Planeta Aventurero

Distribuir contenido
Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 22 horas 59 mins

Publicado Hiperrelato "Memoria" de Incanus

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Publicado nuevo relato interactivo del prolífico Incanus. Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

https://www.caad.es/fichas/memoria.html

Categorías: Planeta

Copérnico 86, nueva aventura de Xavi Carrascosa

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Después de años de ausencia en el apartado autoril, regresa el incombustible Xavi Carrascosa (Grendel Khan para los más viejos del lugar) con una nueva aventura debajo del brazo. Programada en Inform 7 y con un portadón por bandera, nos veremos inmersos en una situación desesperada, como único miembro de la tripulación que puede salvar a la nave Copérnico 86, que parece abocada al desastre.

Una historia de supervivencia espacial con algunas sorpresas que no dejará a nadie indiferente.

https://www.caad.es/fichas/copernico-86.html

Categorías: Planeta

Fanzine del CAAD número 51

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Su director y editor, Juan J. Muñoz Falcó, nos anunciaba en el foro la publicación de un nuevo número: «Me alegra poder deciros que el CAAD 51, con el que se inaugura la Tercera Edad de este fanzine, ya está disponible. Cuenta con 108 páginas de contenidos aventureros, edición en color y diseño totalmente renovado. El CAAD empezó a publicarse en 1989, y ha sido el nexo de unión de la comunidad aventurera desde entonces.»

Índice y descarga del pdf en:
https://www.caad.es/fichas/caad-51.html

Categorías: Planeta

Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

Categorías: Planeta

Disponible el libro "Aventuras del ayer" de Juanjo Muñoz

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Me alegra poder deciros que tengo listo otro libro, que puede ser un buen complemento al que saqué antes sobre Aventuras AD y la Aventura en general. Es un compendio recopilatorio de comentarios de aventuras conversacionales no profesionales. Hay 42 títulos analizados, cuyos comentarios se publicaron entre los CAAD 13 y 31 (de 1991 a 1995). La mayoría son de Spectrum, pero también varios en PC e incluso uno en Amiga. He añadido notas complementarias con más información, así como capturas de pantalla, carátulas, mapas, publicidad... en fin, todo lo que he podido rescatar de la documentación que conservo de la época. Son 202 páginas con portada en colorines e interior en B/N. Sale por 12€ de nada (más IVA) y Lulu, donde está "hospedado" el libro, suele tener ofertas con descuentos en portes o artículos. Aquí tenéis el enlace al hilo del foro al respecto:

https://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=6438

Y aquí está el enlace directo al libro:

http://www.lulu.com/shop/juan-jos%C3%A9-mu%C3%B1oz-falc%C3%B3/aventuras-...

Categorías: Planeta

El Mosquetero de la Reina (nueva aventura lanzamiento)

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Aventura conversacional clásica basada en el universo de los Tres Mosqueteros de Dumas. Creada por Fran Kapilla (VingThor, Sequentia Soft; testeada por el clérigo Urbatain)

"EL MOSQUETERO DE LA REINA"
Disponible en descarga digital por 4.50€ y en edición física para coleccionistas por encargo a 8.75

Estará gratis dentro de un par de meses; la compra actual de 4.50 servirá para colaborar con el creador y animarlo a hacer la segunda parte.

ENLACE edición digital: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosqu ... e-la-reina

Sistema: PAW para Spectrum
La aventura conversacional más larga creada en sistema PAW
(Professional Adventure Writer for ZX Spectrum)

Toda la memoria que ofrece PAW para 128K: 57 localizaciones, 11 personajes principales, 523 mensajes, 74 micro dibujitos en un novedoso "estilo iconos". La cinta cassette tiene una duración de 9 minutos de carga.

Sistema de juego clásico pero con perspectiva moderna, minimizando los momentos de muerte y enfocado más al disfrute de puzzles.

