Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 9 horas 53 mins

Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (5) - Acciones

Hace 9 horas 53 mins
Hasta ahora tenemos una forma 'crear' personajes, obtener sus características, niveles de grupo de habilidad y porcentaje de habilidades, así como hemos creado lo necesario para poder hacer las tiradas; pero nos falta relacionar lo que 'ocurre' en la narración con las tiradas y sus resultados.

Desde luego podríamos usar las funciones que hemos creado hasta ahora para incluir verificaciones en cada una de las tiradas necesarias en todos 'Instead of' de la obra, de una manera similar a cómo informábamos del lanzamiento de flechas por parte de nuestro lagarto. Pero entonces tendríamos un código bastante feo y nada propio de Inform 7. ¿Cómo podemos hacerlo más natural?

Lo primero sería relacionar las acciones con la tirada que les corresponde, podríamos pensar en tablas para hacer esto, pero las 'acciones' en las tablas de Inform 7 están limitadas a definiciones de acciones concretas y nosotros necesitaríamos una relación con acciones genéricas, tal abiertas como sea necesarias. De forma que vamos a organizarlo mediante unas reglas nuevas 'validate roll', y así de paso aprendemos cómo usar libros de reglas nuevas. Nuestro objetivo será lograr algo como esto:

The last roll result is a skill roll result that varies.

Before doing anything:
now last roll result is the skill roll result produced by the validate roll rules.

Before a character (called the actor) doing anything:
now last roll result is the skill roll result produced by the validate roll rules.

Podemos usar una variable global porque Inform 7 sólo va a verificar una acción cada vez y 'doing anything' va a cubrir todas las acciones. Se puede ver que Inform 7 tiene acciones para el jugador y para los PNJs, así que tenemos que cubrir las dos. Las reglas de 'validate roll' se declaran de esta forma:

Validate roll rules is a rulebook producing a skill roll result.

Es decir, son reglas que actuarán sobre una acción y generan un resultado de tirada. Los valores por defecto serían:

Validate roll doing anything:
rule succeeds with result success.

Validate roll a character (called actor) doing anything:
rule succeeds with result success.

Es decir, si no definimos una verificación concreta a hacer cualquier acción tiene un éxito como resultado. Una verificación básica podría ser:

Validate roll jumping:
rule succeeds with result the normal roll jump for the player.

Validate roll a character (called actor) jumping:
rule succeeds with result the normal roll jump for the actor.

Y ya aquí nos encontramos con una dificultad, si corremos el juego e intentamos '>> salta'  os dará un error. Se debe a que el jugador ahora mismo no es un character y por lo tanto no tiene porcentajes en sus tiradas.

No es posible simplemente decir que el jugador es un personaje de tal o cual tipo porque el jugador y nace como un person y no se puede redefinir sobre la marcha. Para dar cualidades especiales al jugador en Inform 7 hay que crear un objeto de personaje nuevo y cambiar tras el inicio del juego el objeto del jugador por el que hemos creado para él, por ejemplo con:

The selected player is wolferm human in the explanada.

When play begins:
let old player be the player;
now the player is the selected player;
remove old player from play.

Fijaos que lo he llamado 'jugador seleccionado', porque en realidad en el juego habrá que crear alguna clase de introducción que nos permita seleccionar o crear dicho personaje. Con esto ya funcionará el verbo salta para el jugador, claro que si queréis que se use la tirada del salto tendréis que crear reglas específicas sobre lo que pasa con el jugador cuando da un saltito. Eso os lo voy a dejar como ejercicio. Hagamos ahora que el lagarto dispare de 'verdad'. Lo primero es que en S3 cada arma tiene una dificultad de disparo diferente, así que tendremos que adelantar un poco del futuro capítulo de armas para poder definir la categoría de arco que el lagarto va a usar:

Chapter - Weapons

A weapon is a kind of thing.
A projectile weapon is a kind of weapon.
A bow is a kind of projectile weapon.
A long bow is a kind of bow.
A short bow is a kind of bow.
A composite bow is a kind of bow.

Y ahora ya le podemos dar al lagarto un arma haciendo esto:

El arco blanco is a long bow.
Sherack is carrying arco blanco.

Y ya podemos hacer una versión simplificada de las reglas de 'disparar', para el caso de 'arco largo' de esta forma:


Validate roll shooting a long bow:
rule succeeds with result the difficult roll use bow for the player.

Validate roll a character (called actor) shooting a long bow:
rule succeeds with result the difficult roll use bow for the actor.

Dado que disparar con el arco largo  en S3 es una acción dificil. Si añadimos un poco de maquillaje para verificar el resultado de la acción con:

Chapter - Definition for simplified the when for Insteads

To decide if success:
if the last roll result is success:
decide yes;
decide no.

To decide if success completely:
if the last roll result is special success:
decide yes;
decide no.

To decide if failed:
if the last roll result is failure:
decide yes;
decide no.

To decide if failed completely:
if the last roll result is disaster:
decide yes;
decide no.

Ahora ya podemos escribir:

To say Sherack disparando:
say "Sherack dispara contra la diana".

Instead of Sherack shooting when failed completely:
say "[Sherack disparando], pero tan sólo consigue golpearse con la cuerda del arco en la mejilla.".

Instead of Sherack shooting when failed:
say "[Sherack disparando], pero la flecha pasa por encima del muñeco.".

Instead of Sherack shooting when success:
say "[Sherack disparando] y acierta en el muñeco de entrenamiento.".

Instead of Sherack shooting when success completely:
say "[Sherack disparando] y acierta justo en entre los ojos del muñeco de entrenamiento.".

Véase como se pueden escribir frases de 'To say' para no repetir texto. Y ahora ya sólo tenemos que decirle al lagarto que dispare cada turno:

Every turn:
try Sherack shooting arco blanco.

Pues ya tenemos una forma de añadir las tiradas necesarias para cada acción que ya podemos usar en nuestra historia. En la próxima entrega hablaremos de armas y, tal vez, armaduras.

El estado de 'acero' es este y el de la librería este.
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Midiendo la agencia

Hace 9 horas 53 mins
Debido a la cercana jam de narraciones interactivas religiosas-mitológicas, se ha estado hablando de la 'agencia' de los relatos interactivos. De su importancia o falta de importancia —en realidad la 'agencia' en casi todas las obras interactivas que ha creado el mundillo en décadas es muy baja—, y de cuánta 'agencia' tienen las obras que son interesantes. ¿Y qué es eso de la 'agencia'?
La definición filosófica como puedes leer en la wikipedia es: "[...] la capacidad que posee un agente (una persona u otra identidad) para actuar en un mundo [...]". Podéis ver que en realidad es un concepto muy abstracto y que para los que no creemos en el 'libre albedrío', pues casi que es cháchara, pero en el contexto de las creaciones interactivas tiene un significado muy concreto: la agencia es la capacidad que tiene el 'interlector' de seleccionar el devenir de la historia. Si estamos hablando una ficción interactiva es evidente que el 'interlector' va a hacer elecciones y que el detalle del discurrir de la historia será diferente en 'extensión', pero si resulta que la historia tiene una estructura como esta:


¿Realmente ha habido alguna capacidad de "actuar sobre el mundo"? Más bien no, de hecho podemos decir que con ese esquema de historia la 'agencia' es de 1: sólo hay un destino final posible hagas lo que hagas. No tienes elección real, no tienes capacidad para modificar el mundo.
Hay un montón de artículos que intentan clasificar 'topologías' de historias, analizando la 'forma' de estos árboles de branching. Por ejemplo este es un artículo interesante sobre el asunto. Y más allá, hay mucha gente intentando escapar de diversas formas de estos modelos de bifurcación y buscando alternativas que dependen del estado del mundo, o de bifurcaciones 'retrasadas', etc... pero este artículo no va a ir de nada de eso.
Este artículo va de algo más 'numérico', ¿podemos medir la agencia? y... ¿podemos evaluar la utilidad de desarrollar una determinada rama o es preferible podarla? Para ello usaremos siempre el mismo ejemplo, que debemos detallar primero. Imaginemos una historia muy corta que tiene esta árbol de escenas:

En esta historia empezamos con la escena I (de inicial) que nos permite escoger entre A y B. A nos permite escoger entre los finales C y D, mientras que la B siempre nos lleva al final E. ¿Cuál es la agencia de esta historia? Una respuesta simple sería 3. Hay tres finales posibles, ¿no? Así que el interlector puede escoger entre 3 destinos diferentes según escoja a lo largo de la historia. Pero eso es una respuesta en realidad demasiado simplificada. Imaginemos que nuestra historia tiene 'tirón' y podemos hacer estadísticas y nos encontramos con que cada final tiene una probabilidad muy diferente, por ejemplo esta:

Seguir diciendo que la agencia de la historia es 3, sería bastante ingenuo ya que la mayor parte de los interlectores 'ven' el mismo destino podríamos inclinarnos por pensar que la agencia es más bien 1; pero eso tampoco es muy 'correcto'. ¿Podemos dar un número más objetivo al número de 'destinos aparentes' de la historia y por lo tanto más cercano a la 'realidad' de su agencia?

