Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 7 horas 23 mins

Un único ganador en el Spring Thing Festival

Hace 7 horas 23 mins

Michael J. Coyne se lleva ambos premios a casa con "Illuminismo Iniziato" en la competición Spring Thing Festival.

Por primera vez el popular concurso de primavera reparte sus dos premios a un único juego. Tanto el premio popular "Audience Choice ribbon", como el premio del jurado compuesto por veteranos ganadores de pasadas ediciones "the Alumni's Choice ribbon".

The Spring Thing Festival es una competición y exposición de Ficción Interactva más "relajada" que la IF Comp. Además cuenta con una sección de "exposición", juegos diferentes o innovadores o experimentales que no entran en competición.

"Illuminismo Iniziato" es una aventura larga secuela de Risorgimento Represso del mismo autor. Realizada en Inform 6 para Glulx, con elementos multimedia como un automapa y un periódico "gráfico". Va de un aprendiz de alquimista que no le importará realizar cualquier acción (o puzzle) para alcanzar sus fines.

Puedes jugar a este y al resto de participantes en el festival en la web oficial:

http://www.springthing.net/2018/play.html

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Los Xyzzy Awards, Oscars de la aventura, están ya en marcha

Hace 7 horas 23 mins

La primera ronda para votar los nominados a la mejor Ficción Interactiva del 2017, en los premios xyzzy Awards, ya está disponible.

Para votar es necesario tener login de la IF Comp.

La primera ronda durará hasta el día 13 de Mayo inclusive. Tras esta se anunciarán los nominados para votar los ganadores definitivos en la segunda ronda.

Más información en la web oficial:

http://xyzzyawards.org/?p=510

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Nueva versión de Tuuli. De Ruber Eaglenest y Daurmith

Hace 7 horas 23 mins

La colaboración de Ruber Eaglenest (antes Urbatain) con la escritora Daurmith ha recibido actualización "casi definitiva" según los autores.

Tuuli es una fantasía nórdica sobre una aprendiz de bruja, Lenne-que-quiere-ser-bruja que deberá madurar antes de tiempo para salvar a la aldea. Deberá llamar a la tormenta en lugar de su maestra muerta.

Tuuli fue creada para la Jam Canciones, luego pulida para la IF Comp 2017 donde obtuvo el puesto número 16 de 80 juegos presentados, y por último, seis meses de trabajo adicional para perfeccionarla.

Tuuli tiene web oficial en itchio: https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

Y además se puede jugar online desde la propia ficha del juego en CAAD:

http://www.caad.es/fichas/tuuli.html

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Patreon para financiar el desarrollo de Ink, y librería de ejemplos y librerías. Por Inkle Studios

Hace 7 horas 23 mins

Los chicos de Inkle Studios han lanzado Patreon para financiar el desarrollo de Ink. Por supuesto puedes ayudar comprando sus juegos, donando directamente o haciéndote su mecenas.

El sistema Ink que utilizan para sus desarrollos comerciales ha entrado fuerte en la comunidad internacional, consiguiendo motores Ink en diversos lenguajes aparte del nativo para Unity.

Además Inkle han publicado librerías de control de tipografías y efectos para una óptima lectura en videojuegos.

Colabora en su Patreon, aquí:

https://www.patreon.com/inkle

Además, han inaugurado una "librería Ink" con ejemplos y librerías para su sistema de ficción interactiva, aportados por la comunidad. Sígueles en twitter para estar al día de su desarrollo:

https://twitter.com/inkleStudios/status/988751722599329793

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Renga in Blue juega a Quaterstaff, el juego de rol de Infocom de 1987

Hace 7 horas 23 mins

Renga in Blue retoma Quaterstaff tras un parón de unos meses de inactividad.

Para quien no conozca el blog, Renga in Blue se ha propuesto jugar a toda ventura existente de toda la historia de la computación. Actualmente va por el año 1980, pero de cuando en cuando se salta el orden para jugar algo "interesante".

En este caso se trata de Quaterstaff. Es uno de los últimos coletazos de Infocom, una respuesta desesperada a los cambios del sector, en forma de juego de rol con algunas maravillas técnicas que no hacen un buen juego, sino todo lo contrario.

https://bluerenga.wordpress.com/2018/04/19/quarterstaff-great-in-concept...

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BookGame lanza su primer juego de rol para móviles.

Hace 7 horas 23 mins

El montaraz, una novela interactiva con rol de Bookgame.me disponible ya para móviles Android.

