Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 2 horas 58 mins

¿Cómo y porqué jugar aventuras conversacionales?

Hace 2 horas 58 mins

¿Cómo y porqué jugar aventuras conversacionales?

Las mejores aventuras que he jugado con mi ordenador o tablet no han salido jamás de los grandes estudios de creación de juegos. Tengo por certeza que las mejores historias interactivas que he disfrutado en los quince últimos años de vida lúdica no han sido disfrutadas por más de trescientas personas. ¿Y porqué si algo […]

Este artículo es un contenido original del blog de Xavier Carrascosa

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Jam del Mar (II)

Hace 2 horas 58 mins
Las pocas respuestas que han llegado reclaman simulación, vamos una tradicional aventura tradicional con un contexto de simulación y mucha ambientación emergente (a provecho para incluir esa entrada de la wiki del caad, que he visto demasiadas veces confundir 'ambientacion' con efectos multimedia o similares).
¡Qué rollo!
Me parece que el apego por el antiguo paradigma por estos lares es excesivo. Sobre todo ahora que he visto lo que se puede hacer desde el otro lado de forma más extensiva con las participaciones de la Comp y sobre todo con las maravillas que he llegado a ver en los Sillyberries.
Pero he decidido en esta ocasión dejarme llevar totalmente por las fuerzas del caos más completo, así que como lo más mencionado ha sido la simulación y rollo aventura pues eso vamos a hacer.
Reabriendo el Inform 7 y veremos que sale en un mes.
Además para seguir con el caos he hecho una búsqueda de puertos abandonados o no a ver si alguno me sugería algo. El primero que me gustó tenía palafitos y un hechicero:

La verdad, es que me parecía enormemente inspiradora, pero no tiene mucho de mar, así que seguí buscando, pero algo usaré de esta imagen. Luego encontré un montón de imágenes de fantasía de ciudades enormes en ruinas junto al mar, incluyendo algunas con colosos que me parecieron muy interesantes... pero eso sería una locura siquiera pensar en sacar algo con eso en un mes.
Finalmente creo que me quedaré con esta como fuente de inspiración:

Así que parece que va a haber un torreón solitario en una cala oculta al mar.

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Jam del Mar (I)

Hace 2 horas 58 mins

Ha empezado ya la jam convocada por Rubén en:

https://itch.io/jam/canciones-del-desierto-la-tormenta-y-el-mar

Yo le dije que iba a participar así que ahora estoy obligado.

:D

Además ya declaré mi canción que será:

Siendo la letra http://varttina.com/discography/ilmatar/meri/:

Näitä miettii mieleniVesi venettä viepituuli purjein puhuvi
Näitä miettii mielenimieltäni meri ajavivaahtopäinä vesi vellovi
Mistä merta kiittäisinMeri monta miestä niellytmonta lasta on lainannut
En rantoja rakastaMeri vienyt on isäniaaltoihin ainoan veljeni
Mitä meressä aaltojaAallot aatoksia isänivesi verta mun veljeni
Miksei minua vienytTätä lasta ei lainannutalle aaltoin ajanut
En käy merta kiittämäänEnkä rantoja rakastaNäitä rantoja en rakasta
Que me parece un bello canto rúnico adecuado para la jam.

Y ahora... ¿qué hago? ¿un hiperrelato poético con squiffy? ¿una simulación tétrica de un universo minúsculo de un mar, un puerto y un pueblo abandonado?

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Tengo esto muy abandonado

Hace 2 horas 58 mins

No sé porqué tengo un año vago.

Eso ha hecho que esto esté muy abandonado.

También ha hecho que los mismos Sillyberries estén muy parados aunque espero que pasado mañana haya una mía nueva aunque sea pequeña y simplona.

Pero salgo de mi letargo para mencionar esta jam, en la que espero que no me pueda la pereza:


Ya estamos a mitad de año, así que a ver si me quito el letargo y de paso me acompañáis y llenamos lo que queda de año de obras fascinantes.

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Ăšltimo dĂ­a para la jam Canciones del desierto, la tormenta y el mar

Hace 2 horas 58 mins

Últimas horas para que empiece la jam interactivo-musical organizada por nuestro compañero Ruber Eaglenest (aka El Clérigo Urbatain)

Podéis informaros sobre cómo participar como autores o jugadores en la URL:

https://itch.io/jam/canciones-del-desierto-la-tormenta-y-el-mar

O bien en el foro del CAAD.

https://foro.caad.es/viewtopic.php?f=10&t=6188

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Open Adventure

Hace 2 horas 58 mins

Eric S. Raymond ha sacado una nueva versión de Adventure, basada en la última versión de los autores originales (de 1995) y con la autorización de éstos. Sus planes son mejorar la legibilidad del código y escribir pruebas de regresión, aunque sin cambiar la funcionalidad básica.

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FicciĂłn interactiva para Android

Hace 2 horas 58 mins

¡Ahora es posible jugar a tus aventuras favoritas en tu móvil! ;-)

He portado las aventuras Asesino, Visitantes, Error de Copia y Cacahuetes, sal y aceite a Android, y podéis encontrarlas en Google Play.