ENLACE: https://sequentia-soft.itch.io/el-mosquetero-de-la-reina

AdjuntoTamaño mosqu banner ich.jpg225.64 KB mosquetero1_carga.jpg399.86 KB
Categorías: Planeta

Publicando en itch.io: juegos indie para todos

Mié, 23/09/2020 - 05:08
Los que hayan visitado últimamente el blog o mi página web habrán notado el recuadro promocional para itch.io que da tema a este artículo.
Para cualquier autor de juegos amateur una de las consideraciones posteriores a la creación es la difusión de su trabajo. Si bien se podría argumentar que en estos días de motores de búsqueda y redes sociales eso "es cosa hecha", la realidad es más bien diferente, máxime si el género creativo de nuestra ¿preferencia? no es exactamente masivo o de fácil consumo, como es el caso particular de la ficción interactiva.
A estos efectos, lo deseable es usar una plataforma en línea con el mayor alcance posible, especializada en juegos y ojalá gratuita, ya que (al menos en mi caso) "de esto no se vive".
Para todo ello itch.io es la respuesta ideal, pues no sólo es un portal conocido y reconocido por la afición, sino que permite crear a costo cero "mini-sitios" para cada trabajo a publicar con una facilidad pasmosa, permitiendo, de paso, armar casi sin esfuerzo un catálogo de autor. Por si eso fuera poco, itch.io publica mediante acceso adaptable, modificando su despliegue al tamaño de la pantalla de turno, sea ésta de teléfono, tableta o computador personal.
Por último, aparte de entregar estadísticas de uso/acceso a nuestras publicaciones, itch.io implementa, con un costo mínimo, la posibilidad de recolectar contribuciones monetarias ya sea que los juegos sean publicados en modo gratuito con pago voluntario ("pay what you want") o sean puestos con acceso previo pago. Quien esto escribe sabe que pretender enriquecerse con la ficción interactiva tiene las mismas posibilidades de generar ecos tirando un pétalo de rosa a un precipicio ;-) así que está publicando (como siempre) en forma gratuita, dejando al interesado la posibilidad (por improbable que esto parezca) de dejar una contribución voluntaria "si acaso le pluguiera a vuestra merced".
Se abre, en definitiva, una nueva ventana para la difusión masiva de trabajos de ficción interactiva, lo que siempre son buenas noticias
Categorías: Planeta

Publicado Hiperrelato "Memoria" de Incanus

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Publicado nuevo relato interactivo del prolífico Incanus. Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

https://www.caad.es/fichas/memoria.html

Categorías: Planeta

Publicado Hiperrelato "Memoria"

Mié, 23/09/2020 - 05:08
He publicado "Memoria", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el segundo relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, has naufragado en un planeta extraño, de vastas llanuras... y con despiadados Cazadores al acecho. ¿Podrás aprender de La Gente que no basta con 'sólo' sobrevivir?

Esta historia es la segunda parte del ciclo de relatos de "La Gente", al que pertenece "El Protector".

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Fernando Gregoire y Jade, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su ficha del CAAD, en itch.io, en su página de facebook... o como gusten.
Categorías: Planeta

Más ficción interactiva para Android

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Con el ánimo de hacer más visible y accesible a todos mi ficción interactiva, he portado a fi.js varias de mis aventuras. Al ser el resultado básicamente una pequeña web, las he podido subir (gracías a Cordova), a la tienda de Google para dispositivos móviles.

Baltasar en Google Play


Marco Polo vuelve de su viaje al lejano Oriente, pero el retorno a Venecia será mucho menos celebrado de lo que el espera.

La última de todas ellas ha sido Marco Polo, que en realidad también se puede jugar cómodamente on-line.

Categorías: Planeta

IFPUBS: una biblioteca de referencia para la aventura en español

Mié, 23/09/2020 - 05:08
Como no sólo de aventuras y fanzines vive este mundillo de la aventura conversacional, en esta ocasión traigo a este blog algo que nunca está demás para el jugador o autor de ficción interactiva: material de referencia en forma de libro, descargable en formato de libro electrónico, como mandan estos tiempos.
Si bien Internet está repleto de material didáctico, el tenerlo compilado en forma de libro y reunido por tema es una verdadera bendición para el que quiera iniciarse en esto de la ficción interactiva.
Esta labor la cumple perfectamente la página de IFPUB, que nos ofrece una amplísima biblioteca de cuanto uno pueda necesitar para disfrutar de este género, incluyendo tanto teoría como práctica de sistemas de autoría vigentes o "retro", para aventura conversacional tradicional, librojuegos (de papel o hiperrelatos) o juegos de rol, tutoriales, artículos de revistas o académicos... en fin, un cuanto hay de lo que existe para hacer y disfrutar con la ficción interactiva.
¿A qué esperan? Pasen, lean... ¡y adelante con la aventura!
Categorías: Planeta

