y un servidor, que ya era hora de que coincidiésemos todos en el mundo real! (el autor del juego original y los responsables de sus ports).
Y para coincidencia la anécdota del día. Los que hayáis leido el número del SPAC que vendíamos habréis visto la pequeña réplica que hay en un artículo de opinión sobre el tratamiento que se le dió a la historia de la narrativa en el videojuego en la sección taller del nº de la revista MicroManía del pasado mes de marzo. En la zona contigua a nosotros donde, según el plano original de la feria, debía de haber un bar, vimos como en su lugar se instalaba un puesto de lo que parecía ser una revista. Al preguntar a la chica que lo atendía (una morenaza imponente que dio mucho que hablar durante el día, sobre todo por el chiste recurrente de “no nos quejamos del cambio” ) quienes eran, la respuesta resultó ser… ¡Micromanía! Al rato tuve ocasión de intercambiar con su director, Paco Delgado, una bolsa con nuestro kit por un ejemplar del último número de la revista (nunca agradeceremos lo bastante que, tal y como está el patio, siga habiendo una revista de juegos especializada en PC) para celebrar la feliz coincidencia y hacerle partícipe de nuestra réplica (cariñosa ) al artículo.
Más lento de reflejos estuve con los amigos de Retroworks, a quienes también hubiera deseado regalar un lote como forma amistosa de hacerles ver que sus declaraciones en el podcast del Mundo Del Spectrum, durante la promoción de su Brunilda, en las que afirmaron con total alegría que la aventura conversacional era un género, en su opinión, superado, eran tan respetables como… ¡equivocadas! Las aventuras de texto podrán gustar o dejar de gustarle a cada uno, pero lejos de estar “superadas” están vivas, bien, y dando guerra. El fallo fue que para cuando hubiera podido hablar con ellos, ya el domingo, cuando acudí al local sólo como visitante y a hacer todas las compras que quise hacer y no pude el día anterior, olvide traerme unas cuantas copias de las sobrantes del kit (estar dormido, es lo que tiene XDD) y entrarles sin la excusa del regalo me pareció que tendría el efecto opuesto al deseado. ¡Ah, pero que no sepreocupen, la próxima vez no se nos escaparán!

Con todo, el momento más absolutamente sorprendente de la jornada fue la charla/taller que José Román Hernández (del popular blog Emezeta) realizó en nuestro stand. Larga historia (que trataré de resumir lo mejor que pueda): cosa de un mes antes de la feria José Román liberó la herramienta de creación de aventuras on-line Innocent-Hill, y contactó con la organización de RetroMadrid para proponer dar una charla sobre ella. Al responsable con el que habló le pareció una buena idea y lo dejaron apalabrado. Por una conjunción astral de aquellas que hacen que los napoleones pierdan o ganen batallas, el responsable abandonó su puesto por motivos personales sin que sus sucesores en el cargo se enterasen del proyecto de conferencia. Mientras tanto, nosotros contactamos a su vez con Emezeta por nuestro lado para hacer un artículo en el SPAC sobre su motor, que se concretó en una entrevista que ya podéis leer en el fanzine y en la que descubrimos que además de hacer motores de aventuras de texto en línea, es un tío majo con el que da gusto tratar.
A menos de una semana del evento, con su conferencia preparada y los billetes desde Canarias comprados, Emezeta descubre que en la organización no estaban al tanto de su charla, que la parrilla de actos para Cineteca ya estaba cubierta, y que la única solución que se les ocurre es realizar el acto en nuestro stand. José me mandó un mail contándome toda la película, y yo, tras alucinar, eso sí, un buen rato por la sucesión de desatres en cascada, no tuve inconveniente en que se hiciera allí, ya que aunque tuviera que reorganizar el plan de nuestra exposición el tema merecía la pena por su relacción directa con nuestra temática. Hubo que improvisar, asegurarnos de que Emezeta conseguía una acreditación (que no la tenía, y si no la llega a tener habría sido absorbido por el “aforazo”), procurar que al menos el acto apareciese en la tabla de actividades de la web y hacer un cartel para el stand, todo en el proverbial ultimísimo minuto y, como le comentaba al interlocutor de la AUIC con nuestro grupo, sin que hubiese habido una expresa mala intención por parte de nadie (excepto por el señor Murphy cuando dijo aquello de que si algo podía salir mal, saldría mal )
La verdad, la verdad, es que, siendo sincero, yo pensaba que aquello no iba a funcionar ni de coña, que trasladar una charla propia de un salón de actos al pasillo de la zona de stands era, de todas, todas, un despropósito, y que todo acabaría en que nadie se interesaría por el tema y nos quedaríamos con el típico consuelo de que “al menos se intentó”.
Pero no, no sólo “se intentó” sino que “se intentó y se consiguió”. Para mi propio pasmo, Emezeta fue capaz de atraer el interés de un grupo de aficionados que vinieron a escuchar su charla. No en cantidades multitudinarias, claro, pero para ser un tema con tan poco tirón como son las aventuras de texto y en unas condiciones tan extremas… Para un día en el que parecía que los infortunios no tenían intención de acabar nunca, esa “pequeña victoria” fue un solplo muy necesitado, y bienvenido, de moral. Gracias a Emezeta por hacerlo posible (y a los asistentes, por asistir).

