Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 5 horas 6 mins

Legend of Djel

Hace 5 horas 6 mins

Legend of Djel es una aventura francesa de "click & point" de 1987, donde encarnamos el papel de Djel, el brujo del aire.

La presentación del juego nos deleita con una horrible banda sonora que no distaría mucho de las primeras composiciones que hicimos cuando nos regalaron el órgano CASIO por nuestra primera comunión, acompañada de unos gritos estúpidos. Son gritos sin vehemencia ni credibilidad, bien podían haber gritado ¡repollo!, ¡bonobús!, y sonaría igual de ridículo.
Estoy hablando de la versión de Amiga, en la de PC a través de DOSBOX no suena nada, salvo pitidos.
En cualquier caso, cuando nos enfrascamos en el juego acabamos conciliándonos con la banda sonora: es ideal para ambientar este disparate.
Tras el título nos aparece el gráfico de una especie de dragón que la verdad es que no pinta nada en la historia. Doy por hecho que alguien había hecho el gráfico de un dragón y, pues vamos a meterlo.

La presentación es muy muy lenta para lo poco que aporta, y no se puede saltar pues a continuación viene la pregunta de seguridad antipiratería. Aún recuerdo que un pirata me dijo en su tiempo que por probabilidad había que seleccionar siempre el color rojo. Será potra pero en las cuatro cargas que he hecho hoy tanto en PC como en Amiga he acertado a la primera.

En la carátula del juego aparecen un par de pantallas a todo color, pero lo cierto es que en la versión de Amiga se emplearon sólamente 8 colores para los gráficos, y en la de PC tanto de lo mismo, a pesar de seleccionar VGA 256 colores. Y es que el juego cabe en un disquete. En aquella época no había JPGs ni cosas por el estilo, serían gráficos tipo TIFF, sin compresión: un gráfico con 8 colores ocupa 3 bits por pixel, uno de 16 son 4 bits por pixel. Para una pantalla de 320x200, tenemos 24 Kb contra 32 Kb, y en un disquette cabían si no recuerdo mal 1,44 Mb. El caso es que pasar a una paleta más rica disparaba el consumo de memoria.

Los preámbulos son escuetos, Azeulisse (Joseluís para los amigos), señora de los 100 reinos, nos informa que ha desaparecido su hija, y que si no nacen niños en nuestras tierras es a causa de la tristeza que ello le causa. De modo que ya sabemos...
Nada más colgar Azeulisse por la bola de cristal (el teléfono móvil de la época), aparece KAL, que nos pide todo el oro que podamos fabricar para paliar el hambre del pueblo y evitar una revuelta.

Y empieza el juego. En el típico estudio de un brujo, con una mesa llena de papeles y cachivaches, entre ellos una estatuilla y un jarrón que nos teletransportarán a los mundos de Azeulisse y Kal respectivamente, y una pantalla al fondo sobre la que la estatua de un grifo escupe planetas a los que podemos viajar.

Para los que no hayan estado nunca en el estudio de un brujo, son así.
Por la puerta del fondo accedemos al alambique, donde podemos fabricar oro alquímicamente con los ingredientes correctos, que son: murciélagos y flores de plomo.

Viajamos al primer y único planeta que aparece inicialmente en la pantalla y nos encontramos con un paraje volcánico.
La interacción consiste únicamente en mover el puntero por la pantalla y pinchar aquí y allá, para ver qué pasa. En este mundo conseguimos una cosa rara que no sé lo que es, y el poder del volcán, para lanzar bolas de fuego o algo así, lo que nos vendrá muy bien para cazar murciélagos o matar abejas.

De regreso a nuestro estudio, dos nuevos mundos han aparecido en la pantalla.
El primero de ellos tiene un puzzle bastante interesante. El mago dueño de ese mundo nos informa de que no está demasiado contento con él, y nos pide que se lo redecoremos. Entonces, pinchando sobre las diversas secciones del paisaje vamos moviendo las cosas: esta planta aquí, esta cosa rara allá.
Son cinco piezas y seis espacios, de modo que cada vez que pinchamos en una sección de paisaje ésta se mueve al hueco dejado tras el último cambio. Es bastante fácil la resolución, pues cada vez que una pieza cae en el lugar correcto el mago nos avisa con un ridículo grito (como los de la banda sonora de presentación).