Sí, podemos.  Podemos recurrir a la teoría de la información de Shannon, que nos indica que el número de bits mínimo que necesitamos para codificar un símbolo de un sistema de comunicación (¿y no es una historia interactiva un sistema  de comunicación con mensajes potenciales diferentes?) tiene como valor:


Li=log2(1/Pi) = -log2(Pi)
Y que por lo tanto el total de bits que proporcionan todos los símbolos posibles del sistema de comunicación (en nuestro caso los finales) es la suma ponderada de esos bits, o sea:



Que no es otra cosa más que la 'entropía' del sistema de comunicación, y en nuestro caso la entropía de nuestra historia. Dado que esa métrica está en número de bits necesarios para saber cuánto es la 'agencia' en 'destinos diferenciables' nos basta con elevar dos a ese número. Daos cuenta que en el caso de que las probabilidades de elección de los diversos finales estuviese perfectamente equilibrada el valor de agencia obtenido coincidiría exactamente con el número de finales posibles.

¿Cuánto valdría la agencia en el caso del ejemplo? Pues:


H = - 0.05 * log2(0.05) - 0.8 * log2(0.8) - 0.15 * log2(0.15)H =  0.216 + 0.257 + 0.410H = 0,883
Agencia = 2^H = 1,84
Es decir, en realidad hemos escrito una historia que se percibe como de 'agencia' algo inferior a 2. En esta historia, como es muy simple, sólo con la estadística de los finales escogidos podemos reconstruir cuál a sido la preferencia de elección del interlector en cada nodo.

Con todos los porcentajes de elección a la vista resulta evidente que la elección A --> C no es nada deseada por nuestros interlectores, ¿ha merecido la pena gastar el tiempo en hacerla? Veamos la agencia percibida sin la existencia de C.
% de D sería 85% y el de E 15%H = -0.85 * log2(0.85) -0.15 * log2(0.15)H = 0.199 + 0.410H =0.609 
Agencia = 2 ^ H = 1,5
La diferencia entre poner y no poner C es de 0.3 finales, mientras que el coste se ha incrementado... ¿en cuanto? Suponiendo que cada nodo cuesta lo mismo habríamos incrementado el coste de la historia en un 1/6 para incrementar su valor de agencia en un 0.3/1.84, o sea un 17% de incremento de coste para un 16% de incremento de valor. Aún es un ratio razonable, pero ya bajo (Daos cuenta que si todos los finales fuesen equivalente estaríamos pasando de agencia 2 a 3 y de coste 5 a 6, es decir un 17% de incremento del coste para un incremento de un 33% del valor percibido).
¡Parece que hemos obtenido una herramienta para calcular si merece la pena o no crear un serie de ramas en una ficción interactiva! 
¿O no?
Alguno estará pensando que he usado las estadísticas finales, es decir, lo que de verdad piensan los usuarios sobre nuestra historia y que cuando la estemos creando no hay forma de saber eso. Bueno... el total es difícil, pero podemos hacer una buena estimación, ya que no es tan difícil hacerse una idea de qué podría escoger un interlector enfrentado a cada elección dada. Hagamos el ejercicio hipotético...
La historia empieza en I y el interlector tiene que escoger entre A y B. Pensándolo un poco vemos que es bastante más probable que escoja A, usando los porcentaje podemos usar por ejemplo que el 80% escogerá A y el 20% escogerá B. En B ya no hay más elecciones, pero A hay que escoger entre C y D, y D parece mucho más probable que C. Siendo generosos (ya que creemos en nuestra historia) asignamos un 10% a C. Para calcular los porcentajes de cada final basta con ir multiplicando hacia el origen y sumando cuando se junten ramas, y nos quedan estos valores:




Los porcentajes no son los mismos, pero se parecen y nos dan una buena idea de que los finales están bastante desequilibrado!! De hecho la agencia que nos sale es de:


H = - 0.08 * log2(0.08) - 0.72 * log2(0.72) - 0.20 * log2(0.20)H =  0.292 + 0.342 + 0.466H = 1,1

Agencia = 2^H = 2,1
Como veis, incluso con nuestra estimación demasiado generosas con la elección B y la elección C, parece claro que algunas de los finales y ramas están sobrando, y viendo los porcentajes que salen queda claro qué rama/elección es la que sobra.

Este cálculo lo podríais refinar más si en cada punto de decisión tenéis en cuenta cuántos nodos/trabajo hay bajo la decisión que os parece improbable, y recordad que si añadís una rama de 'baja popularidad', excepto que se una mucho más adelante con una de mucha popularidad la probabilidad de los finales que vaya a generar no hará más que bajar y bajar a medida que avance la historia.

Una última anotación: la forma de la función H(p) = -p * log2(p) es la de la gráfica de abajo...




Podéis ver que el máximo de esta función está entre el 0.3 y el 0.4, así que cuando vayáis a bifucar vuestra historia deberías pensaros bien si merece la pena incluir alguna opción que tenga menos del 30% de probabilidad de ser escogida por parte de los interlectores.

Espero que este articulillo lleno de logaritmos os haya resultado ilustrativo y os sea de utilidad a la hora de decidir cuántas y qué elecciones ponéis en vuestras historias.

Nota final sobre el valor de los finales: todo lo que hemos argumentado aquí puede verse significativamente modificado si algunos de los finales aunque sean muy improbables son muy impactantes. Puedes ajustar los cálculos del valor de las ramas añadiéndoles un valor del impacto de tal final improbable, pero ¡cuidado!, piénsate muy bien si quieres realmente gastar tu tiempo en crear un final muy muy chulo pero que muy poca gente vaya a ver, ya que eso, más que parte integrante de la obra, será un 'huevo de pascua'.



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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (4) - Tiradas

Hace 9 horas 53 mins
En la anterior entrega vimos como en S3 se calculan los porcentajes de cada una de las habilidades y cómo esto se podría trasladar a la extensión que estamos haciendo; pero aún nos quedan dos pasos más que dar. Lo primero es conocer cómo se hace la tirada de éxito en sí. Es decir, en una partida de tablero como tal si un jugador intenta digamos que acertar algo con una flecha, ¿qué tira y cómo sabe si ha tenido éxito o no? Lo segundo que nos falta es ver cómo aplicar estas tiradas a las 'acciones' de una obra interactiva de parser.
Veamos lo primero. Las tiradas de acción en S3 se hacen lanzando un d%, es decir, dos dados de diez caras en los que se ha escogido cuál es el dado de las unidades y cuál es el de las decenas. La regla básica es muy simple, si la tirada es igual o menor que el porcentaje es un éxito y si es superior es un fracaso. 
En S3 en realidad se distinguen entre dos categorías de éxito y dos de fracaso. Cuando el dado de unidades es un 1 y el número total es inferior al porcentaje entonces no sólo es un éxito sino un éxito especial. En el caso de fallos, los fallos pares acabados en cero serán desastres. Los especiales y los desastres permiten dar más color a las partidas y jugar con cosas improbables. Lo primero sería declarar las categorías de resultados posibles, esto lo podemos hacer creando un nuevo tipo de valor de esta forma:
Chapter - Rolling a skill

A skill roll result is a kind of value.
The skill roll results are disaster, failure, success, special success.

Ahora necesitamos la función que haga la tirada y nos diga qué ha resultado. Usaremos de nuevo la librería de dados y algunos cuantos cálculos matemáticos con partes enteras y la función 'módulo' de esta forma:

To decide which skill roll result is the roll ( skill - a skill ) for ( char - a character ):
let base roll be the roll of d%;
let success percent be the percent in skill for char;
let units be the remainder after dividing base roll by 10;
let tens be base roll divided by 10;
if base roll is greater than the success percent:
[FAILURE]
if units is 0 and the remainder after dividing tens by 2 is 0:
decide on disaster;
otherwise:
decide on failure;
otherwise:
[SUCCESS]
if units is 1:
decide on special success;
otherwise:
decide on success.

¿Cómo se usaría esta función? Pues hagamos que nuestro lagarto arquero dispare todos los turnos de juego, como si estuviese practicando con el arco:

Every turn:
say "Sherack dispara contra la diana: [roll bow for Sherack].".

Si corremos ahora la obra veremos que salen esta clase de mensajes:

>i
No llevas nada.

Sherack dispara contra la diana: special success.

>i
No llevas nada.

Sherack dispara contra la diana: success.

>i
No llevas nada.

Sherack dispara contra la diana: failure.

>i
No llevas nada.

Sherack dispara contra la diana: disaster.

