Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 2 horas 34 mins

Tutorial: Introducción a Inform 7

Hace 2 horas 34 mins

Aprender Inform es una experiencia de varios niveles.
Grendel optó por ser díscipulo de sí mismo y avocarse a la tarea de transmitir el conocimiento asimilado en su propio trabajo creativo de relatos interactivos con I7.
El resultado -pulido y específico- puede disfrutarse en su Tutorial.
Objetos, personajes, contenedores, llaves, escenarios, conversaciones, menúes, escenas, tablas, gráficos, sonidos...
El lector avispado se armará de las herramientas básicas para dar forma a su relato.

Lectura obligada para el novato.
Y no tanto...yo mismo descubrí algun que otro tip interesante.

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I7 Build 6F95

Hace 2 horas 34 mins

Ha salido una nueva compilación de I7; de las del tipo "edicion de mantenimiento", corrigiendo los bugs reportados por los usuarios.
Lo destacable:
* Ya trae de fábrica el interprete web para VM Glulx; con lo que la publicacion web del juego será cosa de coser y cantar (ilusos).
* Trae de fábrica la extension Epistemology, que toma nota del metaconocimiento del personaje durante el juego.
*180 bugs fuera.

La extension Spanish que compila con ella, la encontrarán en el repositorio de infsp7.

* En el aspecto Documentación, Ron ha reescrito su Inform 7 Programmer's Manual. Disponibe en PDF.


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I7 - Cambiando los mensajes por defecto

Hace 2 horas 34 mins

Los mensajes por defecto del parser...ahh ese texto con que una aventura nos daba la sensación de entender (casi) todo lo tipeado en el prompt. Pero solo se trata de una explicación educada de que "el autor no se le dio la pegada gana de considerar la accion que intentas hacer y por ello te pongo el mensaje por defecto de la libreria". Tendrá sus detractores, pero aun así me resulta agradable que exista.

Inform 7 heredó de I6 la mayoria de los mensajes por defecto para muchas de las acciones que soporta y la extensión Spanish heredó los textos de informATE. Pero, como un apologista martilló una vez, tu aventura debe tener TUS mensajes por defecto, imprimiendo tu sello creativo aun en ese resquicio del juego.

¿Cómo cambiar un mensaje por defecto de la librería?
Veamos un método
Debes saber de qué acción se trata primero.
Para ello, desde el panel Game (es decir, ya has compilado tu juego) debes intentar la accion en cuestión.
Pero antes ejecuta el comando-debug  ACTIONS.


>actions
Actions listing on.


>canta
[singing]
Cantas fatal.
[singing - failed the block singing rule]



Ok, se trata de la accion singing (en nuestro ejemplo)
Aplica entonces la regla Instead en tu codigo y listo:

Instead of singing, say "I got the feeling..... ".

Bravo, ya tienes tu nuevo texto cada vez que cantas.
Pero yo quiero que muestre un texto distinto cada vez.
Ok, Vamos a usar una tabla de mensajes para ello, y una instruccion en el bloque de la regla Instead para que  elija un texto diferente cada vez:


Instead of singing:
 choose a random row in the Table of Msg Sing; 
say "[msg entry][line break]".




Table of Msg Sing
msg
"Oid mortales el grito sagrado....."
"Aqui hay amor, amor, amor, amor...."
"I got a feeling..."
"Sueños que son dolooooooor..."
"No voy en tren, voy en avión..."
"No, mejor no."

(puede ser que si copias y pegas no se copien correctamentes las tabulaciones, ten en cuenta eso)
En el panel Index>Actions verás los nombres de todas las acciones que soporta la libreria Inform, más las que agreguen las extensiones que hayas incluido.

También tienes acceso a las variables I7 que utilizan algunos mensajes, como noun y second noun;que hacen referencias al Objeto1 y Objeto2 asociados a la acción (algunas acciones solo tienen objeto1, como cerrar, otras -como cantar- ninguno). Hay otras variables más que podríamos analizar en otra ocación. Las tienes en la pestaña Index>Contens, seccion List of named values.



