Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 6 horas 45 mins

CAAD 57

Hace 6 horas 45 mins

Ya está disponible un nuevo número del fanzine del CAAD.

Cabe destacar que la publicación de esta revista está siendo cada vez más frecuente, para solaz de los que siempre estamos esperando por el siguiente número del fanzine. Nótese que este es el último número a publicar para este año 2022.

Manteniendo su línea editorial, podemos disfrutar e informarnos de los contenidos aventureros al uso de esta estupenda revista: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos:

  • Una entrevista a Aaron A.Reed, escrita por Mark Slutsky.
  • Un informe sobre "La Aventura casi Original", de mano de su autor tranqui69.
  • Un informe acerca de aventuras y bases de datos, escrito por Hugo Labrande.
  • Cómo se hizo... Khurdian, de la pluma de Jorge Casares.

Más detalles en su ficha:

http://www.caad.es/fichas/caad-57.html

Enlace para descarga:

https://www.caad.es/sites/default/files/descargas/Fanzines/Otros/CAAD57.pdf

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CAAD 56

Hace 6 horas 45 mins

Está disponible un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como ya es grata costumbre, se pueden leer contenidos aventureros habituales: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

De lo publicado sobresalen, entre otros artículos, informes sobre:

Más detalles en su ficha:

http://www.caad.es/fichas/caad-56.html

Enlace para descarga:

https://www.caad.es/sites/default/files/descargas/Fanzines/Otros/CAAD56.pdf

Categorías: Planeta

Rayuela Jam 2022: fin de la Jam y resultados

Hace 6 horas 45 mins

El pasado 30 de Junio concluyó el periodo de votación para la edición 2022 de la #RayuelaJam.

En su página están disponibles los resultados, según votaron los propios autores que concurrieron a la Jam. No hablaremos de "ganadores", a pesar de que ya los hay: todos los autores participantes, con la experiencia y conocimiento ganados; y la comunidad, que ha visto acrecentado su catálogo de trabajos interactivos.

Dicho eso, este es el ranking según la votación, destacándose de primer a quinto lugar los siguiente aportes:

  1. Cien Años Después de PRINCESS INTERNET CAFé
  2. whoami de n2n
  3. 1+1 de Clara
  4. Misterios, Drogas y Rock&Roll de Mery
  5. Mal Fario de Xavier Carrascosa

Finaliza así una nueva edición de esta Jam, con una cosecha notable de creaciones interactivas.

Invito nuevamente a los aficionados a revisar los 17 trabajos publicados: no sólo los arriba mencionados, que la Jam no es sino la suma de todos sus aportes.

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Rayuela Jam 2022: 18 trabajos publicados

Hace 6 horas 45 mins

Ha concluido el período de publicación de trabajos para la edición 2022 de la #RayuelaJam.

La cosecha ha sido muy buena: 18 trabajos de relatos interactivos para goce y solaz de la afición.

Las votaciones en la jam en itch.io están abiertas sólo a los participantes; notar que sobre el tema de la votación en la página de la jam destacan lo siguiente:

Es muy importante destacar que las votaciones no son lo realmente importante en esta gamejam. No hay ningún premio más allá del reconocimiento de la comunidad. Lo más valioso que van a recibir los participantes son los comentarios de jugadores y otros desarrolladores y que les deben servir para mejorar. Por favor, si te vas a tomar un tiempo para votar, deja también un comentario al creador con tu opinión y tus sugerencias si las tienes.

Por ende, aunque no hayan participado con trabajos en la jam, se insta a los que lo deseen a dejar sus comentarios y apreciaciones en el hilo de Rayuela de arena 2022 del foro en la web del CAAD para consideración de los autores y la comunidad toda: que en esto de hacer ficción interactiva (como en muchas cosas) juntos es como se aprende y se mejora.

Dicho eso, desde aquí felicitamos a todos los autores de estos "18 trabajos 18" e invitamos a quienes gustan del género a disfrutar de tan suculentos frutos.

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Nuevo programa en Twitch TV: No está muerto lo que yace eternamente

Hace 6 horas 45 mins

Nuevo programa dedicado a las novedades de Ficción Interactiva y Aventuras de Texto en Twitch TV:

https://www.twitch.tv/textualiza

El formato es el de comentario de las noticias de actualidad + Jugar en directo a algún juego. En este primer programa se juega a Venenarius Verborum, de Jarel.

