Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 9 horas 28 mins

Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (0)

Hace 9 horas 28 mins
A lo largo de los años he visto y escuchado hablar a mucha gente de hacer una ficción interactiva con 'elementos roleros', o decir que le gustaría hacer un 'rpg' o algo parecido. Y no sólo eso, sino les he visto buscar herramientas o librerías 'de rol'. A este respecto he decir que cuando se habla de esto no me parece que se esté hablando realmente de 'juegos de rol', sino de 'crpg'. La realidad es que cuando se habla de 'incluir elementos roleros' en una ficción interactiva se está pensando en cosas como que haya combates, que los personajes tengan habilidades, puntos de vida, etc... es decir, la parte de los juegos de rol menos interesante, el sistema de juego.
Las mejores sesiones de rol de mesa son aquellas en las que ni se sacan las fichas de personaje porque no es necesario, en las que no se tira ni un dado ni se mira ningún número. Las mejores sesiones de rol de mesa tienen interpretación, descripciones y muchos diálogos. Sí, como alguno estará pensando, las mejores sesiones de rol de mesa son ficciones interactivas sin 'elementos roleros' y donde el parser es un humano. Las sesiones en las que se usa masivamente el sistema de juego son habitualmente largas tardes de combate que a mí, normalmente, me aburren. Evidentemente de tanto en tanto se hacen y hay que hacerlas, porque a veces no queda otra que resolver las cosas por la fuerza de las armas, pero al final es un repetitivo uso de dados y listas de poco interés.
El otro 'aspecto rolero' que suele despertar interés es el 'coleccionismo de objetos', aquello de 'oh, wow, tengo una espada +3 con Protect The Innocent encantado'. De nuevo esto sólo es tangencialmente 'rolero' de hecho nosotros al montón de objetos 'mágicos' que llevan los personajes lo llamamos en las partidas 'quincalla' y decimos cosas como 'uff... esto lo hemos resuelto gracias a la quincalla, tenemos que pensarlo mejor la próxima vez'. El coleccionismo de objetos alcanza verdaderamente su clímax en los que han dado en llamar 'arpg'. De hecho no le veo ningún interés a jugar a un 'arpg' si no es por la montaña de objetos 'especiales' que se sacan de ir despanzurrando 'enemigos' con repetidos clicks del ratón.
Así que antes de incluir 'elementos roleros' en tu ficción interactiva lo primero que te debo decir es que te pienses bien si realmente los necesitas. La parte 'chula' del rol ya está en cualquier ficción interactiva, y lo que vas a incluir es en realidad accesorio y más un inconveniente a la narrativa que una ventaja. Asegúrate de saber bien lo que estás haciendo y ten en cuenta las diferencias que existen entre el medio que es la FI con el que puede ser un 'rogue', un 'crpg' o un 'arpg'. Si intentas duplicar un 'arpg', por ejemplo, en texto te va a quedar bastante soso, porque probablemente en un 'arpg' la parte visual y sonora es parte fundamental de la experiencia.
Si estás seguro de que quieres incluir 'elementos roleros' el siguiente problema que vamos a encontrarnos es de qué sistema queremos partir. Hay muchos y no se parecen demasiado. No tiene mucho que ver incluir reglas inspiradas en BRP, en d20, en D6, en Rolemaster, en GURPS... En realidad, si creamos una librería 'rolera' inspirada en d20 habrá cosas que recordarán a D&D de forma parecida a cómo la experiencia de los juegos de Elder Scroll a mí me recuerda a los juegos de Rolemaster. Y, encima, no es tan fácil crear un módulo para una de esos sistemas, tienen que haberlos usado bastante para hacerte una idea de qué va a funcionar y ser interesante en cada uno de ellos. Yo me atrevería a hacer módulos de BRP, d20 y, tal vez, D6, pero ni de lejos me atrevería a escribir un módulo de otro de esos sistemas, al menos no un módulo que no sea minúsculo. Vamos, ni se me pasaría por la cabeza intentar escribir un módulo para 'Vampiro: La Mascarada', por poner un ejemplo.
Una buena posibilidad sería que sabiendo la historia que vayas a contar buscaras la campaña de rol que más te recordara a tu historia y te empapes del sistema de juego que se ha usado normalmente para los módulos de dicha campaña. Es decir, si vas a contar una historia basada en Star Wars u otro space opera, probablemente sea buena idea basarte en D6, si es un rollo alta fantasía tira por d20 y si es algo de fantasía más adulta y sucia prueba con BRP.
Dicho esto en los próximos capítulos de este tutorial os daré ejemplos de cómo hacer diversas cosas 'roleras' y lo haremos en el marco de una obra a la que llamaré 'Acero'. Para los ejemplos usaré el sistema que llevamos años usando en mi grupo de rol al que llamamos S3 y que surgió a partir de BRP.
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Conferencia de Graham Nelson sobre el pasado, presente y futuro de Inform 7

Hace 9 horas 28 mins

Tras 3 años de silencio y sin tener noticias ni actualizaciones de Inform 7, el pasado Sábado día 9 de Junio, Graham Nelson dio una conferencia en un meetup en Oxford/Londres.

