Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 11 mins 41 segs

Videos musicales con Pyhton

Hace 11 mins 43 segs

A falta de un editor de vídeo que permita mezclar animaciones sobre fondos y moverlas, me puse con pyhton-pygame a crear un vídeo musical.
Es todo parecido a crear un juego, con la diferencia de que no hay control externo.

Como ha de sincronizarse con una pista musical, tengo una serie de variables que me van diciendo en qué punto de la canción estoy, de acuerdo con la base musical en MIDI.

Así hay una variable tiempo que va corriendo hacia adelante en décimas de segundo.
Cada 16 tiempos sube un valor la variable tiempo_cuarto, que sería aproximadamente el tiempo transcurrido entre un bombo y una caja en ritmo simple,
y cada dos tiempo_cuarto sube un valor la variable tiempo_measure.

El "measure" es la unidad de medida de mi secuenciador, y podría asimilarse a hojas de partitura. Cuando termina un measure aparece otro con nuevas notas.
Normalmente relleno los measures con 4 bombos y cajas a ritmo simple, aunque este es de los pocos casos en los que el measure contiene la mitad de información (y lógicamente tocado al doble de velocidad): bombo-caja-bombo-caja, fín del measure.

Con estas variables, empiezo a lanzar las animaciones:
En la segunda mitad del octavo measure empieza a cantar, entonces:
if tiempo_measure==8 and tiempo_cuarta==2:
  Player.accion_cabeza=1
  Player.accion=2
  Player.escala=2
  Player.x=200
  Player.vx=4

La cabeza está separada del cuerpo, y tiene cuatro tipos de acciones:
0. callao
1. mueve la boca abriéndola bastante, prononciando aes, o como gritando.
2. mueve la boca con proliferación de dientes apretados, como pronunciando eses.
3. mueve la boca con proliferación de "morritos", oes o plosivas.

El cuerpo tiene 8 tipos de animaciones, depende del que seleccione se pone a bailar de una forma o de otra, o bate una espada, se pone a saltar... así sin parar hasta que le de otra orden con otro tipo de movimiento

Vx es el desplazamiento horizontal en pixels que hará el personaje cada fracción de tiempo, hasta que le mande otro valor o le pare, con Vx=0.

La escala determina el factor de escala, valga la redundancia, por el que se multiplicará el tamaño del cuerpo y la cabeza, recalculando la posición. Para hacer primeros planos.

En fín, que con la partitura MIDI de la canción, es como si le dieses un guión al protagonista de lo que tiene que hacer en cada momento... y hasta nueva orden.
Ponte a saltar... ahora mueve la boca... ahora cállate, ahora por el fondo de la cueva. Ahora colócate a la derecha y avanza hacia la izquierda levantando las piernas, ahora acércate, ahora aléjate y pon el fondo del bosque...

Con la canción sonando al lado hay que ajustar el metrónomo de Pygame para que vaya acompasado.. y aquí está el único problema.
El tiempo de python no es exacto, cada vez que cargas el programa su velocidad de ejecución varía ligeramente, sin importancia para un juego, pero un desastre cuando todo tiene que ir sincronizado. Si antes te iba más o menos bien ese metrónomo, ahora descubres que el video adelanta a la música...o que se queda atrás.
Por lo que al final habrá que reajustar el tiempo de todo el vídeo, con algún programa que te permita algo del tipo "convertir la duración de 2 minutos a 1:58:32"

Si el vídeo corriera al tiempo con la música, se podría meter un control de la boca mediante teclado, de forma que mientras canta le vas indicando al muñeco por golpes de teclado cómo ha de abrir la boca, clavándolo con la letra. Y grabando el vídeo en vivo... sería como un directo XD

La canción del vídeo es ésta, una parodia de David el gnomo, David el orco, con un orco como protagonista. Aunque para el vídeo sonará en versión revolucionada, a más velocidad y con el pitch agudo cuatro tonos subido, que queda más hilarante, sin llegar a sonar a "pitufos maquineros".

Aún no la he terminado porque me falta meterle a los orcos coristas.