Mola, aunque evidentemente habría que darle un formato mucho más bonito, ¿no? Algo como:

Every turn:
say "Sherack dispara contra la diana";
let result be roll bow for Sherack;
if result is special success:
say " acertando justo en entre los ojos del muñeco de entrenamiento.";
otherwise if result is success:
say " acertando en el muñeco de entrenamiento.";
otherwise if result is failure:
say ", pero la flecha pasa por encima del muñeco.";
otherwise:
say ", pero tan sólo consigue golpearse con la cuerda del arco en la mejilla.".

Mucho mejor ahora, pero hacer esto por todas partes de la historia no parece muy buena idea, ¿no? Parte del problema es el que os expliqué en la primera entrada del tutorial, ¿realmente quieres todo esto en tu obra? Pero en realidad podemos buscar algunos mecanismos generales que nos permitan simplificar un poco toda esta codificación. Eso lo veremos en la siguiente entrega.

En realidad las tiradas en S3 no son siempre el porcentaje de la habilidad, a veces es necesario considerar tiradas sencillas, difíciles, etc... esto se logra de esta forma:

Chapter - Difficulty levels

A difficulty level is a kind of value.
The difficulty levels are extremely easy, very easy, quite easy, easy,
simple, normal, complex, difficult, quite difficult, very difficult, extremely difficult, impossible.

To decide which number is the modification percent of (difficulty - a difficulty level):
if difficulty is extremely easy:
decide on 75;
if difficulty is very easy:
decide on 60;
if difficulty is quite easy:
decide on 45;
if difficulty is easy:
decide on 30;
if difficulty is simple:
decide on 15;
if difficulty is normal:
decide on 0;
if difficulty is complex:
decide on -15;
if difficulty is difficult:
decide on -30;
if difficulty is quite difficult:
decide on -45;
if difficulty is very difficult:
decide on -60;
if difficulty is extremely difficult:
decide on -75;
if difficulty is impossible:
decide on -90.

To decide which skill roll result is the roll (skill - a skill) for (char - a character):
decide on normal roll skill for char.

To decide which skill roll result is the (difficulty - a difficulty level) roll (skill - a skill) for (char - a character):
let base roll be the roll of d%;
let success percent be the percent in skill for char;
increase success percent by the modification percent of difficulty;
let units be the remainder after dividing base roll by 10;
let tens be base roll divided by 10;
if base roll is greater than the success percent:
[FAILURE]
if units is 0 and the remainder after dividing tens by 2 is 0:
decide on disaster;
otherwise:
decide on failure;
otherwise:
[SUCCESS]
if units is 1:
decide on special success;
otherwise:
decide on success.
Basta por hoy. La obra actualmente está en este estado y la librería en este.
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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (3) - Habilidades

Hace 9 horas 53 mins
En S3 como en BRP las acciones se deciden si son un ´éxito o un fracaso según una tirada de d%. Primero se calcula el porcentaje de éxito, y luego se lanza un d% cuyo resultado debe ser igual o menor que ese porcentaje. Las tiradas en sí y cómo se relacionan con las acciones que Inform 7 entiende lo veremos en el siguiente capítulo pero veamos en este cómo se calcula en S3 el porcentaje de éxito.

He de avisar que este capítulo del tutorial será con diferencia el más enrevesado, de forma que si hay algo que no entendéis muy bien o que os parece demasiado complicado no os preocupéis demasiado. Podría haber simplificado mucho este tema pero he preferido dejarlo tal cuál es en S3 en realidad para que veáis un sistema complejo, la codificación que necesita y opciones de cómo podéis hacerla.

En S3 hay tres capas (es otra de las razones del nombre) de abstracción que determinan finalmente la probabilidad de éxito de una acción concreta. Primero está el conocimiento general más o menos teórico sobre un campo de experiencia del personaje (tales como 'ciencia' o 'sigilo' o 'artesanía), estos conocimientos están clasificados en lo que se llama 'grupo de habilidades' y tienen un valor que va desde 0 (desconocimiento completo) a 10 (máximo conocimiento teórico). Se llama a estos valores 'niveles' y es lo más parecido que tiene S3 a los niveles de d20. Modelemos primero los niveles de los grupos de habilidad:

Chapter - Group of skills

A group of skills is a kind of object.

Algunos de estos niveles tienen valores 'naturales' en el caso de que sean lo bastante intuitivo como para que cualquier personaje con suficiente agilidad, fuerza o inteligencia pudiese intentar hacer acciones de ese grupo sin necesidad de un entrenamiento. Esto se resuelve en S3 mediante unos niveles base relacionados con las características. Las tablas de estos valores base se han ido ajustando con los años y, aunque se corresponden con niveles de distribución gaussianos, en realidad son fruto sobre todo de la prueba y error. Añado todo el código necesario para calcular los niveles básicos de un tirón (mediante tablas y funciones):

Some group of skills are defined by Table of Groups of Skills.

Table of Groups of Skills
a group of skills strength base agility base intelligence base will base size base constitution base
shoot 2 1 0 0 0 0
hand to hand combat 1 0 0 0 0 0
art 0 0 1 1 0 0
craft 0 0 0 0 0 0
athletic 1 1 0 0 0 0
science 0 0 0 0 0 0
language 0 0 0 0 0 0
geo-hist 0 0 0 0 0 0
medicine 0 0 0 0 0 0
perception 0 0 0 1 0 1
stealth 0 1 1 0 1 0
magic 0 0 0 0 0 0

[
FUE CON TAM INT VOL AGI
0 – 5 -2 0 – 1 -2 0 – 5 -2 0 – 3 -2 0 – 2 -2 0 – 2 -2
6 – 9 -1 2 – 4 -1 6 – 9 -1 4 – 5 -1 3 – 4 -1 3 – 4 -1
10 – 13 0 5 – 6 0 10 – 13 0 6 – 8 0 5 – 8 0 5 – 8 0
14 – 17 1 7 – 8 1 14 – 17 1 9 – 11 1 9 – 13 1 9 – 13 1
18 – 21 2 9 – 10 2 18 – 21 2 12 – 15 2 14 – 17 2 14 – 17 2
22 – 24 3 11 - 12 3 22 – 24 3 16 – 19 3 18 – 21 3 18 – 21 3
25+ 4 13+ 4 25+ 4 20+ 4 22+ 4 22+ 4
]

To decide which number is strength base plus of (car - a number):
if car is less than 6:
decide on -2;
if car is less than 10:
decide on -1;
if car is less than 14:
decide on 0;
if car is less than 18:
decide on 1;
if car is less than 22:
decide on 2;
if car is less than 25:
decide on 3;
decide on 4.

To decide which number is size base plus of (car - a number):
decide on strength base plus of car.

To decide which number is constitution base plus of (car - a number):
if car is less than 2:
decide on -2;
if car is less than 5:
decide on -1;
if car is less than 7:
decide on 0;
if car is less than 9:
decide on 1;
if car is less than 11:
decide on 2;
if car is less than 13:
decide on 3;
decide on 4.

To decide which number is intelligence base plus of (car - a number):
if car is less than 4:
decide on -2;
if car is less than 6:
decide on -1;
if car is less than 9:
decide on 0;
if car is less than 12:
decide on 1;
if car is less than 16:
decide on 2;
if car is less than 20:
decide on 3;
decide on 4.

To decide which number is will base plus of (car - a number):
if car is less than 3:
decide on -2;
if car is less than 5:
decide on -1;
if car is less than 9:
decide on 0;
if car is less than 14:
decide on 1;
if car is less than 18:
decide on 2;
if car is less than 22:
decide on 3;
decide on 4.

To decide which number is agility base plus of (car - a number):
decide on will base plus of car.

To decide which number is base level of (group - a group of skills) for (char - a character):
let level be 0;
if strength base of group is greater than 0:
let byStrength be strength base plus of strength of char;
if strength base of group is greater than 1:
increase level by byStrength divided by strength base of group;
otherwise:
increase level by byStrength;
if agility base of group is greater than 0:
let byAgility be agility base plus of agility of char;
if agility base of group is greater than 1:
increase level by byAgility divided by agility base of group;
otherwise:
increase level by byAgility;
if intelligence base of group is greater than 0:
let byIntelligence be intelligence base plus of intelligence of char;
if intelligence base of group is greater than 1:
increase level by byIntelligence divided by intelligence base of group;
otherwise:
increase level by byIntelligence;
if will base of group is greater than 0:
let byWill be will base plus of will of char;
if will base of group is greater than 1:
increase level by byWill divided by will base of group;
otherwise:
increase level by byWill;
if size base of group is greater than 0:
let bySize be size base plus of will of char;
if size base of group is greater than 1:
decrease level by bySize divided by size base of group;
otherwise:
decrease level by bySize;
if constitution base of group is greater than 0:
let byConstitution be will base plus of constitution of char;
if constitution base of group is greater than 1:
increase level by byConstitution divided by constitution base of group;
otherwise:
increase level by byConstitution;
decide on level.