"Me has dejao el planeta muy cuco, pero ahora quiero un joyita antes de decirte lo que sé"
El juego está lleno de decisiones trampa. Así, una vez ordenado el mundo, en lugar de un mago aparecerán dos magos ¿cuál elegimos? Uno nos dará la información a cambio de una joya (que no debemos entregar) y el otro a cambio de un combate.

Al regresar a nuestro estudio, en la sala del alambique aparece una horrenda mujer diciendo que es la hija de Azeulisse, presa de un encantamiento. ¿Debemos aceptarla? En verdad es una falsa hija, debemos rechazarla y luchar inexorablemente contra ella tras su rebote.

"Noble Djel, soy la hija de Azeulisse, aunque no me puedasreconocer porque me acabo de levantar y aún no me he maquillado"
Y podríamos seguir. Vas pinchando por las pantallas con el ratón para que ocurran cosas porque sí, sin demasiada lógica, y de vez en cuando tienes que tomar una decisión: ¿confías en esta criatura? ¿por cuánto oro compras esto? ¿robas este objeto o esperas a que más adelante surja otra vía para conseguirlo? ¿aceptamos cambiarle a esa criatura la Daga de Demonio por el Atlas?
Vete a saber. Igual la estás cagando...

"Estoy tan desesperado que te vendo una diadema de diamantes por diez pesetas, ¿aceptas?"
La caza de murciélagos es un auténtico ful de Estambul. Van saliendo de uno a uno y tienes que acertarles lanzando bolas de fuego. El problema es que los murciélagos se mueven por la pantalla a su aire, cambiando de trayectoria y velocidad sin previoaviso, y las bolas las lanzas desde abajo y van lentísimas, luego sólo hay que disparar en los escasos momentos en que la trayectoria de un murciélago parece predecible, y rezar para que no le dé por cambiarla.

En cambio, los combates, si seleccionamos la lucha psíquica, no están del todo mal. Luchamos jugando a un juego de tablero de estrategia, donde en cada turno movemos nuestra ficha y a la vez coloreamos una casilla. El adversario hará lo mismo. Gana el primero que bloquee al contrincante, sepultándole entre casillas coloreadas. El único problemilla es que si no mueves rápidamente se te pasa el turno, y en la versión PC, a través de DOSBOX, que no admite ratón y has de mover el puntero con los cursores, es fácil que esto ocurra varias veces.

En cuanto a jugabilidad esta aventura es una patata podrida, pero tiene el atractivo -al menos para mí- de ser rara de narices.
"Me has caído bien, y por hacer click aquí te voy a regalar un poco de oro"

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la interfaz conversacional

Hace 5 horas 6 mins

Descubrí las aventuras conversacionales a través de un compañero del colegio que me habló de un nuevo juego de "hablar con el ordenador", lo cual despertó mi curiosidad y quizá determinó el rasgo distintivo que para mí diferenciaría este género de otros: la interfaz conversacional.

El prompt que esconde tras de sí una base de datos de léxico, más o menos amplio, tiene un potencial que no siempre se aprovecha. Por ejemplo, cuando una aventura sólo responde a acciones simples como: Norte, Sur, coger, dejar, empujar, hablar con...; y objetos básicos, el sistema conversacional está desperdiciado. No es más que una lista escueta de acciones o íconos escondida.

El potencial de la interfaz conversacional está en permitirnos/obligarnos a expresarnos más específicamente en nuestro idioma, yendo más allá de un lenguaje pobre y multifuncional.
Bien es cierto que para comunicarse de forma básica hace falta muy poco vocabulario. La mayor parte de las conversaciones se resuelven con una pequeña parte del léxico total de un idioma, limando el contexto las imprecisiones de las palabras multisignificado que comunmente usamos. Y las usamos porque por el precio de tener en la punta de la lengua una palabra de esas, nos ahorramos tener cinco más concretas y normalmente más largas. A éstas últimas más bien recurrimos cuando nos expresamos por escrito, pues no contamos necesariamente con ese gran aliado que es contexto, que convierte una palabra imprecisa y genérica en inequívoca, y cuando tenemos que rellenar una hoja o un tiempo de exposición, o quedar como cultos y formados.