Para otros tipos de mensajes, como los mensajes de error del parser, puedes usar la Actividad printing a parser error:

Rule for printing a parser error when the latest parser error is the I beg your pardon error: 
    say "Cómo dices? Habla de una vez!" instead. 
  
Lo anterior reemplaza el >>Perdon? cuando le das intro al prompt sin decir nada.
Consulta la ayuda en Chapter 17 Activities: 17.33. Printing a parser error
Tienes 19 tipos diferentes de mensajes errores para modificar. Cada tipo de error lo pondrás despues del when...

Si husmeas en libro de recetas de la ayuda de I7 (The Inform Recipe Book) seccion 6.16. Alternate Default Messages, encontrarás en un ejemplo otra forma sencilla de alterar algunos mensajes.

¿Cómo cambio muchos mensajes por defecto de un tirón?
Una técnica muy chula es utilizando tablas.
Ah...las tablas resuelven muchas cosas. Ordenan los datos, convierten unidades, resuelven partidas de ajedrez, etc.

Con Inform 7 puedes usar una tabla para colocar los mensajes de manera ordenada.
Pero primero debes bajar e instalar la extension que te permite hacer eso (ya que de fábrica no tiene esa capacidad de poder alterar mensajes mediante tablas).
Te recomiendo la Default Messages by Ron Newcomb; una extension sencilla y compacta; con una documentacion breve que exlica la manera de usarla.

Veamos un ejemplo:

Include Spanish by Sebastian Arg.
Include Default Messages by Ron Newcomb.


Use library message alerts.


The Garden is a room.
A mapa is here.




Table of custom library messages (continued)
library-action library-message-id library-message-text
singing action 1         "La, la, la!!!!"
-- 30 "Lo qué?"



Qué tenemos aqui?
Use library message alerts: Una option use provista por la extension. Imaginalo como un switch que habilita algunas cositas que hará la extension. En este caso, te dirá el library-message-id de la accion asociada que la libreria dispará por defecto. Esto lo necesitas para saber indicar en la tabla qué mensaje vas a reemplazar.
Las acciones normalmente tienen solo un mensaje para mostrar (usaras un library-message-id de 1). Pero hay acciones que tienen varios mensajes, dependiendo del resultado de dicha accion. Por ejemplo, la accion opening tiene 7 mensajes diferentes, dependiendo de si la accion fracasó o tuvo éxito.
Hay una accion interna que Inform genera cuando debe mostrar mensajes de error del parser, mensajes ante algunos metacommandos, o algunos mensajes de librería no relacionados con acción alguna. Se le llama la library message.

Por ejemplo, el fastidioso "No veo eso que dices." corresponde a la library message #30.
Ok, con la opcion library message alerts activada, sabremos los datos para completar la tabla de reemmplazo de mensajes.

> COJE EL MAPA
{ taking action #1 }


Cojido.


> COJE LA LINTERNA
{ library message #30 }


"No veo eso que dices."

Lo que ves entre {} es a lo que me refiero. Esos {avisos} desaparecen en la version final del juego o al efectivamente reemplazarlos en la Tabla. Son solo debugstrativos.

Table of custom library messages: La tabla de reemplazo de mensajes propiemante dicha. Tiene 3 columnas. En la primera pones el nombre de la accion, en la segunda el numero de mensaje a reemplazar (1 si es una accion con un solo mensaje) y en la ulima pones el texto del mensaje que usará tu aventura. Asi que cada FILA de la tabla se usará para cada mensaje que quieras reemlazar. Un tip: si la accion que reemplazas es la library message, solo pon "--" en la columna library-action y el parser te entenderá.


Tamien aqui tienes un puñado de variables que puedes utilizar en el texto de tus mensajes, que se explican en la ayuda de la extension.


Si quieres comentar este articulo, me parece que lo mejor sea en el foro del CAAD, porque la edicion de comentarios de blogspot es bastante cutre.