Testing de "Memoria"

Mié, 23/09/2020 - 05:08
Los que gusten del relato interactivo de autoría de quien esto escribe estarán de enhorabuena ;-)
Han pasado varios años desde la última vez que publiqué un relato interactivo, pero dado que la pandemia de COVID-19 cambió las reglas del tiempo laboral, descubro que hay ocasión de volver a hacerlo.
Este trabajo, llamado "Memoria", se creó originalmente para participar en una competencia pero quedó inconcluso para esa oportunidad. Ahora, con un poco más de tiempo entre manos, he logrado darle término.
Se trata de un hiperrelato de ciencia ficción, programado mediante Squiffy; ahora mismo, está terminando su alfa-testing y está programado su próximo beta-testing, por lo que, si todo sale bien, debiera estar publicándose a fines de este mes.
Las novedades sobre su publicación, como siempre, primero por este blog. 
Categorías: Planeta

Copérnico 86, nueva aventura de Xavi Carrascosa

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Después de años de ausencia en el apartado autoril, regresa el incombustible Xavi Carrascosa (Grendel Khan para los más viejos del lugar) con una nueva aventura debajo del brazo. Programada en Inform 7 y con un portadón por bandera, nos veremos inmersos en una situación desesperada, como único miembro de la tripulación que puede salvar a la nave Copérnico 86, que parece abocada al desastre.

Una historia de supervivencia espacial con algunas sorpresas que no dejará a nadie indiferente.

https://www.caad.es/fichas/copernico-86.html

Categorías: Planeta

Fanzine del CAAD número 51

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Su director y editor, Juan J. Muñoz Falcó, nos anunciaba en el foro la publicación de un nuevo número: «Me alegra poder deciros que el CAAD 51, con el que se inaugura la Tercera Edad de este fanzine, ya está disponible. Cuenta con 108 páginas de contenidos aventureros, edición en color y diseño totalmente renovado. El CAAD empezó a publicarse en 1989, y ha sido el nexo de unión de la comunidad aventurera desde entonces.»

Índice y descarga del pdf en:
https://www.caad.es/fichas/caad-51.html

Categorías: Planeta

CAAD 51: el regreso del fanzine del CAAD

Mié, 23/09/2020 - 05:08
Siguiendo con esto de las aventuras conversacionales y la ficción interactiva, existen pocas cosas más características de una comunidad de interés que la aparición de fanzines que reúnan a la afición. Se pensaría que con el advenimiento de Internet y la web este tipo de medios habrían tendido a desaparecer, pero el hecho es que siguen gozando de buena salud, ya sea vía ediciones en línea o bien mediante descarga de archivos (habitualmente en formato PDF).
En el caso de la comunidad de autores y jugadores hispanoparlantes de FI, el decano por excelencia de los fanzines aventureros es el fanzine del CAAD. En sus orígenes el fanzine fue editado por el Club de Aventuras AD: era confeccionado en Valencia y se distribuía luego por correo a toda España. Dedicado fundamentalmente a las aventuras conversacionales se publicó entre febrero de 1988 y diciembre de 2000. En total aparecieron cuarenta y ocho números en edición de papel y siete en edición sólo PDF.
Si bien el fanzine dejó de publicarse, el club que le dió origen devino en el CAAD que actualmente aún convoca a cuantos gustamos de las aventuras conversacionales.
Tras una ausencia más bien larga, en mayo de 2019 se publicó una edición nº50 especial en formato PDF, para conmemorar el 30 aniversario de la fundación del Club.
Felizmente, hace poco ha comenzado una nueva andadura de la revista con la aparición de la edición nº51: 108 páginas, edición en color y diseño totalmente renovado, pero con los contenidos que hacen a este uno de los mejores fanzines de este género: noticias, anuncios de nuevas aventuras y proyectos, reseñas y soluciones de aventuras, artículos sobre la historia y presente del mundillo, entrevistas... en fin, todo lo que mueve e interesa a los jugadores y a los autores de FI.
Como desde sus inicios, el fanzine es dirigido por la mano de Juan José Muñoz Falcó con la colaboración de muchas personas que contribuyen con su tiempo y letras: vayan a todos ellos nuestro reconocimiento y agradecimiento.
Se inicia así la Tercera Edad del fanzine del CAAD, que desde estas páginas deseamos sea larga y fructífera, para provecho de la afición toda y de quien esto escribe en particular.
Categorías: Planeta