También disponible en youtube.

https://www.youtube.com/watch?v=F1tCP25wpvA

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Talos Editor: Un entorno de desarrollo para crear librojuegos, en papel y digital

Hace 6 horas 45 mins

¿Cuánto ha avanzado el proceso de desarrollo de un librojuego desde los ochenta? La verdad es que sigue siendo hoy día una actividad artesanal en la mayoría de los autores, prefiriendo algunos seguir usando lápiz y papel, y otros una combinación de un procesador de texto, una hoja de cálculo y algún programa para dibujar el diagrama de flujo.

Es cierto que existen varios programas que sirven para asistir en esta laboriosa tarea. Advelh, uno de los más utilizados, es un software hecho en Visual Basic con casi todo lo necesario para hacer un librojuego, pero muy poco amigable con el usuario (además de ser muy antiguo, no ha recibido actualizaciones en muchos años).

Twine también se emplea para hacer librojuegos, aunque nativamente no puede. Hay que recurrir a herramientas de terceros, como GordianBook.

Existen otras herramientas muy poderosas como ficdown, kindliser, readteractive, textallion... Pero son de líneas de comandos y requieren que el usuario tenga cierta destreza con la consola o que sepa algo de desarrollo de software.

RuberEaglenest dijo una vez que no entendía por qué muchos de los creadores de librojuegos aún recurrían al lápiz y papel en pleno siglo XXI, pero es que tampoco la han tenido fácil como ya vimos, pero aún hay esperanzas.

LibroGameCreator es una de las herramientas modernas más prometedoras para hacer librojuegos, aunque aún le falta mejorar mucho en la accesibilidad y en el flujo de trabajo, es de lo más completo que encontrarás ahí afuera.

Y por esta situación tan frustrante me ves aquí, desarrollando un software para los creadores de librojuegos. Talos Editor es una aplicación que funciona en el navegador y que no requiere de nada más. La pantalla se divide en dos partes, a la izquierda escribes, y a la derecha se va dibujando en vivo el diagrama de flujo. Los nodos son clicables, y te llevarán al punto donde redactaste la sección. Además, tiene la capacidad de barajar las secciones, de producir reportes sobre el proceso de compilación, vista previa, exportación a distintos formatos y mucho más.

Talos toma prestada las mecánicas de diseño de Pangamebook, un filtro de Pandoc para crear librojuegos. La sintaxis usa unos elementos básicos de Markdown, (los encabezados de primer nivel (#) para las secciones y los enlaces simples con corchetes ([un_enlace]) para las elecciónes), todo lo demás es determinado por la forma en que se escribe el nombre del encabezado. Es un sistema simple y muy práctico, y me pareció una lástima que un diseño tan ingenioso no fuera accesible por ser una extensión de una herramienta de consola. Por eso programé mi propia versión en javascript, expandí sus capacidades y la envolví en una interfaz que hiciera todo el proceso más amigable.

No sé si será realmente el primer programa en la comunidad hispana que se produce con el fin de hacer librojuegos de papel, tampoco sé si vaya a traer un cambio en el flujo de trabajo de los autores, de lo que estoy seguro por ahora es que Talos responde a mis necesidades como escritor de librojuegos, y todavía falta mucho más que añadirle, como la capacidad de exportar a formato de aplicación (android, Windows, Linux), y todo lo que eso conlleva: el soporte para atributos, clases, condicionales, variables, es decir su propio lenguaje, sin que esto rompa su compatibilidad con pandoc; la capacidad de producir un librojuego "autómata" (lo que hace ficdown y kindliser); el soporte para agrupar nodos en el gráfico, etiquetar enlaces, etc.

Queda aún mucho por recorrer, pero esta primera versión cuenta con todo lo necesario para la producción de un librojuego en papel y su equivalente en digital. ¿Te animas a probarla? Yo sé que sí, y de camino si encuentras algún bug o algo en que deba mejorarse, no dudes en escribirme.

Talos Editor: https://textagames.itch.io/talos-editor

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Aventura El Volcán

Hace 6 horas 45 mins

Amigos aventureros, ya tenemos disponible la aventura EL VOLCAN creada en 1995 y reparada en 2022 con especial mención a DrVanHalenFan sin su ayuda esta aventura no habría visto la luz. Esta en formato z80. Es una aventura conversacional con algo de fantasía y corte clásico. con varios Psi´s con los que interactuar, un laberinto complicado pero con ayuda, un jeroglífico no muy complicado. Varios personajes que no dudaran en eliminarte y determinadas acciones de riesgo que pueden acabar con tu vida.
Recomiendo jugar la aventura con audio ya que tiene varios efectos de sonido.
Amigos de la aventura deseo que disfrutéis con EL VOLCAN tanto como yo he disfrutado en su confección.