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I7 Build 6E72 - cazando bichos

Hace 2 horas 34 mins
El flamante sistema de bug tracking para Inform7  abierto a la comunidad ya dio su primer resultado: la Build 6E72. Se trata de una edición que recoge una selección de correcciones de bugs informados a través de //inform7.com/bugs; incluida una incidencia denunciada por un servidor. El sistema está montado sobre MantisBT; usados tambien (desde hace un tiempo) por Superglus (y creo que AGE lo usó un tiempo).
Desde Spanish no han habido cambios. Bueno, solo uno interno, relacionado con el checkeo de Build para no andar compilando ediciones anacrónicas.

Gozenlo!
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I7 - “end the game” vs. “end the story”

Hace 2 horas 34 mins



Bajar MP3

Nota de voz;  respecto a un cambio en la manera de terminar la aventura desde el código. (Según se lee en el blog de I7)


El siguiente texto te servirá como guía:

Nuevas frases para terminar la aventura (en el código):

Antes:

end the game in death;
end the game in victory;
end the game saying "Has llegado a un callejón sin salida."


Ahora:

end the story;
end the story finally;
end the story saying "You have reached an impasse, a stalemate";
end the story finally saying "You have succeeded.";


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Inform 7 Build 6E59 - Nueva versión

Hace 2 horas 34 mins


La nueva edición de I7 ya está en la web disponible para descarga (la version para Linux va a demorarse un par de días).
El changeLog es un poco extenso, pero supongo que puede leerse transverlamente (un apologista me enseñó a usar esa palabara).

De alli destaco:
* Nuevos iconos para Inform
* 250 bugs eliminados
* Win IDE: Menus recargados: Nuevo menu Format, y acceso directos a todos los TABS.
* Puede publicarse la aventura embebida en un html junto con el interprete web parchment. Lista para colgar en la web.
* Elementos y conceptos del lenguaje (como relations, assemblies, adjetives, kinds, etc) se han extendido para abarcar mayores casos (u objetos).
* Agregadas nuevas operaciones con listas (MAP, FILTER AND REDUCE)
* Los juegos por defecto se compilan ahora en modo VERBOSE (referido a la descripcion de localidades), dejando el modo BRIEF a gusto particular del autor (que lo puede vover a poner por código).
* Problem Messages revisionados
* Procedural Rules con sus días contados. Van a eliminarse de I7.
* Cuando da error un codigo de alguna extension, ahora aparece el link correcto a dicha seccion de código.

Muy bien; respecto a la extensión Spanish (que permite que I7 produzca juegos en español) he realizado los cambios minimos para acomodarse a esta nueva Build.
Seguiré revisandola, pero parece que no hay que hacer mucho cambio.
A medida que los autores detecten incosistencias, me iré enterando.

De momento está accesible desde su hosting de GoogleCode. (la version madura se pondrá en el centro de descarga infsp7).

Pueden patalear en el foro inform del CAAD, en su lista de correo.

Y no se olviden de visitar el centro de Documentación infsp7 de vez en cuando.

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Rebot-lution

Hace 2 horas 34 mins

bitacora #B10

Acabo de levantar a Rebot desde el servidor del caad. Esto permite que esté online las 24hs; algo genial para organizar quedadas globalizadas.

De momento, esta corriendo el juego multiplayer Lobos y Aldeanos; asi que podeis invitar a tus amigos a quedar en el IRC: freenode #LyA.
El bot es el usuario LyA; y todos los comandos van a él por canal privado.

Gozenlo!

(y piensen en las posibilidades).

Por cierto, mucha gracias a la administracion del caad, que -via Presi- me hizo un lugarcito aventurero en el servidor.

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Glk and all the stuff

Hace 2 horas 34 mins

Es (estre|intere)sante darse una vuelta de vez en cuando por la raif . La masa critica guiri con frecuencia produce nuevas herramientas relacionadas con lo conversacional (no puedo ocultar mi tendencia tool-lover).