Actualización de mi web de Ficción Interactiva

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Ya que estoy en esto de ponerme al día, he actualizado mi web de ficción interactiva alojada en la web del CAAD: nada espectacular ni deslumbrante, pero se hacía necesario dar un poco de lustre y de actualidad al sitio, después de casi 4 años sin actualizar la web.
En resumen, los cambios hechos son:
  • En la sección "Críticas y comentarios" de cada uno de mis trabajos, he recopilado las opiniones que cada obra mereció tener publicadas a la fecha en varias páginas del mundillo.
  • He añadido nuevos enlaces externos para información de referencia y documentación adicional en la página de introducción a la FI y en la página de ayuda.
  • Por último, he actualizado la página de proyectos con ¡sorpresa! un trabajo que espero vea la luz este año.
Eso eso todo, por ahora. Pronto, más novedades y reseñas ;-)
Categorías: Planeta

Rayuela Jam: la fiesta de la aventura

Mié, 23/09/2020 - 05:08
Como no todo por aquí es reseña de literatura "tradicional", retomamos también en el blog lo relativo a la ficción interactiva, las aventuras conversacionales y los librojuegos. Y no hay mejor ocasión para ello que una competencia, que si es temática y multimedia, tanto mejor.
La comp que nos trae a asunto es la llamada #RayuelaJam, una gamejam que toma su nombre de la novela homónima, obra interactiva (no es coincidencia) del escritor argentino Julio Cortázar.
¿Que de qué va esto? En las palabras de la organización:
Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo, Ficción Interactiva, Twine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. Pero no contentos con eso, Rayuela de Arena es también un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso.
El objetivo de Rayuela de Arena, desde su creación, es la puesta en valor de la narrativa interactiva en español y la apertura del mismo a nuevos autores y autoras de todo tipo que hasta el momento no hayan podido acceder a él.
Queremos llenar internet de nuevas historias interactivas, nuevos personajes de los que enamorarnos y temáticas que nos ayuden a ser mejores.
Siendo ya su tercera versión, este año la competencia se dio cita durante marzo con la temática de las ruinas, cosechando un total de 15 trabajos presentados, la mayoría disfrutable directamente con navegador, con fuerte presencia de la ficción interactiva aunque también hay aportes de juego de rol y novela visual.
Como es habitual en estas citas, se cumplió plenamente el propósito de esta comp, que también es caro a quien esto escribe: invocar la unión (re)creativa de la narrativa y lo lúdico.
Quienes estén interesados en ir por más, podrán visitar las versiones pasadas: la edición del 2019 (15 obras sobre realismo mágico) o la del 2018 (21 aportes acerca de mitología, ).
Nuevos aires para la narrativa interactiva, lo que siempre es buena noticia en este blog.

Categorías: Planeta

Torreoscura

Mié, 23/09/2020 - 05:08

De la mano de Bieno Marti, cuyas anteriores incursiones en el terreno de la aventura conversacional (Mansión Kali I y II, El Prisionero…) son sobradamente conocidas, nos llega Torreoscura. Ai igual que en anteriores ocasiones el juego ha sido desarrollado simultaneamente en Quill para Commodore 64 por el propio Bieno, para Amstrad CPC por Miguel Ángel Silva (MiguelSky) y para ZX Spectrum por vuestro humilde y seguro servidor. Y a diferencia de ellas, esta vez el port para Spectrum no se ha hecho usando la herramienta InPAWS (para producir un juego PAWS) sino que se ha re-escrito usando DAAD, lo que ha propiciado que además de Spectrum hayan salido versiones para PC MS-DOS (CGA), Amstrad PCW y MSX. Como todavía no nos parecía suficiente, una versión adicional para ORIC ha sido realizada gracias a Chema Enguita.

