Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 11 horas 24 mins

Preparando el inicio del 2017

Hace 11 horas 24 mins

Categor铆as: Planeta

Despidiendo el 2016

Hace 11 horas 24 mins
Este año 2016 iba a ser el año de Layna, pero no lo ha sido. Quería haber hecho: una renovación de Hierba, una hiperficción con ella y su equipo, un libro de relatos y la continuación de Hierba. De todo eso sólo he completado la renovación de Hierba, que ha consistido en recompilarla con I7, añadirle hiperenlaces para facilitar el juego y ponerle una pequeña ilustración cortesía de Depresiv.
En cuanto a la hiperficción, me sirvió para hacer mano con Squiffy -herramienta sobre la que sospecho que pronto habrá jugosas e interesantes noticias- y está bastante avanzada, pero no está completada y no acaba de convencerme el resultado, así que si me queda hueco este año intentaré revisarla a ver si puedo sacar algo de interés. De forma que en realidad de ese 'compromiso' del año pasado sobre todo ha servido para coger experiencia y finalmente crear mis SillyBerrys de este año.
Me gusta mucho que haya empezado esto de los SillyBerrys, no son más que obras pequeñas, rollo 'jam', o en nuestro lenguaje habitual no dejan de ser más que 'RapidoComp' sólo que lo estamos haciendo en rollo 'amigotes' y una vez al mes. Los resultado no son 'redondos' -aunque algunos de mis compañeros sillyberros han hecho cosas realmente chulas, los condenados- pero son 'diferentes', lo que resulta bastante refrescante. Ya hemos empezado a incluir algún autor (autora en realidad) de fuera de aquel primer día de cerveza negra y risas, y entiendo que poco a poco vamos a ir extendiendo la experiencia a otras personas -de hecho me han contado que ya han aparecido jams con casi el mismo formato en algunos cursos de programación de juegos, lo que me ha alegrado este triste final de año.
En cuanto al libro de cuentos, existe, pero aún es demasiado corto como para considerar su subida a Amazon o a cualquier otra plataforma de publicación, así que lo dejaremos para más adelante cuando tenga la inspiración necesaria para crear unos cuántos cuentos oscuros y espaciales más.
Finalmente, he de reconocer que de la continuación de Hierba prácticamente no hay nada de nada. Simplemente no he tenido tiempo.
¿Qué he hecho entonces? Pues, como he dicho, la renovación de Hierba, el tutorial no del todo acabado de Huesos, la convocatoria de Más allá de la Comp, mis SillyBerrys así como la renovación de material de mi campaña de rol Akaram -que ahora están 'sufriendo' mis compañeros sillyberros de tanto en tanto.
Teniendo en cuenta que lo que más me ha convencido este año han sido mis hiperficciones lo lógico sería continuar por ese camino, pero no soy una persona lógica así que este año 2017 quiero hacer un par de aventuras conversacionales de corte más clásico con la misma protagonista, la de esta 'novela' de mi campaña Akaram -sin revisar.
Así que este año intentaré que sea 'el año del fuego'.
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Abandonada

Hace 11 horas 24 mins

...¡y por fin he publicado "Abandonada"!
Ficha en la web del CAAD
Esta aventura se me resistía, la verdad. La escribí desde el principio como ejercicio para el uso de iconos en fi.js, y finalmente publiqué antes Cafax, la aventura basada en el Enigma de Aceps, que esta. Pero es que no sabía como acabar esta aventura, no se me ocurría un buen giro que funcionase. Ahora sí, creo que dí con ello, pienso que ahora es creíble e interesante.
Bueno, la aventura no es muy larga precisamente, se trata de una breve-pequeña que creo que se completa bastante rápidamente. Solo encontrarás un pero, y es que necesitarás esconderte en cierto sitio seguro... ¡guarda la aventura cuando llegues al embarcadero! :-D

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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (9)

Hace 11 horas 24 mins
Bien, ya tenemos tinajas y tapas, pero, ¡resulta que no les hemos incluido descripción a ninguna de las dos cosas! Un poco paradójico cuando justamente estamos intentando incluir todo el texto y decoración que la obra necesita.
Añadir descripción es bastante sencillo. Como en los casos anteriores incluimos un 'The description of...', sólo que ahora hay que usar la palabra 'usually' para indicar que estamos definiendo la descripción para toda una 'clase' de cosas y no sólo para una cosa. Es decir, podríamos incluir algo como:
The description of a tapa is usually "Envejecida, pero aún se reconoce la madera de los árboles locales, los mismos que os proveen de madera para cuencos o para cocinar.".

The description of a tinaja is usually "Arcilla amarilla con algunos toques de rojo muy pálido cocida en el horno comunitario. Tierra y agua de vuestro río, y fuego alimentado con la madera de vuestros bosques. Hasta ahora, muy pronto la palabra 'vuestro' ya no será la adecuda.".

Ya tenemos descripciones, pero es un poco raro que cualquiera de las seis tinajas y seis tapas tenga exactamente a misma descripción, ¿no? Sería interesante poder poner un menaje que variase de una a otra de forma aleatoria. Inform 7 tiene todo un conjunto de opciones para hacer el texto variable y en concreto hacerlo aleatorios. La opción más sencilla es la construcción:

[one of]...[or]...[at random]

Que permite ofrecer un texto variable que cambie con cada acción de examinar asegurándose que no se repita lo elegido mientras existan alternativas. Por ejemplo lo podríamos dejar como:

The description of a tapa is usually "[one of]Envejecida, pero aún se reconoce la madera de los árboles locales, los mismos que os proveen de madera para cuencos o para cocinar.[or]De madera vieja. Algo carcomida por el tiempo, pero aún reconocible como de los árboles locales.[or]Madera envejecida por el tiempo aunque aún resistente, capaz de proteger los restos de los anteasados.[at random]".

The description of a tinaja is usually "[one of]Arcilla amarilla con algunos toques de rojo muy pálido cocida en el horno comunitario.[or]Barro cocido a fuego lento para ser duradero.[or]Amasado por manos expertas y cocido en el horno comunitario.[at random] Tierra y agua de vuestro río, y fuego alimentado con la madera de vuestros bosques. Hasta ahora, muy pronto la palabra 'vuestro' ya no será la adecuda.".

Se puede ver que esta variabilidad del texto se puede aplicar tanto a toda la descripción o un fragmento del mismo. Pero claro, esto no da realmente una descripción diferente para cada tinaja ni cada tapa, tampoco es que lo necesitáramos, realmente, pero más adelante veremos algunas opciones de mejora posibles. En cualquier caso, para darle más color es de interés añadir al menos dos o tres opciones de descripción a casi todas las descripciones principales, pero no es algo imprescindible. Continuemos con la lista de cosas que deberían estar en la obra según dijimos en el post anterior.  Necesitamos el túmulo en su mismo, uno que transmita la sensación de ser otro mundo, uno oscuro y tenebroso cercano al mundo espiritual en el que vivirían los muertos, o al menos portal del mismo.

Para empezar retoquemos un poco el túmulo en sí, aunque sea de una manera un tanto obvia, por ejemplo con:

Tumulo is a dark room. The printed name of tumulo is "Cámara de enterramiento".
The description of tumulo is "Piedras enormes te rodean levantadas por tus antepasados para proteger a los restos de sus muertos. Separan este sagrado espacio dedicado a los fallecidos del mundo de los vivos. Ninguna luz perturba este lugar si no la traes contigo. Ningún sonido llega desde el exterior. Entrar en este lugar es como entrar en otro mundo. Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas, contienen esos restos a tu alrededor.".

Ahora revisemos de éste lugar qué cosas mencionadas nos faltan. Ya incluimos las piedras pero las podernos hacer más pesadas, más amenazadoras, por ejemplo con:

Some piedras (f) are scenery in the tumulo. 
The description of piedras is "Amarillentas como las colinas cercanas a la aldea. Enormes como caballos, pero las historias dicen que fueron traídas de tierras sagradas lejanas, allá en el lejano sur de nuestros orígenes, por antepasados que aún no sabían como hacer que ningún animal trabajase para ellos. Cierran todo el lugar transformándolo en una cueva sólo para los difuntos y sobre ellas una capa de tierra lo cubre todo.".

Además solo tenemos definido 'piedras', no una de ellas de forma individual. Podríamos limitarnos a incluir un sinónimo de piedras con la palabra 'piedra', esto se haría en Inform 7 con la frase 'Understand', así:

Understand "piedra" as piedras.

En este caso queda bastante bien y lo podemos dejar así, pero hay veces en los que habría que distinguir por el contexto y las respuestas entre el 'conjunto' y el 'individuo' aunque sea genérico. Eso es lo que le pasa a las tinajas. De hecho el texto que hemos incluido en la descripción del túmulo referente a ellas no debería estar en él, sino el un objeto del 'conjunto de tinajas', esto sería de esta forma:

Some conjunto tinajas (f) is a thing in Tumulo.   The conjunto tinajas is fixed in place.
The printed name of conjunto tinajas is "tinajas". "Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas, contienen esos restos a tu alrededor."

Hemos creado un objeto genérico no movible que tiene un texto que se muestra separado pero como parte de la descripción del lugar. Pero ahora vemos las tinajas como dos veces, una en la descripción y otra en el lugar. Lo podemos solucionar quitando a las tinajas del túmulo, o sea:

There are six tapas.
There are six tinajas.

¡Pero entonces ya no podemos hacer nada con las tinajas, ni examinarlas siquiera! Por que no están allí simplemente. Diablos. ¿Cómo referirnos a las tinajas como conjunto y a la vez conseguir que haya muchas individuales? En realidad no puede ser más sencillo, las tinajas son parte de conjunto de tinajas, ¿no? Pues lo indicamos con:

All the tinajas are part of conjunto tinajas.

Inform 7 permite trabajar así, declarando cosas que afectan a todos los objetos de una misma clase o que comportan una propiedad. Y lo puedes hacer en tiempo de ejecución de la obra o como en este caso en la parte de descripción del mundo.

Se nos ha hecho un poco largo el post. El estado actual de esta obra lo podéis descargar de aquí,

Mañana seguimos creando nuestro pequeño mundo de los difuntos.



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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (8)

Hace 11 horas 24 mins
En el anterior post organizamos el código y empezamos a incluir decoraciones. En el caso de los relatos interactivos orientados a comandos el texto no vive por sí mismo sino que va 'clavado' o 'pintado' aquí o allá asociado a acciones pero muy frecuentemente a los objetos y lugares del modelo del mundo. Muy frecuentemente es más importante en una de estas obras que 'parezca' a que lo 'sea' en realidad. Es decir, frecuentemente lo que acaba siendo la obra se parece más al escenario o decorado que se ve en la foto de la izquierda que a una casa de verdad. En este sentido tratamos al interlector un poco como un abducido por extraterrestres y preso en un simulacro. No se trata de simular todos y cada uno de los aspectos de una casa si incluimos una en el relato, sino que se trata de que no se 'note' que no es una casa sino algo hecho de cartón-piedra. El equilibrio es delicado, porque aunque lo más probable es que no sea necesario incluir en el modelo del mundo las tuberías que recorrerían una casa de verdad, ¿qué pasa si le das al interlector un pico? Nada le impide que las busque picando en una de las paredes y entonces descubrirán que son de cartón-piedra y escaparán de tu obra. Mejor no les des un pico, pero si se los das ten preparada una buena excusa para que no rompan tu decorado.
Como siempre nos tenemos que guiar por la narrativa; es decir, tendremos que incluir todo lo que la historia:
  1. Necesita para completarse
  2. Necesita para tener sentido
  3. Necesita para ser coherente
  4. Sugiere que está
Muchos autores sólo incluyen el primer punto. Eso es muy insuficiente. Muchos autores ni siquiera saben distinguir entre el segundo punto y el tercero. Y raras son las obras que no se han saltado el último punto. Si el interlector está preso en una prisión, tendrás que incluir las paredes, el techo, el suelo y las rejas que conforman su prisión. Todo eso sólo es el nivel punto. Para que la historia tenga sentido tendrás que incluir los elementos que hagan al calabozo triste y desesperante. La suciedad, la humedad, las marcas de anteriores prisioneros. Para que sea coherente asegúrate de saber de dónde viene la luz, cómo llegan los prisioneros allí, cómo los vigilan los carceleros. Y finalmente... si dices que la luz proviene de un ventanuco, éste debe estar, pero también las estrellas que se ven a su través y los ruidos del mundo exterior que entran por él.
Dejaremos de lado aún a las tinajas que trataremos mucho más adelante. ¿Qué nos exige en cada punto la historia que tenemos entre manos?
El primer punto es evidente que sólo requiere las tinajas para completar la historia... bueno, las tinajas y todo su contenido, lo que será el cometido de un post posterior. Nada más, ni siquiera el túmulo. Pero el segundo punto necesita un lugar oscuro, una tumba, el túmulo en sí mismo. Con sus piedras viejas y enormes, con un suelo básicamente de tierra en la que las tinajas se hayan asentado casi hasta quedar unidas unas a otras, probablemente telarañas, polvo removido por la visita de nuestro protagonista. Pero todo eso no es suficiente para que el escenario sea coherente, al menos tiene que haber alguna clase de pasillo que nos haya traído hasta es lugar y por el que nos podamos marchar. Necesitamos una fuente de luz, una pequeña, por lo que también tendremos de hacer zonas de luz y de oscuridad, cosas que se vean desde el principio y tal vez zonas a las que haya que iluminar.
Uff... son montones de cosas y además ya se van perfilando una serie de acciones que habrá que implementar, como salirse del túmulo o la posibilidad de iluminar diversas secciones del túmulo. Hay dos maneras de encarar esto; la ordenada y eficaz o la entretenida y laboriosa. La ordenada consiste en que te pares ahora mismo y hagas una lista de todos los objetos que vas a necesitar y las acciones que estos objetos requieren... de hecho, en esta aproximación tradicionalmente se ha hecho un walkthrough, o en palabras castellanas, una secuencia de acciones que llevan al menos a uno de los finales de la obra, al final 'bueno'. Este componente, esta lista, era tan habitual que incluso hay colecciones de 'soluciones' y se siguen pidiendo en muchos casos para los concursos. A mí eso ya no me gusta. Si una obra necesita que exista y que se guarde su 'solución' es que es una colección de puzles indigerible que no está bien enhebrada, cuya complejidad no está equilibrada con el interés que despierta. Por eso ya no incluyo ese requisito en los concursos -como en Más allá de la Comp- ni me parece siquiera interesante leer 'soluciones' o que se publiquen.

