Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 23 horas 53 mins

El 2010 en la Aventura

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Publico este post de regreso de mis vacaciones, con algo más de descanso y perspectiva de la que tenía a principios de año.

A modo de resumen, puedo decir que el 2010 fue un buen año para la aventura, aunque tuvo sus más y sus menos:

  • El grupo del CAAD en facebook gana adeptos y utiliza las redes sociales para atraer nueva afición.
  • En Julio cerró sus puertas Literactiva, un maravilloso fanzine on-line.
  • Ese mismo mes y siguiendo el ejemplo pionero de Vampiro, comienzo la publicación de mis aventuras en facebook, partiendo por Ofrenda a la Pincoya e incluyendo a la fecha toda mi producción. Un tutorial de quien suscribe, publicado luego en SPAC, permite a otras personas sumarse a esta iniciativa y darnos a conocer más y más en las redes sociales.
  • Por otra parte, la producción aventurera de la comunidad partió lenta (apenas 4 trabajos publicados a principios de Julio) pero fue tomando fuerza a lo largo del año, con algunas joyas como Héroes de la Mazmorra y Transilvania Corruption como sus puntos más altos.
  • La CiviliComp fue lanzada en Enero y desconvocada en Septiembre por falta de quorum, pero sirvió de estímulo para que este autor creara Modus Vivendi, un relato interactivo que fue disfrutado por la afición y recibió una muy buena crítica, amén de unos hermosos premios sorpresa ;-)
  • Hacia el final del año, se convocó a la IV Mini Comp: esta comp sí que resultó todo un éxito, tanto por las obras participantes como por la cantidad de votaciones (visto lo habitual en nuestra comunidad).
  • Por las mismas fechas, se lanzó una iniciativa para remozar la web del portal del CAAD, con resultados ya visibles y muy prometedores.
  • También en ese periodo, se lanzó el formato EPA (Elige tu Propia Aventura), un sistema de creación de libro juego para plataformas móviles: ya cuenta con un editor on-line así como con un intérprete para el sistema operativo android: descárgalo desde Android Market o capturen este QR-Code:



Así, 2010 fue un año que partió lento pero que fue ganando impulso, para llegar a un fin de año excelente y promisorio: nuevas aventuras, nuevos jugadores y nuevos autores, que suman a la comunidad su entusiasmo, esfuerzo y aportes.

Sólo queda trabajar para que este 2011 no afloje y que el CAAD y la aventura sigan creciendo. Yo, por mi parte, les mantendré informado desde estas páginas (qué cliché, Dios mío) y aportaré en lo que pueda a esta exigente pero fascinante afición de la literatura interactiva.

Hasta pronto...
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JAWS

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Aventura con el aspecto de un antiguo juego de Spectrum. Aunque muy limitada te hará pasar un buen rato. Jugar a Jaws

 

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Nuevas Narrativas

Mié, 24/04/2019 - 05:08

En una de las últimas entradas del blog, hace ya varios meses, tratamos de hacer una sencilla clasificación de la narrativa electrónica y optamos por dividirla en varios géneros. Ya comentamos que esta clasificación no era para nada rigurosa y muchas veces nos encontraremos con obras que no se ajusten exactamente a ninguna de las divisiones que hemos establecido, o que compartan a la vez características de varias de ellas; pero aún así se trata de una aproximación que habitualmente nos resultará bastante útil. A continuación hacemos breve repaso de estos géneros que señalamos anteriormente:

EL LIBRO ELECTRÓNICO

Cuando hablamos de libros electrónicos podemos referirnos a dos tipos de obras. Por un lado tenemos a las versiones digitalizadas de un libro impreso (los famosos e-books), que son exactamente iguales a los libros tradicionales salvo que en lugar de presentarse en formato físico lo hacen a través de algún tipo de formato digital y requieren, por tanto, de un dispositivo para que el lector pueda acceder a ellos (ya sea un ordenador de sobremesa, un lector de libros electrónicos o un teléfono móvil, por ejemplo). Y por otro lado tenemos los libros electrónicos que, además de leerse por medio de un computador, se sirven de sus funcionalidades para incluir características que no pueden conseguirse por medio del formato físico, tales como animaciones, banda sonora, diccionario integrado, lector de voz, etc. (De forma que, en esta ocasión, no podría imprimirse la obra en papel sin amputarle con ello alguna de sus características.)

Algunos ejemplos de libros digitales:




LA NARRACIÓN HIPERTEXTUAL

También llamadas hiperficciones, este tipo de obras están compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (lexías) relacionados entre sí mediante enlaces. En una hiperficción, la narración se desarrolla conforme el lector va siguiendo los diferentes enlaces, de forma similar a lo que sucede cuando navegamos a través de la web, de modo que el orden o la cantidad de lexías a las que se llega a acceder ya no depende únicamente de las decisiones tomadas por el autor de la hiperficción, sino de las del propio usuario.

En contra de lo que pueda parecer, esta forma de narración no tiene por qué romper forzosamente con la linealidad de la historia. Es verdad que cada enlace seguido por el lector podría llevar el rumbo de la historia en una u otra dirección y terminar desembocando en uno de varios posibles finales, pero también podemos encontrarnos con hiperficciones cuya historia sea ciertamente lineal y que las decisiones del lector se limiten simplemente a elegir qué detalles del relato prefiere explorar con mayor profundidad (si es que lo desea) antes de alcanzar el final.

