Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 11 horas 4 mins

IF COMP 2013

Hace 11 horas 4 mins

Desde hace algunas semanas las aventuras de la nueva IFCOMP están disponibles para su descarga y votación.


Hay un buen número de participantes para jugar y votar hasta el 15 de Noviembre. A primera vista se observa el auge de los sistemas basados en elecciones en lugar de entrada de texto. Estad atentos al blog pues iré comentando las diferentes aventuras participantes.


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Sorcery para iOS

Hace 11 horas 4 mins

Me entero vía Masquedados de la última genialidad de los chicos de Inkle: la adaptación de los librojuegos de Brujería de Steve Jackson para iOS. Dientes largos:


Mientras tanto, sigo jugando a las aventuras presentadas a La última comp.

Jugando a La explosión fulminante (segundo intento).  Escribo a continuación mi primera toma de contacto con el juego, salpicada con algunos pantallazos a modo de prueba de que finalmente "La explosión fulminante" puede jugarse:


La explosión fulminante empieza como un librojuego, donde al principio se te da a escoger entre ser un chico o una chica. He escogido chico. Antes de la gran explosión tiene lugar una introducción donde lo flipamos bastante con nuestra Harley. Errores de mecanografiado (susjto) empañan ligeramente el texto. No sé si realmente se te da a elegir o te lleva de la manito hasta la gran explosión; en todo caso hasta aquí al menos es jugable...



Nos vamos encontrando monedas de oro antiguas, lo normal. No tiene sentido a menos que sea un sueño. Pruebo el comando obvio y consigo un final. Prosigo el juego obviando dicho final, buscando una salida al puzzle inicial...


Pero no hay manera. El juego empieza con un laberinto diabólico, de esos que gustan tanto a los programadores y odian a partes iguales los jugadores. No aportan gran cosa excepto frustración. Los laberintos tenían su lógica en las antiguas aventuras conversacionales de 8 bits, cuando la poca memoria del ordenador hacía indispensable alargar la duración del juego con trucos como laberintos falsamente grandes y cosas similares....

Y de momento hasta aquí he llegado. Hasta el Don Comemonedas. Supongo que habrá que meterle 22 monedas; solo llevo 6 y comienzo a estar un poco impaciente porque no hay mucho más que ver en el laberinto. Ni un personaje con quien hablar, ni una pista que seguir... no sé chicos, por el momento un rollazo. Esperemos que mejore...

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Valoraciones de la última comp (I)

Hace 11 horas 4 mins

Hacía tiempo que no me pasaba por mi blog de ficción interactiva, pero como ha habido novedades importantes voy a retomarlo para hablar de dichas novedades, y más adelante ya hablaré de otras hierbas. Pero ahora hablemos del mileniarismo, que ha llegado ya.

Como muchos no sabrán, hace pocos días terminó el plazo para presentar obras a La Última Comp, un concurso para crear historias interactivas basadas en el fin del mundo, aunque como lo organizaba el CAAD tenía otra fórmula de venta y por tanto era "una comp de aventuras conversacionales", que le queda mucho más claro a todo el mundo. ¿Porqué aventuras? ¿qué quieres decir con comp? ¿conversacionales es que tienen que ser habladas? preguntará cualquier persona ajena al mundillo. Si no has sabido responder a las tres anteriores preguntas te recomiendo que no sigas leyendo éste artículo, total, tampoco me voy a poner ahora a escribir un glosario ni tú a aprender sobre cosas del pasado.

Si sabes de sobra qué significa "aventura conversacional", y estás al tanto de que en el mundillo aventurero se organizan comps cada cierto tiempo, tampoco es aconsejable que sigas leyendo, porque no voy a ser amable ni benévolo con la "comp", así que puedes tomar rumbo a otros prados. Para los valientes, aquí van mis valoraciones. Empecemos con lo obvio: la comp ha sido un rotundo fracaso. Podemos seguir con las primeras valoraciones sobre los participantes que ha arrojado el propio organizador en el foro del CAAD: "Todos ellos son considerados ganadores y participarán en el saqueo... al menos si me mandan su dirección real, que varios no lo han hecho." Lo del saqueo lo dice porque había premios, que aunque no eran en metálico, no dejaban de ser jugosos y apetecibles.

Si nos ponemos en antecedentes, la cosa aún és más grave. La gracia consistía en hacer los juegos para finales del 2012, cuando se suponía que se iba a acabar el mundo. Como los autores pedían más plazo el bienintencionado organizador fue dando más días de plazo hasta alcanzar el trimestre completo. El resultado han sido estas cuatro obras que voy a tratar de ir valorando a lo largo de los días. Por el momento vamos a empezar por la más cortita: La explosión fulminante.

La explosión fulminante
El nombre ya lo auguraba: hizo petar al intérprete como si de una explosión fulminante se tratase. Supongo que no será una broma del autor, parece que otros afortunados han tenido la suerte de poder jugar. No es mi caso; los Macs no están hechos para estas modernidades.