Así que vamos a hacerlo de forma desordenada y creativa. Como hemos ya dicho un par de veces lo único que necesita el relato son las tinajas. No vamos a hacer el tratamiento correcto de las tinajas que deben de incluir toda la interacción, el contenido de las mismas y la interacción con el contenido. Pero hagamos un poco de estructura para ver cómo iría. Lo primero sería crear un conjunto de tinajas todas iguales. El relato requiere en realidad que el número sea 'enorme' y desconocido, pero empecemos con algo más controlable, por ejemplo siete tinajas. Inform 7 contiene un maravilloso sistema para hacer objetos iguales, que consiste en: primero crear una 'clase' de objetos y luego decir simplemente cuántos objetos de esa clase están presentes.

Section 3 - Tinajas

A tinaja is a kind of container.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tinajas in Tumulo.

Decimos que una tinaja es un contenedor, que es femenino y luego decimos que hay seis. Listo. Podéis descargaros el código de aquí, compiladlo y veréis que es bastante sencillo pedirle al parser que haga cosas por vosotros con tinajas. Pero le faltan cosas. Para empezar a nuestro personaje anciana no debería resultarle nada sencillo arrastrar estas tinajas de aquí para allá, y desde luego no debería poder cogerlas. Esto se resuelve añadiendo un 'fixed in place' a la definición de las tinajas. Además deberían estar cerradas y debería ser posible abrirla y cerrarla, esto se consigue añadiendo 'closed' y 'openable' a la tinaja. Quedando el código:

Section 3 - Tinajas

A tinaja is a kind of closed openable container. A tinaja is usually fixed in place.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tinajas in Tumulo.

Pero en realidad la tinaja debería tener una tapa, una buena tapa de madera sellada con betún. Añadir una tapa a un contenedor no es tan sencillo en Inform 7. Lo primero es crear otra clase de objeto que sea la tapa, decir que hay seis y explicar que cada tinaja tiene su correspondiente tapa. O sea:

Section 3 - Tinajas

A tapa is a kind of supporter.
The grammatical gender of a tapa is usually feminine gender.

A tinaja is a kind of closed openable container. A tinaja is usually fixed in place.
The grammatical gender of a tinaja is usually feminine gender.

There are six tapas.
There are six tinajas in Tumulo.

Tenemos que asociar ahora las tapas a las tinajas. Inform 7 tiene la posibilidad de hacer objetos partes de otros objetos y de esta forma una tinaja cerrada tendrá una tapa asociada que podremos separar cuando la abramos. Una forma de asociar una tapa a una tinaja sería esta:

When play begins:
repeat with jar running through tinajas:
if there is a tapa (called selected) which is not part of anything:
now selected is part of jar.
Como este capítulo se ha alargado demasiado mejor dejarlo aquí.

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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (7)

Hace 11 horas 24 mins
Si algo tenía Squiffy era su simplicidad. Una única secuencia de texto en dónde sólo había secciones separadas por [] y [[]] cada una con su nombre y los enlaces entre ellas. Como ya empezamos a ver en la anterior entrega en Inform 7 la cosa va a ser algo más complicado y merece la pena que empecemos desde el principio a ordenar nuestro código. Por supuesto podríamos hacerlo con comentarios, ya que Inform 7 proporciona una herramienta muy sencilla para incluir comentarios que es rodear una parte del texto con corchetes.
Por ejemplo podríamos empezar con poner un comentario indicando las circunstancias de la creación de esta obra, con una especie de mínima ficha que explique al que se la encuentre en el futuro de qué va todo esto. Claro que Inform 7 ya proporciona un mecanismo para incluir información 'bibliográfica' de la obras, como podéis ver en este enlace. Si añadimos esta información y además ponemos un comentario de contexto de la obra nos quedaría una cabecera como la siguiente:
"Huesos" by Johan Paz (in spanish)

[==============================================================

Huesos - ejemplo de historia interactiva creada en Inform 7

Parte del tutorial de 'huesos':

http://pacificaciones.blogspot.com.es/search/label/tutorialhuesos

Creado en 2016 por Johan Paz con motivo de la competición:

http://wiki.caad.es/M%C3%A1s_all%C3%A1_de_la_Comp

==============================================================]

The story title is "Huesos".
The story author is "Johan Paz".
The story headline is "Una historia de fantasmas en la edad del bronce".
The story genre is "Horror".
The release number is 1.
The story description is "Sin casi apoyo de tu comunidad, tú, una pobre anciana
vas a lograr que los huesos de tus antepasados no sean profanados."
The story creation year is 2016.

Estos cambios no modifican la obra absolutamente en nada, pero ayudarán a los que se encuentren la obra en el futuro y en su 'publicación' y propagación como explica la sección de la documentación que he enlazado anteriormente.

Otra herramienta que tiene Inform 7 para hacer más claro el código es la capacidad de hacer secciones mediante las palabras claves 'Part', 'Chapter', 'Section', numeradas y con un título. Estas secciones además sirven para navegar por nuestro código tanto en el IDE como cuando se publica la obra incluyendo el código.

Creemos una 'parte' para cosas técnicas -que de momento dejaremos vacía-, otra con el modelo del mundo. En la parte del modelo del mundo separaremos en capítulos la parte de mapeado y la parte de objetos. Finalmente crearemos una sección para cada lugar o cosa existente. El código nos quedaría de esta forma:

"Huesos" by Johan Paz (in spanish)

[==============================================================

Huesos - ejemplo de historia interactiva creada en Inform 7

Parte del tutorial de 'huesos':

http://pacificaciones.blogspot.com.es/search/label/tutorialhuesos

Creado en 2016 por Johan Paz con motivo de la competición:

http://wiki.caad.es/M%C3%A1s_all%C3%A1_de_la_Comp

==============================================================]

Part 0 - Referencia bibliográfica

The story title is "Huesos".
The story author is "Johan Paz".
The story headline is "Una historia de fantasmas en la edad del bronce".
The story genre is "Horror".
The release number is 1.
The story description is "Sin casi apoyo de tu comunidad, tú, una pobre anciana vas a lograr que los huesos de tus antepasados no sean profanados."
The story creation year is 2016.

Part 1 - Herramientas y apaños técnicos

Part 2 - Modelo del mundo

Chapter 1 - Mapeado

Section 1 - Túmulo

Tumulo is a dark room. The printed name of tumulo is "Interior del túmulo".
The description of tumulo is "Piedras enormes te rodean levantadas por tus antepasados para proteger a los restos de sus muertos. Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas, contienen esos restos a tu alrededor.".

Chapter 2 - Objetos

Section 1 - Lámpara de aceite

A lampara (f) is a switched on device carried by the player. The lampara is lit.
The printed name of lampara is "lámpara".
The description of lampara is "Arcilla roja con pequeñas decoraciones en arcilla blanca que representan los signos sagrados de los dioses. Una lámpara muy adecuada para esta misión sagrada.".

Instead of switching on the lampara:
say "Con dificultad enciendes la lámpara.";
now the lampara is lit.

Instead of switching off the lampara:
say "Soplas sobre la trémula llama de la lámpara, apagándola.";
now the lampara is unlit.

Si compiláis este código veréis que el IDE ya os crea un índice que nos facilitará mucho la localización del código que nos interese cuando estemos depurando el comportamiento de la obra. Sé que parece un poco excesivo poner todas etiquetas pero es mucho más importante de lo que parece y en realidad es bastante sencillo hacerlo.

Ahora que tenemos la obra un poco más ordenada, sería necesario añadir 'niveles de examinado'. ¿Qué es un nivel de examinado? Llamo nivel de examinado a la existencia de mensajes de detalle -accesibles por el comando 'ex' o 'examinar'- de todas las 'cosas' que aparecen en los mensajes de los lugares por donde pasará el interlector y los objetos que lleva encima o se encuentren en estos lugares. Por ejemplo, en la descripción del único lugar de esta obra, el túmulo, se habla de 'piedras', 'antepasados', 'muertos', 'tinajas', 'hileras' y 'restos'. Disponer de una respuesta adecuado a los examinas de todos esos conceptos sería tener el primer nivel de examinado completo. Personalmente no me doy por satisfecho hasta que esté completo el tercer nivel de examinado, es decir, respuestas correctas para los conceptos mencionados en las respuestas de los conceptos mencionados en las respuestas de los conceptos mencionados por la descripción de inventario y de lugares. Pero es que yo soy un poco demasiado exigente, con que lleguéis al primer nivel ya estará bastante bien.

De la lista de concepto anterior no todas las cosas son lo mismo, por ejemplo, 'piedras', 'tinajas' e 'hileras' son cosas que 'realmente' estarán ahí, mientras que 'antepasados', 'muertos' y 'restos' no van a estar realmente, al menos no hasta que empecemos a abrir tinajas. Las respuestas no pueden ser lo mismo. El comando 'examinar' es mirar con los ojos, así que un 'ex piedras' debería dar detalle de las piedras tal y cómo sea que sean en la realidad del mundo de la obra, pero un 'ex muertos' debería decir que están dentro de las tinajas, poco más... excepto si las tinajas están abiertas. Cuidado con estos detalles variables que es lo que finalmente dará calidad a vuestra obra interactiva.

Trataremos con las tinajas (y sus hileras) más adelante, ya que van a ser los objetos más importantes de esta obra, pero, ¿cómo incluimos la descripción de las piedras del túmulo? Una primera aproximación es simplemente incluirlos como un objeto más en el túmulo, es decir:

Section 2 - Piedras

Some piedras (f) are in the tumulo.
The description of piedras is "Enormes como caballos. Amarillentas como las colinas cercanas
a la aldea, pero las historias dicen que fueron traídas de tierras sagradas lejanas,
allá en el lejano sur de nuestros orígenes.".

Esto proporciona el objeto piedras, al que podemos referirnos más adelante y nos da la descripción que buscábamos, pero hace aparece el texto:

Interior del túmulo
Piedras enormes te rodean levantadas por tus antepasados para proteger a los restos de sus muertos.
Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas,
contienen esos restos a tu alrededor.

Puedes ver unas piedras aquí.

Y ese 'puedes ver unas piedras aquí', no es precisamente lo que queremos. Además estas piedras 'grandes como caballos' resulta que pueden cogerse con el comando 'coger piedras'. No, esto no queda bien. Por suerte Inform 7 contempla esta clase de objetos de 'decoración' y los llama 'escenarios'. Si cambiamos el código por:

Section 2 - Piedras

Some piedras (f) are scenery in the tumulo.
The description of piedras is "Enormes como caballos. Amarillentas como las colinas cercanas
a la aldea, pero las historias dicen que fueron traídas de tierras sagradas lejanas,
allá en el lejano sur de nuestros orígenes.".

Veréis que el comportamiento cambia totalmente y sólo por una palabra. Es una de las magias de Inform 7, es un sistema que tiene tanta historia tras de sí que ya contempla mucho de lo que podemos necesitar.

En el siguiente capítulo veremos como incluir el resto de las decoraciones y cómo simplificar un poco este código.
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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (6)

Hace 11 horas 24 mins
En la anterior entrega ya completamos la versión de nuestra historia 'Huesos' en forma de una hiperficción realizada con Squiffy. Hasta ahora hemos transformado un texto lineal en una historia que se puede explorar a través de varios caminos, lo que es la base de una narración interactiva. Pero un relato interactivo basado en comandos -nuestras viejas conocidas las aventuras conversacionles- son algo bastante diferente, es una historia que surge de forma emergente de un 'modelo de mundo'. Un relato interactivo por lo tanto tiene necesariamente una coherencia interna que una hiperficción -o un librojuego- no tiene porqué tener, necesita esa coherencia porque el interlector en este caso no sólo controla el discurrir de la historia sino que puede interactuar con el 'mundo' en el que está con una plétora de comandos -acciones- diferentes que deben contestar adecuadamente. Y si estas respuestas no son coherentes, perderemos la credibilidad.
En algunos aspectos hacer un relato interactivo basado en comandos es mucho más difícil que hacer una hiperficción o que un librojuego, porque el autor aquí pierde aún más control de su obra y hay que hacer un enorme trabajo de programación para incluir todos esos comandos posibles así como las respuestas adecuadas... o había que hacerlo, en el pasado. Por suerte las herramientas actuales para crear aventuras conversacionales están muy evolucionadas y con muy poco código es posible obtener modelos del mundo coherentes y complejos. En el resto de este tutorial vamos a usar una de estas herramientas avanzadas: Inform 7.
Esta herramienta contiene en su interior un ingente universo de capacidades que no tenéis porqué conocer en un principio -que se pueda usar muy por debajo de sus capacidades es también parte de su magia- pero que os servirá para tener modelos de mundo muy avanzados en el futuro. Hay un tutorial de Inform 7 que merece la pena hacer antes de programar ninguna aventura y os animo a hacerlo, ya que este tutorial no va -como ya habéis visto- tanto de la parte técnica de las herramientas, como de la parte de escritura.
¿Cómo es el código más básico que podemos crear con Inform 7? Pues tan simple como el que podéis ver aquí abajo:

"Huesos" by Johan Paz (in spanish)

Interior del túmulo is a room.

En dicho código tan sólo hemos puesto el nombre de la obra y del autor, hemos indicado que es en español y hemos creado la primera -y en este caso única- habitación en la que se desarrollará la historia. Nada más empezar ya tenemos entre manos algo totalmente diferente, ya estamos creando un mundo en el que nuestro interlector va a 'estar'.

Pongamos algo más de detalles a este mundo. El túmulo debería estar a oscuras, y deberíamos iluminarnos con una lámpara de aceite. Esto se logra en Inform 7 de la siguiente forma:


"Huesos" by Johan Paz (in spanish)

Interior del túmulo is a dark room.