  • Asesino es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con Undum. Te introduces en la piel de un hombre normal que se ve abocado a la venganza.
  • Visitantes es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, eres el comandante de una nave espacial de búsqueda, porque los alkranos necesitan un planeta... como la Tierra. Esta aventura fue portada a fi.js desde I6Sp.
  • Error de copia es una ficción interactiva del tipo conversacional, que fue creada con I6Sp. En este relato, eres el capitán de una nave espacial mercante, que misteriosamente recibe una llamada de rescate desde un planeta deshabitado.
  • Cacahuetes, sal y aceite es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, te despiertas amnésico en una celda perfectamente regular... ¡tienes que escapar! Esta aventura fue portada a fi.js desde InformATE!

Excepto Error de copia, estas aventuras han sido portadas a fi.js para facilitar su manejo en un dispositivo móvil. ¡Disfrútalas de nuevo!

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Análisis detallado del desarrollo de 'Mi noche', por el propio autor

Hace 2 horas 58 mins

La idea de "Mi noche"
Cuando me apunté a la Comp tenía en mente una aventura completamente distinta a la que finalmente presenté. Era una historia donde los protagonistas iban a ver a una medium para contactar con el más allá, donde el transcurso de la aventura sucedería por fases o capítulos, donde habría ilustraciones en las escenas más importantes... pero rápidamente me di cuenta de que eso llevaba demasiado tiempo.

"Mi noche" fue una idea feliz que me vino a la cabeza dándole vueltas a la otra aventura. Mi intención era que el jugador se metiera de lleno en el cuerpo de una adolescente, con sus dudas, complejos, preocupaciones, fantasías y sobre todo con sus miedos. Para ello rodeé a la protagonista de personajes arquetípicos de una serie de adolescentes, y también la puse en una situación común en esas edades.

El punto en todo esto para conseguir la inmersión era utilizar lugares (el caserón y el pueblo) y personajes (tu mejor amiga, tu hermana, el chico que te gusta...) con los que el jugador pudiera identificarse con facilidad. ¿Quién no ha ido de pequeño a la casa del pueblo de sus padres a veranear? ¿Quién no ha tenido un amorío de verano que se ha terminado al llegar septiembre? ¿Quién no ha montado una fiesta con sus amigos más cercanos con la esperanza de ligarse a esa persona que le gusta?

Por supuesto después de poner todo en situación faltaba aderezarla con elementos sobrenaturales, el componente del más allá. Para esto de nuevo me valgo de los miedos que todos hemos tenido de pequeños: ir a ese oscuro altillo en la casa del pueblo, tenerte que mover por una casa enorme y vacía cuando se ha ido la luz, despertarte por la noche y tener la sensación de que hay una silueta en la oscuridad...

Una vez tuve esta idea clara, la gracia era cómo darle todo esto al jugador. En este caso comienzo poniendo en escena de forma muy explícita lo sobrenatural, y dejo que el jugador avance y vaya descubriendo poco a poco lo cotidiano, dejando que la historia de Carla se vaya contando con flashbacks y recursos del estilo. También quería que el jugador sintiera la preocupación de quedarse sin fuentes de luz. La indefensión en la aventura (sobre todo al principio) sucede siempre que el jugador apaga la luz, en ese caso aparecen las sombras y pierde la posibilidad de inspeccionar los elementos de la casa. Las fuentes de luz disponibles en el juego se agotan al cabo de un rato, aunque creo que doy tiempo de sobras, de forma que es realmente complicado quedarse completamente a oscuras en una partida.

Siempre tuve claro que quería una aventura que sucediera dentro de una casa, y ese fuera el único escenario. Maniac Mansion es uno de mis juegos favoritos, soy un absoluto fan, y por eso me atrae tanto la idea de hacer que todo suceda en una casa. En la aventura es muy fácil dirigirse a la salida e intentar huir de todo, pero hacerlo supone la muerte. En este caso el recurso está copiado del primer Alone in the Dark, otro juego que me marcó mucho en su momento.

La aventura se puede ganar y se puede perder. Para mi esto es importante. Si estoy haciendo un juego, el jugador tiene que poder morir, y morir debe significar una derrota. Es el reto esencial de la aventura. Por otro lado, no me gusta hacer aventuras muy rebuscadas donde solo un gran experto pueda llegar al final, más bien todo lo contrario. Quiero que sea muy asequible llegar al final, que la dificultad no resulte desalentadora. La dificultad la añado con el sistema de puntuaciones, donde llegar al 5 es algo bastante asequible pero llegar al 10 es realmente complicado. Con esto consigo que una persona que no quede entusiasmada pueda terminar y tener una vista general de la historia sin perder demasiado tiempo, y a la vez darle rejugabilidad para que quien quiera pueda profundizar, encontrar nuevos retos y descubrir pequeños secretos de la historia.