BookGame es una nueva plataforma para la creación de RPGs de texto. Ficción Interactiva con elementos de rol. También llamados Cuentos interactivos por la plataforma. Con un total de seis juegos listos para jugar.

Además en su blog hay interesantes artículos sobre cómo usar la aplicación para generar nuevas historias.

https://bookgame.me/blog/ya-esta-disponible-la-primera-app-android-reali...

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Estudio académico de 1985 sobre las aventuras.

Hace 7 horas 23 mins

Un estudio académico de 1985 que usa los términos "Ficción Interactiva" y "Compunovelas", cuya biografía es un fascinante compendio de fuentes tempranas, según su descubridor. Aaron A. Reed (autor de Blue Lacuna). Por cierto, Aaron acaba de lanzar campaña de Kickstarter para un juego de mesa narrativo. Sigue a Aaron en Twitter:

https://twitter.com/aaronareed/status/985642064602804226

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Twine Doctors, Ficción Interactiva en Twine, podcast y tutoriales en Patreon

Hace 7 horas 23 mins

Los Twine Doctors es una nueva propuesta de Ficción Interactiva a través de subscription por la plataforma Patreon.

Cada mes publicarán dos ficciones interactivas, una sólo para mecenas y la otra gratuita. Llevan ya un total de cuatro. Aunque el día de la inauguración publicaron las dos primeras de forma gratuita. Por tanto hay un total de tres juegos nuevos para jugar de forma gratuita.

El mecenazgo conlleva más ventajas, canal de discord exclusivo para hablar de diseño narrativo y tutorías personalizadas.

Además acaban de empezar una serie de tutoriales.

Más información en su Patreon oficial:

https://www.patreon.com/TwineDoctors

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Autorol, nueva web para librojuegos con elementos de rol

Hace 7 horas 23 mins

Autorol es un nuevo portal de librojuegos digitales con elementos de rol que permite crear y subir tus propias historias.

Actualmente tiene 10 historias listas para jugar, entre ellas un "manual para narradores" con instrucciones para usar la herramienta.

La web publica trabajos de fantasía y ciencia ficción. Es totalmente gratuita.

La propiedad de las historias publicadas queda en manos de los autores, pero estas deben publicarse en cualquier variante de la licencia Creative Commons.

Sigue el enlace para jugar y crear:

http://autorol.comunidadumbria.com/

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Versión de la Aventura Original en ngPaws, actualizada y corregida

Hace 7 horas 23 mins

Nuevo port de la Aventura Original a ngPaws, realizada por Cibersheep para el motor javascript de Uto.

Esta actualización corrigen un par de errores graves, con la ayuda de Baltasar el Arquero, según el autor en su anuncio en twitter:

https://twitter.com/cibersheep/status/985462562333646848

Se puede jugar online directamente en la dirección GitHub del proyecto:

https://cibersheep.github.io/Adaptacion-de-la-Aventura-original-ngPAWS/

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Nueva jam. No shit, Sherlock!

Hace 7 horas 23 mins

Nueva jam primaveral con temática de juegos de detectives.

https://itch.io/jam/no-shit-sherlock-jam

Se admite cualquier juego en cualquier formato, incluyendo aventuras conversacionales, librojuegos en papel o digital e incluso juegos de mesa.

En No shit, Sherlock! el objetivo es "arreglar los juegos de detectives" como admite su organizador en este manifiesto:

https://www.gamasutra.com/blogs/LuisDiaz/20180208/314442/We_are_terrible...

La jam empieza oficialmente el 9 de Marzo, y luego se tendrá 1 semana para desarrollar el juego. Nada impide ir empezando desde ya.

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Es de hace un tiempito, pero...

Hace 7 horas 23 mins

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ECTOCOMP 2017. Resultados finales disponibles

Hace 7 horas 23 mins

Resultados de la ECTOCOMP 2017

Felicidades a todos los participantes y ganadores. Ha sido excitante pasar un mes de Noviembre así de terrorífico gracias a la variedad con la que los participantes han abordado la temática de halloween, terror, Día de Difuntos.

Como sabéis hay 4 categorías:

Le Grand Guignol: (Español, juegos realizados en más de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp/results

La Petite Mort: (Español, juegos realizados en menos de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg-sp/results

La Petite Mort: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm/results

Le Grand Guignol: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg/results

No olviden jugar, comentar y agradecer a los participantes su contribución.

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La versión más antigua de Advent, en español.

Hace 7 horas 23 mins

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés.

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón”

 

Descarga versión en español para Windows.