Algunos ejemplos:


LA POESÍA DIGITAL

En la poesía digital se busca, ante todo, destacar la componente estética, lírica o sugestiva de la obra. A diferencia de la noción usual que tenemos de lo que es la poesía, esta ciberpoesía no se restringe únicamente al campo de lo literario y muchas veces se manifiesta a través del diseño gráfico, el arte visual o los entornos virtuales interactivos.

Algunos ejemplos de poesía digital podrían ser:


EL VIDEOJUEGO

Sin duda, el género más popular de toda la lista, y que engloba a su vez una gran colección de subgéneros diferentes.

No vamos a molestarnos en buscar una definición de lo que es un videojuego, pero si reseñaremos un par de cosas interesantes acerca de este tipo de obras. Usualmente, los videojuegos consisten más en crear experiencias en el jugador que en contar historias; la narración suele quedar relegada a un segundo plano, siendo la forma de comunicación entre usuario y máquina y la interacción del personaje manejable con el mundo simulado ---las llamadas mecánicas de juego--- el verdadero núcleo de la obra. Sin embargo, en los últimos años las compañías han empezado a comprender la importancia de la historia en la experiencia de juego y cada vez son más las obras que incluyen buenos guiones y no únicamente una sucesión de fases cada vez más difíciles de superar.

Varios ejemplos de la infinidad de ellos posibles:



LA FICCIÓN INTERACTIVA

Y por último, siguiendo nuestra clasificación particular, tenemos a las ficciones interactivas (también conocidas como aventuras de texto o conversacionales). Estas son obras en soporte textual que simulan un mundo más o menos detalladamente con el que el usuario puede interactuar. Podríamos decir que una aventura conversacional es, en cierta manera, una forma de videojuego en la que el usuario se comunica con la obra a través de órdenes de texto, e igualmente, la narración se desarrolla principalmente también usando el texto.

Tras la aparición de los videojuegos de aventura gráfica (en principio obras con una mecánica similar a la de las ficciones interactivas) estas obras perdieron fama e interés durante un tiempo. Sin embargo, en los últimos diez o quince años, y gracias sobre todo a Internet, el medio vuelto a ganar una cierta popularidad y han empezado a aparecer de nuevo aventuras similares a las antiguas, en las que prima la exploración y sucesión de puzzles para avanzar a lo largo de la historia, y también auténticos relatos interactivos en los que estos puzzles quedan relegados a un segundo plano (o se evitan por completo) y el auténtico núcleo de la obra, esta vez si, pasa a ser simplemente el contar una historia.

Algunos ejemplos de ficciones interactivas:
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Electronic Literature Collection, vol. 2

Mié, 24/04/2019 - 05:08

La Electronic Literature Organization (ELO), una organización que se esfuerza por fomentar y promover la literatura que se desarrolla en el entorno digital, acaba de publicar su segunda colección de literatura electrónica. Esta nueva colección incluye 63 obras producidas en:

  • Los países: Alemania, Austria, Australia, Canadá, Colombia, EE.UU., España, Francia, Israel, Países Bajos, Portugal, Perú, Reino Unido.
  • Los lenguajes: Alemán, Catalán, Español, Francés, Holandés, Inglés, Portugués.
  • Los formatos: Flash, Processing, Java, JavaScript, Inform, HTML, C++.

Más información en el blog de ELO.


Electronic Literature Collection, vol. 2 ]
Y también: [ Electronic Literature Collection, vol. 1 ]
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Formas de narrativa electrónica

Mié, 24/04/2019 - 05:08

En los últimos años, el abanico de géneros narrativos se ha abierto extraordinariamente gracias a la tecnología; videojuegos, libros digitales, ciberpoesías, hiperficciones, realidades virtuales, aventuras conversacionales,... todos ellos son términos con los que vamos familiarizándonos poco a poco, cuando no lo hemos hecho ya, y posibles vehículos a través de los cuáles contar historias. Pero, ¿cuáles son estos géneros nuevos y cómo podemos clasificarlos?

EL PROBLEMA DE LA CLASIFICACIÓN

Para empezar, hemos de tener presente que la narrativa digital es un fenómeno muy reciente. (Los primeros ordenadores modernos se construyeron en la década de 1940 [1] [2], y la que tal vez sea la primera historia relatada por medio de uno data ya de 1975). Por ello, muchos de los conceptos con los que nos encontramos al hablar sobre este tipo de narración son nuevos. Tanto que, si bien algunos son ya comunes en nuestro día a día, otros muchos aún no están bien definidos o no existe consenso sobre su definición. Esto, sumado a que la tecnología actual evoluciona a gran velocidad y constantemente se experimenta con nuevos modos de emplearla ---también en el campo de la narrativa---, y que las fronteras que delimitan unos géneros de otros en ocasiones son muy difusas, hacen que la clasificación se haga difícil de abordar sin asentar primero unos principios teóricos sólidos. Ni qué decir tiene que un estudio serio y exhaustivo sobre el tema se escapa de los propósitos del blog, (y la capacidad para hacerlo de las habilidades del autor,) así que, más que realizar una clasificación pormenorizada y rigurosa, de momento usaremos las ideas intuitivas que tenemos sobre algunas de las formas en que se nos presenta la narrativa electrónica actualmente.

