Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 11 horas 23 mins

BookGame lanza su primer juego de rol para móviles.

Hace 11 horas 23 mins

El montaraz, una novela interactiva con rol de Bookgame.me disponible ya para móviles Android.

BookGame es una nueva plataforma para la creación de RPGs de texto. Ficción Interactiva con elementos de rol. También llamados Cuentos interactivos por la plataforma. Con un total de seis juegos listos para jugar.

Además en su blog hay interesantes artículos sobre cómo usar la aplicación para generar nuevas historias.

https://bookgame.me/blog/ya-esta-disponible-la-primera-app-android-reali...

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Estudio académico de 1985 sobre las aventuras.

Hace 11 horas 23 mins

Un estudio académico de 1985 que usa los términos "Ficción Interactiva" y "Compunovelas", cuya biografía es un fascinante compendio de fuentes tempranas, según su descubridor. Aaron A. Reed (autor de Blue Lacuna). Por cierto, Aaron acaba de lanzar campaña de Kickstarter para un juego de mesa narrativo. Sigue a Aaron en Twitter:

https://twitter.com/aaronareed/status/985642064602804226

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Twine Doctors, Ficción Interactiva en Twine, podcast y tutoriales en Patreon

Hace 11 horas 23 mins

Los Twine Doctors es una nueva propuesta de Ficción Interactiva a través de subscription por la plataforma Patreon.

Cada mes publicarán dos ficciones interactivas, una sólo para mecenas y la otra gratuita. Llevan ya un total de cuatro. Aunque el día de la inauguración publicaron las dos primeras de forma gratuita. Por tanto hay un total de tres juegos nuevos para jugar de forma gratuita.

El mecenazgo conlleva más ventajas, canal de discord exclusivo para hablar de diseño narrativo y tutorías personalizadas.

Además acaban de empezar una serie de tutoriales.

Más información en su Patreon oficial:

https://www.patreon.com/TwineDoctors

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Autorol, nueva web para librojuegos con elementos de rol

Hace 11 horas 23 mins

Autorol es un nuevo portal de librojuegos digitales con elementos de rol que permite crear y subir tus propias historias.

Actualmente tiene 10 historias listas para jugar, entre ellas un "manual para narradores" con instrucciones para usar la herramienta.

La web publica trabajos de fantasía y ciencia ficción. Es totalmente gratuita.

La propiedad de las historias publicadas queda en manos de los autores, pero estas deben publicarse en cualquier variante de la licencia Creative Commons.

Sigue el enlace para jugar y crear:

http://autorol.comunidadumbria.com/

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Versión de la Aventura Original en ngPaws, actualizada y corregida

Hace 11 horas 23 mins

Nuevo port de la Aventura Original a ngPaws, realizada por Cibersheep para el motor javascript de Uto.

Esta actualización corrigen un par de errores graves, con la ayuda de Baltasar el Arquero, según el autor en su anuncio en twitter:

https://twitter.com/cibersheep/status/985462562333646848

Se puede jugar online directamente en la dirección GitHub del proyecto:

https://cibersheep.github.io/Adaptacion-de-la-Aventura-original-ngPAWS/

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Nueva jam. No shit, Sherlock!

Hace 11 horas 23 mins

Nueva jam primaveral con temática de juegos de detectives.

https://itch.io/jam/no-shit-sherlock-jam

Se admite cualquier juego en cualquier formato, incluyendo aventuras conversacionales, librojuegos en papel o digital e incluso juegos de mesa.

En No shit, Sherlock! el objetivo es "arreglar los juegos de detectives" como admite su organizador en este manifiesto:

https://www.gamasutra.com/blogs/LuisDiaz/20180208/314442/We_are_terrible...

La jam empieza oficialmente el 9 de Marzo, y luego se tendrá 1 semana para desarrollar el juego. Nada impide ir empezando desde ya.

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Es de hace un tiempito, pero...