La conferencia, muy técnica, explica el por qué de Inform 7 como sistema de programación en lenguaje natural. Aborda sus logros y carencias y explica que Graham ha estado trabajando en mejorar algunos de sus problemas durante estos tres años.

Resumiendo mucho, el trabajo ha consistido en mejorar los engranajes internos, de forma que las mejoras, aunque importantes, pasarán desapercibidas para los usuarios. No lo dice explícitamente, pero parece que ha sido toda una labor de adecentar el código para, quizás, algún día pasarlo a software libre.

También habla de un futuro en el que inform 7 sea capaz de manejar de serie interfaz de elecciones (CYOA) e hipertexto (algo que ya se puede hacer con librerías como demuestra La Cerillera).

Además, parte de este proceso y mejora propiciará la posibilidad de exportar programas de Inform 7 a Unity o Javascript. Todo esto mediante que en el futuro se construyan esas herramientas que permitan traducir código objeto de Inform 7 a esos lenguajes de script destino. También se prevee de la posibilidad de encapsular los programas para autoejecución directa.

Accede a esta charla y diapositivas desde la web de Emily Short:

https://emshort.blog/2018/06/10/notes-on-the-direction-of-inform/

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Nuevo juego de Mesa Games, La leyenda

Hace 9 horas 28 mins

Nuevo juego en Mesa Games por Jose Manuel Rosado, con una interfaz de construcción de frases nueva e innovadora. Muy interesante, permite "explorar el texto" y construir acciones usando los verbos más comunes.

La sinopsis del juego dice así:

"Raquel decidió descansar un momento a la sombra de la torre. Aún era temprano pero empezaba a hacer calor, y durante los últimos diez minutos había notado molestias en la pierna. Pensó que sería mejor dar por finalizada la sesión matinal de footing. El resto del camino desde el parque a su casa lo haría andando.

Bebió un poco de agua de su botella y entonces lo vio, mirándola fijamente con una mueca aterradora. Colgaba inerte, como un muñeco de trapo, atravesado por unas de las ramas de un árbol cercano, a varios metros de altura. Por un momento tuvo la sensación de que el cadáver le sonreía, susurrando su nombre. Un escalofrío recorrió su espalda y entonces empezó a gritar.

En esta nueva microaventura deberás averiguar cómo y por qué terminó ese hombre empalado en una rama a varios metros del suelo, y quién pudo hacer una cosa así."

Visita la ficha en Descargas para acceder al juego:

http://www.caad.es/fichas/la-leyenda.html

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Rayuela JAM, una competición de aventuras de mitología

Hace 9 horas 28 mins

Nueva jam organizada desde Textualiza y CreativWhisper.

“Una competición y un evento online de juegos narrativos de todo tipo bajo el tema de los mitos y religiones, inspirada por los titanes de la literatura Jorge Luis Borges y Cortázar. Se desarrolla durante el mes de Agosto.

¿Una competición y un evento? Sí, además de la competición en sí, hasta que llegue el mes de Agosto se irán publicando conferencias, keynotes, artículos, tutoriales, streamings a modo de evento completamente online. Material que ayudará a la creación y discusión de los juegos narrativos. Por ello, si tienes una historia pero no sabes hacer juegos aún, podrás aprender todo lo necesario para que nada te frene.”

Así dice la web oficial en la cual os podéis apuntar desde ya:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa

La Jam comienza se desarrollará oficialmente desde Agosto, pero nada impide que vayáis afilando las herramientas y planificando.

Tras la fecha límite habrá un mes para jugar, juzgar y votar a todos los juegos presentados.

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Un único ganador en el Spring Thing Festival

Hace 9 horas 28 mins

Michael J. Coyne se lleva ambos premios a casa con "Illuminismo Iniziato" en la competición Spring Thing Festival.