Sigamos con La no invasión, una aventura donde empezamos en el retrete, que es uno de los lugares comunes más comunes en aventuras conversacionales. El otro lugar común sería empezar con amnesia, o tal vez en mitad de un bosque. Pero aquí comenzamos cagando. Bien.
La no invasión
Como bien podréis ver en la imagen, estoy en mi letrina preferida y al mirar por la ventana contemplo la destrucción, y me urge salir de la letrina para no morir de un rayazo azul. El juego me invita a ello: "¡Tengo que salir de aquí!". Lo lógico sería, si el juego tuviera una dificultad gradual (esas cosas que enseñan ahora en los cursos de aprender a programar videojuegos) que si yo pongo "salir", el juego me dijera sí, que vale, pero que tengo que ser más específico y me preguntaría cómo exactamente tengo que salir. Pero no, vamos un paso más allá. Me dice que "no estás en ningún sitio del que debas salir". Ahí está. Juega con mi mente...

La no invasión, la no interacción.Es en este momento que mi mente se ilumina y piensa: tengo que escribir esto en mi blog, tengo que hacerle saber al mundo porqué la ficción interactiva en español no triunfa ni entre sus adeptos. Es ahora que comienzo a tomar pantallazos de los juegos presentados y a escribir esta encendida crítica. Estamos en la enésima de la enésima de la millonésima vez que alguien se olvida de programar una salida lógica a la orden "salir" del jugador cuando éste se encuentra atrapado en una localidad. Sí, yo también he cometido este error varias veces en mis juegos, pero no está de más decirlo: basta ya. En serio, basta ya. Dejo esta aventura para seguir probando las otras, la retomaré cuando se me baje el calentón.

Llega el momento de hablar de la más currada, la que se nota que tiene horas de trabajo ahí detrás y que merece mi respeto solo por eso. Aunque claro, nada más empezar me sale esto:

El karma de la cepaUna imagen que como portada no me parece mal, tiene un atractivo diseño de fondo basado en bocetos a lápiz del autor, un detalle interesante que denota un trabajo manual y artístico... pero claro, una vez visto, le doy al Enter, le doy otra vez, esto no tira, esto no cambia... ains. Menos mal que uno es perro viejo y en cuanto he visto que había ahí una barra lateral haciendo el loco he ampliado la ventana y entonces sí, he visto el horror, el horror...
El karma de la cepa, o cómo acumular dioptrías en unos segundos¿Pues no va el simpático autor y pone una tipografía fina y segura de colorines sobre un fondo naranja casi fluoresencente? ¡Tócate los cojones! ¿En serio quieres que me tire varias horas leyendo un texto con semejantes características? Supongo que sí, para eso somos aventureros. Incluso para ganar dioptrías y aumentar la miopía si con ello conseguimos pasarnos el primer gran puzzle que nos ofrece el juego: tocar la pantalla multitáctil de un móvil. Espero, ¿he dicho pantalla? ¿qué pantalla?

El karma de la cepa, no conoces tal hechizoEn efecto, ahí no hay ninguna pantalla, es multitáctil, pero no pantalla. ¡Ah! También tienes ahí un lector electrónico... ¿quieres leer? ¿leer el lector? ¿acaso encender el lector? ¡Sí, diablos! ¡Quiero usarlo! Pues lo siento: "no conoces tal hechizo". ¿Acojona, verdad? Como soy perro viejo y curtido en mil batallas, sé que tal respuesta se debe a que el autor del párser ha implementado por defecto que tras el verbo "usar", si éste no se ha programado debidamente por el autor del juego, ponga "no conoces tal hechizo". ¿Y porqué ésa frase y no un "parece que eso no va a funcionar así"? Pues porque el autor del párser es un entusiasta de las aventuras de dragones y mazmorras, espadas, tesoros, orcos y pónme allí un mago, pardiez, que ni el Amadís podrá vencer sin usar hechizos. Cositas. La dejo para más adelante, promete el juego, pero aprecio lo que me queda de vista, así que...

Llegamos por fin a la última de las aventuras presentadas. Se juega a través del navegador, por lo que, amigo lector, ¡ésta sí puedes jugarla! sí, amigo. No necesitas nada, solo dale aquí y ponte a jugar, porque es del rollo "elige tu propia aventura", ya tu sabes, eliges una opción y te lleva a otro lado, y así sucesivamente hasta llegar a un final. La cosa es que está bien escrita y tiene una buena trama.
21.12
Ni que decir tiene que ésta es mi favorita. Puedes empezar a jugar con un click, de inmediato te mete en una sugerente trama y no tiene salidas de tono (por lo poco que llevo jugado) como las otras dos. ¡Claro, como que no es una aventura conversacional, es más fácil programar un librojuego! Pues sí, amigos, esto es así: resulta más fácil programar una de éstas porque no tienes que pensar una respuesta para cualquier cosa que quiera probar el jugador, porque los hay muy jodidos que quieren hacer cosas sólo para joder al párser, como por ejemplo tratar de salir de una letrina poniendo "salir" o tratar de tocar una pantalla multitáctil poniendo "tocar pantalla". Lo dicho, unos cabrones.