Hace 11 horas 23 mins

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ECTOCOMP 2017. Resultados finales disponibles

Hace 11 horas 23 mins

Resultados de la ECTOCOMP 2017

Felicidades a todos los participantes y ganadores. Ha sido excitante pasar un mes de Noviembre así de terrorífico gracias a la variedad con la que los participantes han abordado la temática de halloween, terror, Día de Difuntos.

Como sabéis hay 4 categorías:

Le Grand Guignol: (Español, juegos realizados en más de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp/results

La Petite Mort: (Español, juegos realizados en menos de tres horas)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg-sp/results

La Petite Mort: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lpm/results

Le Grand Guignol: (Inglés)
https://itch.io/jam/ectocomp17lgg/results

No olviden jugar, comentar y agradecer a los participantes su contribución.

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La versión más antigua de Advent, en español.

Hace 11 horas 23 mins

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés.

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón”

 

Descarga versión en español para Windows.

 

 

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Disponibles los participantes de la ECTOCOMP

Hace 11 horas 23 mins

Ya están disponibles todos los participantes de la ECTOCOMP, 7 de ellos en español. Pasadlo terrorífico este Día de los difuntos:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

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ECTO 2017

Hace 11 horas 23 mins

Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...
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ECTOCOMP, concurso de juegos terroríficos para el día de difuntos

Hace 11 horas 23 mins

Este año la ECTOCOMP también está en español.

La ECTOCOMP es una competición con una gran tradición. Habitualmente consiste en realizar juegos terroríficos en 3 horas o menos. Pero desde el año pasado tiene 2 categorías.

La Petit Mort para juegos realizados en menos de 3 horas.

Le Grand Guignol para juegos realizados en más de 3 horas.

Este año además se han creado jams de itch.io paralelas para juegos en Español.

Visita las bases en:

https://itch.io/jam/ectocomp17lpm-sp

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Documental sobre Infocom producido por Jason Scott

Hace 11 horas 23 mins

A partir del contenido de Get Lamp, Jason ha producido un nuevo documental sobre la historia de Infocom.

Cuenta la misma historia desgarradora con el mismo final decepcionante que todos conocemos.

https://www.youtube.com/watch?v=OXNLWy7rwH4

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Nuevas versiones de Tuuli y Nómadas, "Canciones de la tormenta, el desierto y el mar".

Hace 11 horas 23 mins

Baltasar el Arquero, Ruber Eaglenest y Daurmith han actualizado dos de los juegos participantes en la jam "del mar".

Nómadas, la historia del nuevo mundo inspirada por la canción homónima de Franco Battiato creada por Baltasar va por la versión 2 que incluye numerosas mejoras.

https://baltasarq.github.io/Nomadas/

Tuuli, el ritual interactivo de Daurmith y Ruber ha visto surgir su versión 3, realizada a la par que la traducción que van a presentar para la IF Comp 2017.

https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

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Cómo hago una baya tontita...