Este año no me traje la cámara, así que por primera vez en un RetroMadrid al que asisto no habrá un video de resumen y todas las fotos son de móvil y no muy buenas. Recomiendo echar un vistazo a los posts de Joruiro en los foros del CAAD o a la crónica de Commodore Plus. Los “desastres mayores” que acompañaron a la feria hacen que las valoraciones que he sacado en conclusión sobre el interés de asistir a este tipo de actos con un stand de aventuras de texto queden en un segundo plano… pero están ahí, y serán de utilidad para mejorar en próximos eventos, que ojalá que incluyan un RetroMadrid, aunque… le estamos echando un tiento a cierto acto en Valencia. Es pronto para asegurar nada, pero igual que Joruiru lleva 2 años viniéndose desde Valencia a Madrid (sin lo cual no habría stand del CAAD, ya que yo sólo ni me atrevería a montarlo) estaría bien probar una vez a la inversa…

 

Vista de la zona de juego y foto del Kit-CAAD de este año.

Distintos momentos de la zona de exposición.

Fantastic64 tras ganar su cinta de Mansión Kali II, ¡Joruiru se encuentra con su público!

 

El grupo Kali (MiguelSky, Bieno, y un servidor, por fin en una foto… ¿Cómoorl, me hacen una foto con Ebony y sale movida? Hey, id a la crónica de Bieno a ver la versión buena XDD

Momento de la charla de Emezeta y mis compras del domingo, cuando fui a la feria ya en plan de hacer turismo eer… ahora ya sabéis que juegos se compra “para jugar en la megadrive de su sobrino” un aficionado a las conversacionales :-p


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Charlando con Andrés Samudio en Matadero Madrid

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Organizado por la gente de Mondo Píxel y Arsgames , se celebró ayer una charla-coloquio, o usando la expresión del ponente, encuentro interactivo, con Andrés Samudio  en una sala del centro cultural Matadero Madrid, en la que el archiconocido y clásico autor de aventuras en español habló frente a un entusiasmado grupo de aficionados sobre historias del pasado de su compañía, la mítica Aventuras AD, y nos adelantó detalles sobre su proyecto futuro más inmediato, la novelización de su obra Cozumel.

El protagonista de la jornada junto a Adonías, presentador de la sesión, cuya camiseta, por supuesto, luce una S de Samudio

Como tenemos la suerte de que el Sr. Samudio, desde que su jubilación como médico le da el tiempo libre necesario, se prodiga en numerosos eventos, no hace falta decir que es un orador ameno, cercano y con muchas cosas interesantes que contar. En esta ocasión nos enseñó a los presentes un par de pequeñas rarezas relevantes tanto en su historia personal como en la, llamemosla, intra-historia de la aventura conversacional en España.

Una de ellas es una de las dos únicas copias existentes de la primerísima versión de La Diosa de Cozumel, anterior incluso a la realización de la Aventura Original. Esta primera encarnación de la aventura fue la que paseó por distintas compañías, incluyendo la inglesa Level 9, hasta que Dinámic se adelantó y le propuso la creación de Aventuras AD tal y como la conocemos. Un ejemplar se quedó en las oficinas de Dinámic (y presumiblemente ya ni siquiera existe como tal) mientras que el otro, el que llevó a la charla, fue a parar por aquel entonces a manos de un familiar de una compañera de su trabajo como pediatra, quien lo rescató y se lo devolvió recientemente con motivo de la publicación de la novela La Gran Caverna.

El juego, acompañado de sus correspondientes libretos de instrucciones con el inconfundible look de impresora matricial de la época, incluía en el interior de su caja un pequeño panfleto con toda una poderosa declaración de intenciones al respecto de la necesidad de disponer de aventuras conversacionales en nuestro idioma para hacer de la aventura un género con éxito en nuestro país. Cito textualmente:

AVENTURERO

¿Necesitas un diccionaro inglés-español para…
…explorar una vieja tumba, rica en leyendas y tesoros?
…escapar de la mazmorra más profunda de un castillo?
…ganar en lógica a la computadora de la nave más poderosa del espacio?
…recorrer la ruta de uno de nuestrs grandes conquistadores?

Si alguna de tus respuestas ha sido un SÍ…
…es que algo anda mal, pero que muy mal, en nuestro software.
Porque lo único necesario es tu valor e ingenio…
Además, claro, de aventuras en ESPAÑOL.