A lámpara (f) is a switched on device carried by the player. The lámpara is lit.

Instead of switching on the lámpara:
say "Con dificultad enciendes la lámpara.";
now the lámpara is lit.

Instead of switching off the lámpara:
say "Soplas sobre la trémula llama de la lámpara, apagándola.";
now the lámpara is unlit.

Hemos indicado que el interior del túmulo está oscuro, pero que tenemos un artefacto que se puede encender y apagar que empieza como encendido -la (f) le indica al sistema que es femenino. Además hemos incluido nuestras primeras dos reglas para encender y apagar la lámpara. Si copiáis el código anterior en el IDE de I7 y lo corréis veréis cómo el sistema de creación se encarga de proporcionaros toda la coherencia que necesitáis. Probad a dejar la lámpara mientras estáis en la oscuridad. Intentad encenderla o simplemente cogerla después de haberla dejado en la oscuridad. Ahí tenéis todo un nuevo conjunto de puzles, de dificultades coherentes que surgen por si mismas cuando trabajamos con un modelo de mundo en lugar de sólo con enlaces y párrafos de texto.

Pero Inform 7 no es perfecto. Por ejemplo la adaptación al español, aún es un poco regular, y si usáis 'lámpara' con acento como en el ejemplo el juego no aceptará 'lampara' sin acento -sí es una falta de ortografía pero si lo incluis podrán jugar con más facilidad chavales que escriben sin acentos sus Whatsapps. Para lograr esto tenemos que dar un poco de vuelta y escribir el siguiente código.

"Huesos" by Johan Paz (in spanish)

Tumulo is a dark room. The printed name of tumulo is "Interior del túmulo".

A lampara (f) is a switched on device carried by the player. The lampara is lit.
The printed name of lampara is "lámpara".

Instead of switching on the lampara:
say "Con dificultad enciendes la lámpara.";
now the lampara is lit.

Instead of switching off the lampara:
say "Soplas sobre la trémula llama de la lámpara, apagándola.";
now the lampara is unlit.

En el que hemos separado la declaración de los objetos y lugares del nombre que deben mostrar cuando se ejecute la obra. Es una buena práctica hacer eso para los juegos en español y aunque es incómodo es algo que recomiendo tal y como está de momento la versión para español de Inform 7.

Nos faltaría ahora añadir descripción tanto para el lugar como para la lámpara, y es fácil, no muy diferente de lo de indicar el nombre.

Tumulo is a dark room. The printed name of tumulo is "Interior del túmulo".
The description of tumulo is "Piedras enormes te rodean. Levantadas por tus antepasados para proteger a los
restos de sus muertos. Montones de tinajas, algunas en hileras, la mayor parte desordenadas,
contienen esos restos a tu alrededor.".

A lampara (f) is a switched on device carried by the player. The lampara is lit.
The printed name of lampara is "lámpara".
The description of lampara is "Arcilla roja con pequeñas decoraciones en arcilla blanca que representan los
signos sagrados de los dioses. Una lámpara muy adecuada para esta misión sagrada.".

Corred la obra y observad las diferencias. Bien, tenemos un inicio de mundo creíble, pero ya empezamos a ver que vamos a necesitar bastantes más textos para la misma obra. Toda cosa que pongamos debe poderse examinar y hay que incluir el texto correspondiente.

Pero vayamos poco a poco.
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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (5)

Hace 11 horas 24 mins
Pues ya hemos llegado al evento principal del relato. Ya estamos frente al sacerdote. El resto del relato está enfocado en incrementar progresivamente el terror en el lector, hasta provocar la huida, tras la cuál ya sólo queda el giro final.
¿Cómo logramos ir incrementando la tensión en el interlector y a ser posible transmitirle un poco de terror? Probablemente un autor más cercano al terror que yo tenga mejores ideas, pero en mi caso lo que haría no es muy diferente lo que ya hace el relato original. Intentar secciones breves, sin demasiadas ramificaciones, para transmitir inevitabilidad. E intentar que en cada sección haya un giro que incremente la tensión, que complique la situación. Se pueden poner secuencias descriptivas pero estas deben ser cortas, concisas, deben invitar a regresar a la trama principal y la espiral de preocupación.
Aquí habrá que probar una y otra vez hasta que quede bien, así que conviene que nos saltemos el resto de la obra y probemos directamente empezando en la sección de la apertura de la tinaja del sacerdote. Esto en Squiffy es tan sencillo como cambiar el nodo de inicio, o más concretamente en nuestro caso es incluir al principio:

@start tinajax
Primero ocultamos un poco la sección dentro de la exploración del sacerdote, ya que tenemos que sugerir al interlector que está 'profanando' la tumba. Esto se logra con (podéis descargarlo de aquí):

[[tinajax]]:
La siguiente tinaja la dejó confundida. En ella había un [sacerdote]. Los sacerdotes ya no
se enterraban en el pueblo. Vivían apartados, en su propia colina y por lo que ella sabía
los enterraban allí mismo, en los cimientos del templo dedicado a [Potnia]. Pero éste estaba
allí, y estaba casi entero, casi sin corromper. ¿Por qué estaba en el túmulo tan lejos
del resto de los suyos?

[sacerdote]:
Su piel estaba [seca], como costra salada, pero aún tenía cara, una cara de sonrisa excesiva
y amenazadora que le había hecho soltar un breve grito al destapar la tinaja.

[Potnia]:
La diosa de los animales es adorada por todo el que tiene juicio, pues de ella depende toda
prosperidad, así como la suerte en los partos o que las tormentas y las heladas no destruyan
las cosechas. Hasta la luz nace de ella, al menos si está de humor.

[seca]:
Con algo de temblor se atrevió a tocar la piel del sacerdote. Áspera. [Escalofriante].

[Escalofriante]:
A su edad casi nada le asustaba, pero el tacto del sacerdote le hacía pensar en maldiciones,
en enfermedades, en ovejas estériles y cabras de ubres secas, en todo lo negativo que
la [diosa](Potnia) podía llegar a desatar a los que no respetaban las tradiciones

Y ya queda tan poco, que con un poco de esfuerzo podemos completar la historia. Aquí podéis descargaros el programa fuente.

Y aquí podéis jugarla.
En la próxima entrega lo intentamos con Inform 7.
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Tutorial de creaci贸n de ficci贸n interactiva - Huesos (4)

Hace 11 horas 24 mins
Los relatos escritos deben poseer un buen 'ritmo'. El ritmo es la 'sensación' que se tiene al leerlo. Esta sensación puede ser más o menos rápida, agresiva o por lo contrario pausado o aún soporífero. Es importante que el ritmo del relato sea el adecuado para aquello que cuenta. Al imprimir el ritmo adecuado el lector se 'contagiará' de las sensaciones de los protagonistas de forma más intensa y por lo tanto disfrutará mucho más de la experiencia lectora.
El ritmo es uno de los elementos más complejos de conseguir en un relato, ya que no hay reglas demasiado fijas sobre cómo conseguirlo, aunque hay elementos que se pueden usar para lograrlo, como los tiempos verbales, la longitud de las frases, etc... pero que el ritmo sea realmente adecuado es una suerte de 'baile' entre la morfología del texto, el léxico y la semántica. Un hermoso y salvaje baile.
¿Se conserva el ritmo en los relatos interactivos? En realidad sí, pero es mucho más difícil de 'controlar'. Si quieres transmitir una sensación de urgencia, por mucho que escribas con frases cortas o ultra cortas, si el interlector no pulsa de forma frenética los enlaces el 'ritmo' de urgencia no se mantendrá. En la ficción interactiva el interlector es siempre el que controla el discurrir y por lo tanto puede afectar muchísimo al ritmo.
Si quieres que más o menos se mantenga el ritmo que tienes pensado para cada parte del relato puedes jugar con algunos trucos. Un hecho interesante es que muchos interlectores son 'impacientes', al menos en la primera lectura. Muchos se precipitan a 'clickar' los enlaces que parecen lógicos para avanzar en la acción. Si quieres meter a tu interlector en un frenesí de urgencia, crea textos de escena cortos, déjale muy claro cuáles de los enlaces son de acción, y ponle bien visible aquellos que te conviene que crean que son la solución, y, encima, borra el texto cuando pulse en el enlace. De esta forma el interlector impaciente -que son muchos- se verá en una secuencia de textos cortos enlazados por acciones y se volverá más y más frenético, hasta llegar a la angustia que la sensación de urgencia que querías expresar requiere. Si requieres transmitir una sensación de meditación, algo lento y muy pausado, haz lo contrario. Textos algo más largos -nunca demasiado largos, porque los interlectores impacientes simplemente se lo saltarán- y en los primeros párrafos no incluyas ni una sola acción, por sólo enlaces a pasajes de exploración y varios niveles.
Estas diferencias tienen al menos una ventaja. En un relato tradicional simplemente no puedes pasarte con la cantidad de información y de texto. Eso destruye el ritmo y aburre al lector, sin embargo en el caso de la ficción interactiva puedes dejar información adicional en niveles de descripción que el interlector simplemente puede ignorar para ir a lo concreto, a la acción. Para ilustrar este hecho he creado esta versión de Huesos que avanza un poco más en el relato, pero sobre todo que mete bastante más información que no estaba en el relato original, pero que al estar conectado de forma periférica simplemente no rompe el ritmo de lectura, ya que es el propio usuario el que ha solicitado ampliar la información.
Bien, esto va cogiendo forma, pero aún no hemos atacado la parte más complicado del relato original. Los dos siguientes párrafos del relato son básicamente un elipsis encubierta. El autor nos engaña -sí soy malvado- y parece hacernos ver cómo la anciana va abriendo tinajas, remueve los restos dentro de ellas y rescata lo que puede en los dos primeros sacos. Incluso se permite sacar a la anciana del túmulo en un fragmento de texto que probablemente es bastante redundante, no muy bien conseguido, y todo es para trasmitirnos la sensación de tiempo, de acción repetitiva sin que haya en realidad ninguna acción repetitiva en absoluto en el texto. Al tiempo que nos produce un poco de sopor, de normalidad, de rutina, que puede así contrastar más adelante con la tensión y la extrañeza de encontrar el cadáver del sacerdote.

Transcribir tal cual esta elipsis simplemente no funcionaría aunque es tentador. Necesitamos provocar al interlector el mismo tipo de sensación de normalidad, de rutina, que crea el relato. Una forma de generar esa sensación en un interlector es llevarlo a pensar que está 'resolviendo un juego'. Si lo situamos ante lo que parece un puzle a resolver, estamos jugando con las convenciones de lo interactivo y el interlector se olvidará del contexto pasando a 'modo de resolución', que es equivalente a lo 'rutinario' en un lector normal. Así que tenemos que intentar presentar el vaciado de las tinajas como un 'juego' de alguna clase, algo a resolver.

Para lograr esto vamos a tener que hacer un poquillo de código, algo que permita 'repetir' la acción de 'abrir tinaja' y que, sin embargo, de un resultado diferente y preferiblemente uno que varíe de una lectura a otra, de forma que si el interlector relea la obra le de algo más de sensación de realismo. Evidentemente esto se puede lograr con un cuidado diseño de enlaces fijos, pero mejor veamos un poco de cómo se codifica en Squiffy.

En la documentación de Squiffy podéis ver varias secciones que hablan de cómo se puede incluir código en Squiffy. La forma más habitual de hacerlo con esta herramienta es añadiendo javascript a la estructura de nuestro relato interactivo, como se explica aquí, jugando con atributos, como se explica aquí y/o haciendo 'saltos' programados de unas secciones a otras como se explica aquí.

Una estructura simple que podemosa usar es tener una sección que contenga una llamada a función de javascript que haga un salto a una sección u otra de forma condicional, esto se hace de esta forma:

@start Inicio

[[]]:
@clear

[[Inicio]]:
@set count = 0
Estamos en una panadería repleta de hogazas de pan. Cojo una hogaza de [[pan]].

[[pan]]:
var count = squiffy.get("count")
var next = "pan" + count
squiffy.set("count", count + 1)
squiffy.story.go(next)

[[pan0]]:
Es una hogaza de pan negro fragante y ácida. ¡Quiero [[más]](pan)!

[[pan1]]:
Es una hogaza de pan blanco deliciosamente tierno. ¡Quiero [[más]](pan)!

[[pan2]]:
Es una hogaza de pan de semillas. Llena demasiado. ¡Ya basta de pan!

En este caso estamos usando un contador de squiffy que se incrementa cada vez que se pulsa en 'pan' y se salta a una sección numerada. Lo que se consigue con esto es separar el texto de cada clase de pan de la lógica que llega a la siguiente. De hecho el código de antes da un resultado bastante obvio, siempre el mismo y que no merece la pena hacerlo con código. La gracia es que podemos cambiar ese comportamiento cambiando sólo la lógica escrita en pan para dejar por ejemplo un avance aleatorio, como este:

@start Inicio

[[]]:
@clear

[[Inicio]]:
@set count = 0
Estamos en una panadería repleta de hogazas de pan. Cojo una hogaza de [[pan]].

[[pan]]:
var count = squiffy.get("count")
var next = "pan" + Math.floor(Math.random() * 3);
squiffy.set("count", count + 1)
squiffy.story.go(next)

[[pan0]]:
Es una hogaza de pan negro fragante y ácida. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

[[pan1]]:
Es una hogaza de pan blanco deliciosamente tierno. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

[[pan2]]:
Es una hogaza de pan de semillas, crujiente y deliciosa. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

Este ejemplo ya se acerca bastante a lo que queremos, una secuencia más o menos aleatoria de secciones que representen el buscar entre las tinajas y que nos lleve a un determinado final. Pero en nuestro caso no vamos a querer que una misma tinaja se repita, para ellos sustituiremos la lógica central del ejemplo por esta otra:

[[huesos belaiska]]:
@set count = 0
@set tinajas = 012345x
Dejó la lámpara sobre la tinaja de al lado y, con cuidado, pero con toda la prisa que podía darse, los
introdujo en el primer saco. Hueso a hueso. Bien colocados casi no ocuparon nada. Aun así allí había
muchos cuerpos que recoger. Todos los muertos desde la fundación de la ciudad. Muchas más [[tinajas]](abrir tinaja)
que abrir y revisar.