En fin, que la aventura conversacional ha muerto gracias a sus autores. Quedan vivas aún antiguas glorias, juegos bien trabajados por viejos y curtidos aventureros de pro, algunos apasionantes, otros misteriosos, incluso legendarios. Recuerdo vívidamente la visita al Archipiélago, de Depresiv, una de mis favoritas. También las pequeñas joyas que hacía Incanus, en sus buenos tiempos, como El Protector o Afuera; o los juegos de texto de Jarel, casi perfectos, difíciles y bellos. 
Pero estamos en abril de 2013 y lo que hoy nos ha traido La Última Comp es la constatación de un género que muerto y que no va a resucitar. Los mejores autores brillan por su ausencia y las nuevas generaciones no se toman el tiempo necesario para pulir sus obras. Todos estamos muy ocupados, los unos para crear, los otros para jugar lo creado. Para los que han venido aquí por el texto, como yo, estas cuatro obras son, excepto la última, un erial. Estoy seguro de que guardan puzzles trabajados y algún que otro destello de genialidad, no lo dudo. Pero el precio a pagar hasta llegar a ellos es demasiado alto y no lo puedo asumir. No puedo esperar a encontrar la palabra exacta, a estas alturas, y dedicar los preciosos minutos de mi vida a pelear contra un juego mal programado, por muy épico que sea el final y por muy buena que sea su historia. Me he vuelto demasiado exigente con la calidad de lo que leo como para dedicarle horas a algo que, además de no tener una calidad excelente, ni siquiera se deja jugar. 
En fin, esta es la primera parte de la valoración, cuando avance algo más con las aventuras presentadas escribiré una segunda parte. Por el momento lo dejo aquí, después de todo he sido duro y hay que aceptar que los autores han hecho lo que han podido, y eso hay que reconocerlo. Mis disculpas, chicos. Esto no pretende ser un ataque a los autores, sino más bien un ataque contra todo un género y una afición que no ha sabido reinventarse ni adaptarse, ni tampoco tiene intención de hacerlo: el CAAD. Ahí está "La Última Comp". Ahí están vuestros frutos.







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Esperando a la gran caverna

Hace 11 horas 4 mins

He colaborado con el proyecto de crowdfunding del libro "La gran caverna" de Andrés R. Samudio, autor de La aventura original y la trilogía de Cozumel, entre otras aventuras conversacionales de los 80 y principios de los 90. Ahora, este autor y antiguo colaborador de Microhobby y Micromanía, se lanza a la aventura de publicar un libro sobre la trama de aquél mítico juego de texto, donde a buen seguro nos esperará el Enano Maluva, que nos lanzará con furia su hacha.

Esperemos que el proyecto llegue a buen puerto, porque la expectativa es alta, y sería una lástima que nos quedáramos sin leer la novela (y las que se proyectan en el futuro) de La aventura original. A mí particularmente me gustaría leer la novela de Jabato, que fue una de las que más jugué, para así averiguar el cómo y el porqué de incluir al "patrón de los pollos" en una aventura épica. Ese desliz, a mi modo de ver, lastró de tal manera dicha aventura que dejé de jugarla por no tormármela en serio. Desde entonces he sido muy crítico a veces con los puzzles que hizo Samudio, pero tras leer el libro Ocho quilates, éste se justifica bastante bien, y ha sido una forma de reconciliarme con el padre del género conversacional en español.

En fin, os animo a que participéis y que visitéis la web de Samudio y la de Verkami para conocer de primera mano lo que significa este libro, y las recompensas que tendréis si os sumáis a la lista de mecenas. A ver si entre todos conseguimos sacar al Enano Maluva del ostracismo, ¡y nunca mejor dicho!








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Empieza el NaNoWriMo

Hace 11 horas 4 mins



Mañana mismo comienza el NaNoWriMo, un evento anual que se celebra cada noviembre donde se anima a la participación de todo aquél que quiera escribir una novela. Durante el mes de noviembre se deben escribir un mínimo de 50.000 palabras para tener éxito, según los organizadores. Yo, como los demás años, me voy a inscribir. A sabiendas de que voy a fracasar, claro, como el resto de veces que me he presentado. Entonces ¿para qué empezar? Pues bien, en mi caso porque supone un importante pistoletazo de salida para retomar el hábito de la escritura, que si bien permanece a lo largo del año gracias a mi otro blog, no alcanza para escribir una novela en condiciones.

Sin embargo esta vez voy a comenzar el NaNoWriMo con otro objetivo: crear un librojuego, al estilo de las "Elige tu propia aventura" de las de antes. Por eso lo anuncio aquí, aunque con todas las reservas del mundo: ya digo que todos los años he fracasado en el intento. Voy a usar como herramienta el excelente Scrivener, que se ha perfilado como el editor de textos definitivo para mí, con el que es bastante sencillo generar desde un Word a un ePub, pasando por PDF y Kindle. Una gozada, os lo recomiendo.

P.D: Recientemente he descubierto un par de novedades interesantes en el mundillo de la Interactive Fiction allende nuestros mares, que no vienen de los cauces normalizados del género, nada de Inform7, TADS ni Emily Short. Se trata de un juego comercial de texto, Cypher: Cyperpunk Text Adventure, al viejo estilo Infocom, y de una web para crear storygames  (un nuevo palabro para los juegos de texto) llamada StoryNexus, que tiene muy buena pinta.