Como he dicho no hay más que experiencia de los años en ese código, no una razón fácilmente explicable. Aunque...

:)

...seguro que se os ocurre cómo simplificar el código que acabo de incluir haciéndolo algo más general y de menor complejidad. Os animo a revisar la sección de listas del manual de Inform 7 y pensar en cómo se podrían usar para mejorar y generalizar el código anterior.

Ya tenemos una forma de 'calcular' los niveles de grupo de habilidad básicos, pero cada personaje tendrá además una experiencia dada en digamos  combate cuerpo a cuerpo o en puntería, ¿no? ¿Cómo incorporamos esta información al personaje en cuestión? La respuesta más obvia sería añadir a character los campos numéricos necesarios que representen todos los niveles que tiene el personaje, pero serían 12 números más y cuando luego añadamos las habilidades serían otros 60 números más... uff... empieza a sonar excesivo. Pensemos un poco mejor. Lo primero es que vamos a usar estos números muy pocas veces a lo largo de la lógica del juego, sólo cuando haya algo de acción usaremos uno de esos números y sólo uno, así que nos podríamos permitir calcularlos 'sobre la marcha', además esto tiene la ventaja de que si provocamos un cambio temporal de las características (por un hechizo por ejemplo) el valor del número se verá afectado sin más. Lo otro a considerar es que probablemente tus PNJs no serán por lo general 'personas completas', tendrán algo de arquetipo y seguramente sólo te interesarán los valores 'relevantes' de cada personaje (la habilidad de arco de un arquero, por ejemplo y no su habilidad para cocinas), así que podríamos pensar en algo que se rellene sólo cuando sea necesario, cuando los valores se desvíen de la base. Esto se puede hacer con tablas en Inform 7 de esta forma (añadiendo el hecho de que la suma total de niveles sólo puede llegar a 10):

Table of Group Skill Level by Character
character group extra
a character a group of skills a number
with 500 blank rows.

To decide which number is the extra level of (group - a group of skills) for (char - a character):
repeat through the Table of Group Skill Level by Character:
if character entry is char and group entry is group:
decide on extra entry;
decide on 0.

To decide which number is the level of (group - a group of skills) for (char - a character):
let total be base level of group for char;
increase total by the extra level of group for char;
if total is less than 10:
decide on total;
otherwise:
decide on 10.

Esta aproximación en Inform 7 tiene alguna limitaciones, puedes ver que he dejado 500 líneas en blanco, eso es todo lo que va a poder soportar la librería. 500 valores de incrementos de niveles de los grupos de habilidad frente a su base. Si pones en tu obra muchíiiisimos PNJs mejor cambia ese número, así que no pongas 10000 orcos distinguibles cada uno con su nombre y sus habilidades.

:)

Nos faltaría una forma de incrementar esos niveles a lo largo del juego, algo como esto:

To increase (group - a group of skills) level of (char - a character) by (amount - a number):
let found be false;
repeat through the Table of Group Skill Level by Character:
if character entry is char and group entry is group:
let initial be extra entry;
increase initial by amount;
now extra entry is initial;
now found is true;
if found is false:
choose a blank row in Table of Group Skill Level by Character;
now character entry is char;
now group entry is group;
now extra entry is amount.

To increase (group - a group of skills) level of (char - a character):
increase group level of char by 1.

Y también una forma de darle valores de niveles a los PNJs al principio del juego, que podríamos hacerlo con esto:

Chapter - Initial levels for characters

When play begins:
repeat through the Table of Initial Extra Levels for Characters:
increase group entry level of character entry by extra entry.

Table of Initial Extra Levels for Characters
character group extra
-- -- --

Ahora ya podríamos proporcionar a Sherack de algo más de carácter haciendo que sea alguien con conocimiento en armas de distancia medio aceptable de esta forma:

Table of Initial Extra Levels for Characters (continued)
character group extra
Sherack shoot 4

Vale, las habilidades son de un grupo de habilidades en S3, y cada una tiene un multiplicador que proporciona el porcentaje base al que se añade la experiencia de cada personaje. Por ejemplo, un personaje con puntería 5 tiene una base de 25% en arco, que puede haber subido hasta 50% si tiene 25% extra que ha ganado como experiencia. Implementar esto es en realidad casi lo mismo que hemos hecho con los niveles:

Chapter - Skill

A skill is a kind of object. Some skills are defined by Table of Defined Skills.

Table of Defined Skills
a skill group multiplier
bow shoot 5

Chapter - Skill sheet for all characters

Table of Skill Percents by Character
character skill base extra
a character a skill a number
with 500 blank rows

To decide which number is the extra percent in (skill - a skill) for (char - a character):
repeat through the Table of Skill Percents by Character:
if character entry is char and skill base entry is skill:
decide on extra entry;
decide on 0.

To decide which number is the percent in (skill - a skill) for (char - a character):
let total be the extra percent in skill for char;
let base level be the level of group of skill for char;
increase total by base level multiplied by multiplier of skill;
decide on total.

To increase (skill - a skill) percent of (char - a character) by (amount - a number):
let found be false;
repeat through the Table of Skill Percents by Character:
if character entry is char and skill base entry is skill:
let initial be extra entry;
increase initial by amount;
now extra entry is initial;
now found is true;
if found is false:
choose a blank row in Table of Skill Percents by Character;
now character entry is char;
now skill base entry is skill;
now extra entry is amount.

To increase (skill - a skill) percent of (char - a character):
increase skill percent of char by the roll of 1d4.

Chapter - Initial percents for characters

When play begins:
repeat through the Table of Initial Extra Percents for Characters:
increase skill entry percent of character entry by extra entry.

Table of Initial Extra Percents for Characters
character skill extra
-- -- --

En este caso sólo he incluido la habilidad de 'arco' en la tabla de habilidades para simplificar un poco el texto. Ahora ya podemos hacer a Sherack un arquero de verdad con:

Table of Initial Extra Percents for Characters (continued)
character skill extra
Sherack bow 60

Y ya tendríamos todo un sistema de habilidades en funcionamiento... al menos para calcular los porcentajes, en los próximos capítulos veremos cómo usar estos porcentajes de verdad en la resolución de acciones.

Podéis ver el estado actual de la librería aquí y del juego aquí.
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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (2) - Características

Hace 9 horas 53 mins

Empecemos con los personajes. En casi todos los sistema de rol los personajes tienen un grupo de números que representan lo más básico y fijo de los mismos: su altura, cómo de fornidos están, su belleza, su relación con la magia, etc... A estos números se les llama por lo general 'características' y es lo primero que se escoge mediante algún procedimiento como el reparto de puntos o el lanzamiento de dados.
En el sistema de ejemplo que estamos usando S3 las características se deciden mediante el lanzamiento de dados y existen:
  • Tamaño: altura y dimensiones en general, para antropomorfos se expresa en unidades de 10 cm de altura, así alguien de tamaño 17 tendrá 170 cm de altura.
  • Constitución: resistencia al dolor, a las heridas, a las enfermedades, etc...
  • Fuerza: la capacidad de levantar pesos, golpear con intensidad, etc... está expresado en unidades equivalentes en número al tamaño para que puedan compararse.
  • Inteligencia: expresados en decenas del CI, así alguien con un INT: 11 tendrá un CI de 110.
  • Agilidad: velocidad, capacidad de reacción, etc... expresado en un rango de hasta 20 puntos para poder transformar en un porcentaje multiplicando por 5.
  • Voluntad: capacidad de concentración, esfuerzo mental, se usa tanto para el aprendizaje como para la imposición de efectos mágico en los demás. También expresados en rangos de hasta 20.
  • Aspecto: belleza física, capacidad de empatía y en general lo agraciado que resulta el personaje hacia los demás. También se expresa en valores de hasta 20, pero en realidad sólo se considera sin ajuste dentro de su propia especie.
  • Poder: esta característica en realidad cambia de significado de campaña en campaña pero representa la conexión del personaje con lo paranormal, ya sea la magia, los poderes psíquicos, etc...
Podríamos incluir en nuestro juego las tiradas correspondientes, pero no parece lo más adecuado, mejor creemos una nueva extensión para el sistema de juego e incluyamos en ella todo lo que tiene que ver con la capa 'rolera' de la historia. Ya sabéis como File >> New extension. Yo a la mía la he llamado 'S3 role playing system'. En realidad debería haber añadido detrás 'SP' para indicar que estará escrita en español, pero dado que va a ser original nuestra, si alguien la quiere traducir al inglés que llame a la suya 'EN'.
:)
Lo primero en la extensión sería extender la clase 'person' a una que va a contener todos los aspectos roleros, de esta formas si hay otras 'person' en la historia que no requieren tener 'ficha de personaje' no sobrecargarán el tamaño de la obra con elementos innecesarios. Esto ya sabéis que se hace con algo tan simple como:
A character is a kind of person.
Sobre esta nueva clase añadimos todas las características de las que hemos hablado, eso es algo tan sencillo como:

A character has a number called strength.
A character has a number called constitution.
A character has a number called size.
A character has a number called intelligence.
A character has a number called agility.
A character has a number called will.
A character has a number called beauty.
A character has a number called power.