Este es el turno de (casi) java: GlkJNI es una implementación de la API GLK escrita en C que utiliza JNI (Java Native Interface). (qué diablos es glk linkeado al fondo)

¿Las posibilidades? Con glkJNI, un emulador de la máquina glulx o Z escrito en C (y que use glk) puede utilizar Java como interface I/O, lo que incluye la interfaz gráfica. Ejemplo: se podria conectar el típico intérprete glulxe (glulx+glk) de D Kinder o el correcaminos intérprete Demona (Z+glk) de J McGrew con una interfaz de usuario hecha en java.
¿Es una patada a la portabilidad pregonada por java? Lee mis labios.
De todas maneras, con esto se deja de lado la lentitud de un intérprete escrito puramente en java y se reutiliza el trabajo de los muchachos que vienen puliendo sus emuladores por meses.
Por cierto, esto también pica la curiosidad para ese autor de aventuras que quiere una interfaz de jugador más conectada con la historia que está pergeniando (y que además tiene un amig@ con dotes javaticos).
Otra cosa: el autor de glkJNI (por injerencia aguda de nuestro mapache) tiro la idea de que le gustaría avanzar en el porting de glk para Android....

GlkJNI fue anunciada ayer por Edward McCardell y tiene licencia GNU General Public License v3. Desde su repositorio en gcodes puede bajarse la implementacion en su version actual (0.6) y una minimalista demo.
Nota: Ya existia una implementacion glk-JNI del 2002.


Hablando de implementaciones glk; me preguntaba qué otras implementaciones habrían dando vueltas por alli. Aqui va un listado rápido:

* CocoaGlk, de Andrew Hunter. Implementacion glk para Mac OS X. Usada por Zoom y por el intérprete embebido de I7 para Mac.
* WindowsGlk, de David Kinder. Implementacion glk para Windows. Usada por WinGlulxe y por el intérprete embebido de I7 para Windows.
* GarGlk, de Tor Andersson. Implementacion glk escrita en C para Windows y Linux. Usada por la suite Gargoyle, que la adopta como I/O de todos sus intérpretes (frotz, nitfol, hugo, alan, git, glulxe, etc).
* CheapGlk, de Andrew Plotkin. Implementacion liviana glk escrita en C para Windows y Linux. Es usada por cheapglulxe y por ende -creanlo amigos- Rebot.
* GlkJNI, de Edward McCardell. Escrito en C usando JNI. Permite el core del emulador en C y la I/O en java.
* GlkOte, de Andrew Plotkin. (casi) una implemetacion en Javascript analoga a la api glk, pero adaptado al ambiente de desarrollo web.
* Pocket Glk, de Stark Springs. Implementacion glk para Windows CE (Pocket PC).
* Glk.java, de Jon Zeppieri. Implementación glk en java. Es usada en el intérprete glulx (escrito en java) Zag. La librería es parte del paquete Zag, dentro de la clase org.p2c2e, con licencia tipo BSD.

Al margen del sitio oficial de glk, existe un muy recomendable artículo sobre el tema glk aqui.

La inciativa FyreVM (de la casa TextFyre) reniega de la api glk y utiliza su propia API I/O basada en una filosofia de flujo de datos, o "canales i/o", entre la maquina virtual FyreVM (basada en glulx, pero escrita en C#) y la interface de jugador (cualquier cosa hecha para el framework .Net).

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I7 in deutscher Sprache.

Hace 2 horas 34 mins

Recuerdo -no sin cierta malsana envidia- el trabajo desarrollado para la libreria
alemana Infom; la poderosa DEForm. Un tremendo trabajo con una documentacion tecnica-idiomatica impecable (segun yo).

Pues bien, a paso lento pero seguro se está cociendo lo que será la libreria alemana para I7: German.i7x

Desarrollada por Banbury y Christian Bluemke, la misma está basada en el DEform de Martin Oehm.

Nuevamete: la documentacion en linea (la q se instala junto con la extension en el IDE) es copiosa. Inclusive las nuevas entidades del idioma traen su descripcion para mostrar en las pestañas Index.

Es un 50% más extensa que nuestra Spanish, aunque tambien trae incluidas
las extensiones "Locksmith" y "Rideable Vehicles" en sus formas teutónicas, y muchos más hackeos al parser.