Por ejemplo, la palabra "pillar" nos vale para expresar: coger, agarrar, atrapar, robar, comprar, sorprender, sostener, atropellar, reservar, tomar un vehículo o ruta, contraer una enfermedad o estado de ánimo, alcanzar, ligar, recibir algún golpe en una pelea...
A grandes rasgos podríamos sacar una consecuencia común de todos los significados: hacerse con el dominio de un ente, situación o lugar... o un moratón.

En las aventuras gráficas tenemos interfaces basadas en un idioma simplificado, en diversos grados. Desde las aventuras con unas pocas acciones: coger, examinar, accionar y usar; a otras como las de Lucasfilms con una lista más amplia.
Pero a fín de cuentas es una simplificación, una selección que se traduce en una comunicación pobre que se perdona aceptando las reglas del juego.

Así, "reventar la puerta con el pico" se traduciría en este microlenguaje como "usar pico con puerta"; "engrasar las bisagras de la puerta"  como "usar aceite con puerta"; "pintar la puerta de rojo" como "usar bote de pintura roja con puerta"; y "pintar un círculo rojo con un puntito en medio en la puerta" como... "usar bote de pintura con puerta", curiosamente exactamente igual que "pintar una equis en la puerta".

El sistema conversacional, además de la posibilidad de obligarnos a usar un lenguaje más rico, ofrece este potencial de especificidad y de ir más allá de forma inequívoca.

Por supuesto, aquí existe un conflicto entre el ideal y la práctica.
Volvemos al ejemplo de engrasar las bisagras de la puerta.
Si admitimos "echar aceite en puerta" como acción sinónima de "engrasar las bisagras", abrimos la puerta (nunca mejor dicho) al microlenguaje genérico y pobre de la aventura gráfica. En cambio, si somos estrictos-puñeteros, nuestra aventura será muy poco interactiva, se convertirá en un "adivina la palabra exacta".

Personalmente creo que lo mejor es admitirlo todo (excepto "usar"). Al menos en este ejemplo, no cabe duda de que el jugador que escribe "echar aceite en puerta" no tiene otro fin que engrasar las bisagras... ya sería raro que hubiera alguno que tuviera en mente barnizar la madera de la puerta con esa acción.
En otros casos la aceptación sería más discutible.

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Aventuras online

Hace 5 horas 6 mins

Re-cayendo en la posibilidad de ofrecer las aventuras online, como hace Incanus en su página o Literactiva, he colocado la única que tenía en Máquina Z: "El caso del misterioso asesinato del domador de pulgas del circo de Montmartre", así como "Venenarius Verborum", que he tenido que convertir previamente eliminando toda la morralla de GLK. Y también resolver un pequeño quebradero de cabeza por exceso de anidaciones (branches), ya que por lo visto la Máquina Z tiene unas limitaciones a ese respecto inferiores a GLULX.

En la citada página de Incanus se exponen dos formas de colocar una aventura online:

  • Mediante un applet java, ZPlet, para lo que necesitas tener instalado un Java Runtime.
  • Mediante, Parchment, que ha sido la opción que he escogido, ya que mi intención era que el potencial jugador no tuviera que descargar ni instalar absolutamente nada, simplemente hacer click y empezar a jugar.
Usar Parchment es tan sencillo como añadir el siguiente enlace en tu web:
http://parchment.googlecode.com/svn/trunk/parchment.html?story=http://misitioweb.com/aventura.z5

Más fácil imposible.
Por ahora este intérprete online sólo admite aventuras compiladas para Máquina-Z, y ralentiza un poco.
Desde luego que es mucho más cómodo descargarse la aventura al ordenador y jugar con un intérprete en condiciones como Winglulxe, Frotz, o Gargoyle.

