Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 9 horas 29 mins

La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

Hace 9 horas 29 mins

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantallas de carga y del juego.

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa!


 

 

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Matt Chat con Scott Adams

Hace 9 horas 29 mins

Este post está destinado principalmente a mandar un cordial saludo a todos los lectores de los agregadores de blogs en los que La Línea Dura se ha dado reciéntemente de alta, es decir, los amigos de Retro Invaders y de la zona de videojuegos de Dreamers, probablemente salga también en Tebelogs, aunque esto último sea fruto de un despiste a la hora de marcar las secciones a sindicar ^_^’

Y lo hago aprovechando para anunciar la reciente salida del nº 79 de la popular serie de videos “Matt Chat”, realizada por el especialista en video-juegos clásicos Matt Barton y dedicada a breves disertaciones sobre conocidos juegos con numerosas (y jugosas) entrevistas a famosos creadores del medio. En esta ocasión se trata de la primera parte de una extensa entrevista a Scott Adams. No se trata, evidentemente, del autor de Dilbert , sino del creador de la empresa “Adventure International“, pionera en llevar las aventuras conversacionales a los micro-ordenadores domésticos a últimos de los años 70, cuando sólo estaban disponibles para los estudiantes con acceso a los grandes ordenadores de las universidades de los U.S.A.

La referencia será del interés de los foros retroinformáticos por tratarse de un conocido creador de video-juegos de la era de los 8 bits, mientras que a los amigos de Dreamers les llamará, quizá, la atención el dato de que Adventure International fue una de las primeras casas en lanzar adaptaciones al video-juego de personajes de la Marvel, con sus populares aventuras de texto de la serie “Questprobe”, una serie de lanzamientos conjuntos de cómics y juegos realizados simultaneamente por las dos compañías de los que al menos la aventura conversacional de “La Masa” llegó a tener distribución oficial en España (aunque sin traducir).

El video sólo será, a su vez, de interés para quienes tengan un buen nivel de inglés “de oreja” (que en mi caso no da para más que para enterarme, con suerte, de la mitad de lo que dicen). A falta de subtítulos, podéis probar con la nueva función de Youtube de subtitular automáticamente videos hablados en inglés (con subtítulos tambiién, claro, en inglés) mediante técnicas de reconocimiento de voz. La mitad del resultado son, como cabía esperar, disparates bastante divertidos, pero pueden ayudar a llenar los “huecos” que se nos queden a los que no dominamos el idioma.

Va una fotito de las obras del Sr. Adams que tengo en mi colección de conversacionales. Sí, todavía me faltan un montón…

 


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Teaser Trailer El Último Jedi

Hace 9 horas 29 mins

Aquí dejo el tráiler de promoción que he preparado para el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI.


Un saludo,
Joru.

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To Do for 2014

Hace 9 horas 29 mins
Yesterday, I decided to wipe all projects before 2013. The pending list is still daunting, but much more manageable:  -Lost'n'Found: Comic to be finished during March. I've been waiting on this one to collect more experiences during my travels. I'll try to get it published in some websites or fancines. It will be released as a .CBR file DRM-free. -GM&Spectrum Remake of 'La Caza del homo sapiens': Now in halt, but to resume on April. For this one we have Kano and Kalero for sprite, music and animation.-A Death in Antarctica. Interactive Fiction in Spanish. This time I'll move to INFSP with the objective of producing English and German translation down the road. Script and research have been finished, but I still need to write the puzzles and the flow. Start in Summer. -The Fall of ISS. I've compiled and studied a great number of resources, but I can't wrap my mind what to do with it. The script is clear, and I want to see it as a 1st person adventure. I don't have enough resources so probably this project will never see the light. Neverless I like to play with it from time to time, sometimes I think I'll go for a comic but the story won't be so powerful without player involvement in decision making. 
I've left some in the limbo, probably to be dropped by the end of this year if I don't see a clear wayforward.
 -Bedlamd. Transilvania Corruption spinoff about Aigor's travel. This chapter was missing in the original game. It is a story much in the same style as TC but darker. The baseline is a Graphic Adventure.-Carvalho. This one is a particular difficult project to map in a Interactive Fiction. It has cities, travels and a big number of PNJs. How to achieve this without falling in the usual repetition, or tightly closing player options is something I cannot foresee yet. I love the original story but dislike the Dinamic/AD version, so don't expect a remake.-El orco bicentenario. My first attempt to produce a Roguelike mixed with an adventure. Story, research and script are done but I'm missing clear game mechanics and the flow. 
And maybe more testing and illustration of interactive fiction like the past year for 'El último Jedi' and 'El karma de la cepa'.  The later will see a much needed update to make it one of the best combat adventures in recent times.