De este modo, sin abarcarlos a todos y atendiendo a los que probablemente sean los géneros más comunes y populares, podemos hablar de:

  • Libros Digitales
  • Narraciones Hipertextuales
  • Poesía Digital
  • Aventuras Conversacionales (Interactive Fiction)
  • Videojuegos

Próximamente trataremos de repasar, un poco por encima, algunas de sus características principales, y veremos con varios ejemplos cómo afronta cada uno de ellos el acto narrativo.
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La narración electrónica

Mié, 24/04/2019 - 05:08

La narración electrónica no es más que una forma de narración en la que se emplean medios digitales, computadores, para efectuar la acción narrativa. Sencillo. Pero, ¿por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? ¿puede aportar la narración electrónica algo distinto a lo que hace ya la literatura, la música, la pintura o el cine convencional?

Al introducir computadores en la acción narrativa aparece en escena un nuevo paradigma discursivo: la hipermedia (si es que empleamos recursos textuales, gráficos, de audio, etc. en la narración; o hipertexto si solo usamos soporte textual). Las hipermedias son una clase de obras no lineales en el que la información se organiza en estructuras de tipo "red"; estructuras de datos constituídas por nodos y enlaces. Los nodos serán las partes de la hipermedia que contienen información accesible para el usuario (un párrafo, una animación, un sonido o una interfaz, por ejemplo), y los enlaces serán las uniones o vínculos que se establecen entre nodos (estos enlaces pueden representarse de incontables formas; una palabra coloreada, una instrucción de línea de comandos, un botón, o un área sensible a los movimientos del ratón por ejemplo) y hacen posible la lectura secuencial o no secuencial por los nodos de la obra.

Diagrama de una estructura de red
Las obras hipermedia facilitan, gracias a emplear ese tipo de estructura en red, la aparición de tres características particulares en la narración digital:

  • Interactividad. Durante el desarrollo de una narración electrónica, lo habitual es que exista una comunicación más o menos continua entre receptor y máquina. De forma natural, el usuario deja de ser un receptor pasivo y la obra le convierte, al menos en parte, en responsable de la narración (se le permite escoger los diferentes caminos entre nodos de la red).
  • Ruptura de la linealidad narrativa. De forma natural el relato se vuelve discontinuo (a menos que los nodos de la red se recorran en un orden prefijado).
  • Multimedialidad. Los computadores no están limitados a trabajar sobre un único soporte, por lo tanto la narración electrónica tampoco. Aunque esto no significa, desde luego, que todas las obras creadas por computador deban ser multimedia.

Descrito a grandes rasgos y sin procurar ser demasiado exacto, en esto consiste la narración electrónica. ¿Puede aportar algo distinto a otros tipos de narración más convencionales? Si. Acabamos de ver que ayuda a incorporar características más difíciles de conseguir a través de una narración convencional. ¿Por qué íbamos a querer contar una historia por medio del computador? Bueno, aquí cada cuál sabrá... ¿por qué la íbamos a querer contar por medio de un libro?
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Novelización de La Aventura Original

Mié, 24/04/2019 - 05:08

En el momento de escribir estas líneas las 192 personas que aportaron fondos al proyecto de financiación de la novela “La Aventura Original” ya habrán recibido o estarán a punto de recibir su mejor regalo de Reyes en mucho tiempo: un ejemplar de la primerísima edición de la adaptación a libro de la que fue, a su vez, la primera versión en español del legendario juego “Colossal Cave“, pionero del género de la aventura conversacional allá por los años 70, escrita por su mismo autor, Andrés Samudio, alma mater de la primera y, hasta la fecha, única empresa española dedicada exclusivamente a este tipo de juegos y principal impulsor de la afición por ellos a través de su labor de difusión en la prensa especializada en videojuegos durante los últimos años 80.

Portada y contraportada de la novela

Estrictamente hablando, esta no es la primera ocasión en que un autor español adapta al medio escrito su propia obra de ficción interactiva. No hace mucho tiempo, en el año 2008, Josep Coletas Caubet escribió un libro con la novelización de los juegos de su serie de aventuras “Los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen“, que puede adquirirse como descarga digital y del que en su momento se realizó una reducida tirada de copias físicas.

Novela de Josep Coletas

La novela de Coletas se compone de las sucesivas narraciones de las primeras obras de su personaje, formando una especie de compendio de soluciones paso a paso novelizadas de los juegos. Si bien hay momentos puntuales en los que esta narración se realiza con un estilo brillante, la misma estructura del conjunto, que se asemeja a una exposición listada de puzles con sus respectivas soluciones, hace que, en mi impresión particular, resulte difícil engancharse a su lectura, ya que da la impresión de que ningún momento es más relevante que otro, de que faltan un planteamiento y un desenlace diferenciados de los eventos enumerados en el “nudo” y que motiven para leer éstos con interés. Ahora bien, como planteamiento original para un walkthrough no tiene precio.

Esto evidentemente no va a ser ningún problema en la obra de Samudio, planteada desde un principio como una recreación de los acontecimientos realizada a partir de cero. Los hechos del juego original no sólo “suceden”, sino que todos ellos lo hacen por una razón, y con estas razones se entreteje una historia totalmente nueva de la que los puzles del juego clásico forman parte, pero que no se limita a su simple exposición.