 
 

Rectificación: Hoy lo he probado varias veces y va clavado con la música, de modo que no necesitaré ningún programa externo para mezclarlo. Igual tiene que ver con la librería time que le metí a última hora para dejar un lapso antes de que empezara el vídeo.

Aquí está:

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Elige tu propia orcoaventura

Hace 11 mins 43 segs

Quizá haga algo para la orcoscomp. Estoy planeando un mix entre aventura conversacional y librojuego con combates. Gracias a Eliuk ya tengo el código funcional para lo que es el motor, formado con extractos de la librería Fhablao.h, un parche de Datoki y sustituyendo los "Quips" por flags, usando la librería NewFlags.h

Ahora se me plantea la dificultad de crear las escenas librojuego. El concepto de puzzles es completamente diferente aquí que en modo conversacional. De hecho es complicado implementar algo parecido a un puzzle con un sistema de opciones, casi estás dando la solución.
Por tanto, por un lado los textos, el relato, cobran más importancia. Por otro, cuando el jugador debe decidir, las opciones deben de tener algún sentido e interés, el cual estará fuertemente ligado al interés que despierte el propio relato.

Lo cual no ocurre en la conversacional, donde tenemos multitud de opciones invisibles, y de entre ellas muy pocas que sean realmente prácticas.

Al principio pensé en esto con la idea de que sería más rápido y sencillo hacer un librojuego que una aventura conversacional corta, pero me estoy temiendo que no va a ser así, aun con el motor listo.
Podría "fusilar" algún libro de Lobo Solitario... XD
A parte de tener que pensar todas las subtramas, esto va a ser como volver a programar por tablas, haciéndote un mapita en árbol de localidades y comunicaciones entre ellas (opciones).
Claro, que todo se puede simplificar:




En cuanto al sistema de combate, se basará en turnos alternativos de atacar-defenderse, entrando en juego la Destreza en el Combate, la Energía, la ruleta, bonificaciones o penalizaciones en función del tipo de ataque, y penalizaciones por luchar contra más de un enemigo.

La energía mide tanto la vida como el cansancio, cuanto más fuerte estés mejor peleas.
Cuando la energía llega a cero mueres, incapaz de defenderte más.
.
Atacar a más de un enemigo supone que tienes que dividir tus puntos de destreza a la hora de defenderte entre el número de amenazas.

Las tiradas de la ruleta son de 0 a 9, siendo 1 pifia (fallo seguro) y 0 (10) acierto seguro. Además, sacar un 0 atacando a un enemigo que anteriormente obtuvo pifia supone un crítico: daño x 3.

Las tácticas de combate son 4:
1. defensiva.
2. equilibrada.
3. ofensiva.
4. sucida (berserker).
La defensiva es la única que no consume energía, se basa esquivar y buscar buenas posiciones para atacar sólo ante oportunidades claras. Como compensación, en el turno siguiente tendremos una bonificación de defensa.
La sucida es la que más aumenta la probabilidad de acierto en el enemigo, a costa de que en el turno siguiente, cuando seamos atacados, sufriremos una penalización en nuestra defensa, y además consume más energía.
El resto de las opciones tienes sus bonificaciones y penalizaciones igualmente.

Lor rivales mayormente serán orcos, lo que se traduce en una destreza en el combate inferior a la del protagonista, pero una fuerza mayor. Es decir: tienen menos probabilidad de acertar, pero cuando aciertan, su daño base será mayor. En la característica de Fuerza están incluídas tanto la potencia del atacante como la del arma con la que golpea.

Todas las reglas son ambivalentes, se aplican por igual al protagonista y a los enemigos, que también decidirán individualmente la táctica de combate que más les conviene en cada turno.




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Orcoscomp

Hace 11 mins 43 segs





OrcosComp
Fecha límite de recepción de obras 31 de Diciembre de 2009.
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20 aniversario del CAAD

Hace 11 mins 43 segs
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La Venganza de Yan, release 0

Hace 11 mins 43 segs


Acabo de subir al CAAD La Venganza de Yan.

Yan, ausente durante años labrándose un futuro en el ejército, regresa unos días a su isla natal.
Y en ella descubre que de la aldea sólo quedan ruinas y brasas aún calientes y humeantes.
¿Quién ha podido hacer esto?
¡Quien haya sido lo pagará!