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Re publicando Aventuras en facebook

Hace 11 horas 4 mins

Como he escrito muchas veces por aquí, la publicación y promoción es una parte no menor del proceso creativo de la ficción interactiva.

A raíz de cambios ocurridos en las páginas de aplicaciones en facebook, he debido re generar para esta red social la publicación de mis relatos en línea.

En mi caso, como escribo y programo mis relatos con InformATE! para Máquina Z, y tras algunos problemas usando parchment, me he decantado por ZMPP, que aunque requiere browser de Internet con JAVA, ha demostrado ser más estable que parchment.

Pueden ver las nuevas páginas en facebook en la barra al costado izquierdo de este blog, bajo la sección "Relatos en facebook". Notar que esa sección no está disponible en la edición móvil de este blog y sólo puede verse en la versión "normal".

Además, y provechando el impulso, he creado en facebook una lista de suscripción "Ficción Interactiva" para que los usuarios de esta comunidad puedan acceder a mi producción completa en forma cómoda y rápida.

Espero llegar así a más público y ampliar la escena de jugadores para este fascinante mundillo de las Aventuras Conversacionales.

¡Hasta pronto!

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Resultados de los Premios Hispanos 2011

Hace 11 horas 4 mins

Ha terminado la segunda ronda de la edición 2011 de los Premios Hispanos y se han conocido los resultados mediante una gala por IRC.

La mayoría de los premios se los han llevado las 2 favoritas de la competencia:

Entre los premios restantes, "Hazlo" de Santiago Eximeno fue premiado por su Calidad Literaria, "La isla misteriosa" de Grendelkhan ganó en Originalidad. Mi "Forrajeo" compartió el premio de Interactividad con "El día después" de joruiru

...y este autor, para su estupor, sorpresa y grande alegría, fue premiado como Aventurero del año.

Honestamente, creo haber recibido este premio por mi aporte "acumulado" a lo largo de estos 7 años ya que, en verdad, muchos y muchas otros y otras han contribuido más que yo al desarrollo de la comunidad en los últimos años, en especial en lo que refiere a la creación de comunidades en línea

Por supuesto, estoy feliz con el reconocimiento y es por cierto un estímulo para seguir creando ficción interactiva y contribuir así, en la medida de mis posibilidades, al mundillo de esta maravillosa afición.

¡Hasta pronto!
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Nominados a los Premios Hispanos 2011

Hace 11 horas 4 mins

Concluida la primera ronda de votaciones, se han definido los nominados en las diferentes categorías de la edición 2011 de los Premios Hispanos.

De las 16 aventuras presentadas, quedan 11 en competencia para ganar en las categorías de premiación.

Como era de esperar El último Jedi y 15 meses y un día han acaparado la mayoría de las nominaciones, siendo ambas aventuras muy entretenidas, con buena historia, puzzles y PSI, amén de elementos multimedia muy interesantes.

Mi producción aventurera del año, por otra parte, ha resultado ser también de interés para los votantes:



  • Reflejos Blancos fue nominada en las categorías Interactividad, Jugabilidad, Mejor PSI, Aventura con Mejores PSI's, Aventura con Mejores Puzzles, Calidad Literaria y Mejor Aventura.


  • Forrajeo fue nominada en las categorías Interactividad, Calidad Literaria, Mejor Argumento y Mejor Aventura.
La segunda fase de votación ya está en marcha y los interesados pueden votar para elegir las aventuras ganadoras, según estas bases, hasta el 3 de Marzo del 2012.

Una vez que se conozcan los resultados los publicaré (faltaría más) por este medio.

Hasta pronto...
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Arranque de los Premios Hispanos 2011

Hace 11 horas 4 mins

Ha comenzado la edición 2011 de los Premios Hispanos que, como dice su web, "se organizan una vez al año para premiar el esfuerzo de los aventureros que componen la comunidad de las aventuras conversacionales de habla hispana. Dichos premios pretenden ser a la aventura como los Oscar al cine. "

Participan, pues, todas las aventuras y relatos interactivos producidos en español durante este año 2011 de los que tengamos noticia, sean o no creados por miembros del CAAD.

Este año la competencia es interesante: se trata de 16 aventuras, menos que en otros años, con la mayoría de ellas generada en 2 competencias de estupenda convocatoria; sin embargo, aunque son pocas aventuras, el caso es que, como suele ocurrir en esta comunidad, hay muchos trabajos de elevada calidad en competencia, por lo que la votación estará seguramente muy reñida.

En estos momentos, y hasta el 18/02/2011, está en curso la primera ronda de votaciones, para seleccionar las aventuras finalistas en las categorías Mejor Aventura, Argumento, Calidad Literaria, Originalidad, Interactividad, Jugabilidad, Mejores Puzzles, Mejores PSI's, Mejor Puzzle, Mejor PSI, Mejor Multimedia y Aventurero del Año. Para saber cómo votar, basta leer las bases de la competencia.