 Let's see...
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YO TENÍA UN JUEGO - La Aventura

Hace 9 horas 29 mins
Bueno,
Pues estamos de vuelta para anunciar que mi nueva aventura ya forma parte del anuario en DVD de la revista YO TENIA UN JUEGO.


Se trata de una breve aventura de humor, ideal para iniciarse en el mundillo de las aventuras conversacionales.


Sinopsis:
Te metes en el papel de Pepe Esquilache, aunque prefieres que todos te llamen Josef, en honor a Stalin. Vives en Alcázar de Alforfón, el pueblo donde naciste, aunque tienes pensado marcharte en poco tiempo, en cuanto acabes el instituto.
No hay tío más molón que tú... Caminas por la calle orgulloso de tu tupé, mirándote en cada cristal, vestido siempre impecable con tus vaqueros negros, camiseta blanca ajustada metida por dentro del pantalón y unas botas negras con espuelas terminadas en punta. Sí, Alcázar se te queda pequeño y no está hecho para tí. En la capital seguro que encuentras tu lugar y, sobretodo, un trabajo de programador de videojuegos, tu verdadera pasión junto con el rockabilly.
Pero lo que hoy te preocupa es otra cosa muy diferente. Has perdido tu bien más preciado: tu colección de juegos para el ordenador. ¿Podrás recuperarlos antes de que sea demasiado tarde?


La aventura contiene gráficos estilo tebeo español de los 80 ó 90, música de fondo y efectos de sonido. Tiene 10 localidades y 3 finales alternativos.

Un saludo,Joru.
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IDE Windows: Nuevo Build para I7 6G60

Hace 9 horas 29 mins

David Kinder ha actualizado el IDE de I7 para Windows; corrigiendo bugs y agregando algunas características, tales como:
*Tabs elásticos, para ajustar visionado de las Tablas según el ancho de ventana (en Menu Format)
*Acceso a los Headings del codigo desde el menu Edit (imitando al IDE de Mac).
*Intérprete Glulx actualizazo hasta Glk 0.7.3

Cabe aclarar que es una actualizacion solo del IDE, el parser y demás herramientas sigue siendo la misma.

Descargar IDE

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Tutorial: Introducción a Inform 7

Hace 9 horas 29 mins

Aprender Inform es una experiencia de varios niveles.
Grendel optó por ser díscipulo de sí mismo y avocarse a la tarea de transmitir el conocimiento asimilado en su propio trabajo creativo de relatos interactivos con I7.
El resultado -pulido y específico- puede disfrutarse en su Tutorial.
Objetos, personajes, contenedores, llaves, escenarios, conversaciones, menúes, escenas, tablas, gráficos, sonidos...
El lector avispado se armará de las herramientas básicas para dar forma a su relato.

Lectura obligada para el novato.
Y no tanto...yo mismo descubrí algun que otro tip interesante.

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I7 Build 6F95

Hace 9 horas 29 mins

Ha salido una nueva compilación de I7; de las del tipo "edicion de mantenimiento", corrigiendo los bugs reportados por los usuarios.
Lo destacable:
* Ya trae de fábrica el interprete web para VM Glulx; con lo que la publicacion web del juego será cosa de coser y cantar (ilusos).
* Trae de fábrica la extension Epistemology, que toma nota del metaconocimiento del personaje durante el juego.
*180 bugs fuera.

La extension Spanish que compila con ella, la encontrarán en el repositorio de infsp7.

* En el aspecto Documentación, Ron ha reescrito su Inform 7 Programmer's Manual. Disponibe en PDF.


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I7 - Cambiando los mensajes por defecto

Hace 9 horas 29 mins

Los mensajes por defecto del parser...ahh ese texto con que una aventura nos daba la sensación de entender (casi) todo lo tipeado en el prompt. Pero solo se trata de una explicación educada de que "el autor no se le dio la pegada gana de considerar la accion que intentas hacer y por ello te pongo el mensaje por defecto de la libreria". Tendrá sus detractores, pero aun así me resulta agradable que exista.