La aventura, que tiene ese toque de ambientación a caballo entre el misterio y el gótico que encantará a los seguidores de las obras de Bieno, comienza con un protagonista que, siguiendo la invitación de un antiguo amigo cuyo contacto perdió hace tiempo, realiza una escapada de vacaciones a un pueblo recóndito. Nada más presentarse allí se encuentra con que su amigo no aparece por ninguna parte… y, por supuesto, empiezan a pasar cosas raras…

Rompiendo también con la tradición de las aventuras anteriores de Bieno, en esta ocasión las ocasionales pantallas gráficas hechas con bloques PETSCII han pasado a ser gráficos vectoriales realizados con el Illustrator, la herramienta de Gilsoft hecha expresamente para añadir gráficos a las aventuras realizadas con Quill (que a su vez sentaría el modelo para las herramientas gráficas de PAWS y DAAD). Como suelen remarcar todos los que han usado alguna vez alguna de las encarnaciones de este sistema de gráficos de la familia Gilsoft, su interfaz de usuario es más fea que pegar a mamá, pero en el fondo hacerse con ella no requiere más esfuerzo que ser consciente de que no estás dibujando a mano alzada como con cualquier programa de dibujo común, sino que estás introduciendo un listado rigurosamente secuencial de órdenes gráficas, lo que hace que todo tenga sentido (aunque no lo haga más bonito ). Hay que decir que el uso que ha hecho Bieno Marti de un sistema que, mayormente, se limita a una sucesión de líneas y rellenos con tramas, ha sido bastante ingenioso y sabiamente aprovechado.

Como curiosidad os enseñamos alguno de los primeros ensayos gráficos desechados. El primero es la primera aproximación al gráfico de la habitación del hostal. El segundo es la recepción del mismo hostal en una primera interpretación hecha por Igor Errazking, una maravillosa locura inspirada en la estética de las películas de expresionismo alemán en la que no se pudo continuar por falta de tiempo del colaborador.


Finalmente Bieno se encargó en exclusiva de la realización de los gráficos en C64, lo que llevó a una de las partes más laboriosas de todo el proceso de creación, que fue portar los susodichos gráficos a los otros sistemas. A diferencia de lo que sucedería posteriormente con DAAD, en Quill no hay (o no se llegó a lanzar) ninguna herramienta de conversión entre los gráficos de un sistema y otros, por lo que hubo que realizar un montón de cosas “a mano”. Para Spectrum había que convertir los gráficos de Quill de C64 a gráficos de DAAD de Spectrum teniendo en cuenta que la pantalla de C64 tiene una resolución horizontal notablemente superior (64 bytes mayor, el equivalente a 8 caracteres). Entre la disyuntiva de intentar hacer una versión reescalada para ZX o cercenar parte de la imagen en cada gráfico lo último fue lo más viable y acertado. Algunas pantallas se prestaban bastanta bien a prescindir de las partes laterales, o a hacer un “corte” en alguna parte interior donde quedase hueco. Con ello en mente, el proceso consistió en tomar nota manualmente de cada órden gráfica de C64, pasar sus coordenadas a las equivalentes de la pantalla de Spectrum (con un oportuno script de Python) e introducir manualmente la órden con su código y sus nuevas coordenadas en el editor de gráficos de DAAD para Speccy. Nada difícil, aunque desde luego aburrido de narices. Todo fue cuestión de dedicarle sin prisa ni ansia un rato cada día poniendo una buena música de fondo y sin obsesionarse por acabar

Con la intención de evitar que la conversión de los gráficos de C64 a Amstrad CPC fuera tan tediosa como en Spectrum, pensamos en buscar un modo de automatizar el proceso. Aparentemente sería más sencillo dado que el tamaño y resolución de sus respectivas pantallas es el mismo así que no habría que preocuparse por andar buscando areas “recortables” lo que haría la conversión algo más directa. Las facilidades terminaban ahí, claro, ya que aunque las pantallas tengan igual tamaño, el hardware gráfico deñ C64 y del CPC se parecen como un huevo a una castaña. Aunque el formato en que están internamente codificadas las órdenes gráficas en uno y otro tiene puntos en común, también tiene otros aspectos en que es sustancialmente distinto (ejes de coordenadas que van en distinta dirección, entramados cuyo manejo no tiene nada que ver en un caso y en otro…) así que finalmente hubo que:

-Hacer ingeniería inversa del formato de gráficos de C64.
-Hacer ingeniería inversas del de CPC.
-Crear un script de Python que convirtiese del uno al otro.