Ahora nos queda explicar cómo rellenamos estos valores de características. Normalmente la tirada o la forma de elección en casi todos los sistemas depende de una agrupación a la que se le llama 'especie' o 'raza' y que indica si el personaje es humano, enano, elfo, orco o lo que sea. En la campaña que vamos a usar de base (Akaram) hay una enorme multiplicidad de razas jugables antropomorfas, pero nuestro juego se va a situar en la frontera del Reino de Renorf con las tierras salvajes de los hombres lagarto; por allí sólo suelen encontrarse las razas de humanos del norte (los altos raynos pelirrojos, los fornidos normer de los mares helados y los wolferm morenos) y dos de los tipos de hombres lagaro (los azules sershas y los más grandes, más tontos y rojos slalash). Incluiremos tan sólo estas cinco razas en la extensión de esta forma:

Chapter - Races

A breed is a kind of object. Some breeds are defined by Table of Races

Table of races
a race strength roll constitution roll size roll intelligence roll
agility roll will roll beauty roll power roll
rayno 3d4+11 2d4+2 3d4+11 3d4+2 5d4 5d4 5d4 3d4+2
wolferm 3d4+11 2d4+3 3d4+10 3d4+2 5d4 5d4 5d4 3d4
normer 2d4+15 2d4+3 2d4+14 3d4+1 5d4 5d4 5d4 2d4+2
sersha 3d4+10 1d4+4 3d4+9 3d4+1 5d4+2 2d4+3 5d4 2d4+2
slalash 3d4+12 1d4+7 3d4+11 2d4+2 4d4+1 2d4+2 5d4 2d4

Chapter - Characters

A character is a kind of person. A character has a breed called race.

¿Y cómo se calculan las características de los personajes? Pues incluiremos una función que lance los dados de la raza a la que pertenezca el personaje de esta forma:

To roll dice for (char - a character):
now the strength of char is the roll of the strength roll of the race of char;
now the constitution of char is the roll of the constitution roll of the race of char;
now the size of char is the roll of the size roll of the race of char;
now the intelligence of char is the roll of the intelligence roll of the race of char;
now the agility of char is the roll of the agility roll of the race of char;
now the will of char is the roll of the will roll of the race of char;
now the beauty of char is the roll of the beauty roll of the race of char;
now the power of char is the roll of the power roll of the race of char.

Y cuando comience a ejecutarse la obra buscaremos a todos los personajes y lanzaremos sus dados:

When play begins:
repeat with char running through characters:
roll dice for char.

Esto creará las características de todos los personajes no jugador, para el jugador seguramente querremos al menos permitirle escoger la raza al principio de la obra, así que tendremos que usar 'roll dice for' de forma explícita, pero ya llegaremos a eso. Para simplificar la creación de personajes podemos crear sub-clases de 'character' que sean de una raza dada como por ejemplo:

A rayno human is a kind of character. The race of a rayno human is usually rayno.
A wolferm human is a kind of character. The race of a wolferm human is usually wolferm.
A normer human is a kind of character. The race of a normer human is usually normer.
A sersha lizardman is a kind of character. The race of a sersha lizardman is usually sersha.
A slalash lizardman is a kind of character. The race of a slalash lizardman is usually slalash.

Bien, ya podríamos empezar a escribir un poco de historia. Por ejemplo, creemos un lugar que suene interesante y un PNJ lagarto que esté justo allí.

Chapter 1 - Mapeado

Section 1 - La puerta de las ruinas de Shatard

La explanada is a room. The printed name of explanada is "La explanada frente a la puerta de Shatard".

Sherack is a sersha lizardman in la explanada.

Estupendo, ahora Sherack existe y tendrá su altura, su fuerza, su agilidad, etc...  pero no podemos verlo, ¿no? Incluyamos una función básica para mostrar la 'ficha' del personaje en la extensión:

Chapter - Describing characters

To say sheet of (char - a character):
say "[char]: ([race of char]) STR: [strength of char] CON: [constitution of char]
SIZ: [size of char] INT: [intelligence of char] AGI: [agility of char]
WIL: [will of char] BEA: [beauty of char] POW: [power of char].".

Y cambiemos un poco el examine de los personajes para usar esta pequeña función, así:

Instead of examining a character:
say sheet of the noun.

Si probáis la obra ahora veréis que Sherack mantiene sus características a lo largo de la obra, pero cambiará cada vez que la reiniciéis. Hemos avanzado bastante para un capítulo, en el próximo veremos la habilidades y cómo se usan para decidir si una acción ha sido un éxito o un fracaso.

Podéis descargaros la versión de la extensión aquí y el estado actual de la obra aquí.




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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (1) - Dados

Hace 9 horas 53 mins
Empecemos por lo más evidente. Si quieres un sistema 'rolero' vamos necesitar tiradas, dados, alguna clase de aleatoriedad. Inform 7 tiene un montón de mecanismos de aleatoriedad disponibles como podéis ver en este capítulo del manual y en otras secciones como las referentes a listas o tablas, así que en realidad no necesitaríamos desarrollar nada, pero la verdad es que la mayor parte de los sistemas expresan sus tiradas en forma de combinaciones de dados más o menos complejas y si incluimos una notación común para expresar 'tiradas' nos resultará mucho más sencillo luego incluir tablas con toda clase de conceptos que constituyan el sistema sobre el que se soporte la historia. Por otra parte es un buen momento para aprender cómo se hace y se incluye una extensión, así que hagamos una extensión de dados y sus tiradas.
La mayor parte de los sistemas usa dados poliédricos numerados, aunque algunos usan cosas más extrañas (es un clásico mencionar que el juego de rol del Príncipe Valiente usa sólo monedas para las tiradas), y expresan la tirada en la forma de xdy+z ó xdy-z, que significa tira 'x' dados de 'y' caras y suma (o resta) 'z' al total. Otra tirada muy habitual es la de 1d100 o d%, que es una tirada entre 00 y 99 ó 01 y 100, según sea el sistema; que habitualmente se consigue tirando dos dados de diez caras y leyendo de forma consecutiva (una junto a la otra) el valor de cada dado. 
Podemos crear una nueva extensión desde el propio IDE (File >> New Extension), lo que genera una estructura completamente vacía como esta:

Rolling Dices by Johan Paz begins here.

Rolling Dices ends here.

Lo mínimo que deberíamos incluir en cualquier extensión es la documentación de la misma de esta forma:

Rolling Dices by Johan Paz begins here.

"This extension allows express set of dices as a value and rolling them"

Rolling Dices ends here.

---- DOCUMENTATION ----

This extension allows express set of dices as a value and rolling them.

En la parte de la documentación explicaremos la extensión y pondremos al menos un ejemplo de uso. Estos ejemplos son muy útiles porque se pueden cargar como proyecto nuevo y así probar directamente la extensión tal y como la haya creado su autor. Si construis una extensión no dudéis en contarlo por aquí o aquí y, si es realmente útil, os explicaremos como publicarla, adaptarla, etc...

Inform 7 tiene una forma de incluir notaciones de unidades con más de una parte, y es bastante general, así que podríamos usarla para incluir el formato de dados, de esta forma:

A roll is a kind of value. 99d99+99 specifies a roll with parts dices, sides and pluses (optional, preamble optional).

Ahora podríamos incluir el 'lanzado' de dados de esta forma:

To decide which number is the throw of (dices - a roll):
let numPart be the dices part of dices;
let sidePart be the sides part of dices;
let randomPart be 0;
repeat with index running from 1 to numPart:
increase randomPart by a random number from 1 to sidePart;
increase randomPart by the pluses part of dices;
decide on randomPart.

Si añadimos una excepción para el d% ya tendríamos casi todo lo relativo a tiradas que vamos a necesitar:

To decide which number is the roll of d%:
decide on a random number from 1 to 100.

Añadiendo un ejemplo de prueba como este:

"Dices" by Johan Paz

Include Rolling Dices by Johan Paz.

Rolling site is a room.

A dice (m) is a kind of thing. A dice has a roll called dice roll.

A four sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of four sided dice is 1d4.
A six sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of six sided dice is 1d6.
A eight sided dice is a dice in rolling site. The dice roll of eight sided dice is 1d8.

Dice rolling is an action applying to nothing.

Understand "roll dices" as dice rolling.

Carry out dice rolling:
let total be 0;
repeat with dice running through dices carried by player:
let result be roll of dice roll of dice;
say "You roll the [dice]... obtaining [result].";
increase total by result;
say "The total is [total].".

Test me with "take four sided dice / roll dices / take six sided dice / roll dices / drop all / take all / roll dices".

ya tendríamos nuestra primera extensión lista para ser usada. La podéis ver completa aquí.