Inform 7 heredó de I6 la mayoria de los mensajes por defecto para muchas de las acciones que soporta y la extensión Spanish heredó los textos de informATE. Pero, como un apologista martilló una vez, tu aventura debe tener TUS mensajes por defecto, imprimiendo tu sello creativo aun en ese resquicio del juego.

¿Cómo cambiar un mensaje por defecto de la librería?
Veamos un método
Debes saber de qué acción se trata primero.
Para ello, desde el panel Game (es decir, ya has compilado tu juego) debes intentar la accion en cuestión.
Pero antes ejecuta el comando-debug  ACTIONS.


>actions
Actions listing on.


>canta
[singing]
Cantas fatal.
[singing - failed the block singing rule]



Ok, se trata de la accion singing (en nuestro ejemplo)
Aplica entonces la regla Instead en tu codigo y listo:

Instead of singing, say "I got the feeling..... ".

Bravo, ya tienes tu nuevo texto cada vez que cantas.
Pero yo quiero que muestre un texto distinto cada vez.
Ok, Vamos a usar una tabla de mensajes para ello, y una instruccion en el bloque de la regla Instead para que  elija un texto diferente cada vez:


Instead of singing:
 choose a random row in the Table of Msg Sing; 
say "[msg entry][line break]".




Table of Msg Sing
msg
"Oid mortales el grito sagrado....."
"Aqui hay amor, amor, amor, amor...."
"I got a feeling..."
"Sueños que son dolooooooor..."
"No voy en tren, voy en avión..."
"No, mejor no."

(puede ser que si copias y pegas no se copien correctamentes las tabulaciones, ten en cuenta eso)
En el panel Index>Actions verás los nombres de todas las acciones que soporta la libreria Inform, más las que agreguen las extensiones que hayas incluido.

También tienes acceso a las variables I7 que utilizan algunos mensajes, como noun y second noun;que hacen referencias al Objeto1 y Objeto2 asociados a la acción (algunas acciones solo tienen objeto1, como cerrar, otras -como cantar- ninguno). Hay otras variables más que podríamos analizar en otra ocación. Las tienes en la pestaña Index>Contens, seccion List of named values.



Para otros tipos de mensajes, como los mensajes de error del parser, puedes usar la Actividad printing a parser error:

Rule for printing a parser error when the latest parser error is the I beg your pardon error: 
    say "Cómo dices? Habla de una vez!" instead. 
  
Lo anterior reemplaza el >>Perdon? cuando le das intro al prompt sin decir nada.
Consulta la ayuda en Chapter 17 Activities: 17.33. Printing a parser error
Tienes 19 tipos diferentes de mensajes errores para modificar. Cada tipo de error lo pondrás despues del when...

Si husmeas en libro de recetas de la ayuda de I7 (The Inform Recipe Book) seccion 6.16. Alternate Default Messages, encontrarás en un ejemplo otra forma sencilla de alterar algunos mensajes.

¿Cómo cambio muchos mensajes por defecto de un tirón?
Una técnica muy chula es utilizando tablas.
Ah...las tablas resuelven muchas cosas. Ordenan los datos, convierten unidades, resuelven partidas de ajedrez, etc.

Con Inform 7 puedes usar una tabla para colocar los mensajes de manera ordenada.
Pero primero debes bajar e instalar la extension que te permite hacer eso (ya que de fábrica no tiene esa capacidad de poder alterar mensajes mediante tablas).
Te recomiendo la Default Messages by Ron Newcomb; una extension sencilla y compacta; con una documentacion breve que exlica la manera de usarla.

Veamos un ejemplo:

Include Spanish by Sebastian Arg.
Include Default Messages by Ron Newcomb.


Use library message alerts.


The Garden is a room.
A mapa is here.




Table of custom library messages (continued)
library-action library-message-id library-message-text
singing action 1         "La, la, la!!!!"
-- 30 "Lo qué?"