Como el destino tenía escrito en letras de fuego que nada relacionado con los gráficos en Torreoscura tenía que ser sencillo y directo pronto nos encontramos con un dilema adicional. Trabajábamos con las ultimísimas versiones conservadas tanto de Quill como de Illustrator para Amstrad CPC, pero por más que rebuscábamos en todas las opciones disponibles, no había ninguna aparente manera de conseguir en éste sacar los gráficos a pantalla partida como en el caso de C64. El único modo era a pantalla completa, es decir, en cada localidad sale el gráfico ocupando toda la pantalla hasta que pulsas una tecla, se borra, y ya entonces sale el texto con la descripción del lugar. Y sin embargo, como MiguelSky hizo notar rápidamente, hay evidencia histórica de una buena cantidad de aventuras hechas con Quill para CPC que sí tienen los gráficos a pantalla partida (una ventana gráfica en la parte superior de la pantalla para el dibujo y otra en la inferior para los textos), como, por poner tan sólo un ejemplo entre muchos, el Murder Off Miami de Delta 4 (una de mis obras clásicas favoritas por basarse en un antecedente de la FI de los años 30 del siglo pasado, pero esa sí que es otra historia…). En el Illustrator de C64 los gráficos a pantalla partida venían de serie en su última versión, en Spectrum se conseguían mediante utilidades hechas por terceros (The Patch), pero no había rastro del método utilizado en los juegos de CPC…

Así que tuvimos que crear el nuestro propio. Siguiendo la pista sugerida por MiguelSky tomamos nota de las llamadas a rutinas del sistema que manejan ventanas en CPC en el desemsamblado del intérprete de Quill e, investigando, localizar las que nos interesaba desviar a un hueco en la memoria libre donde pusimos llamadas a otras que a su vez dividían la pantalla del modo que queríamos para que la versión de CPC tuviese sus gráficos a pantalla partida igual que las demás. Una “ñapa” casera muy poco elegante pero que pasa totalmente desapercibida para el jugador, quien simplemente verá que en CPC los gráficos salen igual que en el resto de versiones sin preocuparse de los malabarismos que tuvimos que hacer para lograrlo.

Como no podía ser de otro modo, una vez que el trabajo ya estaba hecho se descubrió que, por existir, ya existía la herramienta que buscábamos. Las últimas ediciones de Illustrator para CPC incluían una utilidad llamada The Splitter de la que lo único que se conserva en este momento son unas fotos de las instrucciones y que, como su nombre sugería, servía para partir la pantalla de los juegos de Quill. Significativamente el programa está ausente en todas las versiones preservadas de Illustrator conocidas en la red hasta la fecha. En el momento de escribir estas líneas no se ha perdido la esperanza de que Tim Gilberts lo encuentre entre sus discos viejos para que, si hay suerte, los próximos en hacer una aventura en Quill para CPC no tengan que hacérsela ellos mismos como nosotros

Bastante menos complicado fue conseguir gráficos para la versión PCW, ya que estos no son más que un copia-pega de pantallazos de la versión de Commodore convertidos al formato de Degas PI1 usado habitualmente en Aventuras AD para pasarlos por la herramienta DG en su versión de MS-DOS. Como un paso intermedio del proceso era tener los gráficos para PC CGA, pues aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, también salió una bonita versión para PC MS-DOS

La pantalla de carga es original de R. Internacional excepto en las versiones de Spectrum y MSX, en las que las utilidades habituales de conversión automática de formatos daban unos resultados bastante pobres, por lo que optamos por sustituir el motivo de “atardecer” original por un nuevo gráfico “nocturno”, más apropiado para sus paletas de colores, creado desde cero.

La versión de C64 incluye sendas piezas musicales creadas por Barón Ashler (de Kabuto Factory), una para oir durante la carga del juego en cinta y otra que suena de fondo durante la aventura. En Spectrum se usó la melodía de carga durante las pantallas de presentación de cada una de las 2 partes del juego y la música de fondo durante el resto de la aventura, como en el original. Ensamblar la música con el juego de Quill en C64 fue obra de Karmic, mientras que para Speccy (sólo 128k, como es habitual) usamos el motor musical CHIPnSFX de CNGSoft, al que se llama desde el gestor de interrupciones interno del propio DAAD, una combinación que ha dado muy buenos resultados. Que las llamadas al motor musical se hagan desde el propio DAAD además ha facilitado enormemente que, en Spectrum, desde órdenes del juego la música se pueda parar o reanudar al gusto del usuario, evitando el terrible efecto de precedentes como la versión 128k de The Neverending Story, donde la misma melodía machacona se reproducía en un bucle interminable sin posibilidad de parar salvo quitando el audio del ordenador/emulador. Torreoscura no será ni mucho menos la primera aventura conversacional con música de fondo, pero sí la primera hecha con DAAD en incluirla en su versión Spectrum