Pongo enlace a la ficha para facilitar su acceso y descarga.

http://www.caad.es/fichas/el-volcan.html

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Actualización de mis trabajos en IF Archive

Hace 6 horas 45 mins

De vuelta de vacaciones y ya instalado nuevamente en lo laboral y lo doméstico, estoy retomando la actividad literaria del blog y, según el tiempo alcanza, el contacto con el mundillo de la ficción interactiva.

Producto de los cambios en mi web tras moverla a https://incanus.caad.club, se hizo necesario actualizar los archivos de descarga en ZIP de mis trabajos para reflejar esas modificaciones, amén de actualizar los enlaces y vínculos que apuntan a mi página o sus descargas desde otros puntos de la web donde se publican mis trabajos.

En ese sentido, antes de salir a mi descanso quedó al día el acceso a mi trabajo desde este blog, IFDB, itch.io, facebook, textadventures.co.uk y también la IFWiki, quedando entonces pendiente la actualización de las descargas ZIP en IF Archive; si bien logré subir los archivos ZIP actualizados a la página de carga del sitio, el procesamiento de esos archivos no es instantáneo ya que son sometidos a revisión antes de ser aceptados como contenidos válidos.

Felizmente, al llegar a casa he recibido un correo de confirmación por lo que puedo anunciar que ahora los archivos actualizados de descarga en ZIP de mis trabajos han quedado también disponibles desde IF Archive.

Concluye así la tarea de "refrescar" el acceso a mis trabajos de ficción interactiva según sus diversas publicaciones (respaldos incluídos) en la web.

Ahora, será cuestión de mantenerme activo en la comunidad de ficción interactiva y contarles a ustedes en este blog cómo va todo eso, que si el 2022 sirve de referencia, el 2023 se viene movidito...

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Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Hace 6 horas 45 mins

Como comenté hace poco, ante el cierre y posterior archivo de la web del CAAD he estado gestionando la instalación de mi web de autor de ficción interactiva en la web del fanzine del CAAD.

Tras varios trabajos aquí y allá, por este medio anuncio formalmente que a partir de ahora mi página web quedará oficialmente alojada en el URL https://incanus.caad.club

Esto ha supuesto varios cambios, tanto en mis páginas como fuera de ellas:

  • Modificación de los enlaces y vínculos que apuntan a mi página o sus descargas desde otros puntos de la web donde se publican mis trabajos: este blog, IFDB, itch.io y facebook.
  • En mi página propiamente tal han desaparecido o se han redireccionado la mayoría de los enlaces que apuntaban a contenido de la web del CAAD, incluyendo las referencias a comentarios en las fichas de esa Web, por lo que ahora capturaré esos aportes y críticas a partir de itch.io.
  • Los archivos de descarga en ZIP de mis trabajos han reflejado estos cambios, con el añadido de que ya no mantengo disponibles las descargas de instaladores para Windows, cuya utilidad se ha vuelto obsoleta.

De momento, quedan pendiente de actualizar:

Espero terminar todos estos cambios durante Enero de 2023, pero desde ya mi "antigua" web de ficción interactiva deja de tener actualización y todas las novedades se verán reflejadas en su nueva ubicación.

Finaliza de este modo un ciclo de mi trabajo como autor de ficción interactiva que estuvo muy felizmente ligado a la web del CAAD: mis primeros pasos creando aventuras, mi participación en el foro, el nacimiento de este blog, la creación y mantención de WikiCAAD, amén de otras páginas y proyectos de colaboración con el mundillo en los que tuve el gusto de participar.

Comienza ahora una nueva etapa en la que espero seguir contribuyendo con la comunidad, como autor o como pueda: desde este blog, en la web del fanzine del CAAD, en los canales de Discord y en otras plataformas que sin duda han de seguir apareciendo, pues los medios en línea poseen sus propios tiempos y ciclos de vida. 

Dicho esto, lo más probable es que el calendario y las exigencias de estas fechas de fin de año acaparen la mayoría de mi tiempo, por lo que este post, el #300 desde el inicio del blog, será el último del 2022. Espero volver a escribir por aquí a mediados del próximo mes, o así.