Qué tenemos aqui?
Use library message alerts: Una option use provista por la extension. Imaginalo como un switch que habilita algunas cositas que hará la extension. En este caso, te dirá el library-message-id de la accion asociada que la libreria dispará por defecto. Esto lo necesitas para saber indicar en la tabla qué mensaje vas a reemplazar.
Las acciones normalmente tienen solo un mensaje para mostrar (usaras un library-message-id de 1). Pero hay acciones que tienen varios mensajes, dependiendo del resultado de dicha accion. Por ejemplo, la accion opening tiene 7 mensajes diferentes, dependiendo de si la accion fracasó o tuvo éxito.
Hay una accion interna que Inform genera cuando debe mostrar mensajes de error del parser, mensajes ante algunos metacommandos, o algunos mensajes de librería no relacionados con acción alguna. Se le llama la library message.

Por ejemplo, el fastidioso "No veo eso que dices." corresponde a la library message #30.
Ok, con la opcion library message alerts activada, sabremos los datos para completar la tabla de reemmplazo de mensajes.

> COJE EL MAPA
{ taking action #1 }


Cojido.


> COJE LA LINTERNA
{ library message #30 }


"No veo eso que dices."

Lo que ves entre {} es a lo que me refiero. Esos {avisos} desaparecen en la version final del juego o al efectivamente reemplazarlos en la Tabla. Son solo debugstrativos.

Table of custom library messages: La tabla de reemplazo de mensajes propiemante dicha. Tiene 3 columnas. En la primera pones el nombre de la accion, en la segunda el numero de mensaje a reemplazar (1 si es una accion con un solo mensaje) y en la ulima pones el texto del mensaje que usará tu aventura. Asi que cada FILA de la tabla se usará para cada mensaje que quieras reemlazar. Un tip: si la accion que reemplazas es la library message, solo pon "--" en la columna library-action y el parser te entenderá.


Tamien aqui tienes un puñado de variables que puedes utilizar en el texto de tus mensajes, que se explican en la ayuda de la extension.


Si quieres comentar este articulo, me parece que lo mejor sea en el foro del CAAD, porque la edicion de comentarios de blogspot es bastante cutre.

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I7 Build 6E72 - cazando bichos

Hace 9 horas 29 mins
El flamante sistema de bug tracking para Inform7  abierto a la comunidad ya dio su primer resultado: la Build 6E72. Se trata de una edición que recoge una selección de correcciones de bugs informados a través de //inform7.com/bugs; incluida una incidencia denunciada por un servidor. El sistema está montado sobre MantisBT; usados tambien (desde hace un tiempo) por Superglus (y creo que AGE lo usó un tiempo).
Desde Spanish no han habido cambios. Bueno, solo uno interno, relacionado con el checkeo de Build para no andar compilando ediciones anacrónicas.

Gozenlo!
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I7 - “end the game” vs. “end the story”

Hace 9 horas 29 mins



Bajar MP3

Nota de voz;  respecto a un cambio en la manera de terminar la aventura desde el código. (Según se lee en el blog de I7)


El siguiente texto te servirá como guía:

Nuevas frases para terminar la aventura (en el código):

Antes:

end the game in death;
end the game in victory;
end the game saying "Has llegado a un callejón sin salida."


Ahora:

end the story;
end the story finally;
end the story saying "You have reached an impasse, a stalemate";
end the story finally saying "You have succeeded.";


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Inform 7 Build 6E59 - Nueva versión

Hace 9 horas 29 mins


La nueva edición de I7 ya está en la web disponible para descarga (la version para Linux va a demorarse un par de días).
El changeLog es un poco extenso, pero supongo que puede leerse transverlamente (un apologista me enseñó a usar esa palabara).

De alli destaco:
* Nuevos iconos para Inform
* 250 bugs eliminados
* Win IDE: Menus recargados: Nuevo menu Format, y acceso directos a todos los TABS.
* Puede publicarse la aventura embebida en un html junto con el interprete web parchment. Lista para colgar en la web.
* Elementos y conceptos del lenguaje (como relations, assemblies, adjetives, kinds, etc) se han extendido para abarcar mayores casos (u objetos).
* Agregadas nuevas operaciones con listas (MAP, FILTER AND REDUCE)
* Los juegos por defecto se compilan ahora en modo VERBOSE (referido a la descripcion de localidades), dejando el modo BRIEF a gusto particular del autor (que lo puede vover a poner por código).
* Problem Messages revisionados
* Procedural Rules con sus días contados. Van a eliminarse de I7.
* Cuando da error un codigo de alguna extension, ahora aparece el link correcto a dicha seccion de código.