Pero pongámonos en la piel de un visitante extraño, o imaginemos que somos nosotros ese extraño. Llegamos a la página de un fulano que no conocemos de nada, y que nos dice que tenemos que descargar nosequé programa extraño para jugar a sus juegos.
Tanto por pereza como por la sospecha de que nos intenten colar un troyano, es posible que valoremos que no merece la pena . A fín de cuentas, ¿quiénes son esos tipos? ¿qué garantías ofrecen?
Incluso si ya sabemos de qué va la cosa y nos fiamos de esta gente, igual queremos probar antes el juego, a ver si nos atrae la temática.

Otra opción online es programar una aventura directamente en Kenshira, que al estar orientado a la publicación web ofrece una excelente puesta en escena.

El tema se ha comentado en este posteo del foro.

Actualizaciones:
Presi ha habilitado un redirector para Parchment dentro de CAAD, que se actualizaría en el caso de que la url de Parchment cambiase.
De modo que podemos poner el siguiente enlace para meter una aventura de Máquina-Z online en nuestro sitio web:
http://www.caad.es/jugar?aventura=http://sitioweb.com/aventura.z5

Uto acaba de crear un lanzador GLULXE para ZAG.
El lanzador, a diferencia del intérprete web, lo que hace es automatizar el proceso de descarga y ejecución de la aventura y el intérprete ZAG en una ventana JAVA dentro de nuestro ordenador, por lo que tendremos que tener instalado JAVA.
Para meter una aventura GLULXE en nuestro sitio web auto-lanzable, colocaremos el siguiente enlace:
http://www.caad.es/superglus/online/jugarglulx.php?aventura=http://sitioweb.com/aventura.blb

O mejor lo cargaremos especificando además un fichero de configuración .cfg, que básicamente contendrá esto:
WindowBorders=no
Para que no aparezcan los poco estéticos bordes entre ventanas.
Así:
http://www.caad.es/superglus/online/jugarglulx.php?aventura=http://sitioweb.com/aventura.blb&config=http://sitioweb.com/aventura.cfg

El problema es que estamos hablando de ZAG. ¡¡ZAG!! Sí, un intérprete Glulxe que no admite sonidos OGG y sólo AIFF y MOD de 4 canales, además de ofrecer una visualización horrorosa con parpadeos en algunos refrescos.
Así era en el 2005, y así es, pues no ha habido nueva versión desde entonces.
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El nuevo blog de Melitón

Hace 5 horas 6 mins

Golpéalo!, Hit it!. Así se llama el nuevo blog de Mel, que sin abandonar del todo su Guarida, dedica este nuevo espacio a "golpear" y hablar sin pelos en la lengua. Haciendo crítica de aventuras y de tendencias.

Hace tiempo tuve un capítulo con Mel en el foro del CAAD que fue algo así como que él hizo una crítica de una aventura mía achacándole ciertas carencias, a lo que yo le respondí que no es que la aventura careciera de aquello, sino que él no lo había visto. Recuerdo que se lo tomó como si hubiera herido mi susceptibilidad, demostrando una vez más, que no se podía hacer crítica libre dentro del CAAD, e hizo mutis por el foro creando una entrada en su blog para expresar su decepción. Yo me lo tomé como que la susceptibilidad herida fue la de Mel, que no aceptaba la contracrítica o las puntualizaciones.

Pensando sobre eso, creo que metí un poco la pata. Es mejor callarse (aunque cueste) y dejar que la crítica fluya sin obstáculos, que buena falta hace. Es preferible crítica demasiado subjetiva (y quizá injusta desde el punto de vista del autor) que el "buenapintismo". (Además, releyendo, mi respuesta fue bastante pendenciera)
Es decir, ¿que alguien dice que le falta tal a la aventura? Perfecto, aunque uno crea que es incorrecto, esa persona no lo ha visto, y lo que está relatando es su experiencia ante esa aventura. Y en su experiencia personal eso no apareció.