¡Hasta pronto!

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CAAD 58: nuevo número y nueva web del fanzine

Hace 6 horas 45 mins

Coincidiendo con las fiestas y como regalo de fin de año ya está disponible un nuevo número del fanzine del CAAD.

Como ya es grata costumbre, se pueden leer contenidos aventureros habituales: noticias, anuncios de proyectos y análisis de trabajos interactivos.

Por si esto fuera poco, está de riguroso estreno la nueva web de este fanzine, donde tendrán lugar aportes, artículos, novedades y otros de la actualidad de la aventura.

La web se abre además a albergar otros proyectos del mundillo. Cómo se comenta en la página:

En el CAAD es posible disponer de tu propio espacio aventurero a través del cual tener un repositorio de tus creaciones, por ejemplo. Como todo en el CAAD, no tiene coste para el usuario, y para obtener tu espacio tan solo tienes que solicitarlo a tranqui69, quien mantiene todo esto funcionando.

Es por ello que, dado el eventual cierre y archivo de la web de CAAD, he solitado un espacio y estoy en proceso de instalar en este nuevo sitio mi página de ficción interactiva, lo que viene a resolver la continuidad en línea de mi página de autor.

Muy buenas noticias para finalizar el año, tanto para los aficionados a la ficción interactiva como para los autores del medio, que contamos con un nuevo espacio para publicar contenido aventurero.

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No está muerto lo que yace eternamente: sexto episodio, segunda temporada

Hace 6 horas 45 mins

Como cada semana, este viernes apareció en línea el sexto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

Como ya es grata costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en nuestro mundillo y luego asistiremos a una sesión de juego en línea de una obra de ficción interactiva: continuando desde el episodio anterior, tenemos ante nosotros la tercera parte (y final) de “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; los agrego (como suelo) en este post para mayor información de mis lectores:

Para quien esto escribe el último ítem son buenas noticias, pues significa que, con el advenimiento de una nueva web para el CAAD, no se ha de perder todo lo bueno que tuvo lugar en la web antigua del CAAD. Sin embargo, habré ahora de encontrar un lugar para mi página de ficción interactiva, que yo ciertamente mantengo aun activa y al día: un contenido menor, sin duda, dentro de los múltiples alojados de esa web, pero no es algo baladí para el autor, si puedo decirlo...

Nostalgia y trabajos de búsqueda de hosting por venir del todo aparte, lo bueno es que una vez más contamos con esta magnífica alternativa para estar al día de lo que se hace (y se ha de hacer) en ficción interactiva.

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: quinto episodio, segunda temporada

Hace 6 horas 45 mins

Nuevamente tenemos disponible otro episodio de "No está muerto lo que yace eternamente": ya me gustaría hacer esta reseña antes, pero los fines de semana de Diciembre son más bien complicados de tiempo.

Al uso ya gratamente habitual, podemos disfrutarlo desde el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en las voces de Ruber Eaglenest y Jade nos asomamos a la actualidad de la escena de la ficción interactiva, ya sea en español o en inglés.

Al igual que en el episodio previo, el primer segmento (muy breve) trae las novedades para luego disfrutar en vivo de un trabajo de ficción interactiva: en continuidad de la semana pasada, se juega en línea a "La secta", segunda parte de “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Como siempre, en YouTube encontraremos los enlaces del temario, que incluyo aquí según aparecen en el foro de la web del CAAD:

Aunque no se menciona en la escaleta, también se comenta la compleja situación de la continuidad de la web del CAAD, cosa que a quien esto escribe no le resulta para nada indiferente; en esa web, aparte de mi página de ficción interactiva, hay muchísimo contenido aventurero que sería una pena que ya no estuviera disponible en línea. Mi propio contenido está publicado y respaldado en varias partes, pero esto no es necesariamente así para muchos fanzines, publicaciones diversas y aventuras alojadas en esta web, para no hablar del foro y WikiCAAD, repositorios ambos de mucha experiencia y saber de la comunidad hispana. A fin de no alimentar con mis opiniones el debate, si desean saber más del tema recomiendo asomarse al foro del CAAD y al canal del CAAD en Discord.

Polémicas aparte, una vez más disponemos de esta entretenida opción para conocer lo que es y lo que pronto será en el fascinante mundillo de la ficción interactiva: los invito a sumarse para conocer y experimentar todo cuanto esta afición está ofreciendo.