[[abrir tinaja]]:
var count = squiffy.get("count")
var cadena = squiffy.get("tinajas")
if ( cadena == "------x" ) {
next = "tinajax"
} else {
var rango = 6
if ( count > 2 ) { rango = 7 }
var seleccionado = "-"
while ( seleccionado == "-" ) {
var index = Math.floor(Math.random() * rango)
seleccionado = cadena[index]
}
var next = "tinaja" + cadena[index];
cadena = cadena.substring(0, index) + "-" + cadena.substring(index + 1)
squiffy.set("tinajas", cadena)
}
squiffy.set("count", count + 1)
squiffy.story.go(next)

En la que usamos una variable de squiffy -tinajas- como una cadena en la que vamos marcando las que ya hemos abierto hasta que llegamos a la del sacerdote por suerte o porque no queda ninguna otra. Además hemos añadido una condición para que al menos abra tres tinajas antes de que aparezca como alternativa la del sacerdote. Por fin tenemos un texto variable, que da la sensación de mostrarnos el trabajo de rescatar los restos y al tiempo no es excesivamente larga como para aburrir.

Aquí podéis ver el resultado final.
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Publicada "Rastros"

Hace 11 horas 24 mins
He publicado "Rastros", un nuevo relato interactivo de Sci-Fi breve, en modalidad hiperrelato tipo libro-juego y es el primer relato interactivo que he desarrollado con la herramienta Squiffy.

En el relato, estás a cargo de una estación botánica experimental y debes ocuparte del control de plagas pero, a veces, limpiar el jardín de alimañas puede ser más trabajoso y peligroso de lo que uno supone...

Pueden disfrutarlo directamente en su página web (requiere habilitar JavaScript) o descargarlo en ZIP para leerlo off-line.

Aprovecho de agradecer la labor de mis testers, Comely y Fernando Gregoire, e invito a la comunidad a enviarme sus comentarios por este medio, en el foro del CAAD, en su página de facebook... o como gusten.
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M谩s all谩 de la Comp:una comp que es la muerte...

Hace 11 horas 24 mins

No hay nada como revisitar la aventura para que empiecen a pasar cosas.

Una de ellas fue descubrir Squiffy y ponerme a crear un hiper relato, después de años sin crear nigún relato interactivo.

La otra, fue que casi simultáneamente se fraguó y luego convocó a una nueva competencia o compMás allá de la Comp.

En palabras de Johan Paz, su organizador:

[Es] una competición de obras de ficción interactiva cuyo tema habrá de ser la muerte y la vida más allá de la muerte, en cualquiera de sus múltiples formas imaginables. Dado que la última convocatoria convocada por este mismo organizador (Johan Paz) era La Última Comp, que decía de sí misma la comp del fin de los tiempos es más que adecuado que llamemos a esta dedicada a la muerte y a lo que hay más allá, la comp del más allá, o mejor aún Más allá de la Comp.
Usemos este nombre como acicate e interpretémoslo como un llamamiento para que además las obras presentadas sean de interés general, que permitan el renacimiento del interés en nuestras formas de arte y de juego y que vayan mucho más allá de esta competición.
A quien esto escribe el tema de la muerte no le es indiferente, por lo que, como mi iniciación a los hiper relatos con Squiffy va bene, pienso participar en esta comp con otro hiper relato... del que nada puedo decir en demasía, dadas las bases de la comp.

Desde ya insto a quienes quieran participar se acerquen a las páginas de la comunidad (web, foro, wiki) para saber más sobre esta comp, los géneros/modalidades de relato interactivo en competencia y cómo participar.

Como dijo el insigne organizador de la comp:

¡Removed las tumbas hasta resucitar a los muertos! ¡Haced que los momios caminen! Traed nueva sangre alimenticia que nos de un nuevo vigor.
En lo que a mí toca, los mantendré informados por este medio según tengamos lista de participantes, obras inscritas... y resultados, cuando los haya.

¡Hasta pronto!

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Squiffy: creaci贸n de hiperrelatos en l铆nea

Hace 11 horas 24 mins


Después de larga ausencia, vuelvo al blog con uno de los temas que le dio origen: la ficción interactiva y su creación.

En esta ocasión, les presentaré Squiffy, una herramienta de programación creada por Alex Warren en 2014 que permite crear ficciones interactivas tipo hiper relato desarrolladas de forma similar a los clásicos libros de Elige tu propia aventura.

Squiffy está desarrollado en HTML y JavaScript. Para su funcionamiento sólo necesita un navegador web compatible con esa tecnología... lo que abarca la casi totalidad de los browsers actuales, incluyendo los de dispositivos móviles.

La "gracia" de esta herramienta es que crear un libro juego con Squiffy es tan sencillo como ir creando sus páginas y algún texto que queramos detallar dentro de la página. Así, los elementos de un hiper relato creado con esta herramienta serían:

  • secciones: las páginas del libro
  • pasajes: pequeños textos que salen al pulsar en enlaces pero que no son páginas en sí, sino texto añadido a la página actual

Para enlazar las secciones basta con poner el texto entre dobles corchetes, mientras que para enlazar pasajes basta con poner el texto entre corchetes. Por ejemplo:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

Luego, se describe más abajo la sección o enlace de esta manera:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

[dragón]:
Es enorme y todo verde.

[[página siguiente]]:
Te enfrentas al dragón, pero te despedaza.

El editor de Squiffy (que tiene una versión online, si no queremos instalar nada en nuestro equipo) genera luego código fuente en HTML y JavaScript que puede usarse en offline con un navegador o bien colgarse de una página web. El relato puede además complementarse con variable internas (puntajes, secciones visitadas, etc.) y darle formato o agregar imágenes con notación Markdown. Es posible, asimismo, hacer edición avanzada, modificando el código JavaScript y las hojas de estilo CSS generadas por la herramienta.
La facilidad de uso es pasmosa y me ha entusiasmado al punto de animarme a crear un nuevo trabajo de ficción interactiva que pronto espero publicar.
En suma: una estupenda nueva herramienta de creación de literatura electrónica para los autores de estos tiempos.

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BARES Zx Spectrum by Baltasar el Arquero

Hace 11 horas 24 mins

Review en Youtube de "Bares"

¡Una review en Youtube de "Bares"!

Y a además, muy documentada, todo hay que decirlo.

¡No te lo pierdas!


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Bares

Hace 11 horas 24 mins

Pues por aquí sigo, aunque es verdad que he bajado muchísimo el ritmo, pero bueno, sigo dando guerra, que es lo importante.

En esta ocasión os quería hablar de Bares, que es una aventura que comienza mientras estás buceando tranquilamente en la costa bajo la Estaca de Bares (de ahí su nombre, que parece que alude a tomarse unas copas, o algo).

Se trata de una aventura peculiar. Todos conocéis mi pasión por el ZX Spectrum, mi primer ordenador, que no he sido capaz de olvidar ;-). Pues resulta que existe un z88dk, que te permite programar para el ZX Spectrum no ya en BASIC con sus limitaciones, como hice con Asalto y Castigo, sino en el lenguaje de programación C. Es más, permite un modo de pantalla a todo color de 60 columnas que aproveché para hacer que la aventura fuese más interesante.

Todo esto en cuanto al apartado técnico, pero... ¿qué depara al jugador la aventura en sí? La respuesta solo puede ser una, y muy clara: misterio e intriga. Recuerda que buceando en las profundidades de la Estaca de Bares, estarás bajo la base militar estadounidense LORAM, de la que siempre se dijo que servía de tapadera para una... ¡base de submarinos!

Anímate a probarla. ¡Espero que te guste! Es fácil y corta, y entiende las convenciones que solemos utilizar hoy en día, como "ex" para examinar, "z" para esperar, etc.

Ha sido, desde luego, muy divertida de hacer.

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I7 6M62 edici贸n de mantenimiento

Hace 11 horas 24 mins

A finales del año pasado, vio la luz una nueva edición de mantenimiento de I7 (6M62); corrigiendo cerca de 300 bugs reportados.

Los traductores nos topamos con un nuevo-alegre-bug que impide compilar las lineas de código que utilizan texto adptativo (sobre todo las congujaciones de verbo).

De todos modos he actualizado la extensión Spanish Language para que compile, evitando estas características (todo lo demás al parecer funciona bien).

Tengan en cuenta, por favor, que cosas como:

In Spanish estar is a verb meaning to be.
In Spanish rojo is an adjective.

o

say "No [llevas] nada."


Harán que I7 cazque. Tampoco funcionará entonces el uso de verbos españoles en el código (volvemos al spanish de la década pasada).

Sí funcionará la antigua:
say "No llevas nada."


Por estos días, se ha informado que el bug ya estaría arreglado, veremos cuándo se publique.

Informen, por favor, de los errores que encuentren.

Saludos!

Link al Github para descargar.

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Aventuras con iconos

Hace 11 horas 24 mins

Estoy modificando fi.js un poco más, de manera que permita un modo de juego mixto que a mi me parece muy interesante: mientras sigue siendo posible teclear las órdenes, en la parte inferior hay un menú de iconos para las acciones más importantes, a la vez que salen listados los objetos que lleva el jugador, y los que están al alcance en la localidad actual.

¿Que por qué lo he hecho? El prompt vacío es demasiado intimidante para la mayoría de la gente que no es aventurera. Sí, es cierto que si nos ponemos puristas es un paso atrás, pero téngase en cuenta que tanto los amantes de lo puro como los impedidos visuales siempre pueden ignorar la parte inferior de iconos, y utilizar el prompt como siempre.

Espero tener pronto la aventurilla hecha como para enseñar, a ver si gusta.

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驴C贸mo y porqu茅 jugar aventuras conversacionales?

Hace 11 horas 24 mins

¿Cómo y porqué jugar aventuras conversacionales?

Las mejores aventuras que he jugado con mi ordenador o tablet no han salido jamás de los grandes estudios de creación de juegos. Tengo por certeza que las mejores historias interactivas que he disfrutado en […]

Este artículo es un contenido original del blog de Xavier Carrascosa

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En busca del Parser Perdido.

Hace 11 horas 24 mins

Así que terminaba el post anterior anticipando un señor notición… y es que en realidad el plan original era relatar en él 2 acontecimientos en principio carentes de relacción, pero que, por aquello de las sinergias entre la retroinformática y la cosa esa de la literatura computerizada, confluyeron en un mismo tiempo y lugar…

Uno era, obviamente, la presencia de un stand del CAAD en el evento Valencia Va de Retro el pasado 4 de octubre, el otro…

…ahora permitidme por un día ejercer un ejercicio de sano ombligismo internetero (si tal cosa existe) y contarlo todo del modo más rebuscado, teatrero y peliculero posible XD

-VALENCIA, 4 de octubre de 2014:
Espero con ansiedad la llegada de Andrés Samudio a la feria para su encuentro con la afición en la mesa del CAAD y… Andrés que no llega… ¡Espera un momento! Esa historieta ya os la he contado en el último post XD . La cosa acabó con la llegada de Andrés, las oleadas de firmas de libros, CDs, posters, las fotos, las entrañables charlas con los fans…
Y ahora un flashback…

-INGLATERRA, entre mediados y finales de los felices 80:
Graeme Yeandle y Tim Gilberts gozan del éxito de público que han obtenido sus herramientas de creación de aventuras de texto, el Quill y el PAWS. La historia detallada la podéis leer (y yo aún diría aún más, ¡la debéis leer!) en la entrada dedicada al Quill en el blog del Digital Antiquarian, donde entre otras cosas se rastrean los orígenes e influencias del sistema en los artículos y estudios publicados en las revistas especializadas a primeros de la década sobre el motor de las aventuras de Scott Adams.
Quienes hayáis trasteado tanto con las herramientas de la era Quill/PAWS como con las distintas utilidades existentes para crear obras con el sistema de Adams, habréis notado rápidamente que éste último es el “abuelo” de todos los sitemas posteriores basados en lo que se acabaría llamando “condactos”: una base de datos con los mensajes, vocabulario y acciones de la aventura junto con un “árbol” de órdenes para manejarla.
El concepto tenía dos grandes virtudes. Por un lado era maravillosamente “virtualizable”, es decir, se podía ejecutar con intérpretes hechos para cualquier plataforma de la época. Por el otro, era razonablemente “liviano”, pudiendose cargar de una vez (es decir, desde cinta) en la límitada memoria de las máquinas de su momento. El resultado fue conseguir el pequeño “milagro” de trasladar el concepto de juego de la “Colossal Cave“, aparentemente reservado a los poderosos mainframes de las universidades y centros de investigación, a las humildes computadoras pioneras de la informática doméstica.

Si bien el artículo del Digital Antiquarian señala que la popularidad del Quill y del PAWS nunca se llegó a corresponder con su potencial beneficio económico debido a sus precios populares y a estar ambas herramientas dirigidas a los aficionados de a pie, lo cierto es que Graeme y Gilberts sí que hicieron una aproximación a su negocio con aspiraciones más lucrativas con un producto dirigido en esta ocasión al sector estrictamente profesional. Cambiando el nombre tradicional de su empresa “Gilsoft” por el de “Infinite Imaginations“, su nueva criatura fue bautizada con el no-nombre de “System Without A Name” y conocida por sus siglas “SWAN“. De un precio mucho más elevado y pensada más para empresas que para usuarios finales, el nuevo instrumento cambiaba la aproximación del Quill (distintas versiones para distintas plataformas) por una sóla versión desde la que crear automáticamente los ejecutables de las distintas versiones, además de tener un repertorio más avanzado de condactos y mayor versatilidad para manejarlos (bucles, indirecciones, cositas que le hacían más fácil la vida a los autores, vamos). La única obra conocida que se realizó con ella fue el meritorio “Mindfighter“, una muy buena aventura de ciencia-ficción apocalíptica escrita por Ferguss McNeil, conocido por sus divertidas obras en el equipo “Delta 4“.