Una vez que haya novedades de la primera ronda, las publicaré (qué sorpresa...) por este medio.

¡Participa y vota por tus favoritas!

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Resultados de la 5a MiniComp

Hace 11 horas 4 mins

Mientras estaba de vacaciones han sido publicados los resultados la V Mini Comp.

Tras tabularse los votos emitidos para las 6 aventuras participantes, mi aventura Forrajeo ha sido premiada como Mejor Aventura, mientras que en segundo y tercer lugar se han distinguido El día después y La isla misteriosa, respectivamente: el trofeo que observan en la imagen fue donado amablemente por jenesis.

Una vez más debo agradecer a varias personas: a Baltasar por la organización de la comp, a jenesis que con su testing sin duda contribuyó a un producto de mayor lucimiento y, por supuesto, a todo los que opinaron y votaron por esta pequeña aventura, hecha con prisas y con inmejorables resultados.

Espero poder seguir creando fición interactiva que quede a la altura de las preferencias del público, pero mucho va costarme superar los resultados de este año...

¡Hasta pronto!

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Forrajeo y Arranque de la 5a MiniComp

Hace 11 horas 4 mins

Acabo de publicar mi décima aventura conversacional, Forrajeo. Es un relato de fantasía y terror: te han enviado a "conseguir" medicamentos de la farmacia y has preferido aprovecharte de la oscuridad, pero a veces el remedio es peor que la enfermedad...

Forrajeo fue creada para su participación en la V Mini Comp, una competencia de mini aventuras, con (en prinicipio) algunas limitaciones en la cantidad de localidades, objetos y personajes. Las 6 aventuras participantes ya están disponibles para descarga. La competencia acaba de arrancar y se reciben votos desde el 2 al 15 de enero de 2012, según estas bases.

Los invito a leer, disfrutar y, por supuesto, a votar por sus favoritas.

Hasta pronto...

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Resultados de la FICOMP 2011

Hace 11 horas 4 mins

Este 16 de Noviembre se anunciaron los ganadores de la FICOMP 2011, tras finalizar el periodo de votación. La FICOMP es una competencia de aventuras conversacionales de temática de ciencia ficción, terror o suspenso.

Los resultados de la comp son:

Como se podrán imaginar, es un resultado que me complace mucho, máxime siendo mi segunda participación en esta comp, con una experiencia global, de crítica y votación, no menos satisfactoria que entonces ;-)

Una vez más agradezco a mis testers (alfa y beta) que contribuyeron a que "Reflejos blancos" tuviera un excelente acabado.

Vayan también mis saludos a todas las gentes del CAAD que participaron en esta comp: a los autores y a todos los que han votado, jugado y aportado con sus opiniones y críticas a los trabajos en competencia.

Esperemos que la inspiración y el trabajo creativo no decaigan y pueda haber más y mejores aventuras que motiven a los autores, jugadores y a la afición toda.

¡Hasta Pronto!

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La aventura conversacional hoy: promoción en Fase Bonus

Hace 11 horas 4 mins

Hoy se publicó el artículo "CAAD: La aventura conversacional HOY" en el blog Fase Bonus.

Fase Bonus se dedica a la promoción de los grandes juegos de ayer y de hoy, mediante artículos, videos y podcast.

Este artículo de hoy nos muestra el resultado de dos entrevistas hechas a autores con cierta trayectoria en el mundillo de las aventuras conversacionales en Español: Baltasar el Arquero y quien esto escribe (Incanus, por más señas).

Los invito a leerlo y enterarse de qué se hace actualmente en esta maravillosa afición.

¡Hasta pronto!

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JAWS

Hace 11 horas 4 mins

Aventura con el aspecto de un antiguo juego de Spectrum. Aunque muy limitada te hará pasar un buen rato. Jugar a Jaws

 

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Transilvania Corruption

Hace 11 horas 4 mins

TC ha superado las 2000 descargas combinadas entre la versión para Windows, Glulx y sólo Texto. De este modo se convierte en nuestro juego más descargado después de Misterio en el Ultimo Hogar. ¡ Muchas gracias a todos por jugar !, y corred la voz para que más gente pueda disfrutar de estos juegos.



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Más de 300 descargas de El Último Jedi

Hace 11 horas 4 mins

No me lo puedo creer... Llevamos más de 300 descargas de EL ULTIMO JEDI.

Para celebrarlo, descubrimos una imagen de una localidad secreta...


¿Has llegado hasta esta localidad? ¿Has visto lo que aguarda en el interior de esta cueva? ¿Has conseguido salir?
Gracias a todos por jugar a la aventura.
Un saludo,Joru.

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[LANZAMIENTO] EL ULTIMO JEDI

Hace 11 horas 4 mins
"No hay camino que no se acabe si no se le opone la pereza." - Miguel de Cervantes
¡Por fin ha llegado el momento que tanto me ha costado! Ya puedo decir que EL ULTIMO JEDI está terminada y publicada.