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Conversacionales: episodio 12 (y final)

Hace 6 horas 45 mins

Transcurrido ya algún tiempo, tenemos por fin con nosotros el episodio duodécimo, aparentemente el último, de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube.

Continuando con el episodio anterior, prosigue la conversación sobre el futuro de la aventura conversacional, así que en el panel de conversación tenemos nuevamente a la cabeza a Ricardo Oyón Rodríguez, acompañado por Juanjo Muñoz y Tranqui69, habituales de este blog en su factura del fanzine del CAAD. Retomando la tertulia, se sigue procurando entender o acaso plantear como podría ser el futuro de este medio. Algunos de los temas tratados son:

  • Actualizar la experiencia o mecánica de una aventura conversacional para estos tiempos, con elementos como:
    1. El paso del tiempo
    2. Eventos aleatorios o encadenados: el mundo sigue girando independiente del jugador
    3. Personajes enriquecidos con estados emocionales, movimiento, motivaciones y acciones aparte de interacciones con el jugador
  • Desarrollo en equipo vs la supuesta madurez de los autores
  • Involucrar a expertos en desarrollo de juegos para conseguir resultados de mayor calidad
  • Construir nuevos parser, con entornos al uso actual, tanto para crear aventuras como para jugarlas

Ni que decir tiene que todas estas ideas, algunas en verdad hace ya rato implementadas en la creación de otras formas de juego, requerirían del o los autores de ficción interactiva un trabajo y una dedicación de tiempo que no siempre es posible, amén de una coordinación y colaboración que a veces está alejada del autor habitual de aventuras, que suele trabajar más bien en solitario; cosa ésta que ciertamente debiera cambiar.

En la segunda parte del episodio escucharemos como antes la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre como la interfaz interactiva de texto de la aventura, así como sus elementos reflexivos y de imaginación, la separan ¡y para bien! de otras formas de juego, cosa que, evolución técnica aparte, no tiene para qué ni por qué cambiar. Otra cosa es hacerlas más abordables y adictivas, pero no por ello menos aventura conversacional.

Con audio y sin imágenes, el diálogo no afloja en dinamismo y en entusiasmo, especialmente dado lo importante pero a la vez difuso que implica el tratar de trazar el camino futuro de la creación de ficción interactiva.

Concluye así esta estupenda serie en que se han abordado múltiples aspectos de la aventura conversacional; sus posibilidades lúdicas y literarias, así como su historia, presente y futuro: un futuro que, aunque incierto, ciertamente se ve promisorio para los que vemos en esta afición algo más que meramente un juego de texto...

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: cuarto episodio, segunda temporada

Hace 6 horas 45 mins

Como cada semana, este viernes apareció en línea el cuarto episodio de la segunda temporada de “No está muerto lo que yace eternamente”. Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: Ruber Eaglenest y Jade nos traen en amena conversación las novedades de la escena de la ficción interactiva.

Como ya es grata costumbre, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en nuestro mundillo y luego asistiremos a una sesión de juego en línea de una obra de ficción interactiva: en esta ocasión la elegida es “Nueve de cada diez lápidas están cambiadas”, de Fran Morell.

Los enlaces del temario están disponibles en YouTube y además fueron publicados en el foro de la web del CAAD; los agrego (como suelo) en este post para mayor información de mis lectores:

  • Resultados de la Ectocomp 2022 en su versión en inglés
  • La IFComp 2022 ha concluido: resultados e impresiones de la gala de entrega de premios
  • Se ha abierto el periodo de prevotación para los premios XYZZY 2021
  • Testeo de “Mazmorras de Altur”: buscando aventureros para probar y mejorar el trabajo
  • Mastodon: primeras impresiones, dudas, ruegos y preguntas
  • Encuesta sobre interés por una secuela de "Jabato"
  • "Tristam Island"

Una vez más contamos con esta magnífica alternativa para estar al día de lo que se hace (y se ha de hacer) en ficción interactiva.

Categorías: Planeta

No está muerto lo que yace eternamente: tercer episodio, segunda temporada

Hace 6 horas 45 mins

El viernes recién pasado quedó disponible en línea el tercer episodio de la segunda temporada de "No está muerto lo que yace eternamente". Puede verse en el canal de Textualiza en Twitch y también en YouTube: en conversación de Ruber Eaglenest con Jade conoceremos la actualidad y noticias de la escena de la ficción interactiva.