Ocupa unos 10 megas, de los cuales la mitad son gráficos, luego sonido, y por último el código en sí, que son 500 Kb.

Para más información podéis leer el comentario de Urbatain en SPAC, tras testear la aventura, o entradas anteriores de este mismo blog para detalles técnicos.

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[WIP] HabitaciĂłn complejo II

Hace 11 mins 43 segs
Por un accidente con la herramienta de relleno automático, ha salido esto:

Me ha gustado... directamente lo dejaría así!! :-))
Un poco de tinta:

Un saludo,Joru.
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[WIP] HabitaciĂłn complejo

Hace 11 mins 43 segs
Seguimos con el Painter... Base de color con Digital Watercolor para erradicar el blanco de la imagen.Lo próximo será secar la capa de watercolor y empezar con los detalles.

Un saludo,Joru.
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[WIP] Más Painter

Hace 11 mins 43 segs
Seguimos con el painter... Para coger soltura con la herramienta, creo que las ilustraciones que me quedan las haré con ella...Una de las últimas estancias que quedan del complejo...
Un saludo,
Joru.
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Nivel oculto

Hace 11 mins 43 segs
Probando el Painter... Me es un poco lioso de utilizar...

Un saludo,
Joru.
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Remodelando la web

Hace 11 mins 43 segs
Aprovechando el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI, me he puesto a remodelar mi web como un acto más de promoción del juego.HTML5 + CSS3.Subo una muestra de como quedará la portada y una ficha de juego.




Un saludo,Joru.
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Diagrama de bloques de los pájaros

Hace 11 mins 43 segs
He pasado a diagrama de bloques el flujo de los puzzles del juego. La parte inicial es bastante abierta, pero se puede resolver saltando pasos lógicos como la lista que nos proporciona Charoen. Toda la parte del final desde que Carvalho sube al tren es inventada y está muy alejada del espíritu original de la novela. 

Al enfrentar un trabajo de actualización de un clásico siempre surge la pregunta de hasta donde llegar. En este caso actualizaré el juego haciéndolo accesible, conservando todas las limitaciones de la trama original y sus decisiones de diseño. Si tuviese que emprender una aventura como los pájaros no seguiría el desarrollo original de Dinamic, pero no es el caso que me ocupa.
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Ricardo Machuca

Hace 11 mins 43 segs

Como parte del remake de 'Los pájaros de Bagkok' estoy buscando las ilustraciones en color de la versión de PC. He conseguido algunas de la solución publicada en el número 3 de Micromanía. Indagando un poco he encontrado que el autor original de los dibujos es Ricardo Machuca, autor de varios cómics como 'Las Arenas del tiempo'.

 De momento no he conseguido un blog o un email de contacto para preguntarle por las ilustraciones, asi que hago una llamada al mundo del cómic por si puede ponerme en contacto con él.

¡Muchas gracias!

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Los pájaros de Bangkok

Hace 11 mins 43 segs

Tentativa de dibujo para la primera localidad del juego. Probablemente intente mantener las localidades del original.

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A lo lejos, un faro

Hace 11 mins 43 segs
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Bocetos varios

Hace 11 mins 43 segs

Antes de abordar un dibujo suelo hacer bocetos sobre algunas ideas que tengo rondando por la cabeza.



En este caso todavía tengo en mente la nave 'picassiana' del otro día y estoy buscando una forma de abordar de nuevo el dibujo.



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Apocalipsis Gouache

Hace 11 mins 43 segs

De esos dibujos que no sabes si pegarles fuego o borrarlos directamente. Empasto, fallos de perspectiva, color, etc.



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Uhumele

Hace 11 mins 43 segs


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¡Atrapado!

Hace 11 mins 43 segs

Pasada de color para el dibujo de Bomo atrapado en el hueco del árbol.


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Varios (WIP)

Hace 11 mins 43 segs

Algunos dibujos más para aprovechar las últimas páginas del cuaderno. Está hechos en tinta china y pincel.



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[WIP] Droide abandonado

Hace 11 mins 43 segs

Otra imagen...

Un saludo,Joru.

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