Quiero dedicar este post a dar las gracias a todos aquellos que han hecho posible que este proyecto personal pudiera llegar a buen puerto, tras más de dos años (con sus correspondientes parones) de desarrollo.
Gracias a Comely por aquellas primeras pruebas en la versión Lite que se lanzó en septiembre de 2011 para la FICOMP.
Gracias a Johan Paz por su revisión de los textos y por sus consejos a la hora de plasmar en palabras lo que quería que expresase la aventura.
Gracias a todos los que se acercaron al stand de Retromadrid 2013 y que habían jugado a la versión Lite, interesándose por la preview de la aventura completa que llevé. Fue el impulso definitivo que me hizo retomar el desarrollo hasta el final.
Y cómo no, gracias a estos dos monstruos, cada uno en su faceta:
- JC, por la magnífica banda sonora original que ha compuesto para la aventura. Ha conseguido plasmar en partituras las vagas nociones que yo le daba sobre el tipo de música que quería en cada escena. Toda la música que se puede escuchar en EL ULTIMO JEDI es suya.
- KMBR, por las espectaculares ilustraciones que me ha prestado, que le dan una magnífica puesta en escena a la aventura, y por las pruebas de última hora para pulir detallitos. Y también por los ánimos dados para acabarla. ¡Un crack de pincel y la acuarela el tío!... Por cierto, guardo como si fuera un objeto de coleccionista el bloc con los dibujos originales de la aventura que me regaló en Retromadrid.
Y por último, pero no menos importante, muchísimas gracias a los jugadores que jugaron, y jugarán, a EL ULTIMO JEDI. Espero que disfrutéis de las 2 horas de juego (aprox) al menos la mitad de lo que yo lo he hecho mientras la desarrollaba. Espero vuestros comentarios, tanto buenos como malos, faltaría más...
EL ULTIMO JEDI está disponible para su descarga gratuita en: http://elultimojedi.joruiru.es
Disfrutadla.
Un saludo,Joru
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Juego online, de nuevo en mi web

Hace 11 horas 4 mins

Las aventuras de mi web estaban preparadas para jugar online, una posibilidad que había dejado de funcionar recientemente, pues se apoyaba en un servicio para Superglús que ya no se suministra. He repasado mi web para utilizar el nuevo servicio del CAAD para jugar aventuras Glulx. Ahora está toda actualizada y se puede jugar sin problemas directamente desde el navegador. Espero que esto provoque que sea más sencillo para el visitante ocasional "engancharse" a una aventura. Y oye... pues si puede ser una de las mías... ¡mejor que mejor!

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Sistemas de creación de aventuras

Hace 11 horas 4 mins

Ficción interactiva Sistemas de creación de aventuras Fecha de creación de este documento: Febrero de 2013
Baltasar García Perez-Schofield
Introducción Sistemas de creación de aventuras hay muchos. Y muchos más si observamos la historia pasada en la forma de aplicaciones para plataformas obsoletas. En este documento se trata de hacer una revisión de los sistemas de escritura de ficción interactiva (o aventuras conversacionales) desde un punto de vista actual, es decir, herramientas que cualquier autor podría utilizar a día de hoy (al menos en el momento de escribir este documento) para crear juegos basados en literatura.

    Evidentemente, este documento no trata de ser un ensayo riguroso; es obvio que si existen muchos sistemas de creación de aventuras, será necesario escoger los más relevantes, y eso supone implicar la subjetividad del autor, lo cual es inevitable.

    Nótese que  las aventuras conversacionales, como se las llamaba entonces, eran los juegos predominantes en los años 70 y 80. El objetivo era sencillo: jugar con el ordenador. Sin embargo, en aquella época las interfaces con los ordenadores eran absolutamente textuales, sin posibilidades gráficas. Aunque las primeras aventuras fueron creadas con lenguajes de programación generalistas, como Fortran (Adventure, de Crowther & Woods), pronto se puso en práctica en varias compañías la idea de desarrollar una plataforma común para todos los sistemas existentes en la época. El uso en aventuras conversacionales, donde no se precisa de una velocidad especial, pudiéndose interpretar los programas, fue probablemente el primero, con éxito, de máquinas virtuales. La idea, descrita de una manera basta, consistía en crear un programa intérprete para cada sistema (por ejemplo, Spectrum, Amstrad, Commodore...), y posteriormente, escribir el juego en el código entendible por ese intérprete. Aunque la idea supone una inversión inicial importante en tiempo y esfuerzo, para crear el intérprete adaptado a cada máquina, es ainversión pronto se enjuga con la facilidad de escribir aventuras sin preocuparse de las características específicas de cada máquina. Los casos más famosos son el A-Code, de Level 9, que permitía comprimir una aventura como Adventure en 8K, o la máquina Z, de Infocom, que como se mostrará más adelante sobrevivió hasta nuestra época.

    Hoy en día es interesante el soporte de juego en línea, es decir, directamente desde el navegador, sin instalar nada ni ocasionar problemas extraños al usuario. En esta categoría, hay sistemas de autor que lo soportan, marcados con ,  sistemas que no lo soportan, marcados con No, y sistemas que lo soportan parcialmente, marcados como parcial. Estos últimos son los más comunes: en muchas ocasiones, permiten jugar en línea, pero recomiendan bajarse el intérprete para una experiencia más plena.