 

 

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Disponibles los participantes de la ECTOCOMP

Hace 7 horas 23 mins

Ya están disponibles todos los participantes de la ECTOCOMP, 7 de ellos en español. Pasadlo terrorífico este Día de los difuntos:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

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ECTO 2017

Hace 7 horas 23 mins

Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...
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ECTOCOMP, concurso de juegos terroríficos para el día de difuntos

Hace 7 horas 23 mins

Este año la ECTOCOMP también está en español.

La ECTOCOMP es una competición con una gran tradición. Habitualmente consiste en realizar juegos terroríficos en 3 horas o menos. Pero desde el año pasado tiene 2 categorías.

La Petit Mort para juegos realizados en menos de 3 horas.

Le Grand Guignol para juegos realizados en más de 3 horas.

Este año además se han creado jams de itch.io paralelas para juegos en Español.

Visita las bases en:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

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Cómo hago una baya tontita...

Hace 7 horas 23 mins
No creo que desvele nada si cuento que desde hace unos cuantos meses ando haciendo bayas tontas
La cosa comenzó con mi participación en el encuentro organizado por librojuegos.org el año pasado en Madrid. Tenía bastante interés en charlar con varias personas que no fueron al encuentro, así que quedamos más tarde en tomar unas cervezas y la tarde/noche se tornó un poco loca. 
Finalmente nos retamos a hacer cada mes una obrilla experimental de ficción interactiva que fuese 'modernilla', lo más innovadora que pudiésemos cada uno pero sin pasarnos con el esfuerzo invertido, esfuerzo que fijamos en no más de unas pocas tardes. Me temo que en lo de limitarnos en el esfuerzo invertido hemos fracasado bastante, porque sé de primera mano que algunas obras, tienen muchas horas de esfuerzo detrás; pero aún así no dejan de ser obrillas experimentales que juegan más a buscar un concepto interesante que un acabado depurado e impactante.
Y estoy muy contento con ellas. Realmente han aparecido cosas muy diferentes y bastante interesantes frente a lo que solemos hacer en esto de la ficción interactiva. Y eso está muy bien, porque cada cosa nueva que se hace provoca que a alguien se le ocurra algo nuevo adicional y así en una espiral de novedad abrimos el campo de esto que amamos... y en el caso de los participantes de las sillyberrys (se participa por invitación pero tampoco es que nos pongamos exquisitos, así que si estáis interesados preguntadnos), nos estamos picando y mucho con estas mini-creaciones.
¿Y cómo las hago?
Bueno, para empezar las sillyberrys tienen dos restricciones. La primera es un texto que tomamos de un libro de microcuentos al azar y sobre el que debemos inspirarnos -debe tener algo que ver, o tener palabras relacionadas, etc...- y como si eso no fuese lo bastante complicado sorteamos un orden de asignación de putadillas y cada uno de nosotros pone una restricción adicional a otro de los autores. Estas restricciones las podéis ver en la web junto a la obra, como por ejemplo:Restricciones:"...Debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante...", "Sobre Fútbol"Lo primero que necesitas es una idea que tenga 'garra'. En esto las restricciones ayudan mucho, porque te dejan a veces tan maniatado que la propia desesperación te lleva a una idea extraña e interesante. Sí, sí, eso funciona, y curiosamente muy bien.
Con la idea en la mano normalmente tienes que ver si eso funciona, si realmente tiene garra o no. Normalmente escribo un texto de prueba, o monto un pequeño prototipo. Si no funciona, lo deshecho y vuelvo a probar.
Y, finalmente, llegada la implementación, yo siempre uso Squiffy, porque me resulta bastante sencillo organizar el flujo de la obra con él y complementarlo con código Javascript. A veces el resultado es bastante aberrante para un Squiffy, por ejemplo, esta obra tiene este código. Pero eso es bueno, significa que nos estamos esforzando en retorcer las herramientas de creación hasta sus límites. Pero se han usado otras herramientas como Ink o el más habitual Twine.
Si queréis intentar crear alguna obra parecida siempre podéis coger un reto al azar de algunas de las obras de la web e intentar escribir vuestra propia mini-creación. Y si queréis intentarlo con Squiffy os recuerdo que tenéis disponible este breve tutorial.