Por primera vez el popular concurso de primavera reparte sus dos premios a un único juego. Tanto el premio popular "Audience Choice ribbon", como el premio del jurado compuesto por veteranos ganadores de pasadas ediciones "the Alumni's Choice ribbon".

The Spring Thing Festival es una competición y exposición de Ficción Interactva más "relajada" que la IF Comp. Además cuenta con una sección de "exposición", juegos diferentes o innovadores o experimentales que no entran en competición.

"Illuminismo Iniziato" es una aventura larga secuela de Risorgimento Represso del mismo autor. Realizada en Inform 6 para Glulx, con elementos multimedia como un automapa y un periódico "gráfico". Va de un aprendiz de alquimista que no le importará realizar cualquier acción (o puzzle) para alcanzar sus fines.

Puedes jugar a este y al resto de participantes en el festival en la web oficial:

http://www.springthing.net/2018/play.html

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Los Xyzzy Awards, Oscars de la aventura, están ya en marcha

Hace 9 horas 28 mins

La primera ronda para votar los nominados a la mejor Ficción Interactiva del 2017, en los premios xyzzy Awards, ya está disponible.

Para votar es necesario tener login de la IF Comp.

La primera ronda durará hasta el día 13 de Mayo inclusive. Tras esta se anunciarán los nominados para votar los ganadores definitivos en la segunda ronda.

Más información en la web oficial:

http://xyzzyawards.org/?p=510

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Nueva versión de Tuuli. De Ruber Eaglenest y Daurmith

Hace 9 horas 28 mins

La colaboración de Ruber Eaglenest (antes Urbatain) con la escritora Daurmith ha recibido actualización "casi definitiva" según los autores.

Tuuli es una fantasía nórdica sobre una aprendiz de bruja, Lenne-que-quiere-ser-bruja que deberá madurar antes de tiempo para salvar a la aldea. Deberá llamar a la tormenta en lugar de su maestra muerta.

Tuuli fue creada para la Jam Canciones, luego pulida para la IF Comp 2017 donde obtuvo el puesto número 16 de 80 juegos presentados, y por último, seis meses de trabajo adicional para perfeccionarla.

Tuuli tiene web oficial en itchio: https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

Y además se puede jugar online desde la propia ficha del juego en CAAD:

http://www.caad.es/fichas/tuuli.html

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Patreon para financiar el desarrollo de Ink, y librería de ejemplos y librerías. Por Inkle Studios

Hace 9 horas 28 mins

Los chicos de Inkle Studios han lanzado Patreon para financiar el desarrollo de Ink. Por supuesto puedes ayudar comprando sus juegos, donando directamente o haciéndote su mecenas.

El sistema Ink que utilizan para sus desarrollos comerciales ha entrado fuerte en la comunidad internacional, consiguiendo motores Ink en diversos lenguajes aparte del nativo para Unity.

Además Inkle han publicado librerías de control de tipografías y efectos para una óptima lectura en videojuegos.

Colabora en su Patreon, aquí:

https://www.patreon.com/inkle

Además, han inaugurado una "librería Ink" con ejemplos y librerías para su sistema de ficción interactiva, aportados por la comunidad. Sígueles en twitter para estar al día de su desarrollo:

https://twitter.com/inkleStudios/status/988751722599329793

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Renga in Blue juega a Quaterstaff, el juego de rol de Infocom de 1987

Hace 9 horas 28 mins

Renga in Blue retoma Quaterstaff tras un parón de unos meses de inactividad.

Para quien no conozca el blog, Renga in Blue se ha propuesto jugar a toda ventura existente de toda la historia de la computación. Actualmente va por el año 1980, pero de cuando en cuando se salta el orden para jugar algo "interesante".

En este caso se trata de Quaterstaff. Es uno de los últimos coletazos de Infocom, una respuesta desesperada a los cambios del sector, en forma de juego de rol con algunas maravillas técnicas que no hacen un buen juego, sino todo lo contrario.

https://bluerenga.wordpress.com/2018/04/19/quarterstaff-great-in-concept...

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BookGame lanza su primer juego de rol para móviles.

Hace 9 horas 28 mins

El montaraz, una novela interactiva con rol de Bookgame.me disponible ya para móviles Android.

BookGame es una nueva plataforma para la creación de RPGs de texto. Ficción Interactiva con elementos de rol. También llamados Cuentos interactivos por la plataforma. Con un total de seis juegos listos para jugar.

Además en su blog hay interesantes artículos sobre cómo usar la aplicación para generar nuevas historias.

https://bookgame.me/blog/ya-esta-disponible-la-primera-app-android-reali...