Experiencia con AGE

Desde el aspecto técnico, personalmente solo tenía experiencia con InformATE. No obstante ya en la Última Comp varios usuarios me comentaron que estaba desfasado, así que en esta ocasión decidí buscar otro sistema más nuevo. Me planteé elegir entre tres frameworks distintos: AGE, I7 y fi.js. Elegí AGE por varios motivos: estaba basado en Java (lenguaje que conozco bien), era lo suficientemente potente como para incluir multimedia y tenía un entorno de desarrollo dedicado con muy buena pinta. En I7 vi un lenguaje bastante inusual y me dió la sensación de que me costaría más que los otros aprenderlo. En cuanto a fi.js, he de admitir que aunque la idea es buena personalmente detesto JavaScript, principalmente por la dificultad en la traza de errores del lenguaje.

Una vez elegido AGE me empollé la documentación de la wiki y realicé los correspondientes tutoriales para cogerle el truco a PUCK. Mi primera impresión fue la sorpresa de la gran cantidad de funcionalidades que soportaba el framework, siendo las que más me impresionaron el sistema de peleas, con armas y hechizos, y el sistema de subidas de nivel del tipo juegos RPG. Otra característica que me llamó la atención fue la orientación multijugador del sistema. Esto último me dió la impresión de no estar prácticamente documentado, pero sí muy mencionado en los artículos de la wiki. Mi aventura no usaba ninguna de estas características, así que personalmente poco más puedo decir respecto a ellas.

Una vez inicié el desarrollo de "Mi noche", he de admitir que al principio me costó hacerme con el sistema. El entorno de PUCK me resultó muy amigable, pero cometía muchísimos errores en los scripts. Estos errores se debieron principalmente a fallos sintácticos (lo mismo que me pasaba en InformATE), errores en la gestión de las propiedades de las entidades y errores en el ciclo de ejecución de los distintos eventos que suceden cada turno. Respecto al último punto, encontré muchas diferencias con InformATE que ejecuta su código de forma muy secuencial. En el caso de AGE hay una mezcla entre métodos de las entidades y eventos con las que hay que experimentar para entender bien su funcionamiento.

Otro aspecto importante en el que encontré grandes diferencias con InformATE fue el parser. En este caso personalmente me gustó más el planteamiento de AGE. Para cada instrucción AGE analiza con mucho acierto los componentes importantes y tú solo debes preocuparte de aplicar la funcionalidad correspondiente. De nuevo, es necesario algo de experimentación para ver cómo resuelve los distintos tipos de instrucciones y como enlazarlo con los métodos de cada entidad para responder a esas instrucciones. Este parser me resultó mucho más cómodo que el de InformATE que te obligaba a programar y extender la gramática de cada verbo constantemente, algo que me resultaba muy incómodo y que me generaba muchos errores.

Dejo para lo último lo más importante, y en mi caso uno de los factores clave para elegir AGE, el entorno PUCK. Aunque supuestamente es posible programar una aventura para AGE escribiendo un XML, esto carece de sentido pudiendo utilizar el entorno de desarrollo. Como ya he comentado PUCK tiene una interfaz que me resultó sencilla, práctica y amigable. Su estructura tiene por un lado un mapa de entidades, donde se puede ver en todo momento un diagrama completo y visual de la aventura, que permite seleccionar cualquier elemento para ver su ficha particular. En la ficha es posible editar nombres, descripciones y propiedades de una entidad de forma ordenada y clara. A su vez la ficha contiene un editor de scripts donde programar la lógica de la aventura. Todo esto deja el código muy bien ordenado, resultando muy sencillo y rápido acceder a las distintas partes del código. A pesar de todas estas virtudes, el entorno PUCK también tiene en mi opinión un gran defecto: lo disperso que se encuentra el código. Esta dispersión es un problema si por ejemplo descubres en un momento avanzado del desarrollo que has cometido una falta de ortografía de forma recurrente (por ejemplo, has escrito "vurro" por todas partes). PUCK no te permite hacer búsquedas y reemplazos masivos en el texto, y esto son características que los programadores usamos con frecuencia.

El punto más decepcionante con AGE en mi caso va relacionado con su integración con Java. Funcionando éste sobre la JVM yo entendí que sería sencillo utilizar librerías externas programadas en Java, pero cuando ví el proceso necesario para hacer esto me pareció excesivamente complejo. Tampoco encontré la manera de utilizar elementos clave del lenguaje Java como son la herencia o métodos estáticos, y tuve que resolver esas necesidades utilizando alternativas menos intuitivas, como crear entidades "flotando" en el mundo con métodos de uso general en su apartado de scripts.
También encontré un defecto capital en AGE que ya padecí en InformATE, y es la falta de separación entre las descripciones y el código. Los que estamos acostumbrados a programar aplicaciones de gestión estamos muy acostumbrados a poner todos los textos descriptivos en un diccionario externo para facilitar traducciones y dejar el código limpio. Por ejemplo, una aplicación Android ya te dispone en su estructura de proyecto base un fichero XML donde colocar todos los textos con su correspondiente clave. Resulta extraño que los frameworks destinados a juegos puramente textuales no dispongan de un mecanismo similar. Esto facilitaría enormemente corregir fallos ortográficos, mejorar la calidad de los textos y traducir las aventuras a otros idiomas fácilmente.