Si tomásemos como referencia, como hace el bueno del Antiquarian, la prensa especializada inglesa y americana, parecería que las andanzas informáticas de los miembros de Gilsoft se acabarían ahí…

… pero, por suspuesto, los aficionados españoles sabemos que hay un capítulo más en esa historia

-VALENCIA, 2014:
Me pongo a la cola de los fans que esperan llevarse un autógrafo del señor Samudio. En realidad no busco una firmita, de hecho, voy a hacerle un regalo, y mientras, mi cabeza va rumiando… “¿Cómo resuelvo yo esto?

-VALENCIA, 1989:
El número de verano de Micro-Hobby de ese año, el 190, incluye las reseñas de aventuras conversacionales como “Ke Rulen Los Petas“, “Zipi y Zape” y… “La Aventura Original“. En las primeras páginas hay un reportaje sobre Aventuras AD con una foto al completo del orgulloso equipo. Se anuncia a página completa un concurso de creación de aventuras y la sección “El MUndo de la Aventura” de Samudio consiste en una entrevista a Tim Gilberts en la que Andrés afirma con rotundidad:

“Tim lleva en España cuatro meses trabajando para Aventuras AD en la producción del más completo Creador que se pueda soñar hasta el momento.”

Efectivamente, al grito de “vente pa’ España“, Andrés ha reclutado a Gilberts para la creación de una herramienta tuneada para su recién creada empresa de producción de aventuras conversacionales. Sería una utilidad con las prestaciones de lo que había sido el SWAN, preparada para la gramática del español, y con cuantas nuevas características pudieran añadirsele según surgiera la necesidad. En el texto se cuela de rondón el nombre de la criatura: DAAD, siglas que a posteriori se revelarían como las iniciales de “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD“.

El resto es Historia… (Historia sobre la que, en estos mismos momentos, el señor Juanjo Muñoz está escribiendo un libro con todos los jugosos detalles que ninguno nos vamos a perder ). Con el DAAD se crearon las mejores obras de producción comercial de la aventura conversacional española en la era de los 8 bits. A su vez, la producción y comercialización de una versión española del PAWS causó un impacto, a nuestra escala, similar al que el Quill tuvo en su Inglaterra natal, demostrando que, si bien las conversacionales siempre fueron un género mayoritariamente denostado por el grueso de los aficionados a los videojuegos, sus entusiastas eran una tribu mucho más activa, con grandes dosis de creatividad, y, sobre todo, muchas historias que contar.

Ediciones de la primera y de la, hasta la fecha, última obra de Scott Adams, “abuelo” de las aventuras realizadas por sistemas de condactos. Herramientas de creación del entorno Gilsoft. MIndfighter, obra realizada con el SWAN. Las 6 obras clásicas realizadas en España con el DAAD .

El concuros de aventuras organizado por AD tuvo, mientras tanto, un final atípico e inesperado. Tras muchos traumas y requiebros (que fueron, con todo, el origen de una imparable escena homebrew aventurera hispana), la crisis de la industria del software de 8 bits, el tan fatídico momento en que la llamada “Edad de oro del Soft Español” dejó de serlo, obligó a finalizarlo con el reparto de copias del “creador” DAAD entre los finalistas…

… y pasó el tiempo. Aventuras AD cerró, pero el club creado a su sombra, el CAAD, sobrevivió durante una cantidad de tiempo bastante notable para tratarse del género “menor” de una industria “moribunda”. Y pasó más tiempo. Internet llegó en masa a los hogares. El CAAD se transmutó de un club con cuotas, carnets y membresías a una página web donde la línea dura de los aficionados a la ficción interactiva se reunía con libertad para  discutir sobre la evolución del medio. Hubo reemplazos generacionales, los fanzines impresos dieron paso al e-zine SPAC, que haciendo honor a su nombre, luchaba contra viento y marea por la “preservación” de la aventura conversacional. Y pasó más tiempo aún, y un buen día la retroinformática se puso de moda.

Los buenos y viejos programas de pronto andaban correteando por la red de redes en páginas empeñadas en que, por mucho que pasasen los años y cambiasen los ordenadores, las obras clásicas nunca se perdieran ni cayesen en el olvido. Esto incluía, por supuesto, las aventuras conversacionales hechas en España y las herramientas con que se crearon, particularmente el PAWS. Pero entonces todos nos dimos cuenta de que… nadie sabía qué había sido del “mítico” DAAD…

… o sí.

Entre los habituales del foro del CAAD se encontraban unos pocos de los ganadores del siempre recordado concurso (perdón si meto la pata con los nombres, el recuerdo de los detalles es, cuanto menos, borroso). Al menos uno de ellos, Johan Paz, conservaba los ficheros para MS-DOS del programa en un vetusto disquette de 5,25”, que no tenía donde leer ni ejecutar. El disco se lo pasó, de nuevo si lo recuerdo bien, a Carlos Sánchez (Uto), que hizo lo imposible para rescatar su contenido, incluyendo “rebañarlo” sector por sector… pero no se pudo hacer nada debido al deterioro físico del soporte. En aquel momento no se sabía absolutamente de nadie más que estuviese localizable y que pudiera tener una copia superviviente.
A efectos prácticos, el “Creador”, el mítico “Diseñador”, tenía el status de, como les gusta decir en los foros ingleses del Spectrum, “missing in action” (“desaparecido en combate”). El paso del tiempo, además de hacer crecer su “leyenda”, no hizo sino acrecentar la sensación de que el DAAD se trataba de un sistema irremediablemente “perdido”…

… o no.

-VALENCIA, 2014:
En medio del barullo de la feria llega mi turno frente a Andrés, y como todos los ensayos mentales sobre cómo abordar el tema se borraron fulminantemente, improviso: “Eer, yo no venía a pedirte un autógrafo, sino ¡a hacerte un regalo!” (en realidad, es el mismo regalo que le hacemos en todos los saraos: una copia impresa del ultimo SPAC, eso sí, edición lulú con portada a color, la reproducción faccsímil del nº 0 del fanzine del CAAD, que cumplía sus 25 añitos, y un CD con juegos) “… y ya que estoy, de paso iba a pedirte un favor…

Y en ese momento todo el mundo se calla y se me queda mirando ^_^’

Estoo… tenía un tema de que hablarte, algo que te atañe directamente y que requiere la máxima discreción y confidencialidad…

Secuestrar a Andrés Samudio en plena sesión de firmas era, desde luego, una osadía, pero ¡hey! el encuentro con los aficionados se estaba realizando en el stand del CAAD ¡nuestro stand! Así que si alguien se podía permitir una pequeña tiranía, ¡ese era yo! XD

Ni que decir tiene que Andrés se prestó con toda naturalidad a tener una pequeña charla privada en el pasillo de al lado.

Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto...”

-MADRID, 2013:
Corre el mes de septiembre y en el espacio cultural Matadero Madrid se celebra una conferencia-coloquio a cargo de Andrés Samudio de la que un servidor dio detallada cuenta en este post y en la que compartió con el público unas cuantas rarezas de su historia aventurera: sus manifiestos en pro de la creación de aventuras de texto en español y una copia “superviviente” de la primera versión de la Diosa de Cozumel muy anterior a la que se comercializó en su día.
Pero si el acto en sí era de un incuestionable interés, no menos interés tenían las líneas de acontecimientos que se hilvanaban en su “trastienda”. Líneas que, aparentemente inconexas en principio, no tardarían en converger en un mismo punto.
Por un lado, Samudio y el presentador del evento, Adonías, a la sazón presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), acordaban que el primero les prestaría un lote de material de exhibición para la “zona retro” de la edición del Madrid Games Week de ese año, en el que la AUIC colaboraba con una zona de exposición.
Por otro, se estaba acordando la cesión del juego original de Cozumel para su venta en exclusiva, y en forma de copia física, a los sucriptores de la edición española de la revista Retro-Gamer. Para esto último, ciertamente, primero había que rescatar el juego de la vieja cinta de casette para Spectrum en que se encontraba. Como suele ocurrir, la cinta, con, literalmente, décadas de antiguedad, no se encontraba en su mejor estado de conservación, lo que impediría recuperar el juego. Afortunadamente,  lo más granadito de los expertos en preservación de software clásico de la AUIC se encontraba a mano :-). Jaime (Deepfb, Alt) Soriano y Javi (Habi) Chocano se encargaron de filtrar la grabación, quitarle el ruido producido por el deterioro físico del soporte, y conseguir una imagen plenamente funcional de la cinta a partir de la cual se podrían fabricar las nuevas copias físicas. Sin su labor, no acreditada hasta la fecha, nunca habríamos tenido esa nueva/vieja versión de “La Diosa de Cozumel” para jugarla en nuestras máquinas en el siglo XXI. Otra cosa es que luego la editorial Axel-Springer metiese la pata y encargase una cantidad de copias inferior a la demanda de los suscriptores de la revista. Si fue desidia o dejadez ya es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero queda la esperanza de que no hayamos oido aún lo último sobre ese juego.

Mientras todo eso pasaba, se celebró la Madrid Games Week, y en ella, como estaba previsto, se expuso el material cedido por Samudio. Ediciones de los buenos y viejos juegos de AD, la cinta con la versión primigenia de Cozumel y… unos curiosos disquettes de trabajo. Curiosamente, todo ello habría pasado casi desapercibido si no fuera por los visitantes que sacaban fotos de la feria y luego las colgaban en Internet. Casi por casualidad en algunas de ellas se podían distinguir las anotaciones hechas a mano en las etiquetas de esos discos: “DAAD developer utilities“, “DAAD Amiga“, “DAAD CPC“…

“¿Cómo?¿Qué?¿Cuálo?” 0_0! El mismo día que algunas de esas fotos empezaron a ser vistas, en los foros del CAAD se nos quedaron los ojos como platos “¡Oiga usted! ¿eso es exactamente lo que parece que sugiere que dice que es?” XD

La reacción inmediata de un servidor fue mandar un mail a mi contacto más cercano (por verle habitualmente en las quedadas madrileñas del Grupo de Usuarios de Amstrad) con la AUIC, de nuevo, Jaime Soriano. Al grito de “A mí los preservacionistas” le urgía a que me contase si se había mirado el contenido de esos discos. Su respuesta fue… ¡desconcertante! Casi parecía no saber a qué me refería “Parece que no hay nada raro en esos discos, lo interesante es esa cinta de Cozumel” (en aquel momento aún no se había hecho público que se había preservado con éxito y que iba a venderse con la revista Retro-Gamer) “Por lo visto es una versión algo más picantona que la que se hizo después“…
Tuve que responderle con inmediatez y algo (bastante XD) de vehemencia que no, que lo de Cozumel estaba muy bien (nota mental, jugar la versión vieja/nueva para comprobar cuanto más “picantona” quiere decir exactamente lo de “algo más picantona” XDD ) pero lo que nos iba a quitar el sueño esa noche en el CAAD eran los discos, potencialmente poseedores de la herramienta de creación de aventuras conversaciones española más buscada de la Historia de la creación de aventuras conversacionales en España XD

Tras varios días en vilo recibí la noticia que esperaba. Todo el lote de disquettes que Samudio había aportado para la exposición había pasado, de nuevo, por las sabías manos de Jaime y Javi quienes, de nuevo, hicieron el milagro: la práctica totalidad del contenido había sido satisfactoriamente rescatado. En realidad, si entendí bien como me lo contaron, no tuvo mayor dificultad, ya que para ahorrar tiempo los pasaron por la herramienta KryoFlux sin que ofrecieran apenas resistencia. Digo “la práctica totalidad” porque, y ahora es cuando mi amigo Bieno Marti se va a llevar un señor disgusto, los discos con los ejecutables necesarios para crear aventuras en Commodore 64 estaban envolviendo al resto cogidos con una goma elástica, y la doblez producida los había estropeado más allá de toda posibilidad de rescate ^_^’

Pero en lo que respecta al resto… se podía afirmar con rotundidad que el mítico “Creador”, el legendario “Diseñador de Aventuras de Aventuras AD”, el tan desesperadamente buscado “DAAD” había sido recuperado con éxito tras haber estado durante años en el lugar en que, mirándolo ahora con lógica, tenía que estar ¡el trastero de Andrés Samudio!

El enlace temporal a las imágenes de los discos recuperados se nos facilitó a un reducido número de interesados, básicamente Jaime, Javi, Miguel Matias, autor de la reciente “Aventura GAME” para Spectrum, y un servidor. Junto al link venía una tajante instrucción: no revelar nada del asunto públicamente, vamos, no decir “ni mu”, ni, menos aún, distribuir los ficheros de ningún modo hasta que, por elementales motivos de ética y respeto que todos compartíamos, se contase con una autorización expresa al respecto del propio Andrés, absoluto y legítimo propietario de todo ese material.
Así que durante un tiempo nos quedamos todos, literalmente, “callados como putas” Fue un momento en el que todos estábamos emocionalmente “dividos”: por un lado, nos haría toda la ilusión del mundo que todo ese material pudiese salir a la luz, tanto por su interés histórico como por la posibilidad de que los aficionados pudiesen trastear con él… y por el otro, entenderíamos perfectamente que a Andrés Samudio no le pareciese bien, ya que este fue un producto que en su día le costó simultaneamente un buen montón de disgustos y, además, un buen montón de dinero… para ser exactos, unos dos millones y medio de pesetas de la época. Si él no estuviese de acuerdo, mal que nos pesase, respetaríamos escrupulosamente su decisión.

La tarea de contactar con Andrés, exponerle la recuperación del contenido de los discos y pedirle autorización para ponerlos a disposición del público iba a caer en la persona más apropiada para ello, el propio Adonías, que fue a quien Andrés le cedió el material para exponer, pero entonces… sobrevino la debacle. A pocas semanas de la celebración de RetroMadrid 2014, un grave contratiempo de caracter personal obligó a Adonías a retirarse de la organización del evento, dejar su puesto al frente de la AUIC y sus colaboraciones en distintos medios y, en definitiva, a quedar a efectos prácticos “fuera de la circulación”. El tema “DAAD” quedó, también a efectos prácticos, en el limbo, salvo por el hecho de que durante un tiempo no dejé de dar la brasa a Jaime con mails del tipo “¿se sabe algo ya?” e insistiendo hasta el colmo de la plastez con preguntas sobre si se había efectuado la delicada y diplomática tarea de obtener ese permiso.