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Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (0)

Hace 9 horas 53 mins
A lo largo de los años he visto y escuchado hablar a mucha gente de hacer una ficción interactiva con 'elementos roleros', o decir que le gustaría hacer un 'rpg' o algo parecido. Y no sólo eso, sino les he visto buscar herramientas o librerías 'de rol'. A este respecto he decir que cuando se habla de esto no me parece que se esté hablando realmente de 'juegos de rol', sino de 'crpg'. La realidad es que cuando se habla de 'incluir elementos roleros' en una ficción interactiva se está pensando en cosas como que haya combates, que los personajes tengan habilidades, puntos de vida, etc... es decir, la parte de los juegos de rol menos interesante, el sistema de juego.
Las mejores sesiones de rol de mesa son aquellas en las que ni se sacan las fichas de personaje porque no es necesario, en las que no se tira ni un dado ni se mira ningún número. Las mejores sesiones de rol de mesa tienen interpretación, descripciones y muchos diálogos. Sí, como alguno estará pensando, las mejores sesiones de rol de mesa son ficciones interactivas sin 'elementos roleros' y donde el parser es un humano. Las sesiones en las que se usa masivamente el sistema de juego son habitualmente largas tardes de combate que a mí, normalmente, me aburren. Evidentemente de tanto en tanto se hacen y hay que hacerlas, porque a veces no queda otra que resolver las cosas por la fuerza de las armas, pero al final es un repetitivo uso de dados y listas de poco interés.
El otro 'aspecto rolero' que suele despertar interés es el 'coleccionismo de objetos', aquello de 'oh, wow, tengo una espada +3 con Protect The Innocent encantado'. De nuevo esto sólo es tangencialmente 'rolero' de hecho nosotros al montón de objetos 'mágicos' que llevan los personajes lo llamamos en las partidas 'quincalla' y decimos cosas como 'uff... esto lo hemos resuelto gracias a la quincalla, tenemos que pensarlo mejor la próxima vez'. El coleccionismo de objetos alcanza verdaderamente su clímax en los que han dado en llamar 'arpg'. De hecho no le veo ningún interés a jugar a un 'arpg' si no es por la montaña de objetos 'especiales' que se sacan de ir despanzurrando 'enemigos' con repetidos clicks del ratón.
Así que antes de incluir 'elementos roleros' en tu ficción interactiva lo primero que te debo decir es que te pienses bien si realmente los necesitas. La parte 'chula' del rol ya está en cualquier ficción interactiva, y lo que vas a incluir es en realidad accesorio y más un inconveniente a la narrativa que una ventaja. Asegúrate de saber bien lo que estás haciendo y ten en cuenta las diferencias que existen entre el medio que es la FI con el que puede ser un 'rogue', un 'crpg' o un 'arpg'. Si intentas duplicar un 'arpg', por ejemplo, en texto te va a quedar bastante soso, porque probablemente en un 'arpg' la parte visual y sonora es parte fundamental de la experiencia.
Si estás seguro de que quieres incluir 'elementos roleros' el siguiente problema que vamos a encontrarnos es de qué sistema queremos partir. Hay muchos y no se parecen demasiado. No tiene mucho que ver incluir reglas inspiradas en BRP, en d20, en D6, en Rolemaster, en GURPS... En realidad, si creamos una librería 'rolera' inspirada en d20 habrá cosas que recordarán a D&D de forma parecida a cómo la experiencia de los juegos de Elder Scroll a mí me recuerda a los juegos de Rolemaster. Y, encima, no es tan fácil crear un módulo para una de esos sistemas, tienen que haberlos usado bastante para hacerte una idea de qué va a funcionar y ser interesante en cada uno de ellos. Yo me atrevería a hacer módulos de BRP, d20 y, tal vez, D6, pero ni de lejos me atrevería a escribir un módulo de otro de esos sistemas, al menos no un módulo que no sea minúsculo. Vamos, ni se me pasaría por la cabeza intentar escribir un módulo para 'Vampiro: La Mascarada', por poner un ejemplo.
Una buena posibilidad sería que sabiendo la historia que vayas a contar buscaras la campaña de rol que más te recordara a tu historia y te empapes del sistema de juego que se ha usado normalmente para los módulos de dicha campaña. Es decir, si vas a contar una historia basada en Star Wars u otro space opera, probablemente sea buena idea basarte en D6, si es un rollo alta fantasía tira por d20 y si es algo de fantasía más adulta y sucia prueba con BRP.
Dicho esto en los próximos capítulos de este tutorial os daré ejemplos de cómo hacer diversas cosas 'roleras' y lo haremos en el marco de una obra a la que llamaré 'Acero'. Para los ejemplos usaré el sistema que llevamos años usando en mi grupo de rol al que llamamos S3 y que surgió a partir de BRP.
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Es de hace un tiempito, pero...

Hace 9 horas 53 mins

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La versión más antigua de Advent, en español.

Hace 9 horas 53 mins

Hace unos meses recibí un mail del bueno de Félix Garillete, presencia habitual en los eventos y quedadas retroinformáticas de Madrid y alrededores, con una propuesta nada habitual, y, cuanto menos curiosa. Me adjuntaba, para su testeo y revisión, una versión traducida al español de la primerísima versión de Advent, la que William Crowther dejó sin acabar a principios de 1976, previa a los añadidos que hizo Don Woods un año más tarde, a primeros del 77, convirtiéndola en el éxito que todos conocemos en las universidades americanas.

1977, si me permitís la digresión, fue un año “peligroso” para tener 10 años en España. Por alguna conjunción astral coincidieron La Guerra de las Galaxias en el cine, las primeras ediciones españolas de la “nueva” Patrulla X de Claremont en los kioskos, y Mazinger Z en la tele. Ahora, 40 años después, me pregunto si mi tierna mente de infante salió indemne de todo aquello Si me lo preguntasen entonces, una “computadora” era una cosa que salía en las películas. Y faltaba un año para que, gracias a la redistribución en salas por el 10º aniversario, conociese a HAL. Mi afición por las aventuras de texto no comenzaría hasta un buen puñado de años más tarde, pero ahora sé que el 77 también fue el año en que la Colossal Cave, literalmente, “lo petó” en los centros de estudios superiores de las lejanas américas.

En español apenas hay una minúscula fracción de la apabullante cantidad de versiones de “la cueva” que se llegaron a hacer en el entorno angloparlante. Si estás leyendo estas líneas probablemente seas un aficionado a la informática clásica, en cuyo caso no necesito mencionarte el remake de Andrés Samudio y Aventuras AD, La Aventura Original, ya que, igual que un servidor, seguramente lo tengas interiorizado como parte de tu propia historia. Pero mientras que la Original se permitía el lujo (y, simultaneamente, el gran gustazo) de añadir sus propios giros y rasgos de humor a la historia (escribiendo a la vez una parte fundamental de la Historia del soft español) las adaptaciones a nuestra lengua “fieles” al texto original son casi inexistentes. A riesgo de equivocarme, la única que recuerdo ahora mismo es la traducción de José Luis Díaz de la versión de 350 puntos de Crowther/Woods (la inmediatamente posterior a la primera de Crowther en solitario) realizada a partir del port hecho con Inform por Graham Nelson. La última cosa que yo querría hacer en el mundo sería pretender enmendarles la plana al autor del port o al de la traducción, pero, en mi humilde opinión, ése siempre fue el peor de los ports hechos sobre la obra. Ciertamente tiene, de cara al jugador, toda una suerte de mejoras de jugabilidad añadidas por herramientas de creación de los años 80/90 (la máquina Z, Inform…) pero… ¡ay!, le falta un detallito tonto, nimio, casi estúpido, de los de pasar inadvertido casi hasta para los expertos, pero que en su día empezaba a marcar por dónde los juegos “de aventura” marcaban la diferencia con el resto.

En el original, empiezas la partida en el ya legendario “final del camino”, desde donde entras a una caseta de pozo hecha de ladrillos para abastecerte de varios objetos. Al salir de ella, la descripción de la localidad inicial no se limitaba a repetirse igual que al principio, sino que añadía un sucinto: “Estás de nuevo en el final del camino.”

¡Qué tontería! ¿no? Y sin embargo… ese “de nuevo”, perdido en el port de Nelson/Díaz por el modo en el que Inform procesa las descripciones de localidad por defecto, hacía algo que pocos juegos habían hecho antes (bueno, no es que antes hubiera habido “muchos” juegos ) y, de hecho, pocos hicieron después. Le daba al jugador una noción, por vaga que fuera, de que su ubicación en el espacio y el tiempo eran relevantes, de que allí se estaba contando una historia en la que sus actos contaban para algo, podían influir en el mundo del juego. Fue, acaso, la primera implementación de ese “momento de magia” en el que el público desprevenido (y hablo por mi experiencia en stands frente a una audiencia desconocedora de las aventuras de texto) corre el riesgo de engancharse al género.