Ponte en contacto con SAMUSOFT

Caja, cinta y folletos de la primera versión de La Diosa de Cozumel realizada por Andrés Samudio en 1987 firmada como “SAMUSOFT”

Y todavía más entrañable, si cabe, fue el momento en que el Sr. Samudio repartió entre los asistentes fotocopias de unas páginas escritas a lápiz que habían sido re-encontradas en una carpeta abandonada en el rincón del trastero de su casa con el borrador de su primer manifiesto en pro de la creación de aventuras en español, que acompañaba de una copia impresa “traducida” a letras legibles El texto era toda una lección de ilusión y motivación que dejó a este humilde servidor particularmente impresionado:

Alegato a favor de las av. en Castellano

La AV. en nuestro país atrae a pocos.
Hemos oído muchas veces que ello se debe a “tener que jugar con un diccionario” y con personajes y situaciones típicamente inglesas o de su folclore.
G.S. (Guácharo Soft) nace como respuesta a esto, se intenta producir una serie de aventuras en castellano, de dificultad media al comienzo, sin el típico bloqueo en la 1ª o 2ª pantalla, que permita al aficionado ir adentrándose en ese mundo, donde la lógica y la fantasía son esenciales, pero donde también es importante una gran dosis de imaginación.
ESperamos que podamos ayudar a formar una afición seria y numeros.
A.S.

Guácharo Soft, era, según nos contaba, el primer nombre que se le ocurrió para su particular sello de aventuras, aunque poco después lo cambió por el de Samusoft. Leed el texto en la foto de la página impresa, que hace referencia a los tachones y es más divertido

Texto original del alegato, su “traducción”, y bosquejo para una primera presentación de Cozumel

En los últimos minutos de la charla surgió un tema que, por lo avanzado del tiempo y la mezcla de conversaciones, se quedó inevitablemente un poco en el aire, pero que seguramente volverá a surgir en futuros coloquios. Preguntado por cómo hubiera sido un hipotético futuro-pasado en el que, por algun extraño milagro, Aventuras AD no hubiese desaparecido, Andrés Samudio no vaciló en afirmar que en España podríamos haber llegado a tener una señora potencia de creación de juegos de aventuras que seguramente habrían estado a la altura de las grandes del género a nivel internacional, refiriéndose a Sierra, Lucas… Por supuesto eso conllevaba el dar por sentado que de haber seguido haciéndose aventuras, éstas serían aventuras gráficas, sobreentendiéndose que la aventura gráfica era la evolución, o el siguiente paso lógico, tras la conversacional… Algo que, el propio Andrés constataba por los movimientos de cabeza que veía frente a sí, creaba una manifiesta división de opiniones irreconciliables entre la audiencia

Un servidor es la última persona (y éste el último lugar) para sentar cátedra sobre la cuestión. Sólo puedo “mojarme” un poquito señalando un dato. Durante las últimas décadas, las herramientas para la creación de todo tipo de juegos, incluyendo aventuras gráficas, para usuarios con conocimientos de programación no necesariamente avanzados o incluso básicos, han estado tan avanzadas y desarrolladas y tan accesibles como los instrumentos de creación de obras de ficción interactiva

…y sin embrago, los entusiastas de las aventuras conversacionales seguimos queriendo hacer aventuras conversacionales.

Luego una de dos, o los autores de juegos de texto (o de ficciones/relatos interactivos, aventuras conversacionales, llámelo usted como quiera) tenemos un extraño amor al sufrimiento y vamos deliberadamente en contra de la evolución, o quizá es que no, que no está tan claro que la evolución de la aventura conversacional sea la aventura gráfica.

¡Lo mejor de todo ello es que ya tenemos tema de conversación para cuando tengamos otro encuentro de este tipo y volvamos a vernos las caras!

A todo esto, ignoro si ha habido grabación íntegra de la sesión, aunque no ví a nadie hacerlo, así que me temo que no. Yo sólo pude grabar unos breves fragmentos aleatorios con la cámara de fotos, así que los he arrejuntado en este video:


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NovelizaciĂłn de La Aventura Original

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada y contraportada de la novela

Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Novela de Josep Coletas

La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.

Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.

Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.

Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.

No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome!

Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros  ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.

No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).

Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz!

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán

Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:

http://www.elviejoarchivero.com/


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La Extraña Verdad Interactiva…

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva)


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Colditz, ahora y antes…

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos  y hasta alguna serie de TV.  Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.

Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que “bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…” o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de “seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…”

El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el “deus ex machina” en el medio interactivo.  Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados “ficción estática” es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente “se lee”) es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tresUna aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.

Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.

De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste .

Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.

Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la “coleccioncita” por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima .

Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros  disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…

La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)

Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug  del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

Detalles de la caja y de la edición del libro.

Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.

Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…

 


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Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible.

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Portada, contraporada y datos de la edición

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.

 


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La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

Sáb, 29/04/2017 - 05:08

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantallas de carga y del juego.

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa!


 

 


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