Y mientras todo eso sucedía, no pudimos evitar sucumbir a la tentación de poner a prueba el “nuevo/viejo” invento. Tras examinar minuciosamente el contenido de los distintos discos y la documentación, que andaba dispersa en varios ficheros de formato exótico (una versión del WordStar del año catapún, pero catapún, catapún XD ) pudimos comprobar que había suficiente material e información para tratar de poner el sistema en funcionamiento.

Básicamente el DAAD funcionaba escribiendo en un fichero de texto la aventura en un formato de condactos muy similar al PAWS, aunque sin algunos de sus mecanismos por defecto (dejando en manos del autor reproducirlos por su cuenta y añadiendo una dosis mayor de “libertad a costa de mayor esfuerzo”). Este fichero, mediante un compilador llamado desde la linea de comandos del MS-DOS, se transformaría en una base de datos que, dependiendo de los parámetros invocados al ejecutarlo, sería específica de cada una de las distintas plataformas de la época soportadas (Spectrum, CPC, Amiga, etc…). La base datos se traspasaría, con el hardware adecuado, a la plataforma destino, donde se fusionaría con un progama ejecutable también específico de cada sistema para producir el juego final.

La buena noticia es que el proceso era, en la mayoría de los casos, maravillosamente reproducible usando imágenes para emuladores de hoy en día, con lo que fue “relativamente” (siempre entre comillas) fácil crear una pequeña demo de ensayo. Durante un par de mañanas domingueras en las “CPCmaniacas” quedadas madrileñas del GUA pude, netbook en mano, crear una pequeña aventura: unas pocas localidades, un par de puzzles facilones, unos PSI bastante estáticos y muy poco habladores basados en chistes privados de los habituales a esas reuniones, y hasta un cameo del propio Samudio Incluso fue posible añadir, a las versiones para máquinas de 16 bits, unos pequeños gráficos digitalizados con fotos de los asistentes (tras pelearse un buen rato con las paletas de 16 colores propias de la época y con los formatos de los ficheros de Atari ST, la máquina donde se manipulaban por defecto en AD en su momento).
Lo verdaderamente interesante era cómo, tras haber diseñado la aventura en si misma, era totalmente factible crear, con unos pocos cambios en los parámetros del compilador y algo de trasteo en las máquinas de destino, las distintas versiones totalmente funcionales para los distintos sistemas. En nuestro caso pude hacer versiones para Spectrum y CPC (sin gráficos, no porque no se pudiera sino por falta material de tiempo) y para MS-DOS, Atari ST y Amiga (éstas con gráficos de fotitos digitalizadas en b/n). Podrían haberse hecho también versiones para Amstrad PCW, MSX y C64. No hize para PCW por desconocimiento absoluto por mi parte de la máquina, pero seguro que es totalmente posible. Para MSX el tema era más peliagudo, ya que la documentación, en la parte que tendría que explicar como hacer el port, se limitaba a aseverar que el proceso en esta máquina era algo así como para “darle de comer aparte” y zanjar la cuestión diciendo que la explicación se salía de las posibilidades del manual (eer, sí, tal cual XD ). Y para C64… como ya comenté, los ficheros se han perdido, pero… ¡hey! si hemos llegado hasta aquí, no hay que perder la esperanza

Si alguien tiene curiosidad por ver el resultado de la demo, muy convenientemente titulada “En Busca del Paser Perdido“, puede echar un tejo por aquí.

Edición de RetroGamer de La Diosa de Cozumel, producida por Matra y con portada de Azpiri. Foto del material de Samudio expuesto en Madrid games Week 2013 sacada del blog de Vintagenarios en la que pueden verse los discos del DAAD. Pruebas realizadas durante una quedada del GUA, con la demo de En Busca del Parser Perdido ejecutandose en un Amstrad CPC real y las versiones MS-DOS y Spectrum emuladas en un netbook y una tablet respectivamente.

Pero aún con la demo acabada y el “parser perdido” aparente convertido en el “parser encontrado”, al menos en un 90% de su totalidad, seguíamos teniendo la asignatura pendiente de, con Adonías fuera del mapa, encontrar quien le pusiera el cascabel al gato y obtuviese la deseada autorización de su autor para poder compartirlo. Pasaron, literalmente, meses con el tema en suspenso. No pasaba una sola quedad del GUA sin que persiguiese hasta la extenuación a Jaime preguntandole “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“, “¿alguien ha hablado ya con Samudio?“… y así ad nauseam XD … hasta que me dio la respuesta obvia: “oye, y ¿por qué no lo intentas tú…?

-VALENCIA, 2014:
Y en un pasillo apartado de la feria Valencia Va De Retro, tras secuestrar a Andrés Samudio de su sesión de firmas, me dirijo a él diciendo: “Eer, a ver por dónde empiezo a contarte ésto…

… ahora, por obra y gracia de la elipsis, puedo ahorraros la charla en la que que le cuento a Andrés todo el bloque de párrafos anterior y pasar directamente a su respuesta, que, tal y como le contaba en un mail a Jaime pocos días después, venía a ser…

… … que estará encantado de que se use el DAAD para hacer aventuras y de que lo pongamos a la libre disposición del público colgándolo donde y como nos parezca! Que si volvemos a necesitar los discos para lo que sea que se los pidamos con toda tranquilidad, y que, en sus (casi exactas) palabras “os corresponde a vosotros ahora usarlo, ponerlo donde sea, y darle el uso que queráis

Eer ¿Había dicho antes que, además de ser una figura fundacional e inspiracional en el mundo de la aventura conversacional en español, Andrés Samudio es… un tío majo?

Poco después de que se publique este post, los ficheros se subirán a la zona de descargas de la web del CAAD, y no mucho después, con toda seguridad y Jaime mediante, al FTP habitual de los usarios de Amstrad, amén de otros posibles repositorios. Seguramente actualize el post con los enlaces concretos o los añada en la sección de comentarios. De momento también hay un enlace a un dropbox en la misma página que la demo, además de un enlace al pdf de la documentación básica para quienes quieran echar un vistazo por curiosidad sin bajarse los 40 MB del conjunto. La idea es que, para evitar el riesgo de que el DAAD vuelva a ser “el parser perdido” estén al menos en varios sitios.

Con la autorización verbal del Sr. Samudio podemos entender que los ficheros tienen lo que podríamos llamar una licencia “freeware”. Sentíos libres de descargarlos, copiarlos, hacer aventuras con ellos… pero si pensáis en algo más raro, como modificarlos o incluirlos en proyectos que tengan el menor ánimo de lucro, recordad que lo procedente, además de lo legal y elegante, es… hacer lo mismo que nosotros, o sea, aseguraos de consultar con el propietario y contar con su autorización.

Tal y como está en la actualidad, la descarga consiste en las imágenes de los discos tal y como se han encontrado. Para trabajar con ellas, el potencial autor de aventuras tendrá que examinarlas por su cuenta y localizar dónde está cada cosa. En la práctica, los únicos requisitos para sacarle partido son:

-un entorno de MS-DOS, real o emulado. Dosbox sirve a la perfección.
-familiaridad con la programación en PAWS (y estar dispuesto a aprender las diferencias)
-no tener miedo a los “entornos de programación sin entorno de programación” o sea, a trabajar con ficheros de texto compilados desde la línea de comandos.
-controlar algo de inglés, ya que parte del manual está en ese idioma.

Como mínima ayuda, al menos en la versión que subiremos en el CAAD, se incluirá la documentación recopilada en un fichero pdf fácilmente legible en un ordenador moderno. Originalmente eran varios ficheros dispersos de WordStar… ¿os acordáis cuando el procesador de textos WordStar era lo más de lo más? XD

Trabajar con el DAAD no es difícil, pero tampoco es un proceso que pudieramos llamar “intuitivo”. Acostumbrados a las facilidades de los sistemas de creación de software actuales, la aridez de las ventanas negras del MS-DOS puede intimidar a más de uno. Pero si un servidor, que es cualquier cosa menos un ingeniero informático, ha podido hacer una aventura pequeñita de prueba, seguro que muchos de vosotros, y no digo ya los expertos en programación “retroinformática”, puede, con el tiempo y la calma debidos, embarcarse en proyectos más ambiciosos de aventuras largas para varios sistemas. Cabe la posibilidad de que en un futuro se prepare una descarga con el material más organizado, o puesto de un modo más “user-friendly” que dirían los guiris. Hasta podría pensarse en un tutorial. Pero todo eso son planes hipotéticos y a largo plazo.

Lo bueno es que ahora tenemos la oportunidad al alcance de la mano de asomarnos a la ventana de la Historia aventurera española y, si nos atrevemos, de tocarla con nuestras manos y hasta de experimentar con ella. Me gustaría, a riesgo de pasarme tres pueblos de cursi, invitaros a todos los entusiastas de la aventura a uniros a mí en un agradecimiento colectivo a Andrés Samudio…

… por haber guardado esos discos durante todos estos años (¡eh! imaginate que le hubiese dado por tirarlos pensando que ya no servían para nada XD )
… y por no tener inconveniente en que se pongan al alcance de quienes estén interesados en su uso o estudio.

Un trozo más de la Historia del soft clásico español ha sido recuperado. Así que ya sabéis: ¡corred la voz! y, por supuesto, nunca dejéis de jugar aventuras, y si, además, os apetece hacerlas para sistemas “retro”, ya tenéis una opción más… ¡y ésta de las profesionales!

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CAAD en Valencia va de Retro. Cr贸nica aventurera.

Hace 11 horas 24 mins

Este post será no sólo una crónica de la participación del CAAD en la feria “Valencia Va de Retro“, sino una ocasión de hacer la reflexión que no pude hacer en la entrada dedicada a nuestra presencia en RetroMadrid, es decir, de tratar de valorar el sentido de un stand dedicado a las aventuras conversacionales en una reunión de “retroinformáticos” sin que la perspectiva se vea distorsionada por los incidentes causados por un ayuntamiento dispuesto a sabotear el evento con tal de colgarse en público la medalla de la lucha contra las tragedias provocadas por los excesos de aforo.

Existe una generalizada percepción (o cuanto menos yo tengo la percepción de que tal percepción existe ) en los foros del CAAD en la que el mundo de la ficción interactiva en español se halla dividido en tribus, siendo al menos una de ellas la centrada en la nostalgia, la Historia, las obras clásicas, el uso de herramientas antiguas, en definitiva, la “retro”, frente a otra rama más interesada en explorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías modernas. Y se ha dicho recientemente en los foros que el ala de los clásicos pasa por un momento de auge debido a su aceptación en los círculos de entusiastas de la informática “vintage”, que, como muchas otras modas de “vuelta al pasado” en literatura, comics, música, cine, etc… pasa por un momento de tirón mediático.

Si tal división (que, afortunadamente, no ha llegado ni llegará a los grados de ponzoñez que el cisma entre twiners y parseros ha causado en la comunidad de habla inglesa) es real o imaginaria es, ciertamente, un misterio para otra historia, pero lo que si puedo afirmar con algo de base empírica es que el supuesto auge de la aventura conversacional antigua en círculos de aficionados a la retroinformática es algo a matizar.

Me explico: una muy significativa mayoría de los asistentes a estos eventos reivindica, incluso en los casos en que la edad les traiciona, su pertenencia a la tribu de los “gamers” y, muy en concordancia, va en busca de géneros muy específicos de juegos centrados mayormente en la acción. Nuestra “oferta” no es “precisamente” lo que más les interesa. Hace unos pocos años, inaguraba este blog recordando cómo incluso durante la llamada “Edad de Oro del Soft Español” la aventura conversacional era la cenicienta entre los distintos géneros de juego a la que gran parte de los aficionados, salvo una minoría de irreductibles entusiastas, no ocultaba su manifiesto y visceral rechazo. La proporción no debe de haber cambiado sustancialmente, como puedes constatar cuando nueve de cada diez personas que pasan frente a tu stand no ocultan sus gestos de desaprobación, como diciendo “¿qué hacen éstos aquí?” o, en el mejor de los casos, se limitan a ignorarte por cortesía. El detalle se vuelve más evidente cuando, salvo en muy contadas, y muy valoradas, excepciones, sólo la gente que te conoce en persona (y que no va a hacerte el inmenso feo de no mencionarte ) se hace eco de tu presencia en las distintas galerias de fotos, videos, y crónicas sobre las ferias que se cuelgan por internet. Para la mayoría del resto es, simplemente, como si no hubieras estado allí.

¿Y entonces? Pues está claro. Es ese “uno de cada diez” restante el que te compensa el viaje. El que hace que merezca la pena. Tanto si es el aficionado al que sí que le gustaban las aventuras y no puede resistirse a ponerse a hablar contigo rememorando los “buenos y viejos tiempos” como si, atención, se trata de alguien que no sabe de qué va el tema y, en vez de pasar de largo, se interesa en preguntar en qué consiste lo que estás exponiendo. Porque ése es el momento de subidón, el instante en que tienes que recurrir a tu mejor capacidad de síntesis para explicar en pocas palabras (y en medio de un barullo considerable XDD ) no sólo cómo funciona una conversacional sino por qué son un modelo de juego interesante, emocionante, y que, además, mola

Por las mismas, y ya centrandonos en el caso concreto de Valencia Va de Retro, cuando de entre una asistencia estimada en unas 725 personas llegas a vender 5 ejemplares de tu fanzine (que tiene un precio simbólico que no cubre gastos y que acompañas con una reproducción de un fanzine clásico y un CD con juegos tanto históricos como modernos de regalo) llegas a la conclusión de que lo que llevas le interesa aproximadamente a un 1% de la potencial “audiencia”. Pero, en mi humilde punto de vista, ese 1% es el mejor “negocio” de todos, tanto por la ocasión en la que descubres a alguien que conmpartía tu afición como por la que consigues captar el interés de alguien que venía de nuevas. Momentos que compensan con creces todos los tiempos muertos intermedios.