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Estudio académico de 1985 sobre las aventuras.

Hace 9 horas 28 mins

Un estudio académico de 1985 que usa los términos "Ficción Interactiva" y "Compunovelas", cuya biografía es un fascinante compendio de fuentes tempranas, según su descubridor. Aaron A. Reed (autor de Blue Lacuna). Por cierto, Aaron acaba de lanzar campaña de Kickstarter para un juego de mesa narrativo. Sigue a Aaron en Twitter:

https://twitter.com/aaronareed/status/985642064602804226

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Twine Doctors, Ficción Interactiva en Twine, podcast y tutoriales en Patreon

Hace 9 horas 28 mins

Los Twine Doctors es una nueva propuesta de Ficción Interactiva a través de subscription por la plataforma Patreon.

Cada mes publicarán dos ficciones interactivas, una sólo para mecenas y la otra gratuita. Llevan ya un total de cuatro. Aunque el día de la inauguración publicaron las dos primeras de forma gratuita. Por tanto hay un total de tres juegos nuevos para jugar de forma gratuita.

El mecenazgo conlleva más ventajas, canal de discord exclusivo para hablar de diseño narrativo y tutorías personalizadas.

Además acaban de empezar una serie de tutoriales.

Más información en su Patreon oficial:

https://www.patreon.com/TwineDoctors

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Autorol, nueva web para librojuegos con elementos de rol

Hace 9 horas 28 mins

Autorol es un nuevo portal de librojuegos digitales con elementos de rol que permite crear y subir tus propias historias.

Actualmente tiene 10 historias listas para jugar, entre ellas un "manual para narradores" con instrucciones para usar la herramienta.

La web publica trabajos de fantasía y ciencia ficción. Es totalmente gratuita.

La propiedad de las historias publicadas queda en manos de los autores, pero estas deben publicarse en cualquier variante de la licencia Creative Commons.

Sigue el enlace para jugar y crear:

http://autorol.comunidadumbria.com/

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Versión de la Aventura Original en ngPaws, actualizada y corregida

Hace 9 horas 28 mins

Nuevo port de la Aventura Original a ngPaws, realizada por Cibersheep para el motor javascript de Uto.

Esta actualización corrigen un par de errores graves, con la ayuda de Baltasar el Arquero, según el autor en su anuncio en twitter:

https://twitter.com/cibersheep/status/985462562333646848

Se puede jugar online directamente en la dirección GitHub del proyecto:

https://cibersheep.github.io/Adaptacion-de-la-Aventura-original-ngPAWS/

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Nueva jam. No shit, Sherlock!

Hace 9 horas 28 mins

Nueva jam primaveral con temática de juegos de detectives.

https://itch.io/jam/no-shit-sherlock-jam

Se admite cualquier juego en cualquier formato, incluyendo aventuras conversacionales, librojuegos en papel o digital e incluso juegos de mesa.

En No shit, Sherlock! el objetivo es "arreglar los juegos de detectives" como admite su organizador en este manifiesto:

https://www.gamasutra.com/blogs/LuisDiaz/20180208/314442/We_are_terrible...

La jam empieza oficialmente el 9 de Marzo, y luego se tendrá 1 semana para desarrollar el juego. Nada impide ir empezando desde ya.

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Es de hace un tiempito, pero...

Hace 9 horas 28 mins

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ECTOCOMP 2017. Resultados finales disponibles

Hace 9 horas 28 mins

Resultados de la ECTOCOMP 2017

Felicidades a todos los participantes y ganadores. Ha sido excitante pasar un mes de Noviembre así de terrorífico gracias a la variedad con la que los participantes han abordado la temática de halloween, terror, Día de Difuntos.

Como sabéis hay 4 categorías:

Le Grand Guignol: (Español, juegos realizados en más de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp/results

La Petite Mort: (Español, juegos realizados en menos de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg-sp/results

La Petite Mort: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm/results

Le Grand Guignol: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg/results

No olviden jugar, comentar y agradecer a los participantes su contribución.

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La versión más antigua de Advent, en español.

Hace 9 horas 28 mins

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés.

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón”

 

Descarga versión en español para Windows.

 

 

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Disponibles los participantes de la ECTOCOMP

Hace 9 horas 28 mins

Ya están disponibles todos los participantes de la ECTOCOMP, 7 de ellos en español. Pasadlo terrorífico este Día de los difuntos:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

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ECTO 2017

Hace 9 horas 28 mins

Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...
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