    En cuanto al juego en el escritorio, es decir, en la propia máquina, la existencia de tantos diferentes intérpretes ha supuesto la creación de multiintérpretes como Gargoyle. Este programa, primero identifica la aventura a ejecutar, y, a continuación, lanza el intérprete adecuado. Gargoyle aúna muchos intérpretes que muchas veces no son los oficiales, puesto que estos no existen en una versión multiplataforma (Gargoyle puede ejecutarse en Windows, Linux y Mac). Superglús Superglús (2003) se basa en un proyecto anterior, llamado Paguaglús. El objetivo era aprovechar la nueva máquina virtual que acababa de ser creada, Glulx, para Inform 6, con soporte de imágenes y sonido, para ejecutar aventuras en PAWS, bien fueran nuevas o antiguas (previa conversión mediante la recompilación del código fuente).

    La creación de aventuras en este sistema se basa en crear entradas en tablas de vocabulario, objetos, localidades y procesos. Los mensajes han sido relegados a tareas de sistema, pudiendo visualizarse directamente mediante Write. Los comandos Beep y Picture han sido extendidos para poder reproducir música e imágenes. Finalmente, con la extensión txtpaws, que se distribuye y se utiliza de serie en Superglús, es posible utilizar identificadores en lugar de números para objetos, localidades y flags.
Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Linux, Mac.
Plataformas de juego: innumerables, incluso smartphones (a través de Git o Gargoyle).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Supergl%C3%BAs
Inform 6 Sp Inform 6 es un compilador creado por Graham Nelson, mediante la inspección e ingeniería inversa de los relatos interactivos de Infocom. Así, programó la máquina Z (la máquina virtual de Infocom) en base a sus descubrimientos, y después desarrolló un lenguaje de programación (tipo C) para poder crear nuevos juegos. La versión Sp sustituye a la antigua InformATE! (Inform ahora totalmente español!), en la que se traducían todo al español (incluso los nombres de las acciones (Ir en lugar de Go), o de los atributos disponibles Comestible en lugar de Edible), debido a la petición popular de aquel momento de hacerlo más próximo a los desarrolladores. Desafortunadamente, esto hacía que fuese muy difícil portar librerías hechas por ingleses  de Inform 6 a InformATE!, así como aplicar los parches de las nuevas versiones.

    Así, Inform 6 Sp es la versión en español con las traducciones mínimas, de tal forma que todas las librerías son válidas, y las traducciones/variaciones son mínimas (se puede utilizar el manual de Graham Nelson para programar, por ejemplo). El parser de inform es probablemente, el mejor en este momento, con diferencia, permitiendo distinguir objetos fácilmente unos de otros (desambiguación, pregunta si te refieres a la llave pequeña o la grande, la roja o la azul), apilarlos, acumularlos, tener varios objetos iguales (canicas, por ejemplo). Permite la comprensión de cuestiones que van más allá de lo que entienden los parser "normales" hoy en día.

    Inform 6 soporta dos máquinas virtuales, la "tradicional" máquina Z, sólo texto, y la máquina Glulx, diseñada para soportar gráficos y sonido. El soporte para máquina Z es absolutamente fantástico, mientras que para Glulx el soporte es mucho más escaso. Hoy en día, no hay un buen sistema de juego en web para aventuras Glulx, siendo lo más recomendable Zag, que es capaz de bajarse la aventura antes de jugar. Sin embargo, Zag está muy desactualizado en este momento y no es fiel a colores y estilos utilizados.

    La forma de programar en Inform 6 consiste en crear una serie de objetos (en el sentido de Programación Orientada a Objetos), de tal forma que unos representan las localidades, los objetos en ellas, etc. Requiere un cierto esfuerzo hacerse con este sistema de programación, ya que aunque es bastante sencillo, la curva de acceso para el que tan solo quiere escribir una aventura es un tanto empinada. El compilador tampoco ayuda demasiado, si bien ha mejorado muchísimo en los últimos años. Eso sí, una vez comprendido el modelo, es probablemente el sistema más potente.
Licencia: Libre.
Plataformas
: Windows, Linux, Mac.
Plataformas de juego: innumerables, incluso smartphones.
IDE: Varios (no existe uno oficial).
Soporte de juego en línea: Sí para máquina Z, parcial para Glulx.
Wiki: http://wiki.caad.es/Inform
Adrift Adrift revisita la idea de que los escritores de aventuras no tiene por qué ser programadores, y crea un entorno sencillo para crear aventuras sin programar (si bien para realizar ciertas tareas complehas soporta un lenguaje de script). Está programado en Visual Basic, y de hecho el creador de aventuras sólo puede ser utilizado en Windows. En el pasado, la última versión (hasta la 4.0) era shareware, y las anteriores eran gratis. Nótese que digo gratis y no libre, pues el código fuente no está disponible.

    La gran desventaja de Adrift es que no soporta directamente el idioma español. Es necesario traducir una serie de vocabularios y tablas de respuestas. Si bien esto es posible, sólo un autor español se animó a empezar el trabajo para presentar sus propias aventuras en Adrift, y el trabajo sólo se llevó a cabo parcialmente.