Estoy hablando de todo ello con un tono de entusiasmo que hará que más de uno se pregunte, muy oportunamente, si acaso, entonces, la relevancia de la presencia de mesas sobre ficción interactiva en ferias de informática clásica tiene más que ver con la satisfacción personal de quienes las montamos que con lo que puedan aportar objetivamente a la promoción y/o difusión del medio. Ni yo mismo lo tengo, en este momento (tras volver de pasar unos días intensos y estupendos en Valencia que hacen que mi visión no sea neutral), muy claro. Pero es, desde luego, un tema sobre el que estoy deseando debatir

Y basta de reflexiones. Vamos a la parte a la que estáis deseando llegar ¡las batallitas! XD

Ya que Josevi (o Dherdral, o Joruiro, según en qué foro le pilléis ) se había hecho el viaje de Valencia  a Madrid en los dos últimos RetroMadriles para acompañarme en el stand del CAAD, no sonaba nada mal que, ahora que se celebraba un encuentro similar en Valencia, fuera yo el que hiciese la visita inversa. Como en esta ocasión Joru formaba parte de la organización e iba, por tanto, a tener que multiplicarse para estar a mil cosas a la vez, el plan era que yo me presentase allí con lo que buenamente pudiese cargar en un viaje de tren y montar una mesa sencillita (aunque resultona ) en la que él me ayudaría puntualmente para que pudiese dejar la mesa cuando tuviese que comer, ir al baño, y esas cosas. Además me prestaría un monitor para usar con el Spectrum, la única máquina retro “real” que podía transportar desde Madrid por peso y tamaño.

Yo iba tan feliz pensando que con un par de cables de euroconector no tendría nada de qué preocuparme, que todas las posibles opciones estaban cubiertas… pero ya sabes, basta que tientes a Murphy para que, como en todo evento que se precie, empieze el carrusel emocional. No, no servía. El euroconector de la tele originalmete prevista no seguía un standar que la salida RGB del Speccy pillase bien… Rápidamente buscamos otro monitor más “normalito”… que resultó estar estropeado y, aunque cogía correctamente la señal, la perdía a los pocos segundos… Mal color…

En ese instante, yendo muuucho más allá de sus obligaciones tanto como organizador como compañero de stand, Joru tuvo el arrebato de, a pocos minutos de la hora de apertura de la feria, coger el coche y salir desde casi las afueras de la ciudad en busca de un chino donde comprar un cable de antena. Y lo encontró y volvió con él en un tiempo record… ¡Y no funcionó! La entrada del cable no coincidía con la salida por defecto para TV del Spectrum +3… Pero algo hay que decir a) desde ese momento, definitivamente, Joruiro es mi héroe y b) es el compañero que todos queréis tener si alguna vez os metéis en el berenjenal de hacer un stand en un evento retro. ¡Nunca olvidaré el señor puntazo!

El episodio del spectrum dió lugar a un par de cosas sorprendentes. La primera, que, durante buena parte de la mañana, la máquina, apagada, poco menos que muerta de la risa, y que, al igual que unas aventuras clásicas que había traido Joruiro en sus cajas, estaba “de exposición”, fue uno de los principales focos de atención del stand, con un montón de gente que se acercaba a sacarle fotos y preguntarme con avidez sobre la unidad de disco y cómo funcionaba eso del “DivIDE” XD. La segunda, que, por darle la vuelta al refrán, decidimos aplicar “a grandes males, pequeños remedios” y, ya que no teníamos Spectrum, pusimos en marcha el emulador de Spectrum en una tablet con Android (cuya misión en el plan original iba a ser mayormente exhibir videos como la peli de Get Lamp o la conferencia grabada de Samudio en RetroMadrid)… y al poco tiempo se convirtió inesperadamente en una de las mayores atracciones de la mesa. Al público, al parecer, ver un artefacto de uso común en su vida “moderna” ejecutando aventuras de Spectrum, con el teclado virtual de la pantalla reproduciendo los colores de las teclas del “gomas”, le resultó una cosa de lo más graciosa, y muchos se animaban a jugar espontaneamente, o, al menos, en mi experiencia, más que en otras ocasiones en las que llevaba la máquina real. Y también pude volver a comprobar, como en ocasiones anteriores, que aunque las obras de ficción interactiva basadas en parser requieren, mal que nos pese, una curva de aprendizaje por parte de los usuarios nuevos, ésta se puede resolver en menos de medio minuto, y que con unas indicaciones básicas cualquiera puede, si no resolver un juego del tirón, sí poder avanzar y desenvolverse con soltura en lugar de sufrir la frustrante experiencia de estar todo el rato tecleando frases al tun-tun para, al desconocer el tipo de órdenes que aceptan nuestros juegos, no recibir más que las respuestas negativas por defecto de “no puedes hacer eso”, “no entiendo lo qué dices”, “no sé que has puesto”, “no esto, no lo otro, no… no…” Las concisas pantallas de ayuda de las obras de Commodore Plus demostraron ser muy eficaces con los jugadores despistados, además de que la sugerente localidad inicial de Mansión Kali II tuvo, con su sugerencia de tono gótico (“te encuentras a la entrada de la mansión…”) mucho tirón entre el público femenino (también hubo una chica que comentó que aquello parecía el inicio de un relato porno… eer… ¡le prometí que se lo diría al autor! XDDD )

Entre el montón de gente que tuve el señor gustazo de conocer durante la jornada había de todo (y me perdonaréis que no cite nombres, pero es que en estos momentos mis recuerdos del día son un batiburrollo impresionante de caras y nicks que no consigo asociar correctamente ^_^’ ). Desde aficionados que no habían vuelto a tener contacto con las aventuras desde los años en los que jugaron a las clásicas españolas a habituales del foro del CAAD y del canal de IRC que me preguntaban por nicks del año catapún. Socios del antiguo club que conservaban sus carnets, como el nº 255 (¡perdón por no recordar el nombre aunque sí me quedase con el número!) que además me regaló una más que generosa porción de sus ejemplares del fanzine del CAAD, salvo unos pocos que conservaría por recuerdo sentimental, que si hubiera sido la única cosa buena que me ocurrió durante el día ya habría justificado con creces el viaje . Gente más joven, como un equipo de desarrolladores de juegos, la mayoría chicas (¿o eran todo chicas? ¡tengo todos los rostros mezclados! XD) que al ver el tipo de juegos del stand se acercaron a hablar con nosotros sobre los últimos experimentos en juegos con contenido mayoritariamente narrativo. Resultaron estar detrás de este curiosísimo proyecto de survival horror, Ian’s Eyes, de estética timbarturonesca en el que tomas el papel del perro lazarillo de un niño ciego que tiene que ayudarle a escapar de los zombis que han invadido el cole. ¡Los que paréis por Steam ya estáis tardando en votar para que consiga su greenlight!

Y entonces llegó Andrés Samudio. O mejor dicho, entonces no llegó. :O

En su fase más inicial, el proyecto de la organización era que Andrés presentase en la feria la versión novelizada del juego de Cozumel. El libro no iba a estar terminado a tiempo, así que posteriormente se planeó que Andrés asistiese dando una conferencia sobre el proceso de desarrollo de una aventura conversacional tal y como se llevaba a cabo en Aventuras A.D. Una inesperada enfermedad le impidió preparar la charla debidamente, así que al final se decidió que, con todo, Andrés visitase la feria para tener un encuentro informal con el público y firmar, en el stand del CAAD, autógrafos en un CD especialmente preparado por la organización para la ocasión (que contenía una recopilación de las distintas versiones de la Aventura Original). A las cinco de la tarde, la hora prevista, echamos a un lado practicamente todo el contenido de la mesa para que el Sr. Samudio se sentará a firmar y charlar con comodidad.

Y pasó un cuarto de hora, y media hora, y una hora, y Andrés que no venía XD

El motivo fue… ¡que se había equivocado de ciudad! y había ido a parar a Burjassot, lugar en el que se había celebrado el evento el año anterior pensando que volvía a ser allí XD. Afortunadamente, sólo había unos kms de distancia entre un lugar y otro, unos pocos minutos en coche, con lo que al final pudimos tener el placer de coincidir de nuevo con él y de admirar la sencillez y simpatía con la que se “enfrentó” a la horda de fans que se le echó encima para no irse de allí sin una foto y una dedicatoria.

Y tras la marabunta samudiana, al fin, un poco de relax para poder hacer lo que casi no pude en todo el día… acercarme a la máquina de refrescos, echar un vistazo aunque fuera a los stands colindantes. Durante todo el día no llegué a ver ni una fracción de todo lo que sucedió allí. Y tanto por los testimonios como por las fotos aparecidas hasta este momento fue algo totalmente remarcable para una reunión de tamaño “medio” (al menos si se la compara con las de otras capitales como Madrid o Barcelona). Además de las fotos y videos de los visitantes, me consta que en breve apareceran (si no lo han hecho mietras escribo esto) las imágenes tomadas por una fotógrafa profesional que no paró en todo el día de recorrer el recinto de arriba a abajo sacando instantaneas de todo lo que sucedía y que estoy seguro de que van a estar muy bien.
La organización se ha disculpado, tanto públicamente como en correos a los distintos expositores, por los posibles errores fruto de su corta trayectoria, en particular por no habernos dado a los miembros de los stands una atención más personalizada. Debo decir que, si bien no estuvieron encima de nosotros todo el día ;-), en ningún momento me sentí dejado “a mi suerte” y si así hubiera sido, desde luego que no habría sido por dejadez del equipo, al que no vi parar en ningún momento de pasar corriendo de un lado a otro durante las 10 horas de apertura al público desfaciendo entuertos de todo tipo. Por no mencionar el tiempo adicional de montaje y desmontaje, duarnte el que fui testigo de la monumental, y recalco lo de monumental, currada que supuso acondicionar la facultad de ingeniería informática para dar cabida a un “sarao” de estas características y luego devolverlo todo a su “estado natural” para que los estudiantes volvieran el siguiente lunes a sus clases como si allí no hubiese pasado nada

Ahí van unas fotillos de mi móvil, que apenas abarcan el stand del CAAD y su entorno inmediato, con lo que no son representativas en absoluto de todo lo que se movió allí. No dejéis de ver los youtubes y galerías de los visitantes, que, al haberse recorrido en su mayoría todo el recinto, sí que dan una idea del ambiente general.

 

Lo primero que hace un aventurero al llegar al hotel es… ¡probar el Spectrum con la tele de la habitación! Vistas generales del stand y… Joruiro pillado in fraganti intentando escapar de la celda del Jabato.

Vistas detalladas del stand ¿Os he dicho que la tablet emulando un Speccy fue la absoluta reina de la fiesta?

Samudio firmando en varios ángulos y momento del encuentro de la tarjeta nº 255 con la primerísima y anúmérica tarjeta de Andrés.

Al final, mi intento de reflexión objetiva sobre el sentido de montar stands sobre juegos de texto en ferias de informática “vintage” ha terminado, como me temía, siendo muy poco objetivo XD. Normal, entre párrafo y párrafo me fui a cenar tomando como lectura uno de los fanzines del CAAD que me traje de mi periplo valenciano (¡gracias de nuevo, Sr. 255! ) y lo primero que leo es el editorial del nº 7, con una señora elegía escrita por Andrés sobre la labor de “El Juanjete”. El “Juanjete” es, como sabéis, Juanjo Muñoz, entre otras muchas calladas labores en la sombra, editor del fanzine del CAAD. ¿Os hemos contado ya (bueno, sí, unas cuantas veces XDD) que está escribiendo un libro sobre la historia de A.D? ¿Y que, a su vez, la novela de Andrés sobre Cozumel está a puntito, puntito de acabarse? En momentos así es complicado ser objetivo ^_^’ Pero…

…pero que todo esto no era el motivo del post… ¿Cómo? que sí, que todo lo anterior iba a ser el mcguffin del tema real, pero el mcguffin ha terminado por salir tan grande que el notición que os iba a contar… se queda para el siguiente post. Los más sagaces podéis buscar pistas, que las hay en alguna parte del contenido. O esperar unos pocos días (risa malvada). Mientras, sólo puedo terminar diciendo que, por mucho que lo racional sea decir que vaya usted a saber dónde andaremos y qué andaremos haciendo a un año vista, espero con un montón de ganas que llegue el año que viene, que haya otra edición de Valencia va de Retro, y, por supuesto, ¡repetir la visita!

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CAAD en RetroMadrid 2014, una peque帽a cr贸nica.

Hace 11 horas 24 mins

Por segundo año consecutivo tras el largo paréntesis desde nuestra primera asistencia allá por el año 2007, el CAAD ha montado un stand en RetroMadrid… ¡en la edición en la que todo estuvo a punto de irse al traste debido al exceso de celo por parte del Ayuntamiento de Madrid a la hora de controlar el aforo! Un tema espinoso que ha creado numerosos debates que no deseo avivar desde aquí. Tan sólo mando mi más sincero apoyo a la AUIC por el mal trago que han tenido que pasar y mis mayores deseos de que, haya lo que haya que cambiar si es que hubiera que cambiar algo, siga habiendo un RetroMadrid del que todos podamos disfrutar.