Y aún con esa virtud, “La Gran Caverna” tiene, y esto ya es una apreciación subjetiva mía y, por tanto, discutible, una suerte de handicap que impide que termine de sumergirme en ella como haría con cualquier otra novela del género de fantasía y aventuras. En una decisión tan interesante como valiente, el relato está en su práctica totalidad narrado en tiempo presente, al igual que lo estaban las anécdotas de los personajes ficticios inventados para sus artículos en la revista Micro-Hobby (que, como no podía ser de otro modo, también tienen su papel en esta historia) o como sucede normalmente en los textos de las obras de ficción interactiva, donde el tiempo presente es casi siempre la opción por defecto para dar al jugador la sensación de que los hechos narrados le están sucediendo a él en ese mismo momento, de que es, efectivamente, el protagonista del relato.

Este recurso, completamente efectivo en los videojuegos de texto, puede resultar contraproducente en el medio de la “ficción estática” (que es como los sabiondos de la “ficción interactiva” llamamos, cuando queremos parecer pomposos, a la literatura corriente). En mi caso particular, la lectura de una novela de cualquier tipo suele suponer un ejercicio de abstracción, de aislarme durante un ratito del mundo real para pasar a formar parte del universo de la historia que me están narrando. El uso del tiempo presente, sin embargo, tiene el efecto perverso de producirme la sensación de que no estoy viviendo la historia, sino de que hay alguien a mi lado recitándomela: “ahora el personaje hace esto, y luego pasa esto otro, ahora dice esto o aquello…” que para mí es como si estuviesen tirando de mí “hacia fuera”.

No soy quién precisamente para quejarme. Por un lado yo mismo hice en una ocasión el experimento inverso, usar un modo común en la literatura (primera persona en pasado) en una obra de ficción interactiva que escribí para una de esas competiciones de obras breves que se hacen de tarde en tarde en los foros ingleses, con resultados también enteramente discutibles. Y por otro, ya con este post casi elaborado, llegué a tiempo de leer una entrevista con Samudio en la que el autor afirmaba que en los primeros borradores de la novela se usaba, para lograr aún una mayor fidelidad al uso común en los juegos de texto, no sólo el tiempo presente sino la segunda persona… “tu haces esto, ahora haces esto otro, ahora vas por aquí o por allá…” pero que abandonó esa aproximación ya que a todas luces no funcionaba bien. ¡Eh, y yo aquí quejándome!

Hay algo, no obstante, que contrarresta con contundencia todas mis objecciones. El libro está, más allá de toda cuestión, estupendamente escrito. Y el Sr. Samudio no sólo escribe bien, que para algo también se dedica a hacerlo en otros  ámbitos, sino que disfruta haciéndolo, y al hacerlo, sabe llevarte de la mano por sus páginas con una constante sonrisa. Precisamente por su tono humorístico más de uno no pondría “La Aventura Original” en el rincón de su biblioteca destinado a los grandes clásicos del género fantástico. Pero si se fija uno bien, ya sólo los primeros párrafos del prólogo muestran sin lugar a dudas que su autor ha comprendido que el verdadero legado de Tolkien, a diferencia de la repetición compulsiva de clichés sobre razas que practican la mayoría de los imitadores (ya sabéis, el pueblo tal lucha contra el monstruo cual ayudados por el mago pascual…) fue la sabia mezcla de la épica con la nostalgia y la poesía. Y cuando en esa misma formula mágica comienza a abrirse paso el inmediatamente reconocible humor del autor, la inconfundible coña samudiana que se impone a poco que se van viendo los nombres de los personajes, el resultado tiene una química tan única e irrepetible que es imposible no rendirse incondicionalmente ante ella.

No sé si un crítico literario ajeno al mundillo de los aficionados a la retroinformática compartiría mi entusiasmo, pero en mi caso, al menos, el libro me está pareciendo tan bueno que hasta estoy cometiendo la soberbía de escribir esta mini-reseña sin haber llegado al final sólo para gritar alto y claro al mundo lo bien que me lo estoy pasando. Y de paso, también, para manifestar que, con la lectura de “La Gran Caverna“, algo que para mí hasta ahora era tan sólo una fundada sospecha se está convirtiendo con fuerza en una firme convicción: si por un azar del destino viviésemos en un universo paralelo en el que para una compañía de software española de los felices años 80 hubiese sido viable escribir sus obras para formatos de disco en vez de tener que centrarse en medios de acceso exclusivamente secuencial, como la cinta de cassette, es decir, si autores como Samudio hubiesen dispuesto de medios para dar rienda suelta a su talento como escritores sin tener que ceñir sus obras a las limitaciones de una decenas de kilobytes, estoy casi seguro que la compañía de Andrés Samudio, Aventuras AD, no sólo habría sido la mejor en un panorama de aventuras españolas que, por otra parte, tampoco era como para tirar cohetes, sino que podríamos haber llegado a afirmar que en la llamada “Edad de Oro del Soft Español” hubo en España al menos una compañía que podría considerarse como la réplica en Castellano a la obra de Infocom, del mismo modo que Magnetic Scrolls llegaron a ser considerados como tales en el Reino Unido (al fin y al cabo, fue centrarse en el formato de disco lo que les permitió desmarcarse drásticamente de la competencia antes de la llegada de los 16 bits al terreno doméstico).

Afortunadamente no tenemos que limitarnos a soñar con las maravillas de un mundo imaginado. Ya tenemos una muestra de ello en un libro tan real y palpable como… ¡divertido! Lean, disfruten, y ¡corran la voz!