Muy bien; respecto a la extensión Spanish (que permite que I7 produzca juegos en español) he realizado los cambios minimos para acomodarse a esta nueva Build.
Seguiré revisandola, pero parece que no hay que hacer mucho cambio.
A medida que los autores detecten incosistencias, me iré enterando.

De momento está accesible desde su hosting de GoogleCode. (la version madura se pondrá en el centro de descarga infsp7).

Pueden patalear en el foro inform del CAAD, en su lista de correo.

Y no se olviden de visitar el centro de Documentación infsp7 de vez en cuando.

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Rebot-lution

Hace 9 horas 29 mins

bitacora #B10

Acabo de levantar a Rebot desde el servidor del caad. Esto permite que esté online las 24hs; algo genial para organizar quedadas globalizadas.

De momento, esta corriendo el juego multiplayer Lobos y Aldeanos; asi que podeis invitar a tus amigos a quedar en el IRC: freenode #LyA.
El bot es el usuario LyA; y todos los comandos van a él por canal privado.

Gozenlo!

(y piensen en las posibilidades).

Por cierto, mucha gracias a la administracion del caad, que -via Presi- me hizo un lugarcito aventurero en el servidor.

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Glk and all the stuff

Hace 9 horas 29 mins

Es (estre|intere)sante darse una vuelta de vez en cuando por la raif . La masa critica guiri con frecuencia produce nuevas herramientas relacionadas con lo conversacional (no puedo ocultar mi tendencia tool-lover).

Este es el turno de (casi) java: GlkJNI es una implementación de la API GLK escrita en C que utiliza JNI (Java Native Interface). (qué diablos es glk linkeado al fondo)

¿Las posibilidades? Con glkJNI, un emulador de la máquina glulx o Z escrito en C (y que use glk) puede utilizar Java como interface I/O, lo que incluye la interfaz gráfica. Ejemplo: se podria conectar el típico intérprete glulxe (glulx+glk) de D Kinder o el correcaminos intérprete Demona (Z+glk) de J McGrew con una interfaz de usuario hecha en java.
¿Es una patada a la portabilidad pregonada por java? Lee mis labios.
De todas maneras, con esto se deja de lado la lentitud de un intérprete escrito puramente en java y se reutiliza el trabajo de los muchachos que vienen puliendo sus emuladores por meses.
Por cierto, esto también pica la curiosidad para ese autor de aventuras que quiere una interfaz de jugador más conectada con la historia que está pergeniando (y que además tiene un amig@ con dotes javaticos).
Otra cosa: el autor de glkJNI (por injerencia aguda de nuestro mapache) tiro la idea de que le gustaría avanzar en el porting de glk para Android....

GlkJNI fue anunciada ayer por Edward McCardell y tiene licencia GNU General Public License v3. Desde su repositorio en gcodes puede bajarse la implementacion en su version actual (0.6) y una minimalista demo.
Nota: Ya existia una implementacion glk-JNI del 2002.


Hablando de implementaciones glk; me preguntaba qué otras implementaciones habrían dando vueltas por alli. Aqui va un listado rápido:

* CocoaGlk, de Andrew Hunter. Implementacion glk para Mac OS X. Usada por Zoom y por el intérprete embebido de I7 para Mac.
* WindowsGlk, de David Kinder. Implementacion glk para Windows. Usada por WinGlulxe y por el intérprete embebido de I7 para Windows.
* GarGlk, de Tor Andersson. Implementacion glk escrita en C para Windows y Linux. Usada por la suite Gargoyle, que la adopta como I/O de todos sus intérpretes (frotz, nitfol, hugo, alan, git, glulxe, etc).
* CheapGlk, de Andrew Plotkin. Implementacion liviana glk escrita en C para Windows y Linux. Es usada por cheapglulxe y por ende -creanlo amigos- Rebot.
* GlkJNI, de Edward McCardell. Escrito en C usando JNI. Permite el core del emulador en C y la I/O en java.
* GlkOte, de Andrew Plotkin. (casi) una implemetacion en Javascript analoga a la api glk, pero adaptado al ambiente de desarrollo web.
* Pocket Glk, de Stark Springs. Implementacion glk para Windows CE (Pocket PC).
* Glk.java, de Jon Zeppieri. Implementación glk en java. Es usada en el intérprete glulx (escrito en java) Zag. La librería es parte del paquete Zag, dentro de la clase org.p2c2e, con licencia tipo BSD.