Mi conclusión final es que elegí un framework con un gran abanico de funcionalidades de las cuales acabé aprovechando las más simples, las que ya utilicé con InformATE. Tanto el parser como PUCK me resultaron muy cómodos durante la fase de desarrollo de la aventura. La dispersión de los textos no obstante me causó problemas a la hora de corregir errores que los usuarios me pasaron después de probar la aventura.

Futuro de "Mi noche"

Como resultado de la aventura lo único que me he dejado a nivel técnico y me arrepiento es no haberla publicado como una web. El resto de participantes sí lo ha hecho, y creo que a estas alturas es lo más cómodo de cara a atraer a jugadores. También me ha quedado el gusanillo de añadir ilustraciones para algunas escenas, pero soy demasiado lento dibujando.

Esto no significa que no vaya a haber más cambios en "Mi noche" en adelante. Tengo en mente dos actualizaciones importantes: la primera como ya he comentado es hacerla jugable como web, poniéndole una interfaz gráfica más personalizada (ya veremos si con ilustraciones o no, que eso ya son palabras mayores), la otra mejora sería traducirla al inglés ya que me gustaría ver como queda el resultado en ese idioma, si mantiene su encanto o pierde toda la gracia.

Y por supuesto arreglar los problemas de sordera, de eso no me olvido tampoco.

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Más allá de la Comp - Entrevista a Iván Sáez

Hace 2 horas 58 mins

Iván Sáez -Pescatillas- ha sido el ganador en la categoría de Aventura conversacional.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Iván: Me llamo Ivan y soy oriundo de Barcelona. Estoy a punto de cumplir la edad de Cristo y me dedico profesionalmente al desarrollo de software. Una de mis aficiones es la programación de juegos en general, y de Ficción Interactiva en particular.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Iván: Jugando llevo desde los dieciséis aproximadamente, y recuerdo perfectamente la primera aventura que jugué aunque no recuerdo ni el nombre ni he vuelto a encontrarla jamás. Aquella la pillé de un CD pirata que me pasó un compañero de clase, y comenzaba en el lavabo de un bar donde se te terminaba el papel y un tipo que esperaba fuera aporreaba la puerta para entrar. Luego he jugado muchas otras, la gran mayoría ambientadas en el Señor de los Anillos que por lo visto era la temática que más inspiraba a los programadores de entonces.
Como programador tengo muy poco bagaje. Aunque he trasteado y he programado muchos prototipos de ideas, solo puedo decir que he terminado dos al completo: "Mi noche" y "La no invasión". Ambas las he desarrollado y presentado en competiciones organizadas en el CAAD. Es la única forma que tengo de terminar desarrollos, ponerme un tiempo límite de entrega con una temática acotada.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Iván: La historia de "Mi noche" es una típica historia de adolescentes en una casa encantada. No obstante, en vez de utilizar clichés americanos he preferido utilizar clichés españoles. Todo lo que aparece en la historia, ya sea el pueblo, el caserón, los personajes... todo está inspirado en gente y lugares que he conocido. Obviamente los acontecimientos son pura fantasía, pero pensé que haciéndola así le daría un punto de cercanía. En la Última Comp presenté una aventura mucho más larga separada por capítulos, donde al final el que más disfruté programando fue el que sucedía en una casa, así que esta vez lo acoté y lo centré directamente en la casa.
La aventura de "Mi noche" está desarrollada con AGE. Hasta la fecha siempre había utilizado InformATE, pero ya en la Última Comp me dijeron que el sistema estaba desfasado, así que busqué uno distinto. Éste me llamó la atención por funcionar sobre Java y tener su propio editor. También me impresionó la cantidad de añadidos que tiene para el desarrollo de aventuras con tintes roleros. Hace tiempo me rondó por la cabeza hacer una aventura enorme con elementos de rol, y la verdad es que un sistema así me hubiera facilitado mucho la vida. No obstante, para desarrollar "Mi noche" no creo que haya sido la elección más adecuada. Pienso que es una aventura con una programación muy simple, perfectamente realizable con Inform y sistemas del estilo, y que AGE está pensado para proyectos más ambiciosos. He estado demasiado tiempo lidiando con el sistema y aprendiendo sus particularidades, y al final se me ha pasado el tiempo volando.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Iván: Aunque no participe comentando, soy un visitante bastante asiduo tanto de la página del CAAD como del foro. Llegué hasta la página buscando aventuras en castellano, y encontré lo que buscaba: aventuras con temáticas más variadas que el manido Señor de los Anillos y sucedáneos. Para mi sorpresa en su día descubrí que el género estaba bastante vivo, y que había gente trabajando portando sistemas anglosajones al castellano para poder desarrollar aventuras. Desde entonces siempre he estado al tanto de las notícias, y cuando he tenido tiempo no he dudado en participar en las competiciones que han surgido.