El libro junto a la cinta del juego original de 1989, libro y cinta junto al juego en ejecución en un Spectrum +3, el juego cargándose en un Amiga 1200, y páginas interiores de la novela con una ilustración de Manuel Millán

Y un pequeño video que hice hace unos días, nada más recibir la novela, para celebrar el lanzamiento. Recordad que podéis ver más información en la web de El Viejo Archivero en:

http://www.elviejoarchivero.com/

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me paso a Damusix

Mié, 24/04/2019 - 05:08

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];
Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

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La Extraña Verdad Interactiva…

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva)

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Colditz, ahora y antes…

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos  y hasta alguna serie de TV.  Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.

Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que “bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…” o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de “seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…”

El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el “deus ex machina” en el medio interactivo.  Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados “ficción estática” es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente “se lee”) es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tresUna aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.

Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.

De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste .

Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.

Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la “coleccioncita” por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima .

Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros  disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…

La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)

Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug  del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

Detalles de la caja y de la edición del libro.

Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.

Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…

 

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Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible.

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Portada, contraporada y datos de la edición

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.

 

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La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

Mié, 24/04/2019 - 05:08

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantallas de carga y del juego.

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa!


 

 

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Teaser Trailer El Último Jedi

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Aquí dejo el tráiler de promoción que he preparado para el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI.


Un saludo,
Joru.

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Sorcery para iOS

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Me entero vía Masquedados de la última genialidad de los chicos de Inkle: la adaptación de los librojuegos de Brujería de Steve Jackson para iOS. Dientes largos:


Mientras tanto, sigo jugando a las aventuras presentadas a La última comp.

Jugando a La explosión fulminante (segundo intento).  Escribo a continuación mi primera toma de contacto con el juego, salpicada con algunos pantallazos a modo de prueba de que finalmente "La explosión fulminante" puede jugarse:


La explosión fulminante empieza como un librojuego, donde al principio se te da a escoger entre ser un chico o una chica. He escogido chico. Antes de la gran explosión tiene lugar una introducción donde lo flipamos bastante con nuestra Harley. Errores de mecanografiado (susjto) empañan ligeramente el texto. No sé si realmente se te da a elegir o te lleva de la manito hasta la gran explosión; en todo caso hasta aquí al menos es jugable...



Nos vamos encontrando monedas de oro antiguas, lo normal. No tiene sentido a menos que sea un sueño. Pruebo el comando obvio y consigo un final. Prosigo el juego obviando dicho final, buscando una salida al puzzle inicial...


Pero no hay manera. El juego empieza con un laberinto diabólico, de esos que gustan tanto a los programadores y odian a partes iguales los jugadores. No aportan gran cosa excepto frustración. Los laberintos tenían su lógica en las antiguas aventuras conversacionales de 8 bits, cuando la poca memoria del ordenador hacía indispensable alargar la duración del juego con trucos como laberintos falsamente grandes y cosas similares....

Y de momento hasta aquí he llegado. Hasta el Don Comemonedas. Supongo que habrá que meterle 22 monedas; solo llevo 6 y comienzo a estar un poco impaciente porque no hay mucho más que ver en el laberinto. Ni un personaje con quien hablar, ni una pista que seguir... no sé chicos, por el momento un rollazo. Esperemos que mejore...

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Valoraciones de la última comp (I)

Mié, 24/04/2019 - 05:08

Hacía tiempo que no me pasaba por mi blog de ficción interactiva, pero como ha habido novedades importantes voy a retomarlo para hablar de dichas novedades, y más adelante ya hablaré de otras hierbas. Pero ahora hablemos del mileniarismo, que ha llegado ya.

Como muchos no sabrán, hace pocos días terminó el plazo para presentar obras a La Última Comp, un concurso para crear historias interactivas basadas en el fin del mundo, aunque como lo organizaba el CAAD tenía otra fórmula de venta y por tanto era "una comp de aventuras conversacionales", que le queda mucho más claro a todo el mundo. ¿Porqué aventuras? ¿qué quieres decir con comp? ¿conversacionales es que tienen que ser habladas? preguntará cualquier persona ajena al mundillo. Si no has sabido responder a las tres anteriores preguntas te recomiendo que no sigas leyendo éste artículo, total, tampoco me voy a poner ahora a escribir un glosario ni tú a aprender sobre cosas del pasado.

Si sabes de sobra qué significa "aventura conversacional", y estás al tanto de que en el mundillo aventurero se organizan comps cada cierto tiempo, tampoco es aconsejable que sigas leyendo, porque no voy a ser amable ni benévolo con la "comp", así que puedes tomar rumbo a otros prados. Para los valientes, aquí van mis valoraciones. Empecemos con lo obvio: la comp ha sido un rotundo fracaso. Podemos seguir con las primeras valoraciones sobre los participantes que ha arrojado el propio organizador en el foro del CAAD: "Todos ellos son considerados ganadores y participarán en el saqueo... al menos si me mandan su dirección real, que varios no lo han hecho." Lo del saqueo lo dice porque había premios, que aunque no eran en metálico, no dejaban de ser jugosos y apetecibles.

Si nos ponemos en antecedentes, la cosa aún és más grave. La gracia consistía en hacer los juegos para finales del 2012, cuando se suponía que se iba a acabar el mundo. Como los autores pedían más plazo el bienintencionado organizador fue dando más días de plazo hasta alcanzar el trimestre completo. El resultado han sido estas cuatro obras que voy a tratar de ir valorando a lo largo de los días. Por el momento vamos a empezar por la más cortita: La explosión fulminante.