En su formato habitual, en el primer segmento veremos lo que está ocurriendo en este mundillo y luego podremos asistir a una sesión de juego de una obra de ficción interactiva: en esta oportunidad conoceremos "Del otro lado", de Jarel.

En YouTube están los enlaces del temario, disponibles también en el foro de la web del CAAD, y que incluyo aquí para quienes quieran desde ya saber de qué va en esta ocasión:

Nuevamente tenemos con nosotros esta excelente opción para estar al tanto del fascinante quehacer de la ficción interactiva.

Categorías: Planeta

Biblioteca Básica Informática: mi primera enciclopedia de computación

Hace 6 horas 45 mins

Para los que no somos nativos digitales, el advenimiento de la informática fue un proceso lento, gradual y más bien asarozo.

Los tiempos y los medios económicos eran tales que contar con un computador doméstico (no digamos ya un PC) no era cosa baladí, para no hablar de acceso a literatura (revistas o libros) sobre el tema, máxime en español.

Este artículo es precisamente acerca de una de las primeras colecciones de libros razonablemente completas y asequibles que tuve y que me permitieron entrar en el fascinante mundo de la informática, que luego daría lugar a mi trabajo y a mi afición por la ficción interactiva; motivo de este blog, por cierto.

La "Biblioteca Básica Informática" fue editada por Ingelek entre los años 1985 y 1986, aunque a Chile llegó con algo de desface: yo la adquirí mediante la compra (que no suscripción, ya hubiera querido) de una revista que la incluía "de regalo".

Se trataba de volúmenes sencillos y breves, de impresión correcta pero sin florituras: texto muy claro (buena tipografía) con pocos colores salvo títulos y algunos párrafos destacados, intercalado aquí y allá con algunas fotografías en blanco y negro. La prosa era amena, acompañada de diagramas sencillos pero contundentes. Todo ello era sumamente esclarecedor para legos en la materia y resultaba fascinante para los que empezábamos a entender algo y deseabamos saber más.

Si bien en aquel entonces no llegué a tener la colección completa, los libros que sí pude leer significaron para mí poder abrir el entendimiento y el interés por un sinfín de aspectos de esta tecnología, de los que de otro modo poco y nada lograría conocer; eran tiempos sin acceso a publicaciones internacionales ni a bibliotecas universitarias, únicas fuentes en mi país de información "al día" sobre estos temas; Internet era un sueño remoto al que me integraría muchos años más tarde.

Guardo particular recuerdo del volumen sobre diseño de juegos, que me permitió iniciar mi andadura (a punta de BASIC) en la programación de aventuras conversacionales.

Hoy por hoy, es posible descargar la colección completa desde el Internet Archive, donde por cierto pueden encontrarse otras publicaciones de Ingelek y de aquellos tiempos, tan precarios a la luz de hoy y sin embargo tan llenos de maravilla y de aprendizaje gozoso.

Desde aquí, mi saludo agradecido a todos esos esforzados y anónimos autores, que abrieron para mí un camino que aun hoy recorro, un camino por el que todos (lo sepan o no) transitan cotidianamente.

Categorías: Planeta

ECTOComp 2022

Hace 6 horas 45 mins

Hacía tiempo que tenía ganas de volver a crear un relato interactivo, tras Isla Queimada hace un par de años. Empecé a hacer algo para la anterior RayuelaJAM, pero al final no lo terminé a tiempo. Y entonces, apareció la ECTOComp 2022. Y allí me decidí a escribir Halloween.

Quizás el argumento no es lo más original del mundo: una persona, quizás en sus cabales, quizás no, decide asesinar a un tal Rodrigo en la noche de Halloween. Como explico en las curiosidades, se trata de una inspiración en cierta escena de una película llamada Veneciafrenia, dirigida por Álex de la Iglesia.

Creo que lo más interesante sea el aspecto técnico del juego. Y es que, hasta ahora, me había centrado como en dos tipos de relatos interactivos: en el primero, que es en el que me había centrado, todas las posibles acciones del juego se "escondían" tras los enlaces en el mismo (por ejemplo, Nómadas). En el segundo, del que solo hice Abandonada, había un montón de iconos para llevar acabo cualquier tipo de acción, al margen de lo que los enlaces permitieran hacer.

La idea entonces fue mezclar ambas aproximaciones. Se trata de iconos y enlaces, pero en esta ocasión no hay redundancia. Es decir, mediante los enlaces automáticos y una selección de iconos, se ofrece todo el rango de acciones que se pueden realizar. Esto hace que dicha interfaz sea mucho más pequeña y directa.