Hace 11 horas 23 mins
No creo que desvele nada si cuento que desde hace unos cuantos meses ando haciendo bayas tontas
La cosa comenzó con mi participación en el encuentro organizado por librojuegos.org el año pasado en Madrid. Tenía bastante interés en charlar con varias personas que no fueron al encuentro, así que quedamos más tarde en tomar unas cervezas y la tarde/noche se tornó un poco loca. 
Finalmente nos retamos a hacer cada mes una obrilla experimental de ficción interactiva que fuese 'modernilla', lo más innovadora que pudiésemos cada uno pero sin pasarnos con el esfuerzo invertido, esfuerzo que fijamos en no más de unas pocas tardes. Me temo que en lo de limitarnos en el esfuerzo invertido hemos fracasado bastante, porque sé de primera mano que algunas obras, tienen muchas horas de esfuerzo detrás; pero aún así no dejan de ser obrillas experimentales que juegan más a buscar un concepto interesante que un acabado depurado e impactante.
Y estoy muy contento con ellas. Realmente han aparecido cosas muy diferentes y bastante interesantes frente a lo que solemos hacer en esto de la ficción interactiva. Y eso está muy bien, porque cada cosa nueva que se hace provoca que a alguien se le ocurra algo nuevo adicional y así en una espiral de novedad abrimos el campo de esto que amamos... y en el caso de los participantes de las sillyberrys (se participa por invitación pero tampoco es que nos pongamos exquisitos, así que si estáis interesados preguntadnos), nos estamos picando y mucho con estas mini-creaciones.
¿Y cómo las hago?
Bueno, para empezar las sillyberrys tienen dos restricciones. La primera es un texto que tomamos de un libro de microcuentos al azar y sobre el que debemos inspirarnos -debe tener algo que ver, o tener palabras relacionadas, etc...- y como si eso no fuese lo bastante complicado sorteamos un orden de asignación de putadillas y cada uno de nosotros pone una restricción adicional a otro de los autores. Estas restricciones las podéis ver en la web junto a la obra, como por ejemplo:Restricciones:"...Debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante...", "Sobre Fútbol"Lo primero que necesitas es una idea que tenga 'garra'. En esto las restricciones ayudan mucho, porque te dejan a veces tan maniatado que la propia desesperación te lleva a una idea extraña e interesante. Sí, sí, eso funciona, y curiosamente muy bien.
Con la idea en la mano normalmente tienes que ver si eso funciona, si realmente tiene garra o no. Normalmente escribo un texto de prueba, o monto un pequeño prototipo. Si no funciona, lo deshecho y vuelvo a probar.
Y, finalmente, llegada la implementación, yo siempre uso Squiffy, porque me resulta bastante sencillo organizar el flujo de la obra con él y complementarlo con código Javascript. A veces el resultado es bastante aberrante para un Squiffy, por ejemplo, esta obra tiene este código. Pero eso es bueno, significa que nos estamos esforzando en retorcer las herramientas de creación hasta sus límites. Pero se han usado otras herramientas como Ink o el más habitual Twine.
Si queréis intentar crear alguna obra parecida siempre podéis coger un reto al azar de algunas de las obras de la web e intentar escribir vuestra propia mini-creación. Y si queréis intentarlo con Squiffy os recuerdo que tenéis disponible este breve tutorial.

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Jam del Mar (II)

Hace 11 horas 23 mins
Las pocas respuestas que han llegado reclaman simulación, vamos una tradicional aventura tradicional con un contexto de simulación y mucha ambientación emergente (a provecho para incluir esa entrada de la wiki del caad, que he visto demasiadas veces confundir 'ambientacion' con efectos multimedia o similares).
¡Qué rollo!
Me parece que el apego por el antiguo paradigma por estos lares es excesivo. Sobre todo ahora que he visto lo que se puede hacer desde el otro lado de forma más extensiva con las participaciones de la Comp y sobre todo con las maravillas que he llegado a ver en los Sillyberries.
Pero he decidido en esta ocasión dejarme llevar totalmente por las fuerzas del caos más completo, así que como lo más mencionado ha sido la simulación y rollo aventura pues eso vamos a hacer.
Reabriendo el Inform 7 y veremos que sale en un mes.
Además para seguir con el caos he hecho una búsqueda de puertos abandonados o no a ver si alguno me sugería algo. El primero que me gustó tenía palafitos y un hechicero:

La verdad, es que me parecía enormemente inspiradora, pero no tiene mucho de mar, así que seguí buscando, pero algo usaré de esta imagen. Luego encontré un montón de imágenes de fantasía de ciudades enormes en ruinas junto al mar, incluyendo algunas con colosos que me parecieron muy interesantes... pero eso sería una locura siquiera pensar en sacar algo con eso en un mes.
Finalmente creo que me quedaré con esta como fuente de inspiración:

Así que parece que va a haber un torreón solitario en una cala oculta al mar.