La explosión fulminante
El nombre ya lo auguraba: hizo petar al intérprete como si de una explosión fulminante se tratase. Supongo que no será una broma del autor, parece que otros afortunados han tenido la suerte de poder jugar. No es mi caso; los Macs no están hechos para estas modernidades.

Sigamos con La no invasión, una aventura donde empezamos en el retrete, que es uno de los lugares comunes más comunes en aventuras conversacionales. El otro lugar común sería empezar con amnesia, o tal vez en mitad de un bosque. Pero aquí comenzamos cagando. Bien.
La no invasión
Como bien podréis ver en la imagen, estoy en mi letrina preferida y al mirar por la ventana contemplo la destrucción, y me urge salir de la letrina para no morir de un rayazo azul. El juego me invita a ello: "¡Tengo que salir de aquí!". Lo lógico sería, si el juego tuviera una dificultad gradual (esas cosas que enseñan ahora en los cursos de aprender a programar videojuegos) que si yo pongo "salir", el juego me dijera sí, que vale, pero que tengo que ser más específico y me preguntaría cómo exactamente tengo que salir. Pero no, vamos un paso más allá. Me dice que "no estás en ningún sitio del que debas salir". Ahí está. Juega con mi mente...

La no invasión, la no interacción.Es en este momento que mi mente se ilumina y piensa: tengo que escribir esto en mi blog, tengo que hacerle saber al mundo porqué la ficción interactiva en español no triunfa ni entre sus adeptos. Es ahora que comienzo a tomar pantallazos de los juegos presentados y a escribir esta encendida crítica. Estamos en la enésima de la enésima de la millonésima vez que alguien se olvida de programar una salida lógica a la orden "salir" del jugador cuando éste se encuentra atrapado en una localidad. Sí, yo también he cometido este error varias veces en mis juegos, pero no está de más decirlo: basta ya. En serio, basta ya. Dejo esta aventura para seguir probando las otras, la retomaré cuando se me baje el calentón.

Llega el momento de hablar de la más currada, la que se nota que tiene horas de trabajo ahí detrás y que merece mi respeto solo por eso. Aunque claro, nada más empezar me sale esto:

El karma de la cepaUna imagen que como portada no me parece mal, tiene un atractivo diseño de fondo basado en bocetos a lápiz del autor, un detalle interesante que denota un trabajo manual y artístico... pero claro, una vez visto, le doy al Enter, le doy otra vez, esto no tira, esto no cambia... ains. Menos mal que uno es perro viejo y en cuanto he visto que había ahí una barra lateral haciendo el loco he ampliado la ventana y entonces sí, he visto el horror, el horror...
El karma de la cepa, o cómo acumular dioptrías en unos segundos¿Pues no va el simpático autor y pone una tipografía fina y segura de colorines sobre un fondo naranja casi fluoresencente? ¡Tócate los cojones! ¿En serio quieres que me tire varias horas leyendo un texto con semejantes características? Supongo que sí, para eso somos aventureros. Incluso para ganar dioptrías y aumentar la miopía si con ello conseguimos pasarnos el primer gran puzzle que nos ofrece el juego: tocar la pantalla multitáctil de un móvil. Espero, ¿he dicho pantalla? ¿qué pantalla?

El karma de la cepa, no conoces tal hechizoEn efecto, ahí no hay ninguna pantalla, es multitáctil, pero no pantalla. ¡Ah! También tienes ahí un lector electrónico... ¿quieres leer? ¿leer el lector? ¿acaso encender el lector? ¡Sí, diablos! ¡Quiero usarlo! Pues lo siento: "no conoces tal hechizo". ¿Acojona, verdad? Como soy perro viejo y curtido en mil batallas, sé que tal respuesta se debe a que el autor del párser ha implementado por defecto que tras el verbo "usar", si éste no se ha programado debidamente por el autor del juego, ponga "no conoces tal hechizo". ¿Y porqué ésa frase y no un "parece que eso no va a funcionar así"? Pues porque el autor del párser es un entusiasta de las aventuras de dragones y mazmorras, espadas, tesoros, orcos y pónme allí un mago, pardiez, que ni el Amadís podrá vencer sin usar hechizos. Cositas. La dejo para más adelante, promete el juego, pero aprecio lo que me queda de vista, así que...

Llegamos por fin a la última de las aventuras presentadas. Se juega a través del navegador, por lo que, amigo lector, ¡ésta sí puedes jugarla! sí, amigo. No necesitas nada, solo dale aquí y ponte a jugar, porque es del rollo "elige tu propia aventura", ya tu sabes, eliges una opción y te lleva a otro lado, y así sucesivamente hasta llegar a un final. La cosa es que está bien escrita y tiene una buena trama.
21.12
Ni que decir tiene que ésta es mi favorita. Puedes empezar a jugar con un click, de inmediato te mete en una sugerente trama y no tiene salidas de tono (por lo poco que llevo jugado) como las otras dos. ¡Claro, como que no es una aventura conversacional, es más fácil programar un librojuego! Pues sí, amigos, esto es así: resulta más fácil programar una de éstas porque no tienes que pensar una respuesta para cualquier cosa que quiera probar el jugador, porque los hay muy jodidos que quieren hacer cosas sólo para joder al párser, como por ejemplo tratar de salir de una letrina poniendo "salir" o tratar de tocar una pantalla multitáctil poniendo "tocar pantalla". Lo dicho, unos cabrones.