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Iván: En general me ha sorprendido la variedad, tanto en temáticas como en mecánicas de juego. Sobre todo en lo segundo me he encontrado con alguna idea bastante original, que quizá utilice en desarrollos futuros.
También me he encontrado sorpresas en el aspecto técnico, que me han dejado sensaciones parecidas a las que tuve cuando participé en la Última Comp. Todas las aventuras excepto la mía se pueden jugar online. En ese sentido he vuelto a sentir que andaba un paso por detrás del resto de competidores. Puede ser una tontería, pero poder abrir un navegador y comenzar a jugar sin necesidad de nada más me resulta de una comodidad extrema, yo mismo he probado varias en descansos del trabajo, algo impensable si tuviera que contar con un intérprete instalado en el ordenador. Sabía que con AGE podía poner la aventura en un applet y colgarla en una web, pero no pensé que fuera a necesitarlo. Me equivoqué.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Iván: La experiencia muy gratificante. Ha sido un poco como volver a las prácticas de la universidad, pero programando algo que te gusta y que tú has diseñado. He tenido que aprender AGE desde cero, he pasado más horas de las que pensaba programando la aventura, he tenido momentos donde por causas ajenas he estado a punto de abandonar el desarrollo, y al final gracias a la ampliación de la fecha de entrega y de algún fin de semana encerrado he podido entregar felizmente la obra. ¿Qué más puedo pedir?

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Iván: El futuro lo veo sin duda en los teléfonos móviles, y en esa dirección es donde he visto las cosas más interesantes últimamente. Veo que cada vez hay más juegos para plataformas móviles con gente rompiéndose la cabeza para desarrollar aventuras y sistemas de juego que cuadren bien en una interfaz táctil. También he visto que en desarrollos móviles se pone más esfuerzo en presentar una estética elegante y única. A pesar de que la mayoría de herramientas de desarrollo de aventuras que puedes encontrar en el CAAD te ofrecen la posibilidad de personalizar la letra, los colores, añadir imágen y sonido... no suelo ver nada sorprendente en ese sentido. No obstante en el móvil, ya sea porque el desarrollador tiene que montarse todo el entorno desde cero, o porque tiene que destacar en un mercado de aplicaciones enorme, cuida muchísimo más estos aspectos.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Iván: Como he comentado en la pregunta anterior creo que el futuro está en los teléfonos móviles. Hay un potencial de jugadores enorme ahí, y la plataforma se adapta muy bien al género. Hay aún barreras que no permiten una experiencia excelente en el móvil, principalmente la ausencia de un teclado cómodo, pero la interfaz táctil, la entrada de datos por voz o los teclados inteligentes son tecnologías a las que se les puede sacar partido. Actualmente he estado jugando a un juego muy parecido a Zork directamente con un bot de Telegram. Si hay que hacer caso a los blogs de tecnología los bots son una tendencia al alza donde grandes empresas como Google o Facebook están poniendo mucho esfuerzo, y ahí de nuevo hay un nicho donde la Ficción Interactiva se adapta a la perfección. Solo hace falta que los desarrolladores se animen a probar en estos entornos.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Iván: Les diría que comenzaran poco a poco, y se esforzaran en publicar y en terminar proyectos, por simples y pequeños que sean. Personalmente he dejado demasiados proyectos a medias por intentar abarcar siempre el máximo, por intentar siempre la idea más complicada. La prueba es que solo he sido capaz de terminar algo si hay una competición que me lo exige, pero es terminando y publicando cuando otra gente juega a tus aventuras y te muestra cosas que nunca se te pasarían por la cabeza a ti solo.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Iván: Pues sobre todo agradecer a la gente que está detrás del CAAD el esfuerzo de organizar este tipo de competiciones, que sirven como estímulo a gente como yo. También me gustaría agradecer el tiempo que los usuarios del CAAD han dedicado a jugar a "Mi noche", y sobre todo a los que me han ayudado dándome feedback para mejorar la aventura. Siguiendo con el hilo de las respuestas que he dado, creo que sería interesante montar alguna competición donde los requisitos fueran más allá de la temática. Por ejemplo, que la aventura se tuviera que jugar en un terminal Android, y se premiaran además la originalidad de la interfaz, la estética del juego, etc. Ahí lo dejo.

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Más allá de la Comp - Entrevista a Francisco Orta

Hace 2 horas 58 mins

Ahora tenemos a forta, participante con 'Mi querida hermana'.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Francisco: Ingeniero informático de 46 tacos, informático y hablante de Esperanto. Casado y con dos perritos.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Francisco: Cómo jugador, me enganché a las 'conversacionales' con mi Spectrum. De ahí salió el deseo de hacer mis propios juegos, pero sobre todo la parte técnica: programar parsers, inteligencia artificial y tal. La parte literaria me ha llevado más a escribir relatos cortos que a hacer obras IF, de las que sólo he terminado dos: Las Tres Fuentes y Mi Querida Hermana, ambas desarrolladas con un sistema propio multilingüe en JavaScript, kunludi, que significa jugar juntos, en esperanto. Las aventuras han sido la gasolina de la máquina , pero he intentado que fueran entretenidas de jugar: más enfocadas en contar historias que en plantear puzzles difíciles.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Francisco: la idea del juego surgió planteándome una secuela al cuento de Poe, Annabel Lee: ¿Qué pasaría si ella se convirtiera en fantasma? Al final en el juego ella se transformó en hermana más que en amor platónico del protagonista. Quería explorar mi propia herramienta y ver si durante el proceso de creación del juego ésta tenía muchas carencias. La experiencia ha sido muy buena: cuando usas la herramienta de otro no puedes cambiarla. La mía está en periodo de pruebas y aún no está consolidada.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Francisco: Por caad.es