Y fueron dos palabras. En realidad una en el original inglés.

En esta versión que Félix Garillete lanza hoy, la versión inmediatamente anterior de Crowther del 76 no hay riesgo de que se pierda. Los mensajes de texto del juego se hallaban en un fichero de datos aparte del ejecutable, lo que facilitó su traducción sin necesidad siquiera de recompilar el código fuente del original creando una reproducción casi facsímil en nuestra lengua…

… lo cual, por supuesto, no fue tan fácil como parecía Cualquier persona que haya participado en la traducción a otro lenguaje de una obra de ficción interactiva dará fé de que, incluso en condiciones ideales como este caso, se requiere un triple-chequeo para evitar errores de contexto, localizar sinónimos que, por emplazarse en la posición equivocada de una tabla, bloquean a otros sinónimos lo que a su vez puede dejar inaccesibles zonas enteras del escenario, y un sinfín de tragedias posibles. Para andar lo menos posible sobre arenas movedizas, todo el testeo se realizó con un ojo puesto en las entradas del blog Renga In Blue dedicadas a repasar el juego y el otro, como no, en el ya clásico artículo de Dennis G. Jerz de hace 10 años en el que se hizo pública ésta primera versión del juego, desmontando unos cuantos mitos sobre su origen y cronología y sacando a la luz un caudal de detalles sobre su historia y desarrollo, amén de dar una guía para la interpretación del código fuente.

Esto último probablemente sea la parte de invitarme a revisar su proyecto que nunca agradeceré lo bastante a Félix Garillete. Para estar lo más seguros posible de que no había errores en la traducción del fichero de datos, era indispensable echar un buen vistazo al código fuente, disponible en una versión inteligible por las actuales GNU Utils por cortesía de Matthew Russotto sin la cual nada de ésto habría sucedido. Para algunos esta versión de Advent parecerá un “simple” juego de consola de texto, con un vocabulario limitado, incompleto, sin final ni objetivo claro, y con unos bugs que no se resolverían hasta versiones posteriores. Para mí, con todo, ha significado la ocasión de ponerme a analizar el código, y con ello, en cierto modo, meterme en la cabeza, de una persona que escribía en un Fortran incluso anterior al del standard del 77 para los PDP-10 de los años en los que mi “yo” de 10 años se preguntaba si el mundo de la ficción acabaría por hacer tambalear su visión del real.

Y, de verdad, que ha sido de “subidón”

 

Descarga versión en español para Windows.

 

 

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ECTO 2017

Hace 9 horas 53 mins

Por si no os habéis enterado quedan horas para que finalice el plazo de la ECTO de este año. Pero aún estáis a tiempo de hacer una obra para la versión de tres horas. Sí, habéis leído bien, hacer una obra interactiva en tres horas.

Y sí, se puede, la mía la hice con el reloj en la mesa y en exactamente tres horas, sin descontar siquiera la media hora que usé para comer.

Veo que ahora mismo quedan doce horas.

:)

Quién sabe, igual intento hacer otra obra algo más ambiciosa, ¿algo que me cueste cuatro horas?

Buah... no sé, no sé...
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Cómo hago una baya tontita...

Hace 9 horas 53 mins
No creo que desvele nada si cuento que desde hace unos cuantos meses ando haciendo bayas tontas
La cosa comenzó con mi participación en el encuentro organizado por librojuegos.org el año pasado en Madrid. Tenía bastante interés en charlar con varias personas que no fueron al encuentro, así que quedamos más tarde en tomar unas cervezas y la tarde/noche se tornó un poco loca. 
Finalmente nos retamos a hacer cada mes una obrilla experimental de ficción interactiva que fuese 'modernilla', lo más innovadora que pudiésemos cada uno pero sin pasarnos con el esfuerzo invertido, esfuerzo que fijamos en no más de unas pocas tardes. Me temo que en lo de limitarnos en el esfuerzo invertido hemos fracasado bastante, porque sé de primera mano que algunas obras, tienen muchas horas de esfuerzo detrás; pero aún así no dejan de ser obrillas experimentales que juegan más a buscar un concepto interesante que un acabado depurado e impactante.
Y estoy muy contento con ellas. Realmente han aparecido cosas muy diferentes y bastante interesantes frente a lo que solemos hacer en esto de la ficción interactiva. Y eso está muy bien, porque cada cosa nueva que se hace provoca que a alguien se le ocurra algo nuevo adicional y así en una espiral de novedad abrimos el campo de esto que amamos... y en el caso de los participantes de las sillyberrys (se participa por invitación pero tampoco es que nos pongamos exquisitos, así que si estáis interesados preguntadnos), nos estamos picando y mucho con estas mini-creaciones.
¿Y cómo las hago?
Bueno, para empezar las sillyberrys tienen dos restricciones. La primera es un texto que tomamos de un libro de microcuentos al azar y sobre el que debemos inspirarnos -debe tener algo que ver, o tener palabras relacionadas, etc...- y como si eso no fuese lo bastante complicado sorteamos un orden de asignación de putadillas y cada uno de nosotros pone una restricción adicional a otro de los autores. Estas restricciones las podéis ver en la web junto a la obra, como por ejemplo:Restricciones:"...Debimos tener algo tan grande, para que seas tan importante...", "Sobre Fútbol"Lo primero que necesitas es una idea que tenga 'garra'. En esto las restricciones ayudan mucho, porque te dejan a veces tan maniatado que la propia desesperación te lleva a una idea extraña e interesante. Sí, sí, eso funciona, y curiosamente muy bien.
Con la idea en la mano normalmente tienes que ver si eso funciona, si realmente tiene garra o no. Normalmente escribo un texto de prueba, o monto un pequeño prototipo. Si no funciona, lo deshecho y vuelvo a probar.
Y, finalmente, llegada la implementación, yo siempre uso Squiffy, porque me resulta bastante sencillo organizar el flujo de la obra con él y complementarlo con código Javascript. A veces el resultado es bastante aberrante para un Squiffy, por ejemplo, esta obra tiene este código. Pero eso es bueno, significa que nos estamos esforzando en retorcer las herramientas de creación hasta sus límites. Pero se han usado otras herramientas como Ink o el más habitual Twine.
Si queréis intentar crear alguna obra parecida siempre podéis coger un reto al azar de algunas de las obras de la web e intentar escribir vuestra propia mini-creación. Y si queréis intentarlo con Squiffy os recuerdo que tenéis disponible este breve tutorial.

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Jam del Mar (II)

Hace 9 horas 53 mins
Las pocas respuestas que han llegado reclaman simulación, vamos una tradicional aventura tradicional con un contexto de simulación y mucha ambientación emergente (a provecho para incluir esa entrada de la wiki del caad, que he visto demasiadas veces confundir 'ambientacion' con efectos multimedia o similares).
¡Qué rollo!
Me parece que el apego por el antiguo paradigma por estos lares es excesivo. Sobre todo ahora que he visto lo que se puede hacer desde el otro lado de forma más extensiva con las participaciones de la Comp y sobre todo con las maravillas que he llegado a ver en los Sillyberries.
Pero he decidido en esta ocasión dejarme llevar totalmente por las fuerzas del caos más completo, así que como lo más mencionado ha sido la simulación y rollo aventura pues eso vamos a hacer.
Reabriendo el Inform 7 y veremos que sale en un mes.
Además para seguir con el caos he hecho una búsqueda de puertos abandonados o no a ver si alguno me sugería algo. El primero que me gustó tenía palafitos y un hechicero:

La verdad, es que me parecía enormemente inspiradora, pero no tiene mucho de mar, así que seguí buscando, pero algo usaré de esta imagen. Luego encontré un montón de imágenes de fantasía de ciudades enormes en ruinas junto al mar, incluyendo algunas con colosos que me parecieron muy interesantes... pero eso sería una locura siquiera pensar en sacar algo con eso en un mes.
Finalmente creo que me quedaré con esta como fuente de inspiración:

Así que parece que va a haber un torreón solitario en una cala oculta al mar.

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Jam del Mar (I)

Hace 9 horas 53 mins

Ha empezado ya la jam convocada por Rubén en:

https://itch.io/jam/canciones-del-desierto-la-tormenta-y-el-mar

Yo le dije que iba a participar así que ahora estoy obligado.

:D

Además ya declaré mi canción que será:

Siendo la letra http://varttina.com/discography/ilmatar/meri/:

Näitä miettii mieleniVesi venettä viepituuli purjein puhuvi
Näitä miettii mielenimieltäni meri ajavivaahtopäinä vesi vellovi
Mistä merta kiittäisinMeri monta miestä niellytmonta lasta on lainannut
En rantoja rakastaMeri vienyt on isäniaaltoihin ainoan veljeni
Mitä meressä aaltojaAallot aatoksia isänivesi verta mun veljeni
Miksei minua vienytTätä lasta ei lainannutalle aaltoin ajanut
En käy merta kiittämäänEnkä rantoja rakastaNäitä rantoja en rakasta
Que me parece un bello canto rúnico adecuado para la jam.