Estoy muy contento con esta idea. Por si fuera poco, en la ECTOComp 2022 ha quedado en un meritorio quinto puesto del que estoy muy contento.

Así que he sacado en claro dos cuestiones: la primera, es que con esta interfaz puedo permitir unas muy buena interacción al jugador. La segunda es que... por mucho que te plantees un relato pequeño... ¡hay tantos detalles que pulir! Conclusión: no hay relatos pequeños.

¡Espero que lo disfrutéis!

Categorías: Planeta

Ectocomp 2022: fin de la comp y resultados

Hace 6 horas 45 mins

Hoy se han anunciado los resultados (en español y francés) de la edición 2022 de la Ectocomp.

A partir de los  trabajos en competencia, las votaciones (salvo para obras en inglés que tienen una semana más) han seleccionado a los ganadores según las categorías de la comp:

En español:

En francés :

Puedes ver el ranking completo en sus páginas en itch.io. Además, quienes quieran echar un vistazo a los juegos en español, en este episodio de "No está muerto lo que yace eternamente" los han jugado en línea y se los puede apreciar en conjunto.

Felicito a los ganadores, a la organización y (ranking aparte) a todos los autores de las obras que se presentaron a la cita.

Finaliza así una nueva edición de esta comp, con una estupenda cosecha de trabajos interactivos.

¡Hasta la próxima!

Categorías: Planeta

Teaching and Learning With Interactive Fiction: la ficción interactiva en la enseñanza

Hace 6 horas 45 mins

Una de las más grandes maravillas del conocimiento humano es cómo se alimenta y se retro alimenta desde cualquiera de sus ámbitos, no habiendo realmente una regla clara de qué puede limitar el incremento del saber.

En particular, si entramos en el ámbito de la enseñanza y su sistematización mediante pedagogía, la cosa se vuelve fascinante, tanto más cuando involucramos las tecnologías de información, especialmente en su variante lúdica: los videojuegos. Existe múltiple y variada literatura sobre su uso como herramienta educativa, pero en general refiere a la incorporación de la experiencia de jugar al  aprendizaje: solo muy recientemente se ha considerado la ontología y construcción del videojuego en sí mismo como herramienta educativa.

Acometer las tareas de creación de un entregable están de hecho entre las más antiguas formas de enseñanza, tanto para el aprendizaje práctico que permite dar lugar a un producto dado como, durante el proceso de elaboración, enseñar en forma casi encubierta un sinfín de otros conocimientos que son adquiridos sin que a veces el alumno (o aprendiz) esté consciente de ello.

De esta manera, la creación de software requiere y entrega también habilidades y conocimientos que van mucho más allá del producto terminado. Por supuesto, el tipo de software a crear y la manera en que esto se consigue refina aun más lo que puede aprenderse.

La ficción interactiva en general y las aventuras conversacionales en particular están fuertemente relacionadas con consideraciones narrativas, literarias, interactivas y lógicas (planteo y resolución de puzzles) lo que permite abordar, desde un ámbito aparentemente lúdico, conceptos y conocimientos sumamente complejos, áridos de exponer formalmente pero que sin embargo son parte escencial del modelo del mundo de este tipo de juegos.

Un estupendo ejemplo de este feliz matrimonio entre ficción interactiva y enseñanza es Teaching and Learning With Interactive Fiction, creado por el profesor norteamericano Brendan Desilets. Su trabajo, disponible como web y libro electrónico (ePub, PDF, doc) está orientado indistintamente a niños y adultos/educadores, tanto para el aprendizaje solitario como para ser incorporado en un plan de estudios formal. En palabras de su autor:

La ficción interactiva, o IF, es un tipo de historia en la que el lector hace el papel de un personaje importante, decidiendo, la mayor parte del tiempo, lo que hará el personaje. Al escribir oraciones ordinarias en inglés en el teclado de una computadora, el lector o, con frecuencia, un grupo de lectores, decide adónde irá el personaje principal, qué objetos recogerá y usará, cómo resolverá los problemas y cómo él o ella se comportará con otros personajes. Una historia de ficción interactiva se parece mucho a un videojuego en palabras.