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Francisco: Aunque han sido pocas no he podido dedicarles el tiempo que se merecen. Después de acabar la mía acabé algo exhausto y necesitaba apartarme un poco, pero las he empezado todas aunque sin finalizar ninguna. Soy muy perezoso tecleando y trabándome horas en un juego. Mi propuesta es más sobre cómo me gustaría jugar a mí: eligiendo opciones pero en un mundo abierto, no librojuego plan Twine.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Francisco: El seguimiento lo he hecho vía el chat de textualiza; en el foro de caad.es casi no hubo preguntas en mi hilo. Uno presenta el juego para tener feedback y mejorar, para entretener más al jugador en próximas ocasiones. La comp ha revitalizado la movida un poco. No me gustó lo del anonimato pero así estaban las cosas.

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Francisco:Le veo mucho futuro en juegos escuchados más que leídos y de interface sencillo con botones más que introduciendo texto. Me imagino jugando de noche acostado en la cama con unos cascos puestos y un mando inalámbrico contra el móvil. También para ofrecer juegos a gente ciega o de movilidad reducida y en el ámbito educativo, en especial de idiomas. Lo de leer texto sin apoyo visual no tiene mucho futuro fuera del gueto. Para eso la gente prefiere leerse un bestseller. Y para tener gráficos hay que trabajar en un equipo con al menos guionista, programador y diseñador gráfico, algo parecido a lo que pasa en los cómics de guionista no dibujante.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Francisco: Juegos gratuitos asociados a pelis, álbum musical o incluso de novelas, o en turismo. Cobraríamos de la productora por ofrecer ese valor añadido complementario. La gente debe saber que esto existe primero.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Francisco: Que se diviertan en el proceso de creación pero sin olvidarse de pensar en la persona que va a jugar. Se trata de ofrecer entretenimiento, no puzzles imposibles. Mirar hacia afuera no tanto hacia adentro.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Francisco: Con la herramienta "kunludi" pretendía facilitar el trasvase cultural de obras de IF, con la idea principal de que obras en español puedan llegar a los gringos, pero también para acercar la IF a idiomas minoritarios como el esperanto y a quienquiera currarse la traducción de unos pocos textos. La segunda pata, no conseguida aún, es facilitar jugar en modo tándem: es más divertido ver una peli con amigos que verla solo en casa. La parte visual seguirá de pena hasta que alguna alma caritativa con sensibilidad estética me eche un cable...

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Santiago Eximeno

Hace 2 horas 58 mins

El ganador de la categoría de librojuegos nos cuenta un poco sobre sí mismo y su relación con este medio.

SPAC: Cuéntanos un poco de tí.

Santiago: Soy Santiago Eximeno, escritor de género, diseñador de juegos y adorador confeso de la tecnología. Trabajo como informático en una consultora, Panel, y en mi tiempo libre me dedico a embarcarme en proyectos creativos locos como Totenhaus.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Santiago: Sí, la verdad es que llevo muchísimo tiempo, sobre todo como jugador. Quizá fue The Hobbit en el ZX Spectrum la obra que me conquistó, pero posteriormente ha habido muchas, entre las que destacaría sin duda Photopia. La primera obra de ficción interactiva que publiqué fue la parodia La llamada de Cthulhu, hecha con Inform 6, y fue en 2001. Mucho tiempo ha pasado ya. Entre esta y Totenhaus he escrito una docena. Destacaría Hazlo (http://www.eximeno.com/hazlo.html), que aunque es muy breve es probablemente la ficción interactiva de la que estoy más contento.

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Santiago: Totenhaus es una pequeña obra de fantasía oscura sobre la muerte y la pérdida. Quería tratar los temas que siempre están presentes en mi obra literaria esta vez en una ficción interactiva, y que resultara lo suficientemente atractiva como para no quedar solo en la superficie. Que ofreciera varias lecturas, que provocara sentimientos. Para hacerlo opté por Twine, que quizá sea la herramienta más versátil y fácil de usar que conozco para escribir ficción interactiva. Ya había hecho alguna obra breve con versiones anteriores de Twine (y tengo varias inacabadas en mi ordenador), así que me sentía cómodo con las fechas y lo que tenía en mente. Al final, por supuesto, ha sido necesario recortar para llegar a tiempo, pero creo que Totenhaus contiene todo lo que quería narrar.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Santiago: Ah, su organizador fue persistente :)

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Santiago: Los librojuegos me han parecido todos brillantes. Creo que ha habido un trabajo creativo excelente, y más allá de premios ya es un éxito para los aficionados a la ficción interactiva que se hayan publicado obras tan valiosas. En las aventuras conversacionales reconozco que apenas he profundizado, pero sin duda es magnífico también que podamos disfrutar de cuatro nuevas obras.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Santiago: ¡Genial! Me encanta ver que sigue habiendo autores interesados en crear ficción interactiva, y espero que tras el concurso nos pongamos cara y se abra un debate sobre las creaciones.