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Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (9)

Hace 7 horas 23 mins
Bien, ya tenemos tinajas y tapas, pero, ¡resulta que no les hemos incluido descripción a ninguna de las dos cosas! Un poco paradójico cuando justamente estamos intentando incluir todo el texto y decoración que la obra necesita.
Añadir descripción es bastante sencillo. Como en los casos anteriores incluimos un 'The description of...', sólo que ahora hay que usar la palabra 'usually' para indicar que estamos definiendo la descripción para toda una 'clase' de cosas y no sólo para una cosa. Es decir, podríamos incluir algo como:
The description of a tapa is usually "Envejecida, pero aún se reconoce la madera de los árboles locales, los mismos que os proveen de madera para cuencos o para cocinar.".

The description of a tinaja is usually "Arcilla amarilla con algunos toques de rojo muy pálido cocida en el horno comunitario. Tierra y agua de vuestro río, y fuego alimentado con la madera de vuestros bosques. Hasta ahora, muy pronto la palabra 'vuestro' ya no será la adecuda.".

Ya tenemos descripciones, pero es un poco raro que cualquiera de las seis tinajas y seis tapas tenga exactamente a misma descripción, ¿no? Sería interesante poder poner un menaje que variase de una a otra de forma aleatoria. Inform 7 tiene todo un conjunto de opciones para hacer el texto variable y en concreto hacerlo aleatorios. La opción más sencilla es la construcción:

[one of]...[or]...[at random]

Que permite ofrecer un texto variable que cambie con cada acción de examinar asegurándose que no se repita lo elegido mientras existan alternativas. Por ejemplo lo podríamos dejar como:

The description of a tapa is usually "[one of]Envejecida, pero aún se reconoce la madera de los árboles locales, los mismos que os proveen de madera para cuencos o para cocinar.[or]De madera vieja. Algo carcomida por el tiempo, pero aún reconocible como de los árboles locales.[or]Madera envejecida por el tiempo aunque aún resistente, capaz de proteger los restos de los anteasados.[at random]".

The description of a tinaja is usually "[one of]Arcilla amarilla con algunos toques de rojo muy pálido cocida en el horno comunitario.[or]Barro cocido a fuego lento para ser duradero.[or]Amasado por manos expertas y cocido en el horno comunitario.[at random] Tierra y agua de vuestro río, y fuego alimentado con la madera de vuestros bosques. Hasta ahora, muy pronto la palabra 'vuestro' ya no será la adecuda.".

Se puede ver que esta variabilidad del texto se puede aplicar tanto a toda la descripción o un fragmento del mismo. Pero claro, esto no da realmente una descripción diferente para cada tinaja ni cada tapa, tampoco es que lo necesitáramos, realmente, pero más adelante veremos algunas opciones de mejora posibles. En cualquier caso, para darle más color es de interés añadir al menos dos o tres opciones de descripción a casi todas las descripciones principales, pero no es algo imprescindible. Continuemos con la lista de cosas que deberían estar en la obra según dijimos en el post anterior.  Necesitamos el túmulo en su mismo, uno que transmita la sensación de ser otro mundo, uno oscuro y tenebroso cercano al mundo espiritual en el que vivirían los muertos, o al menos portal del mismo.

Para empezar retoquemos un poco el túmulo en sí, aunque sea de una manera un tanto obvia, por ejemplo con:

Tumulo is a dark room. The printed name of tumulo is "Cámara de enterramiento".
The description of tumulo is "Piedras enormes te rodean levantadas por tus antepasados para proteger a los restos de sus muertos. Separan este sagrado espacio dedicado a los fallecidos del mundo de los vivos. Ninguna luz perturba este lugar si no la traes contigo. Ningún sonido llega desde el exterior. Entrar en este lugar es como entrar en otro mundo. Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas, contienen esos restos a tu alrededor.".

Ahora revisemos de éste lugar qué cosas mencionadas nos faltan. Ya incluimos las piedras pero las podernos hacer más pesadas, más amenazadoras, por ejemplo con:

Some piedras (f) are scenery in the tumulo. 
The description of piedras is "Amarillentas como las colinas cercanas a la aldea. Enormes como caballos, pero las historias dicen que fueron traídas de tierras sagradas lejanas, allá en el lejano sur de nuestros orígenes, por antepasados que aún no sabían como hacer que ningún animal trabajase para ellos. Cierran todo el lugar transformándolo en una cueva sólo para los difuntos y sobre ellas una capa de tierra lo cubre todo.".

Además solo tenemos definido 'piedras', no una de ellas de forma individual. Podríamos limitarnos a incluir un sinónimo de piedras con la palabra 'piedra', esto se haría en Inform 7 con la frase 'Understand', así:

Understand "piedra" as piedras.