Torreoscura he dejado además como efecto colateral la creación de una nueva herramienta para DAAD pensada para facilitar la creación de versiones de aventuras para MSX en cinta (hasta ahora, desde la recuperación del DAAD en 2014, sólo el formato disquette estaba cubierto en MSX). ¿Recordáis ese párrafo del manual del DAAD que dice textualmente “there is no simple way to save files to cassette on MSX”? Bien, ya lo hay, se llama DAAD2MSXCas y es un script de Python pensado para cubrir ese “there is no simple way” ensamblando una imagen de cinta de MSX (fichero .cas) a partir de los ficheros DDB y MDG correspondientes.
Debido al complejo mapa interno de memoria de los juegos de DAAD en MSX (usando 64 Kb como RAM) es bastante complicado preparar un cargador de cinta que use las rutinas de la ROM. DAAD2MSXCas usa una modificación del cargador personalizado de Aventuras AD (sacado de la versión MSX en cinta de Los Templos Sagrados) que se automodifica para adaptarse a la carga de los ficheros de la aventura que estés haciendo. Los pythoneros pueden encontarlo en:

https://pypi.org/project/daad2msxcas/

Y hasta aquí las aburridas batallitas técnicas del “cómo se hizo”. Todos los implicados a un nivel u otro (no dejéis de ver la amplia sección de créditos) esperamos que el juego final os guste y os haga pasarlo bien. Podéis encontrarlo en cualquiera de las siguientes páginas web:

Zona FI

Commodore Plus

ESp Soft

Categorías: Planeta

Port a DAAD de "Las Aventuras de Rudolphine Rur" publicado

Mié, 23/09/2020 - 05:08

Publicado el port a DAAD de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.
Se trata de un port a DAAD de una aventura ya publicada en 2005, para sistemas “modernos” (máquina virtual Glulx y web). Ahora, con el port a DAAD, la aventura podrá jugarse en sistemas “retro” como: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2, Commodore 64, PC MS-DOS, Atari ST y Amiga.
Hay un total de 18 descargas diferentes (16 correspondientes a este port a DAAD), existiendo versiones en cinta, disco y para dispositivos de carga rápida tipo DIVMMC, M4, SD, etc.
Podéis descargarla en su web: www.rudolphinerur.com
En los próximos días se pondrá a la venta una pequeña tirada física. Os mantendremos informados.
¡Disfrutadla!

Categorías: Planeta

Rayuela de Arena 2020: "Aplicación No Traducida (ANT)" de Paranoia Games y Gorypixels

Mié, 23/09/2020 - 05:08

"Aplicación No Traducida (ANT)" (Paranoia Games y Gorypixels, 2020) es un juego de resolución de puzzles basado en traducir un conjunto de caracteres, en una línea no muy distinta a la mecánica de traducción sobre la que está construido "Heaven's Vault" (Inkle, 2019): partes de un conjunto de símbolos junto a su traducción —todo, nada, cielo, infierno, Dios...—, de forma que es fácil identificar similitudes iniciales entre símbolo y significado. Tras esos símbolos traducidos, se introducen otros nuevos sin traducir, pero cuya forma guarda relaciones con los símbolos anteriores, de forma que el usuario puede inferir su significado a partir de la información de partida.

La implementación del juego es muy correcta. Cuenta una interfaz clara e intuitiva y un diseño de los caracteres que debemos traducir que se ajusta a reglas lógicas más o menos fáciles de discernir. Sin embargo, su componente narrativo, que es el aspecto que más me interesa de la Jam, queda relegado a un segundo plano y se ofrece a través de una breve introducción de texto, en la que se dan las instrucciones de cuál es nuestro cometido, pero en el que apenas se arroja contexto ni motivaciones claras. Supongo que cuente, además, con algún tipo de conclusión ofrecida del mismo modo, aunque no he llegado a experimentarla.

Probablemente guste a cualquiera que disfrute resolviendo este tipo de puzzles.

["Aplicación No Traducida (ANT)" en itch.io] 

Categorías: Planeta

(c)1998-2019 CAAD

Todos los contenidos de esta web son propiedad de CAAD. Las colaboraciones son propiedad de sus respectivos autores.