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Santiago: En algunos aspectos la ficción interactiva está estancada y no avanzará más, pero en otros está claro que crece y crece. Soy afortunado, porque creo que la parte que está creciendo es la que está más interesada en la narrativa que en los puzles, y esa es la ficción interactiva que yo quiero. Herramientas de creación como Twine, orientadas a los libro-juegos, creo que tienen más futuro que los parsers del estilo de Inform. Lo más interesante que he visto últimamente ha sido sin duda los experimentos de las Sillyberrys. Creo que ese es el mejor camino.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Santiago: Crear más ficciones complejas, largas y cuidadas. Profesionalizar el género con editores, distribuidores, creadores.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Santiago: ¡Bienvenidos! Es un espacio creativo tan interesante como la literatura, el cómic o el diseño de juegos de mesa, y merece la pena aportar nuestro granito de arena para que siga vivo.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Santiago: Muchísimas gracias por crear este concurso y dar la oportunidad a los creadores de embarcarse en nuevos proyectos locos. Este tipo de iniciativas son valiosísimas para que la ficción interactiva siga viva.

CategorĂ­as: Planeta

Más allá de la Comp - Entrevista a Pablo Navarro

Hace 2 horas 58 mins

Pablo Navarro es una de las revelaciones de este concurso, autor de 'Partir y quedarse' en InkleWriter y segundo puesto en la categoría de librojuegos.

SPAC: Cuéntanos un poco de ti.

Pablo: Me llamo Pablo Navarro. Soy licenciado en Filosofía pero me dedico a la creación de audiovisuales y a escribir. Tengo en la web una serie web: PEIXOS y publicado un libro: La saviesa del mites.

SPAC: ¿Llevas mucho tiempo en esto de la Ficción Interactiva? ¿Qué otras obras tienes que sean de texto interactivo?

Pablo: Es mi primera obra de ficción interactiva..

SPAC: Cuéntanos un poco de la obra que presentaste. ¿Cómo te surgió la idea? ¿Con qué herramienta la hiciste y por qué con esa? ¿La conocías de antes? ¿Cómo fue la experiencia?

Pablo: Sobre Partir y quedarse, poco que decir. Nunca había utilizado el programa con que la monte. La escribí en un word y luego la volqué al InkleWriter con algún disgusto y susto final, pues me costó un poco que todo cuadrará y se me borro lo hecho en un momento dado, pero todo fruto de mi inexperiencia. El programa funciona muy bien. La experiencia de escribir fue divertida pero quizás muy larga, dediqué más de un mes.

SPAC: ¿Cómo te enteraste de la existencia de la Comp?

Pablo: Me enteré de la competición por casualidad, navegando por internet buscando material relacionado con libro-juegos, genero que adoro.

SPAC: ¿Qué te han parecido las obras presentadas?

Pablo: Algunas de las obras presentadas no eran de mi estilo y no me han llamado la atención especialmente. Otra me han gustado bastante. No he podido votar porque no he visto cómo. Creo que no podía por no estar inscrito previamente. Totenhaus me ha parecido una currada y la historia esta muy bien.

SPAC: ¿Y la experiencia en general de la Comp?

Pablo: Me ha gustado la experiencia de participar y la iniciativa de un certamen de estas características. Una pasada. Si hay otra competición parecida me apuntaré sin dudarlo (si tengo el tiempo, claro).

SPAC: ¿Cómo ves el futuro de todo esto? ¿Qué es lo más interesante que has visto de este tipo últimamente?

Pablo: Ignoro el futuro de todo esto, pero creo que tiene su público. Yo por lo menos tengo casi toda la colección de Timun mas y otros libros parecidos y siempre le seré fiel a este tipo de literatura.

SPAC: ¿Qué harías para mejorar la situación y promover el género?

Pablo: Para promover el género pienso de vez en cuando crear una obra de estas características y consumir este tipo de literatura. No sé que más puede hacerse.

SPAC: ¿Qué les dirías a otros futuros creadores de este género?

Pablo: A otros futuros creadores los animo a participar en este tipo de certámenes y a no desanimarse; éste tipo de obras necesitan especiales dosis de paciencia y constancia.

SPAC: Cualquier cosa adicional que quieras añadir....

Pablo: Añadir el agradecimiento al promotor de esta iniciativa, felicitar a los otros creadores y agradecer a las personas que han votado Partir y quedarse..

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Resultado de "Más allá de la Comp" publicados

Hace 2 horas 58 mins

¡Pues ya está!

Los premiados y finalistas han sido:

Premio a la Aventura mortal: "Mi noche" de Pescatillas
Premio a la Aventura del moribundo: "Redención momificada" de Godokoro
Premio al Elección mortífera: "Totenhaus" de Santiago Eximeno
Premio a la Elección agónica: "Partir y quedarse" de Goibel Dortoka

Felicidades a todos los premiados, tanto resucitados como nuevos.

Esperamos veros muy pronto por aquí.

Muy pronto empezaré a publicar las breves entrevistas que algunos de los autores han tenido la amabilidad de contestar.

¡Gracias a todos, en particular a los votantes!