En fin, que la aventura conversacional ha muerto gracias a sus autores. Quedan vivas aún antiguas glorias, juegos bien trabajados por viejos y curtidos aventureros de pro, algunos apasionantes, otros misteriosos, incluso legendarios. Recuerdo vívidamente la visita al Archipiélago, de Depresiv, una de mis favoritas. También las pequeñas joyas que hacía Incanus, en sus buenos tiempos, como El Protector o Afuera; o los juegos de texto de Jarel, casi perfectos, difíciles y bellos. 
Pero estamos en abril de 2013 y lo que hoy nos ha traido La Última Comp es la constatación de un género que muerto y que no va a resucitar. Los mejores autores brillan por su ausencia y las nuevas generaciones no se toman el tiempo necesario para pulir sus obras. Todos estamos muy ocupados, los unos para crear, los otros para jugar lo creado. Para los que han venido aquí por el texto, como yo, estas cuatro obras son, excepto la última, un erial. Estoy seguro de que guardan puzzles trabajados y algún que otro destello de genialidad, no lo dudo. Pero el precio a pagar hasta llegar a ellos es demasiado alto y no lo puedo asumir. No puedo esperar a encontrar la palabra exacta, a estas alturas, y dedicar los preciosos minutos de mi vida a pelear contra un juego mal programado, por muy épico que sea el final y por muy buena que sea su historia. Me he vuelto demasiado exigente con la calidad de lo que leo como para dedicarle horas a algo que, además de no tener una calidad excelente, ni siquiera se deja jugar. 
En fin, esta es la primera parte de la valoración, cuando avance algo más con las aventuras presentadas escribiré una segunda parte. Por el momento lo dejo aquí, después de todo he sido duro y hay que aceptar que los autores han hecho lo que han podido, y eso hay que reconocerlo. Mis disculpas, chicos. Esto no pretende ser un ataque a los autores, sino más bien un ataque contra todo un género y una afición que no ha sabido reinventarse ni adaptarse, ni tampoco tiene intención de hacerlo: el CAAD. Ahí está "La Última Comp". Ahí están vuestros frutos.







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Esperando a la gran caverna

Mié, 24/04/2019 - 05:08

He colaborado con el proyecto de crowdfunding del libro "La gran caverna" de Andrés R. Samudio, autor de La aventura original y la trilogía de Cozumel, entre otras aventuras conversacionales de los 80 y principios de los 90. Ahora, este autor y antiguo colaborador de Microhobby y Micromanía, se lanza a la aventura de publicar un libro sobre la trama de aquél mítico juego de texto, donde a buen seguro nos esperará el Enano Maluva, que nos lanzará con furia su hacha.

Esperemos que el proyecto llegue a buen puerto, porque la expectativa es alta, y sería una lástima que nos quedáramos sin leer la novela (y las que se proyectan en el futuro) de La aventura original. A mí particularmente me gustaría leer la novela de Jabato, que fue una de las que más jugué, para así averiguar el cómo y el porqué de incluir al "patrón de los pollos" en una aventura épica. Ese desliz, a mi modo de ver, lastró de tal manera dicha aventura que dejé de jugarla por no tormármela en serio. Desde entonces he sido muy crítico a veces con los puzzles que hizo Samudio, pero tras leer el libro Ocho quilates, éste se justifica bastante bien, y ha sido una forma de reconciliarme con el padre del género conversacional en español.

En fin, os animo a que participéis y que visitéis la web de Samudio y la de Verkami para conocer de primera mano lo que significa este libro, y las recompensas que tendréis si os sumáis a la lista de mecenas. A ver si entre todos conseguimos sacar al Enano Maluva del ostracismo, ¡y nunca mejor dicho!








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Empieza el NaNoWriMo

Mié, 24/04/2019 - 05:08



Mañana mismo comienza el NaNoWriMo, un evento anual que se celebra cada noviembre donde se anima a la participación de todo aquél que quiera escribir una novela. Durante el mes de noviembre se deben escribir un mínimo de 50.000 palabras para tener éxito, según los organizadores. Yo, como los demás años, me voy a inscribir. A sabiendas de que voy a fracasar, claro, como el resto de veces que me he presentado. Entonces ¿para qué empezar? Pues bien, en mi caso porque supone un importante pistoletazo de salida para retomar el hábito de la escritura, que si bien permanece a lo largo del año gracias a mi otro blog, no alcanza para escribir una novela en condiciones.

Sin embargo esta vez voy a comenzar el NaNoWriMo con otro objetivo: crear un librojuego, al estilo de las "Elige tu propia aventura" de las de antes. Por eso lo anuncio aquí, aunque con todas las reservas del mundo: ya digo que todos los años he fracasado en el intento. Voy a usar como herramienta el excelente Scrivener, que se ha perfilado como el editor de textos definitivo para mí, con el que es bastante sencillo generar desde un Word a un ePub, pasando por PDF y Kindle. Una gozada, os lo recomiendo.

P.D: Recientemente he descubierto un par de novedades interesantes en el mundillo de la Interactive Fiction allende nuestros mares, que no vienen de los cauces normalizados del género, nada de Inform7, TADS ni Emily Short. Se trata de un juego comercial de texto, Cypher: Cyperpunk Text Adventure, al viejo estilo Infocom, y de una web para crear storygames  (un nuevo palabro para los juegos de texto) llamada StoryNexus, que tiene muy buena pinta.