Tras la experiencia del año pasado mejoraramos un poco la presentación de las mesas: mejor mantelería, cartelería, más máquinas a disposición del público, y una zona de exposición lo más elegante posible. Dadnos unos años más y poco a poco tendremos el stand más aparente de toda la feria Ahora en serio, una de las cosas de las que me siento más orgulloso es el fanzine que llevábamos en esta edición, que, por primera vez en todas las ocasiones que hemos acudido, no era solamente una impresión casera del último número que hubiese disponible del SPAC, sino una, eer, impresión casera que contenía en su práctica totalidad material inédito expresamente realizado para la ocasión. Muchísimas gracias a todos los que colaboraron escribiendo artículos (la respuesta entusiasta a nuestra petición de material nos hizo mucha ilusión) y, por supuesto, a Joruiro, por el esfuerzo que hizo para tenerlo todo maquetado a tiempo. En el “Kit-CAAD” que vendíamos este año, junto al fanzine venía una reproducción facsímil del mítico nº 0 del boletín del CAAD, que vio la luz hace ahora exactamente 25 años bajo la dirección del encargado del por aquel entonces recién formado “Club De Aventuras AD”, Juanjo Muñoz, quien, sorpresa sorpresa, también nos ha dejado unas jugosas palabras en el número de aniversario del SPAC en las que deja entrever una noticia que… ¡nadie querrá perderse! Ahora ya podemos comparar cuáles eran los temas de actualidad en el mundillo aventurero de hace 25 años con los de ahora, y quienes no hayan conseguido la copia física en RetroMadrid, podrán en breve bajarse el pdf desde la web del CAAD e incluso encargar una edición impresa vía Lulu.com, más cara, pero con papel de mucha mejor calidad y portada a color.
Como los aniversarios no vienen sólos, junto al lote incluímos un CD monográfico con un repaso a la softografía aventurera del grupo Alien-Soft, que se inició en el noble arte de la creación de aventuras de texto caseras hace tambíén 25 años, dejándonos un amplio legado de juegos para sistemas que abarcan desde el Spectrum hasta las modernas máquinas virtuales Z y Gluxe.
El conjunto se vendía al precio simbólico de 3 € y la recaudación irá destinada a pagar los gastos que correspondan a la organización y, lo que reste, a servir de apoyo al pago del alojamiento de la web del CAAD. Pero no acababan aquí los contenios del stand. La zona de exposición abarcaba la mayor parte de una de las 2 mesas que ocupábamos y consistió durante la mañana en una exhibición de juegos originales de la saga Zork de Infocom (evidentemente no estaban las primerísimas ediciones de la época Personnal Software, eso vendrá cuando nos toquen varias primitivas ) que pasó a ser sustituida durante la tarde del sábado por otra consistente también en ediciones originales de herramientas clásicas de creación de aventuras de texto. El plan original para la zona de exposición era un proyecto mucho más ambicioso que pretendía dar un repaso a todas las obras de Infocom acompañado de un soporte audiovisual con un pequeño documental realizado con motivo del 35 aniversario de la creación de la compañía (¿decía antes que los aniversarios no venían sólos? :-)) Finalmente me decanté por una exposición más sencilla ya que, por un lado, los vídeos no iban a estar a tiempo, y por otro, a última hora nos surgió el tema de usar el stand para la conferencia sobre Innocent-Hill (más adelante lo cuento en detalle :-)) pero el proyecto de vídeo (del que además ya hay unas cuantas tomas realizadas durante las quedadas madrileñas del Grupo De Usuarios de Amstrad) no queda ni mucho menos en el olvido.

Decir que los sucesivos imprevistos fueron un carrusel emocional sería quedarse corto. Los primeros amagos de infarto llegaron con una batería de cortes de luz que nos hicieron temer a todos por la salud de los equipos “retro”, nada habituados a semejante sesión de picos de electricidad. En nuestro caso no hubo “bajas”, pero la pronta reacción de la organización, que se dejó la piel intentando remediar la pifia, no llegó a tiempo de evitar que en uno de los cortes la tarjeta CF donde se guardaban el grueso de las aventuras que ibamos a exhibir en Amiga, con un “launcher” muy bonito tuneado expresamente para la ocasión, perdiese su formato. El Amiga 1200 salió, afortunadamente, sano y salvo del trance, y además no se quedó de adorno ya que, al mirar en su tarjeta de almacenamiento interna, me encontré con una carpeta significativamente llamada “RM2013” donde había dejado sin borrar los juegos, mayormente las versiones Amiga de toda la obra de AD, que usamos el año pasado. Por la tarde, además, hicimos una pequeña demostración de Amiga Classic conectado a internet vía wifi. Moraleja: recordad, siempre, siempre… llevar copia de seguridad de todo, y, oye, que a veces ser un tipo desordenado y no hacer limpieza del disco duro sirve para algo XDD

Junto al Amiga estaba disponible un Spectrum con un DivIDE cargado con toda la producción comercial española de aventuras de texto de la llamada “Edad de Oro del Soft español” y una amplia selección del material “homebrew” hecho por grupos de aficionados tanto en la época clásica como la actual. El material más destacado, dadas las fechas, eran las aventuras para Speccy de Alien-Soft, por sus mencionadas bodas de plata, y las versiones para Spectrum de las 3 obras del grupo Commodore Plus, ya que en la feria se presentaban en exclusiva las 3 versiones (Commodore 64, Spectrum y Amstrad CPC) de su más reciente estreno: la segunda parte de Mansión Kali, es decir, Mansión Kali II. El público tuvo la oportunidad de jugar en exclusiva todos los ports en los stands de Commodore Plus, Grupo de Usuarios de Amstrad, y el nuestro, donde además regalábamos una copia física de la “edición dual” (versión C64 en una cara de la cinta y Spectrum en la otra) al primero que encontrase una de las 3 piedras que hay que localizar en la aventura.

Ahora que si de las máquinas clásicas hay que hablar, la auténtica campeona fue… el CPC464 de Joruiro, que trajo con un sistema para cargar aventuras de cinta vía mp3. Y digo que fue la campeona porque resultó ser el mayor foco de atracción para el público casual que pasaba por delante del stand, gracias principalmente a… os vais a reir… a la pantalla en la que salía la recepcionista de Los Pájaros de Bangkok, cuyas sensuales piernas, un cuarto de siglo despúes, seguían siendo el poderoso reclamo que fueron en su día XD. El PC moderno no se quedó corto exhibiendo el CD dedicado a Alien-Soft y, sobre todo, obras de Joruiru, que además de hacer buenas aventuras, tiene un don para las relaciones públicas, como vimos cuando, a raiz de su aventura incluida en el anuario de la revista Yo Tenía Un Juego consiguió traer visitantes al stand… ¡para pedirle autógrafos! (¡eh, yo de mayor quiero ser como él! :-p )

Y hablando de visitas, vinieron a vernos habituales de los foros del CAAD como Baltasarq y Yoki Yoki, así como Uto, que se quedó sin poder acceder debido al incidente provocado por la mala interpretación del aforo del local que hizo el Ayuntamiento. También se paró a vernos más de un grupo de gente sorprendida al ver al CAAD en su encarnación actual, ya que fueron socios del club en su día y hasta nos enseñaron fotos de sus viejos carnets. Y además de visitantes, tuvimos muy buenos vecinos, como los amigos de Niconsola Niconsolo, con quienes coincidimos habitualmente en las quedadas domingueras del GUA, por no mencionar el lujo que fue para un amiguero estar de frente a los amigos de Amiga Store (¡un saludazo para Murcia, que toda mi familia viene de allí!). Muchos comentarios sobre la feria han hecho a posteriori hincapié en que había demasiados puestos dedicados a la venta más que a la exposición o la difusión. Debo añadir que si la mayoría de los stands de venta fuesen como Amiga Store (uno de los principales puntos de venta de material especializado en Amiga de Europa) tendríamos una perspectiva muy diferente de lo que la venta puede aportar a un evento como RetroMadrid
Pero sin lugar a dudas el señor puntazo fue estar a un tiro de piedra de Commodore Plus, creando de facto el “Espacio-Kali”, por el que nadie podía pasar sin fijarse en los posters de las dos partes del juego con las fotos de Ebony… ¡Eh, y por fin conocí a Ebony! (la guapísima y simpatiquísima novia de Bieno Martin, en la que está inspirada la protagonista de los juegos de Kali) Y no sólo eso, por fin también nos hicimos una foto juntos Bieno, MiguelSky, y un servidor, que ya era hora de que coincidiésemos todos en el mundo real! (el autor del juego original y los responsables de sus ports).
Y para coincidencia la anécdota del día. Los que hayáis leido el número del SPAC que vendíamos habréis visto la pequeña réplica que hay en un artículo de opinión sobre el tratamiento que se le dió a la historia de la narrativa en el videojuego en la sección taller del nº de la revista MicroManía del pasado mes de marzo. En la zona contigua a nosotros donde, según el plano original de la feria, debía de haber un bar, vimos como en su lugar se instalaba un puesto de lo que parecía ser una revista. Al preguntar a la chica que lo atendía (una morenaza imponente que dio mucho que hablar durante el día, sobre todo por el chiste recurrente de “no nos quejamos del cambio” ) quienes eran, la respuesta resultó ser… ¡Micromanía! Al rato tuve ocasión de intercambiar con su director, Paco Delgado, una bolsa con nuestro kit por un ejemplar del último número de la revista (nunca agradeceremos lo bastante que, tal y como está el patio, siga habiendo una revista de juegos especializada en PC) para celebrar la feliz coincidencia y hacerle partícipe de nuestra réplica (cariñosa ) al artículo.
Más lento de reflejos estuve con los amigos de Retroworks, a quienes también hubiera deseado regalar un lote como forma amistosa de hacerles ver que sus declaraciones en el podcast del Mundo Del Spectrum, durante la promoción de su Brunilda, en las que afirmaron con total alegría que la aventura conversacional era un género, en su opinión, superado, eran tan respetables como… ¡equivocadas! Las aventuras de texto podrán gustar o dejar de gustarle a cada uno, pero lejos de estar “superadas” están vivas, bien, y dando guerra. El fallo fue que para cuando hubiera podido hablar con ellos, ya el domingo, cuando acudí al local sólo como visitante y a hacer todas las compras que quise hacer y no pude el día anterior, olvide traerme unas cuantas copias de las sobrantes del kit (estar dormido, es lo que tiene XDD) y entrarles sin la excusa del regalo me pareció que tendría el efecto opuesto al deseado. ¡Ah, pero que no sepreocupen, la próxima vez no se nos escaparán!

Con todo, el momento más absolutamente sorprendente de la jornada fue la charla/taller que José Román Hernández (del popular blog Emezeta) realizó en nuestro stand. Larga historia (que trataré de resumir lo mejor que pueda): cosa de un mes antes de la feria José Román liberó la herramienta de creación de aventuras on-line Innocent-Hill, y contactó con la organización de RetroMadrid para proponer dar una charla sobre ella. Al responsable con el que habló le pareció una buena idea y lo dejaron apalabrado. Por una conjunción astral de aquellas que hacen que los napoleones pierdan o ganen batallas, el responsable abandonó su puesto por motivos personales sin que sus sucesores en el cargo se enterasen del proyecto de conferencia. Mientras tanto, nosotros contactamos a su vez con Emezeta por nuestro lado para hacer un artículo en el SPAC sobre su motor, que se concretó en una entrevista que ya podéis leer en el fanzine y en la que descubrimos que además de hacer motores de aventuras de texto en línea, es un tío majo con el que da gusto tratar.
A menos de una semana del evento, con su conferencia preparada y los billetes desde Canarias comprados, Emezeta descubre que en la organización no estaban al tanto de su charla, que la parrilla de actos para Cineteca ya estaba cubierta, y que la única solución que se les ocurre es realizar el acto en nuestro stand. José me mandó un mail contándome toda la película, y yo, tras alucinar, eso sí, un buen rato por la sucesión de desatres en cascada, no tuve inconveniente en que se hiciera allí, ya que aunque tuviera que reorganizar el plan de nuestra exposición el tema merecía la pena por su relacción directa con nuestra temática. Hubo que improvisar, asegurarnos de que Emezeta conseguía una acreditación (que no la tenía, y si no la llega a tener habría sido absorbido por el “aforazo”), procurar que al menos el acto apareciese en la tabla de actividades de la web y hacer un cartel para el stand, todo en el proverbial ultimísimo minuto y, como le comentaba al interlocutor de la AUIC con nuestro grupo, sin que hubiese habido una expresa mala intención por parte de nadie (excepto por el señor Murphy cuando dijo aquello de que si algo podía salir mal, saldría mal XD )
La verdad, la verdad, es que, siendo sincero, yo pensaba que aquello no iba a funcionar ni de coña, que trasladar una charla propia de un salón de actos al pasillo de la zona de stands era, de todas, todas, un despropósito, y que todo acabaría en que nadie se interesaría por el tema y nos quedaríamos con el típico consuelo de que “al menos se intentó”.
Pero no, no sólo “se intentó” sino que “se intentó y se consiguió”. Para mi propio pasmo, Emezeta fue capaz de atraer el interés de un grupo de aficionados que vinieron a escuchar su charla. No en cantidades multitudinarias, claro, pero para ser un tema con tan poco tirón como son las aventuras de texto y en unas condiciones tan extremas… Para un día en el que parecía que los infortunios no tenían intención de acabar nunca, esa “pequeña victoria” fue un solplo muy necesitado, y bienvenido, de moral. Gracias a Emezeta por hacerlo posible (y a los asistentes, por asistir).

Este año no me traje la cámara, así que por primera vez en un RetroMadrid al que asisto no habrá un video de resumen y todas las fotos son de móvil y no muy buenas. Recomiendo echar un vistazo a los posts de Joruiro en los foros del CAAD o a la crónica de Commodore Plus. Los “desastres mayores” que acompañaron a la feria hacen que las valoraciones que he sacado en conclusión sobre el interés de asistir a este tipo de actos con un stand de aventuras de texto queden en un segundo plano… pero están ahí, y serán de utilidad para mejorar en próximos eventos, que ojalá que incluyan un RetroMadrid, aunque… le estamos echando un tiento a cierto acto en Valencia. Es pronto para asegurar nada, pero igual que Joruiru lleva 2 años viniéndose desde Valencia a Madrid (sin lo cual no habría stand del CAAD, ya que yo sólo ni me atrevería a montarlo) estaría bien probar una vez a la inversa…

 

Vista de la zona de juego y foto del Kit-CAAD de este año.

Distintos momentos de la zona de exposición.

Fantastic64 tras ganar su cinta de Mansión Kali II, ¡Joruiru se encuentra con su público!

 

El grupo Kali (MiguelSky, Bieno, y un servidor, por fin en una foto… ¿Cómoorl, me hacen una foto con Ebony y sale movida? Hey, id a la crónica de Bieno a ver la versión buena XDD

Momento de la charla de Emezeta y mis compras del domingo, cuando fui a la feria ya en plan de hacer turismo eer… ahora ya sabéis que juegos se compra “para jugar en la megadrive de su sobrino” un aficionado a las conversacionales :-p

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