En este caso queda bastante bien y lo podemos dejar así, pero hay veces en los que habría que distinguir por el contexto y las respuestas entre el 'conjunto' y el 'individuo' aunque sea genérico. Eso es lo que le pasa a las tinajas. De hecho el texto que hemos incluido en la descripción del túmulo referente a ellas no debería estar en él, sino el un objeto del 'conjunto de tinajas', esto sería de esta forma:

Some conjunto tinajas (f) is a thing in Tumulo.   The conjunto tinajas is fixed in place.
The printed name of conjunto tinajas is "tinajas". "Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas, contienen esos restos a tu alrededor."

Hemos creado un objeto genérico no movible que tiene un texto que se muestra separado pero como parte de la descripción del lugar. Pero ahora vemos las tinajas como dos veces, una en la descripción y otra en el lugar. Lo podemos solucionar quitando a las tinajas del túmulo, o sea:

There are six tapas.
There are six tinajas.

¡Pero entonces ya no podemos hacer nada con las tinajas, ni examinarlas siquiera! Por que no están allí simplemente. Diablos. ¿Cómo referirnos a las tinajas como conjunto y a la vez conseguir que haya muchas individuales? En realidad no puede ser más sencillo, las tinajas son parte de conjunto de tinajas, ¿no? Pues lo indicamos con:

All the tinajas are part of conjunto tinajas.

Inform 7 permite trabajar así, declarando cosas que afectan a todos los objetos de una misma clase o que comportan una propiedad. Y lo puedes hacer en tiempo de ejecución de la obra o como en este caso en la parte de descripción del mundo.

Se nos ha hecho un poco largo el post. El estado actual de esta obra lo podéis descargar de aquí,

Mañana seguimos creando nuestro pequeño mundo de los difuntos.



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Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (8)

Hace 7 horas 23 mins
En el anterior post organizamos el código y empezamos a incluir decoraciones. En el caso de los relatos interactivos orientados a comandos el texto no vive por sí mismo sino que va 'clavado' o 'pintado' aquí o allá asociado a acciones pero muy frecuentemente a los objetos y lugares del modelo del mundo. Muy frecuentemente es más importante en una de estas obras que 'parezca' a que lo 'sea' en realidad. Es decir, frecuentemente lo que acaba siendo la obra se parece más al escenario o decorado que se ve en la foto de la izquierda que a una casa de verdad. En este sentido tratamos al interlector un poco como un abducido por extraterrestres y preso en un simulacro. No se trata de simular todos y cada uno de los aspectos de una casa si incluimos una en el relato, sino que se trata de que no se 'note' que no es una casa sino algo hecho de cartón-piedra. El equilibrio es delicado, porque aunque lo más probable es que no sea necesario incluir en el modelo del mundo las tuberías que recorrerían una casa de verdad, ¿qué pasa si le das al interlector un pico? Nada le impide que las busque picando en una de las paredes y entonces descubrirán que son de cartón-piedra y escaparán de tu obra. Mejor no les des un pico, pero si se los das ten preparada una buena excusa para que no rompan tu decorado.
Como siempre nos tenemos que guiar por la narrativa; es decir, tendremos que incluir todo lo que la historia:
  1. Necesita para completarse
  2. Necesita para tener sentido
  3. Necesita para ser coherente
  4. Sugiere que está
Muchos autores sólo incluyen el primer punto. Eso es muy insuficiente. Muchos autores ni siquiera saben distinguir entre el segundo punto y el tercero. Y raras son las obras que no se han saltado el último punto. Si el interlector está preso en una prisión, tendrás que incluir las paredes, el techo, el suelo y las rejas que conforman su prisión. Todo eso sólo es el nivel punto. Para que la historia tenga sentido tendrás que incluir los elementos que hagan al calabozo triste y desesperante. La suciedad, la humedad, las marcas de anteriores prisioneros. Para que sea coherente asegúrate de saber de dónde viene la luz, cómo llegan los prisioneros allí, cómo los vigilan los carceleros. Y finalmente... si dices que la luz proviene de un ventanuco, éste debe estar, pero también las estrellas que se ven a su través y los ruidos del mundo exterior que entran por él.
Dejaremos de lado aún a las tinajas que trataremos mucho más adelante. ¿Qué nos exige en cada punto la historia que tenemos entre manos?
El primer punto es evidente que sólo requiere las tinajas para completar la historia... bueno, las tinajas y todo su contenido, lo que será el cometido de un post posterior. Nada más, ni siquiera el túmulo. Pero el segundo punto necesita un lugar oscuro, una tumba, el túmulo en sí mismo. Con sus piedras viejas y enormes, con un suelo básicamente de tierra en la que las tinajas se hayan asentado casi hasta quedar unidas unas a otras, probablemente telarañas, polvo removido por la visita de nuestro protagonista. Pero todo eso no es suficiente para que el escenario sea coherente, al menos tiene que haber alguna clase de pasillo que nos haya traído hasta es lugar y por el que nos podamos marchar. Necesitamos una fuente de luz, una pequeña, por lo que también tendremos de hacer zonas de luz y de oscuridad, cosas que se vean desde el principio y tal vez zonas a las que haya que iluminar.
Uff... son montones de cosas y además ya se van perfilando una serie de acciones que habrá que implementar, como salirse del túmulo o la posibilidad de iluminar diversas secciones del túmulo. Hay dos maneras de encarar esto; la ordenada y eficaz o la entretenida y laboriosa. La ordenada consiste en que te pares ahora mismo y hagas una lista de todos los objetos que vas a necesitar y las acciones que estos objetos requieren... de hecho, en esta aproximación tradicionalmente se ha hecho un walkthrough, o en palabras castellanas, una secuencia de acciones que llevan al menos a uno de los finales de la obra, al final 'bueno'. Este componente, esta lista, era tan habitual que incluso hay colecciones de 'soluciones' y se siguen pidiendo en muchos casos para los concursos. A mí eso ya no me gusta. Si una obra necesita que exista y que se guarde su 'solución' es que es una colección de puzles indigerible que no está bien enhebrada, cuya complejidad no está equilibrada con el interés que despierta. Por eso ya no incluyo ese requisito en los concursos -como en Más allá de la Comp- ni me parece siquiera interesante leer 'soluciones' o que se publiquen.