Al margen del sitio oficial de glk, existe un muy recomendable artículo sobre el tema glk aqui.

La inciativa FyreVM (de la casa TextFyre) reniega de la api glk y utiliza su propia API I/O basada en una filosofia de flujo de datos, o "canales i/o", entre la maquina virtual FyreVM (basada en glulx, pero escrita en C#) y la interface de jugador (cualquier cosa hecha para el framework .Net).

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I7 in deutscher Sprache.

Hace 9 horas 29 mins

Recuerdo -no sin cierta malsana envidia- el trabajo desarrollado para la libreria
alemana Infom; la poderosa DEForm. Un tremendo trabajo con una documentacion tecnica-idiomatica impecable (segun yo).

Pues bien, a paso lento pero seguro se está cociendo lo que será la libreria alemana para I7: German.i7x

Desarrollada por Banbury y Christian Bluemke, la misma está basada en el DEform de Martin Oehm.

Nuevamete: la documentacion en linea (la q se instala junto con la extension en el IDE) es copiosa. Inclusive las nuevas entidades del idioma traen su descripcion para mostrar en las pestañas Index.

Es un 50% más extensa que nuestra Spanish, aunque tambien trae incluidas
las extensiones "Locksmith" y "Rideable Vehicles" en sus formas teutónicas, y muchos más hackeos al parser.

El bloque que 'libera' toda la gramatica inglesa de fábrica sigue siendo el mismo que Spanish (parece que a todos les ha beneficiado esa tarde que me queme los ojos buscando los Understands).

Hay un muy elaborado trabajo con los german understand tokens; los casos femenino/masculino/neutros y las declinaciones.

Bueno, al menos es lo que se ve en el codigo de la extension (que yo de aleman no se ni papa).

Me interesa el manejo del genero del objeto, con sus posibles sinonimos multigenero. Es una cosa pendiente que Spanish no pudo importar desde InformATE. ¡Que no Urba, que aún no puedo dormir tranquilo sabiendo que los pronombres no se actualizan segun menciones un sinonimo masculino o uno femenino!!!

Bueno, en realidad si duermo. Pero en ocasiones escucho a mi conciencia y ya ven, googleo un poco y encuentro cosas.

Hilo de la extension German en el foro alemán.

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Actualizacion del pack INFSP7

Hace 9 horas 29 mins

Extensiones:

* Decorados
Desde la otra vida El Enano Malauva ha actualizado la extensión Decorados.
'Decorados' es una mini librería que permite algo similar a lo que permitía la librería de decorados de InformATE: incluir niveles de examinado extra sin necesidad de crear objetos adicionales.
Se ha mejorado la extension y corregido algunos bugs. Tambien se actualizo algo la documentacion en linea (todo via susurros melitonianos).

* Adaptive Hints SP
Se ha incluido la version SP (Hispana) de Adaptive Hints SP by Eric Eve, que es un sistema adaptativo de pistas, similar al ZIPI de informATE.

* Poor Man's Mistype Sp
Se ha incluido la version SP de Poor Man's Mistype by Aaron Reed.
Se trata de una extension que hace al parser de I7 a prueba de balas.
Si el jugador escribe mal un objeto o un verbo, tratará de adivinarlo.
Requiere Smarter Parser by Aaron Reed.

* Se ha vuelto a incluir a WATD (Wolf at the Door), la version ejemplo-urbataninana del popular cuentecillo del Lobo y los 7 cabritos. Por alguna razon, se habia quitado de la carpeta Ejemplos (es probable que haya sido por ESTO).

Están en el centro de descarga INFSP7.

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infsp #6 - Bonus tracks - fallidos

Hace 9 horas 29 mins
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infsp #5 - I7 - Brief

Hace 9 horas 29 mins
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infsp #4 - I7 - Data - Fixes - Bugs

Hace 9 horas 29 mins
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infsp #·3 - I7 - Packaging

Hace 9 horas 29 mins
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