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Processing

Mié, 24/04/2019 - 05:08
Processing es un lenguaje de programación que se está poniendo muy de moda para todos aquellos que quieren hacer arte digital. Podemos encontrar una muy buena introducción a Processing en un artículo de la revista digital Mosaic de la UOC, escrito por Quelic Berga.

¿Qué es Processing?
Como dice de forma simple y clara la página oficial, se trata de un lenguaje de programación de código abierto para gente que quiere crear imágenes, animaciones e interacciones. Inicialmente desarrollado como software para crear bocetos de trabajo y enseñar los principios de la programación en un contexto visual, Processing ha evolucionado hacia una herramienta de producción profesional. Hoy hay decenas de miles de estudiantes, artistas, diseñadores, investigadores y aficionados que usan Processing para aprender, hacer prototipos y producir proyectos a diario.


Características del lenguaje:

  • Gratuito y de código abierto.
  • Generación de programas interactivos con salida en formatos 2D, 3D y PDF.
  • Integración con OpenGL para usar aceleración 3D.
  • Compatible con GNU/Linux, Max OS X y Windows.
  • Los proyectos se pueden ejecutar como applets de JAVA en la red.
  • Más de 100 librerías que extienden el potencial del programa con sonido, vídeo, visión por computador y más…
  • Bien documentado y varios libros disponibles.

Para empezar a programar con Processing, tenemos un tutorial básico en castellano y catalán, traducido por Joan Soler. ¡Suerte!

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Rescatando los juegos y los recuerdos

Mié, 24/04/2019 - 05:08
Gracias a un mensaje de dddddd en los foros del CAAD he empezado a revisar los enlaces de mis juegos en la Wikicaad. En un principio me he limitado a poner todos mis juegos disponibles en Dropbox, pero después he pensado en la posibilidad de poder jugarlos on-line. Así que he estado investigando y al final he encontrado un applet de Java que permite ejecutar juegos hechos en Glulx blorbificados, lo que me ha permitido generar unas páginas web con los juegos on-line.

Ha sido un ejercicio de nostalgia, pues me he puesto a recordar aquellos tiempos en los que hacía aventuras cuando aún vivía en casa de mis padres: La casa del olvido, Orfeo en los Infiernos, Pitufos Crisis y La Musa; también los días inciertos de cuando programé la primera aventura que hice cuando me mudé a Barcelona: Wiz Lair, la guarida del hechicero; y la siguiente aventura que hice, cuando me mudé para vivir solo en un pequeño estudio: Diana v925.

Parece que fue hace una eternidad, pero no han pasado ni diez años de la primera de todas ellas, La casa del olvido. Esta la programé a principios de 2003, si no recuerdo mal, y sudé sangre para entender como se tenían que poner los gráficos, pues por aquel entonces yo no tenía ni idea de programar y los tutoriales eran escasos. Entonces no había foros, sino una lista de correo; estaban Jenesis, Blanxs, Urbatain, Depresiv y muchos otros... siempre dispuestos a ayudar, a criticar y a recordarme la de bugs que tenían mis aventuras. Recuerdo leer los tutoriales de Baltasar, y repasar los ejemplos de programación de Zak en la web de InformATE!

En aquellos tiempos pasaba mucho tiempo escribiendo y programando aventuras conversacionales, y si no recuerdo mal empecé a hacerlas después de cortar con una antigua novia. Es curioso como es en las épocas de dolor, o de cambios, es cuando se agudiza la inspiración. También puede ser que simplemente tengamos más tiempo para hacer estas cosas. Visto con perspectiva, La casa del olvido era una visión de mi estado de ánimo: estaba devastado. Por suerte eso duró poco, a los pocos meses volví a aparecer por el CAAD con una nueva aventura bajo el brazo: La aventura rural. Esta aventura era más simpática, y la hice cuando trabajaba de camarero, una época en la que disfruté bastante de la fiesta nocturna, y algunos de los personajes de la aventura eran copias de mis compañeros de trabajo con los que salía. ¡Dónde estarán ahora!

En fin, recuerdos de hace unos años, cuando era más joven. Es curioso, la gente dice que se le pasa el tiempo volando. A mí no me ocurre lo mismo: recuerdo esos años como si estuvieran muy lejanos, incluso como si no los hubiera vivido yo realmente, como si formaran parte de una película que hubiera visto hace tiempo. ¿Os pasa lo mismo? Tal vez no es tan raro. En todo caso, ahí están estos juegos, productos de una época que se me antoja lejana, pero que fue casi ayer.
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Composición nº 1, Marc Saporta

Mié, 24/04/2019 - 05:08
La editorial Capitán Swing acaba de publicar el libro-artefacto Composición nº1 de Marc Saporta -considerado miembro de la nouveau roman -, que salió a la luz originariamente en 1962 y que se lee como una baraja de cartas lanzadas al azar. Las páginas, sin encuadernar, no están numeradas y se presentan dentro de una caja. ¿Cómo empezar la novela? ¿Cuándo acabar la lectura?El autor, en el prefacio, nos avisa: "Se ruega que el lector disponga de estas páginas como de una baraja de cartas. Que corte, si lo desea, con la mano izquierda, como si fuera una cartomántica. El orden en el que las hojas salgan de la baraja orientará el destino de X". Más allá del experimento, del divertimento, Saporta está investigando sobre una forma de conocimiento diferente: "Una vida se compone de elementos múltiples. Pero el número de composiciones posibles es infinito."Fuente: http://www.lavanguardia.com/libros/20120326/54277101777/hipertextualidad-internet.html
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