Así que vamos a hacerlo de forma desordenada y creativa. Como hemos ya dicho un par de veces lo único que necesita el relato son las tinajas. No vamos a hacer el tratamiento correcto de las tinajas que deben de incluir toda la interacción, el contenido de las mismas y la interacción con el contenido. Pero hagamos un poco de estructura para ver cómo iría. Lo primero sería crear un conjunto de tinajas todas iguales. El relato requiere en realidad que el número sea 'enorme' y desconocido, pero empecemos con algo más controlable, por ejemplo siete tinajas. Inform 7 contiene un maravilloso sistema para hacer objetos iguales, que consiste en: primero crear una 'clase' de objetos y luego decir simplemente cuántos objetos de esa clase están presentes.

Section 3 - Tinajas

A tinaja is a kind of container.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tinajas in Tumulo.

Decimos que una tinaja es un contenedor, que es femenino y luego decimos que hay seis. Listo. Podéis descargaros el código de aquí, compiladlo y veréis que es bastante sencillo pedirle al parser que haga cosas por vosotros con tinajas. Pero le faltan cosas. Para empezar a nuestro personaje anciana no debería resultarle nada sencillo arrastrar estas tinajas de aquí para allá, y desde luego no debería poder cogerlas. Esto se resuelve añadiendo un 'fixed in place' a la definición de las tinajas. Además deberían estar cerradas y debería ser posible abrirla y cerrarla, esto se consigue añadiendo 'closed' y 'openable' a la tinaja. Quedando el código:

Section 3 - Tinajas

A tinaja is a kind of closed openable container. A tinaja is usually fixed in place.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tinajas in Tumulo.

Pero en realidad la tinaja debería tener una tapa, una buena tapa de madera sellada con betún. Añadir una tapa a un contenedor no es tan sencillo en Inform 7. Lo primero es crear otra clase de objeto que sea la tapa, decir que hay seis y explicar que cada tinaja tiene su correspondiente tapa. O sea:

Section 3 - Tinajas

A tapa is a kind of supporter.
The grammatical gender of a tapa is usually feminine gender.

A tinaja is a kind of closed openable container. A tinaja is usually fixed in place.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tapas.
There are six tinajas in Tumulo.

Tenemos que asociar ahora las tapas a las tinajas. Inform 7 tiene la posibilidad de hacer objetos partes de otros objetos y de esta forma una tinaja cerrada tendrá una tapa asociada que podremos separar cuando la abramos. Una forma de asociar una tapa a una tinaja sería esta:

When play begins:
repeat with jar running through tinajas:
if there is a tapa (called selected) which is not part of anything:
now selected is part of jar.
Como este capítulo se ha alargado demasiado mejor dejarlo aquí.

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