Prefiero leer críticas de lengua larga (no necesariamente de mis aventuras, sino de las demás) que comentarios vagos y diplomáticos. Dicen mucho más, aunque sean poco científicas.
Por ejemplo, la crítica negativa que ha escrito Mel sobre "A veces", de Jenesis, da muchas más ganas de rejugarla que un comentario sospechosamente moderado.

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Trofeo Orcoscomp

Hace 5 horas 6 mins

Esta mañana Planseldon me ha hecho entrega de mi trofeo de la Orcoscomp, por El Cristal Rojo:

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Videos musicales con Pyhton

Hace 5 horas 6 mins

A falta de un editor de vídeo que permita mezclar animaciones sobre fondos y moverlas, me puse con pyhton-pygame a crear un vídeo musical.
Es todo parecido a crear un juego, con la diferencia de que no hay control externo.

Como ha de sincronizarse con una pista musical, tengo una serie de variables que me van diciendo en qué punto de la canción estoy, de acuerdo con la base musical en MIDI.

Así hay una variable tiempo que va corriendo hacia adelante en décimas de segundo.
Cada 16 tiempos sube un valor la variable tiempo_cuarto, que sería aproximadamente el tiempo transcurrido entre un bombo y una caja en ritmo simple,
y cada dos tiempo_cuarto sube un valor la variable tiempo_measure.

El "measure" es la unidad de medida de mi secuenciador, y podría asimilarse a hojas de partitura. Cuando termina un measure aparece otro con nuevas notas.
Normalmente relleno los measures con 4 bombos y cajas a ritmo simple, aunque este es de los pocos casos en los que el measure contiene la mitad de información (y lógicamente tocado al doble de velocidad): bombo-caja-bombo-caja, fín del measure.

Con estas variables, empiezo a lanzar las animaciones:
En la segunda mitad del octavo measure empieza a cantar, entonces:
if tiempo_measure==8 and tiempo_cuarta==2:
  Player.accion_cabeza=1
  Player.accion=2
  Player.escala=2
  Player.x=200
  Player.vx=4

La cabeza está separada del cuerpo, y tiene cuatro tipos de acciones:
0. callao
1. mueve la boca abriéndola bastante, prononciando aes, o como gritando.
2. mueve la boca con proliferación de dientes apretados, como pronunciando eses.
3. mueve la boca con proliferación de "morritos", oes o plosivas.

El cuerpo tiene 8 tipos de animaciones, depende del que seleccione se pone a bailar de una forma o de otra, o bate una espada, se pone a saltar... así sin parar hasta que le de otra orden con otro tipo de movimiento

Vx es el desplazamiento horizontal en pixels que hará el personaje cada fracción de tiempo, hasta que le mande otro valor o le pare, con Vx=0.

La escala determina el factor de escala, valga la redundancia, por el que se multiplicará el tamaño del cuerpo y la cabeza, recalculando la posición. Para hacer primeros planos.

En fín, que con la partitura MIDI de la canción, es como si le dieses un guión al protagonista de lo que tiene que hacer en cada momento... y hasta nueva orden.
Ponte a saltar... ahora mueve la boca... ahora cállate, ahora por el fondo de la cueva. Ahora colócate a la derecha y avanza hacia la izquierda levantando las piernas, ahora acércate, ahora aléjate y pon el fondo del bosque...

Con la canción sonando al lado hay que ajustar el metrónomo de Pygame para que vaya acompasado.. y aquí está el único problema.
El tiempo de python no es exacto, cada vez que cargas el programa su velocidad de ejecución varía ligeramente, sin importancia para un juego, pero un desastre cuando todo tiene que ir sincronizado. Si antes te iba más o menos bien ese metrónomo, ahora descubres que el video adelanta a la música...o que se queda atrás.
Por lo que al final habrá que reajustar el tiempo de todo el vídeo, con algún programa que te permita algo del tipo "convertir la duración de 2 minutos a 1:58:32"

Si el vídeo corriera al tiempo con la música, se podría meter un control de la boca mediante teclado, de forma que mientras canta le vas indicando al muñeco por golpes de teclado cómo ha de abrir la boca, clavándolo con la letra. Y grabando el vídeo en vivo... sería como un directo XD

La canción del vídeo es ésta, una parodia de David el gnomo, David el orco, con un orco como protagonista. Aunque para el vídeo sonará en versión revolucionada, a más velocidad y con el pitch agudo cuatro tonos subido, que queda más hilarante, sin llegar a sonar a "pitufos maquineros".