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Jam del Mar (I)

Hace 11 horas 23 mins

Ha empezado ya la jam convocada por Rubén en:

https://itch.io/jam/canciones-del-desierto-la-tormenta-y-el-mar

Yo le dije que iba a participar así que ahora estoy obligado.

:D

Además ya declaré mi canción que será:

Siendo la letra http://varttina.com/discography/ilmatar/meri/:

Näitä miettii mieleniVesi venettä viepituuli purjein puhuvi
Näitä miettii mielenimieltäni meri ajavivaahtopäinä vesi vellovi
Mistä merta kiittäisinMeri monta miestä niellytmonta lasta on lainannut
En rantoja rakastaMeri vienyt on isäniaaltoihin ainoan veljeni
Mitä meressä aaltojaAallot aatoksia isänivesi verta mun veljeni
Miksei minua vienytTätä lasta ei lainannutalle aaltoin ajanut
En käy merta kiittämäänEnkä rantoja rakastaNäitä rantoja en rakasta
Que me parece un bello canto rúnico adecuado para la jam.

Y ahora... ¿qué hago? ¿un hiperrelato poético con squiffy? ¿una simulación tétrica de un universo minúsculo de un mar, un puerto y un pueblo abandonado?

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Tengo esto muy abandonado

Hace 11 horas 23 mins

No sé porqué tengo un año vago.

Eso ha hecho que esto esté muy abandonado.

También ha hecho que los mismos Sillyberries estén muy parados aunque espero que pasado mañana haya una mía nueva aunque sea pequeña y simplona.

Pero salgo de mi letargo para mencionar esta jam, en la que espero que no me pueda la pereza:


Ya estamos a mitad de año, así que a ver si me quito el letargo y de paso me acompañáis y llenamos lo que queda de año de obras fascinantes.

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Ficción interactiva para Android

Hace 11 horas 23 mins

¡Ahora es posible jugar a tus aventuras favoritas en tu móvil! ;-)

He portado las aventuras Asesino, Visitantes, Error de Copia y Cacahuetes, sal y aceite a Android, y podéis encontrarlas en Google Play.

  • Asesino es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con Undum. Te introduces en la piel de un hombre normal que se ve abocado a la venganza.
  • Visitantes es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, eres el comandante de una nave espacial de búsqueda, porque los alkranos necesitan un planeta... como la Tierra. Esta aventura fue portada a fi.js desde I6Sp.
  • Error de copia es una ficción interactiva del tipo conversacional, que fue creada con I6Sp. En este relato, eres el capitán de una nave espacial mercante, que misteriosamente recibe una llamada de rescate desde un planeta deshabitado.
  • Cacahuetes, sal y aceite es una ficción interactiva del tipo de escoger opciones, que fue creada con fi.js. En esta historia, te despiertas amnésico en una celda perfectamente regular... ¡tienes que escapar! Esta aventura fue portada a fi.js desde InformATE!

Excepto Error de copia, estas aventuras han sido portadas a fi.js para facilitar su manejo en un dispositivo móvil. ¡Disfrútalas de nuevo!

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Tutorial INFSP7 actualizado

Hace 11 horas 23 mins

Cinco años han pasado desde que Xavi Carrascosa publicó su tutorial "Introducción a Inform7". Fue una linda experiencia de colaboración. Xavi me enviaba el texto por email (nos separa unas 17 horas de viaje en avión) y yo le respondía con audio-comentarios.

El resultado quedó muy bien, presentado excelentemente en una web dedicada.

I7 siguió evolucionando y pues ya era hora de actualizar el tutorial, con correcciones en los códigos para que el compilador no tenga problemas. Lo pueden descargar desde el repositorio de INFSP7, en github. También les recomiendo descargar la última release de INFSP7, con algunos bugs que surgieron mientras testeaba los código-ejemplos.

Buena aventura!




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