El bloque que 'libera' toda la gramatica inglesa de fábrica sigue siendo el mismo que Spanish (parece que a todos les ha beneficiado esa tarde que me queme los ojos buscando los Understands).

Hay un muy elaborado trabajo con los german understand tokens; los casos femenino/masculino/neutros y las declinaciones.

Bueno, al menos es lo que se ve en el codigo de la extension (que yo de aleman no se ni papa).

Me interesa el manejo del genero del objeto, con sus posibles sinonimos multigenero. Es una cosa pendiente que Spanish no pudo importar desde InformATE. ¡Que no Urba, que aún no puedo dormir tranquilo sabiendo que los pronombres no se actualizan segun menciones un sinonimo masculino o uno femenino!!!

Bueno, en realidad si duermo. Pero en ocasiones escucho a mi conciencia y ya ven, googleo un poco y encuentro cosas.

Hilo de la extension German en el foro alemán.

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Actualizacion del pack INFSP7

Hace 2 horas 34 mins

Extensiones:

* Decorados
Desde la otra vida El Enano Malauva ha actualizado la extensión Decorados.
'Decorados' es una mini librería que permite algo similar a lo que permitía la librería de decorados de InformATE: incluir niveles de examinado extra sin necesidad de crear objetos adicionales.
Se ha mejorado la extension y corregido algunos bugs. Tambien se actualizo algo la documentacion en linea (todo via susurros melitonianos).

* Adaptive Hints SP
Se ha incluido la version SP (Hispana) de Adaptive Hints SP by Eric Eve, que es un sistema adaptativo de pistas, similar al ZIPI de informATE.

* Poor Man's Mistype Sp
Se ha incluido la version SP de Poor Man's Mistype by Aaron Reed.
Se trata de una extension que hace al parser de I7 a prueba de balas.
Si el jugador escribe mal un objeto o un verbo, tratará de adivinarlo.
Requiere Smarter Parser by Aaron Reed.

* Se ha vuelto a incluir a WATD (Wolf at the Door), la version ejemplo-urbataninana del popular cuentecillo del Lobo y los 7 cabritos. Por alguna razon, se habia quitado de la carpeta Ejemplos (es probable que haya sido por ESTO).

Están en el centro de descarga INFSP7.

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infsp #6 - Bonus tracks - fallidos

Hace 2 horas 34 mins
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infsp #5 - I7 - Brief

Hace 2 horas 34 mins
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infsp #4 - I7 - Data - Fixes - Bugs

Hace 2 horas 34 mins
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infsp #·3 - I7 - Packaging

Hace 2 horas 34 mins
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infsp #2 - I7 - Panel Index

Hace 2 horas 34 mins
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Actualizacion Inform 7 - Build 5Z71

Hace 2 horas 34 mins

Una nueva version de I7 está en las calles.
La casa fue redecorada con aires de web 2.0 y la extension Spanish está lista para pisarle los talones.

Centro de descarga INFSP

Nueva web Inform 7

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Forrajeo y Arranque de la 5a MiniComp

Hace 2 horas 34 mins

Acabo de publicar mi décima aventura conversacional, Forrajeo. Es un relato de fantasía y terror: te han enviado a "conseguir" medicamentos de la farmacia y has preferido aprovecharte de la oscuridad, pero a veces el remedio es peor que la enfermedad...

Forrajeo fue creada para su participación en la V Mini Comp, una competencia de mini aventuras, con (en prinicipio) algunas limitaciones en la cantidad de localidades, objetos y personajes. Las 6 aventuras participantes ya están disponibles para descarga. La competencia acaba de arrancar y se reciben votos desde el 2 al 15 de enero de 2012, según estas bases.

Los invito a leer, disfrutar y, por supuesto, a votar por sus favoritas.

Hasta pronto...

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me paso a Damusix

Hace 2 horas 34 mins

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];
Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

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La Extraña Verdad Interactiva…

Hace 2 horas 34 mins

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva)

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