Aún no la he terminado porque me falta meterle a los orcos coristas.

 
 

Rectificación: Hoy lo he probado varias veces y va clavado con la música, de modo que no necesitaré ningún programa externo para mezclarlo. Igual tiene que ver con la librería time que le metí a última hora para dejar un lapso antes de que empezara el vídeo.

Aquí está:

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Elige tu propia orcoaventura

Hace 5 horas 6 mins

Quizá haga algo para la orcoscomp. Estoy planeando un mix entre aventura conversacional y librojuego con combates. Gracias a Eliuk ya tengo el código funcional para lo que es el motor, formado con extractos de la librería Fhablao.h, un parche de Datoki y sustituyendo los "Quips" por flags, usando la librería NewFlags.h

Ahora se me plantea la dificultad de crear las escenas librojuego. El concepto de puzzles es completamente diferente aquí que en modo conversacional. De hecho es complicado implementar algo parecido a un puzzle con un sistema de opciones, casi estás dando la solución.
Por tanto, por un lado los textos, el relato, cobran más importancia. Por otro, cuando el jugador debe decidir, las opciones deben de tener algún sentido e interés, el cual estará fuertemente ligado al interés que despierte el propio relato.

Lo cual no ocurre en la conversacional, donde tenemos multitud de opciones invisibles, y de entre ellas muy pocas que sean realmente prácticas.

Al principio pensé en esto con la idea de que sería más rápido y sencillo hacer un librojuego que una aventura conversacional corta, pero me estoy temiendo que no va a ser así, aun con el motor listo.
Podría "fusilar" algún libro de Lobo Solitario... XD
A parte de tener que pensar todas las subtramas, esto va a ser como volver a programar por tablas, haciéndote un mapita en árbol de localidades y comunicaciones entre ellas (opciones).
Claro, que todo se puede simplificar:




En cuanto al sistema de combate, se basará en turnos alternativos de atacar-defenderse, entrando en juego la Destreza en el Combate, la Energía, la ruleta, bonificaciones o penalizaciones en función del tipo de ataque, y penalizaciones por luchar contra más de un enemigo.

La energía mide tanto la vida como el cansancio, cuanto más fuerte estés mejor peleas.
Cuando la energía llega a cero mueres, incapaz de defenderte más.
.
Atacar a más de un enemigo supone que tienes que dividir tus puntos de destreza a la hora de defenderte entre el número de amenazas.

Las tiradas de la ruleta son de 0 a 9, siendo 1 pifia (fallo seguro) y 0 (10) acierto seguro. Además, sacar un 0 atacando a un enemigo que anteriormente obtuvo pifia supone un crítico: daño x 3.

Las tácticas de combate son 4:
1. defensiva.
2. equilibrada.
3. ofensiva.
4. sucida (berserker).
La defensiva es la única que no consume energía, se basa esquivar y buscar buenas posiciones para atacar sólo ante oportunidades claras. Como compensación, en el turno siguiente tendremos una bonificación de defensa.
La sucida es la que más aumenta la probabilidad de acierto en el enemigo, a costa de que en el turno siguiente, cuando seamos atacados, sufriremos una penalización en nuestra defensa, y además consume más energía.
El resto de las opciones tienes sus bonificaciones y penalizaciones igualmente.

Lor rivales mayormente serán orcos, lo que se traduce en una destreza en el combate inferior a la del protagonista, pero una fuerza mayor. Es decir: tienen menos probabilidad de acertar, pero cuando aciertan, su daño base será mayor. En la característica de Fuerza están incluídas tanto la potencia del atacante como la del arma con la que golpea.