A menudo, cuando las personas hablan de ficción interactiva, también conocida como IF o juegos de aventuras, están pensando en historias que se cuentan principalmente a través de palabras, no de imágenes. A veces, sin embargo, las personas usan el término "ficción gráfica interactiva" cuando se refieren a historias que se cuentan principalmente a través de imágenes. Ejemplos famosos de ficción gráfica interactiva incluyen Myst y Riven.

En otras ocasiones, la gente habla de “ficción interactiva basada en elecciones”. En este tipo de historia, el lector elige haciendo clic en los enlaces, no escribiendo comandos en el lenguaje común.

Esta web trata sobre el tipo de ficción interactiva que utiliza principalmente palabras para contar su historia. También se trata del tipo en el que el lector escribe comandos, en lugar de hacer clic en los enlaces. Escribir comandos le permite al lector tener más libertad para decidir qué quiere hacer. También le permite al escritor escribir de una manera más abierta. 

[...]

La ficción interactiva basada en computadora brinda a los maestros y estudiantes formas nuevas y emocionantes de mejorar su pensamiento y lectura, y divertirse mucho en el camino. Espero que este sitio anime a los maestros y a los niños a usar este recurso notable, pero en gran parte ignorado. 

Aunque el sitio está en inglés, el material es muy claro y por cierto de tono y propósito didáctico, como no podía ser de otro modo, habido el título de la web.

Es ciertamente un trabajo completísimo, útil ya sea para aprender a crear aventuras como para, vía ejemplos prácticos, enseñar usando ficción interactiva. En voz del profesor Desilets, mediante el proceso educativo propuesto es posible:

  • Desarrollar el pensamiento crítico y creador,
  • Para mejorar las habilidades de lectura para una mejor comprensión,
  • Para mejorar la fluidez de la lectura, y
  • Explorar el proceso de escritura de una manera nueva.

Se trata, en suma, de un valiosísimo aporte a la literatura práctica y téorica de ficción interactiva, máxime teniendo en cuenta su propósito educativo: crear para disfrutar y aprender con lo creado.

Categorías: Planeta

Conversacionales: episodio 11

Hace 6 horas 45 mins

Ha pasado ya rato desde la aparición del episodio undécimo de "Conversacionales", una serie dedicada a las aventuras conversacionales y presentada desde el canal "Tormenta de plomo" de YouTube. Por una u otra cosa yo no he publicado su reseña, cosa que paso a hacer. 

Finalizando de alguna manera con los temas tratados a la fecha, en esta ocasión se aborda el futuro de la aventura conversacional.

Como en la ocasión previa, el panel de conversación lo lidera  Ricardo Oyón Rodríguez por parte del canal, en compañía de Juanjo Muñoz y Tranqui69, aquí conocidos por la factura de la encarnación actual del fanzine del CAAD, quienes nos llevaran en amena charla a vislumbrar el futuro de este medio. Algunas de las consideraciones discutidas son:

  • La evolución del género, no hacia las aventuras gráficas sino en la capacidad / inteligencia de nuevas tecnologías que permitan avanzar en la posibilidad de que una aventura pueda generar e interpretar texto.
  • Quedarse en los 8 bits (retroinformatica) vs nuevas plataformas y medios.
  • Seguir en forma amateur gratuita o intentar profesionalizar el trabajo y cobrar ¿es posible o realista plantearse competir con otros tipos de juegos?
  • Si para Adventuron II se está considerando mejorar la interfaz de juegos con menus, opciones y uso de tecla ESC ¿Por qué no incorporar esas mejoras a los parser en general, facilitando la configuración del entorno amén del uso del juego y dejar los comandos ("al texto lo que es del texto") para la aventura en sí?
  • Las posibilidades y desafíos de programar aventuras vs programar aplicaciones.

En la segunda parte del episodio escucharemos la experiencia de Jorge Colmenar, de "Oniria Crimes" sobre nuevas tecnologías como las I.A. y si (legalidades aparte) su uso resulta o no en una aventura conversacional: generación de gráficos y chatbox. Se plantea si no habría cierta resistencia de la comunidad de autores por una suerte de purismo.

Siempre mediante audio puro, el intercambio discurre sin que decaiga el interés ni lo entretenido de los temas tratados: de hecho, dada la cantidad de material para abordar, se ha decidido dividir la presentación en dos partes, por lo que pronto habremos de reseñar por aquí la continuación.

Otro recomendable episodio, para seguir conociendo más sobre la creación de aventuras y su horizonte creativo, cada vez menos acotado a ser solo un juego de texto...

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