Y ahora... ¿qué hago? ¿un hiperrelato poético con squiffy? ¿una simulación tétrica de un universo minúsculo de un mar, un puerto y un pueblo abandonado?

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Tutorial INFSP7 actualizado

Hace 9 horas 53 mins

Cinco años han pasado desde que Xavi Carrascosa publicó su tutorial "Introducción a Inform7". Fue una linda experiencia de colaboración. Xavi me enviaba el texto por email (nos separa unas 17 horas de viaje en avión) y yo le respondía con audio-comentarios.

El resultado quedó muy bien, presentado excelentemente en una web dedicada.

I7 siguió evolucionando y pues ya era hora de actualizar el tutorial, con correcciones en los códigos para que el compilador no tenga problemas. Lo pueden descargar desde el repositorio de INFSP7, en github. También les recomiendo descargar la última release de INFSP7, con algunos bugs que surgieron mientras testeaba los código-ejemplos.

Buena aventura!




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Abandonada

Hace 9 horas 53 mins

...¡y por fin he publicado "Abandonada"!
Ficha en la web del CAAD
Esta aventura se me resistía, la verdad. La escribí desde el principio como ejercicio para el uso de iconos en fi.js, y finalmente publiqué antes Cafax, la aventura basada en el Enigma de Aceps, que esta. Pero es que no sabía como acabar esta aventura, no se me ocurría un buen giro que funcionase. Ahora sí, creo que dí con ello, pienso que ahora es creíble e interesante.
Bueno, la aventura no es muy larga precisamente, se trata de una breve-pequeña que creo que se completa bastante rápidamente. Solo encontrarás un pero, y es que necesitarás esconderte en cierto sitio seguro... ¡guarda la aventura cuando llegues al embarcadero! :-D

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Más allá de la Comp:una comp que es la muerte...

Hace 9 horas 53 mins

No hay nada como revisitar la aventura para que empiecen a pasar cosas.

Una de ellas fue descubrir Squiffy y ponerme a crear un hiper relato, después de años sin crear nigún relato interactivo.

La otra, fue que casi simultáneamente se fraguó y luego convocó a una nueva competencia o compMás allá de la Comp.

En palabras de Johan Paz, su organizador:

[Es] una competición de obras de ficción interactiva cuyo tema habrá de ser la muerte y la vida más allá de la muerte, en cualquiera de sus múltiples formas imaginables. Dado que la última convocatoria convocada por este mismo organizador (Johan Paz) era La Última Comp, que decía de sí misma la comp del fin de los tiempos es más que adecuado que llamemos a esta dedicada a la muerte y a lo que hay más allá, la comp del más allá, o mejor aún Más allá de la Comp.
Usemos este nombre como acicate e interpretémoslo como un llamamiento para que además las obras presentadas sean de interés general, que permitan el renacimiento del interés en nuestras formas de arte y de juego y que vayan mucho más allá de esta competición.
A quien esto escribe el tema de la muerte no le es indiferente, por lo que, como mi iniciación a los hiper relatos con Squiffy va bene, pienso participar en esta comp con otro hiper relato... del que nada puedo decir en demasía, dadas las bases de la comp.

Desde ya insto a quienes quieran participar se acerquen a las páginas de la comunidad (web, foro, wiki) para saber más sobre esta comp, los géneros/modalidades de relato interactivo en competencia y cómo participar.

Como dijo el insigne organizador de la comp:

¡Removed las tumbas hasta resucitar a los muertos! ¡Haced que los momios caminen! Traed nueva sangre alimenticia que nos de un nuevo vigor.
En lo que a mí toca, los mantendré informados por este medio según tengamos lista de participantes, obras inscritas... y resultados, cuando los haya.

¡Hasta pronto!

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Squiffy: creación de hiperrelatos en línea

Hace 9 horas 53 mins


Después de larga ausencia, vuelvo al blog con uno de los temas que le dio origen: la ficción interactiva y su creación.

En esta ocasión, les presentaré Squiffy, una herramienta de programación creada por Alex Warren en 2014 que permite crear ficciones interactivas tipo hiper relato desarrolladas de forma similar a los clásicos libros de Elige tu propia aventura.

Squiffy está desarrollado en HTML y JavaScript. Para su funcionamiento sólo necesita un navegador web compatible con esa tecnología... lo que abarca la casi totalidad de los browsers actuales, incluyendo los de dispositivos móviles.

La "gracia" de esta herramienta es que crear un libro juego con Squiffy es tan sencillo como ir creando sus páginas y algún texto que queramos detallar dentro de la página. Así, los elementos de un hiper relato creado con esta herramienta serían:

  • secciones: las páginas del libro
  • pasajes: pequeños textos que salen al pulsar en enlaces pero que no son páginas en sí, sino texto añadido a la página actual

Para enlazar las secciones basta con poner el texto entre dobles corchetes, mientras que para enlazar pasajes basta con poner el texto entre corchetes. Por ejemplo:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

Luego, se describe más abajo la sección o enlace de esta manera:

[[página actual]]:
Si quieres atacar al [dragón] pasa a la [[página siguiente]]

[dragón]:
Es enorme y todo verde.

[[página siguiente]]:
Te enfrentas al dragón, pero te despedaza.

El editor de Squiffy (que tiene una versión online, si no queremos instalar nada en nuestro equipo) genera luego código fuente en HTML y JavaScript que puede usarse en offline con un navegador o bien colgarse de una página web. El relato puede además complementarse con variable internas (puntajes, secciones visitadas, etc.) y darle formato o agregar imágenes con notación Markdown. Es posible, asimismo, hacer edición avanzada, modificando el código JavaScript y las hojas de estilo CSS generadas por la herramienta.
La facilidad de uso es pasmosa y me ha entusiasmado al punto de animarme a crear un nuevo trabajo de ficción interactiva que pronto espero publicar.
En suma: una estupenda nueva herramienta de creación de literatura electrónica para los autores de estos tiempos.

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BARES Zx Spectrum by Baltasar el Arquero

Hace 9 horas 53 mins

Review en Youtube de "Bares"

¡Una review en Youtube de "Bares"!

Y a además, muy documentada, todo hay que decirlo.

¡No te lo pierdas!


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Bares

Hace 9 horas 53 mins

Pues por aquí sigo, aunque es verdad que he bajado muchísimo el ritmo, pero bueno, sigo dando guerra, que es lo importante.

En esta ocasión os quería hablar de Bares, que es una aventura que comienza mientras estás buceando tranquilamente en la costa bajo la Estaca de Bares (de ahí su nombre, que parece que alude a tomarse unas copas, o algo).

Se trata de una aventura peculiar. Todos conocéis mi pasión por el ZX Spectrum, mi primer ordenador, que no he sido capaz de olvidar ;-). Pues resulta que existe un z88dk, que te permite programar para el ZX Spectrum no ya en BASIC con sus limitaciones, como hice con Asalto y Castigo, sino en el lenguaje de programación C. Es más, permite un modo de pantalla a todo color de 60 columnas que aproveché para hacer que la aventura fuese más interesante.

Todo esto en cuanto al apartado técnico, pero... ¿qué depara al jugador la aventura en sí? La respuesta solo puede ser una, y muy clara: misterio e intriga. Recuerda que buceando en las profundidades de la Estaca de Bares, estarás bajo la base militar estadounidense LORAM, de la que siempre se dijo que servía de tapadera para una... ¡base de submarinos!

Anímate a probarla. ¡Espero que te guste! Es fácil y corta, y entiende las convenciones que solemos utilizar hoy en día, como "ex" para examinar, "z" para esperar, etc.

Ha sido, desde luego, muy divertida de hacer.

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I7 6M62 edición de mantenimiento

Hace 9 horas 53 mins

A finales del año pasado, vio la luz una nueva edición de mantenimiento de I7 (6M62); corrigiendo cerca de 300 bugs reportados.

Los traductores nos topamos con un nuevo-alegre-bug que impide compilar las lineas de código que utilizan texto adptativo (sobre todo las congujaciones de verbo).

De todos modos he actualizado la extensión Spanish Language para que compile, evitando estas características (todo lo demás al parecer funciona bien).

Tengan en cuenta, por favor, que cosas como:

In Spanish estar is a verb meaning to be.
In Spanish rojo is an adjective.

o

say "No [llevas] nada."


Harán que I7 cazque. Tampoco funcionará entonces el uso de verbos españoles en el código (volvemos al spanish de la década pasada).

Sí funcionará la antigua:
say "No llevas nada."


Por estos días, se ha informado que el bug ya estaría arreglado, veremos cuándo se publique.

Informen, por favor, de los errores que encuentren.

Saludos!

Link al Github para descargar.

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