Todas las reglas son ambivalentes, se aplican por igual al protagonista y a los enemigos, que también decidirán individualmente la táctica de combate que más les conviene en cada turno.




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Orcoscomp

Hace 5 horas 6 mins





OrcosComp
Fecha límite de recepción de obras 31 de Diciembre de 2009.
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20 aniversario del CAAD

Hace 5 horas 6 mins
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La Venganza de Yan, release 0

Hace 5 horas 6 mins


Acabo de subir al CAAD La Venganza de Yan.

Yan, ausente durante años labrándose un futuro en el ejército, regresa unos días a su isla natal.
Y en ella descubre que de la aldea sólo quedan ruinas y brasas aún calientes y humeantes.
¿Quién ha podido hacer esto?
¡Quien haya sido lo pagará!

Ocupa unos 10 megas, de los cuales la mitad son gráficos, luego sonido, y por último el código en sí, que son 500 Kb.

Para más información podéis leer el comentario de Urbatain en SPAC, tras testear la aventura, o entradas anteriores de este mismo blog para detalles técnicos.

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Preview: El último Jedi

Hace 5 horas 6 mins

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.
En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.
El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.
El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.
Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  
El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.
En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 
Sin duda la espera ha merecido la pena. 

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Karma de la Cepa

Hace 5 horas 6 mins

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














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[END] Ladera de Half-Axe

Hace 5 horas 6 mins

Un saludo,
Joru.
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[WIP] Habitación complejo II

Hace 5 horas 6 mins
Por un accidente con la herramienta de relleno automático, ha salido esto:

Me ha gustado... directamente lo dejaría así!! :-))
Un poco de tinta:

Un saludo,Joru.
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[WIP] Habitación complejo

Hace 5 horas 6 mins
Seguimos con el Painter... Base de color con Digital Watercolor para erradicar el blanco de la imagen.Lo próximo será secar la capa de watercolor y empezar con los detalles.

Un saludo,Joru.
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[WIP] Más Painter

Hace 5 horas 6 mins
Seguimos con el painter... Para coger soltura con la herramienta, creo que las ilustraciones que me quedan las haré con ella...Una de las últimas estancias que quedan del complejo...
Un saludo,
Joru.
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Nivel oculto

Hace 5 horas 6 mins
Probando el Painter... Me es un poco lioso de utilizar...

Un saludo,
Joru.
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Remodelando la web

Hace 5 horas 6 mins
Aprovechando el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI, me he puesto a remodelar mi web como un acto más de promoción del juego.HTML5 + CSS3.Subo una muestra de como quedará la portada y una ficha de juego.




Un saludo,Joru.
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Diagrama de bloques de los pájaros

Hace 5 horas 6 mins
He pasado a diagrama de bloques el flujo de los puzzles del juego. La parte inicial es bastante abierta, pero se puede resolver saltando pasos lógicos como la lista que nos proporciona Charoen. Toda la parte del final desde que Carvalho sube al tren es inventada y está muy alejada del espíritu original de la novela. 

Al enfrentar un trabajo de actualización de un clásico siempre surge la pregunta de hasta donde llegar. En este caso actualizaré el juego haciéndolo accesible, conservando todas las limitaciones de la trama original y sus decisiones de diseño. Si tuviese que emprender una aventura como los pájaros no seguiría el desarrollo original de Dinamic, pero no es el caso que me ocupa.
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Ricardo Machuca

Hace 5 horas 6 mins

Como parte del remake de 'Los pájaros de Bagkok' estoy buscando las ilustraciones en color de la versión de PC. He conseguido algunas de la solución publicada en el número 3 de Micromanía. Indagando un poco he encontrado que el autor original de los dibujos es Ricardo Machuca, autor de varios cómics como 'Las Arenas del tiempo'.

 De momento no he conseguido un blog o un email de contacto para preguntarle por las ilustraciones, asi que hago una llamada al mundo del cómic por si puede ponerme en contacto con él.

¡Muchas gracias!

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