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Fin del plazo para votar en Más Allá de la Comp

Hace 2 horas 58 mins

El plazo para votar en las obras participantes se cerrará el 30 de Enero de 2017.

¡Acordaos de votar, no os vaya a pillar la Parca!

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Tutorial INFSP7 actualizado

Hace 2 horas 58 mins

Cinco años han pasado desde que Xavi Carrascosa publicó su tutorial "Introducción a Inform7". Fue una linda experiencia de colaboración. Xavi me enviaba el texto por email (nos separa unas 17 horas de viaje en avión) y yo le respondía con audio-comentarios.

El resultado quedó muy bien, presentado excelentemente en una web dedicada.

I7 siguió evolucionando y pues ya era hora de actualizar el tutorial, con correcciones en los códigos para que el compilador no tenga problemas. Lo pueden descargar desde el repositorio de INFSP7, en github. También les recomiendo descargar la última release de INFSP7, con algunos bugs que surgieron mientras testeaba los código-ejemplos.

Buena aventura!




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Preparando el inicio del 2017

Hace 2 horas 58 mins

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Despidiendo el 2016

Hace 2 horas 58 mins
Este año 2016 iba a ser el año de Layna, pero no lo ha sido. Quería haber hecho: una renovación de Hierba, una hiperficción con ella y su equipo, un libro de relatos y la continuación de Hierba. De todo eso sólo he completado la renovación de Hierba, que ha consistido en recompilarla con I7, añadirle hiperenlaces para facilitar el juego y ponerle una pequeña ilustración cortesía de Depresiv.
En cuanto a la hiperficción, me sirvió para hacer mano con Squiffy -herramienta sobre la que sospecho que pronto habrá jugosas e interesantes noticias- y está bastante avanzada, pero no está completada y no acaba de convencerme el resultado, así que si me queda hueco este año intentaré revisarla a ver si puedo sacar algo de interés. De forma que en realidad de ese 'compromiso' del año pasado sobre todo ha servido para coger experiencia y finalmente crear mis SillyBerrys de este año.
Me gusta mucho que haya empezado esto de los SillyBerrys, no son más que obras pequeñas, rollo 'jam', o en nuestro lenguaje habitual no dejan de ser más que 'RapidoComp' sólo que lo estamos haciendo en rollo 'amigotes' y una vez al mes. Los resultado no son 'redondos' -aunque algunos de mis compañeros sillyberros han hecho cosas realmente chulas, los condenados- pero son 'diferentes', lo que resulta bastante refrescante. Ya hemos empezado a incluir algún autor (autora en realidad) de fuera de aquel primer día de cerveza negra y risas, y entiendo que poco a poco vamos a ir extendiendo la experiencia a otras personas -de hecho me han contado que ya han aparecido jams con casi el mismo formato en algunos cursos de programación de juegos, lo que me ha alegrado este triste final de año.
En cuanto al libro de cuentos, existe, pero aún es demasiado corto como para considerar su subida a Amazon o a cualquier otra plataforma de publicación, así que lo dejaremos para más adelante cuando tenga la inspiración necesaria para crear unos cuántos cuentos oscuros y espaciales más.
Finalmente, he de reconocer que de la continuación de Hierba prácticamente no hay nada de nada. Simplemente no he tenido tiempo.
¿Qué he hecho entonces? Pues, como he dicho, la renovación de Hierba, el tutorial no del todo acabado de Huesos, la convocatoria de Más allá de la Comp, mis SillyBerrys así como la renovación de material de mi campaña de rol Akaram -que ahora están 'sufriendo' mis compañeros sillyberros de tanto en tanto.
Teniendo en cuenta que lo que más me ha convencido este año han sido mis hiperficciones lo lógico sería continuar por ese camino, pero no soy una persona lógica así que este año 2017 quiero hacer un par de aventuras conversacionales de corte más clásico con la misma protagonista, la de esta 'novela' de mi campaña Akaram -sin revisar.
Así que este año intentaré que sea 'el año del fuego'.
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Participantes en "Más allá de la Comp"

Hace 2 horas 58 mins

Los participantes en Más alla de la Comp ya están en línea en:

http://wiki.caad.es/M%C3%A1s_all%C3%A1_de_la_Comp#Participantes

Podéis ya jugarlas y también podéis votarlas en:

http://wiki.caad.es/M%C3%A1s_all%C3%A1_de_la_Comp#Votos

hasta el 30 de Enero de 2017.

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Prolongación mínima del plazo de entrega de "Más allá de la Comp"

Hace 2 horas 58 mins

Por petición de varios participantes y para comodidad general se ha postergado la fecha máxima de entrega hasta el día 4 de Diciembre en lugar del 1 de Diciembre.

Podéis ver detalles del estado de la competición en su página de la wiki del caad.

¡Suerte a todos!

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Una semana para la fecha límite de entrega de Más Allá de la Comp

Hace 2 horas 58 mins

Autores desesperados, os queda una semana de margen para presentar vuestras mortíferas obras a Más Allá de la Comp. El plazo termina el 1 de Diciembre.

Hay jugosos premios en metálico en juego. ¡¡¡Ánimo y no desfallezcáis!!!

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