    La creación de aventuras se basa en crear nodos en un mapa, que al hacer doble-click sobre ellos permiten cambiar sus características, o añadir nuevas entidades (objetos, por ejemplo). Es muy cómodo para cualquiera, pues no es necesario saber programar en nada.
Licencia: Gratis (a partir de la versión 5).
Plataformas: Windows (ADRIFT Developer).
Plataformas de juego: Windows (ADRIFT Runner), Linux (Adrift Runner), Mac (con Scare o Gargoyle).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Adrift Aetheria Game Engine AGE es un sistema complejísimo (fue diseñado para crear juegos de ROL, soporta partidas cooperativas...) creado meritoriamente por un español, por lo que soporta directamente la creación de aventuras en esta lengua. Desgraciadamente, su parser no es demasiado complejo, y probablemente no sea excesivamente complicado traducir el sistema para crear una aventura en inglés. Por decisión personal del autor, no soporta las características medianamente complejas en un sistema de autor de este tipo, como por ejemplo, contenedores.

    AGE está programado en Java, lo que le da varios enteros en cuanto a soporte multiplataforma. Sin embargo, no incorpora ninguna forma de juego en línea, sin tener que descargar nada. AGE, pese a todos los años que tiene a sus espaldas, aún no ha alcanzado completamente estable, y es muchas veces necesario tener que descargar el sistema de ejecución junto con la aventura a jugar (muchas veces los cambios han creado cambios incompatibles entre sí).

   AGE soporta para programar un lenguaje de script llamado BSH, que es muy parecido a Java. Así, la curva de entrada es bastante pronunciada, pues requiere que el escritor de aventuras sea también programador, como en Inform 6 Sp, por ejemplo. Es necesario tener instalado Java en el ordenador, y bajarse los paquetes que se desee según se quiera sólo jugar o desarrollar también. Finalmente, es de resaltar la existencia de Puck, un IDE visual que hace menos necesario conocer la programación, pues reduce la necesidad de crear scripts.
Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Mac y Linux.
Plataformas de juego: Windows, Mac y Linux.
IDE: Sí (Puck).
Soporte de juego en línea: No.
Wiki: http://wiki.caad.es/Aetheria_Game_Engine Quest Quest es un sistema como Adrift, programado en C#, por lo que, como Adrift, es soportado por la máquina virtual .NET. Sin embargo, tiene versiones web tanto para el creador de aventuras como para el jugador, lo cual lo hace virtualmente multiplataforma. Además, un miembro de la comunidad lo tradujo en su momento al español.

    Así, no es necesario tener ningún conocimiento de programación para crear juegos en Quest, puesto que es tan sencillo como manipular nodos en pantalla, como en Adrift. Finalmente, su sistema de juego en web lo hace muy accesible a todo el mundo.
Licencia: Gratis (excepto si se comercializa como App para Smartphones).
Plataformas: Windows, multiplataforma (en web).
Plataformas de juego: Windows, multiplataforma (en web).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Sí.
Wiki: http://wiki.caad.es/Quest Inform 7 Inform 7 es la evolución de Inform 6. Sin embargo, en este caso se trata de una revolución respecto al tradicional uso de un compilador y un lenguaje de programación medianamente complejo: Graham Nelson reclama que es posible programar en lenguaje natural (inglés). Además, un entorno integrado especialmente diseñado hace la edición y depuración de la aventura de una forma mucho más sencilla. Por ejemplo, mientras se trabaja en un puzzle en una localidad, el sistema con cada compilación, rejuega hasta esa localidad para poder centrarse en ella. Los mensajes de error también son mucho más elaborados, lo cual ayuda mucho al escritor de aventuras.

    En el lado negativo, no es cierto que se pueda crear una aventura escribiendo en lenguaje natural. La realidad es que el lenguaje de programación se parece muchísimo a la lengua inglesa, pero desde luego, el formato para describir localidades u objetos no es ni mucho menos libre. En el momento en el que se hace necesario programar, estructuras como bucles o decisiones están simplemente un tanto camuflados, pero son fácilmente reconocibles.

    El hecho de utilizar una sintaxis tan parecida a la inglesa hace que la traducción del sistema al español resulte en un resultado macarrónico (Salón is a room. Its description is "Estás en el salón"), aunque evidentemente tolerable si al escritor de aventuras le resulta cómodo. Inform 7 genera sus juegos en máquina Z (con lo cual son altamente multiplataforma, y jugables a través de Web) o en Glulx (todavía bastante multiplataforma pero sin soporte claro para jugar a través de internet). Evidentemente, en el caso de escoger la máquina Z, no será posible utilizar gráficos.
Licencia: Libre.
Plataformas: Windows, Mac y Linux (parcialmente).
Plataformas de juego: Windows, Mac y Linux e innumerables (máquina Z y Glulx).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Parcial.
Wiki: http://wiki.caad.es/Inform7_Doc Kenshira

Kenshira es un sistema de creación de aventuras basado totalmente en web. Así, soporta hiperenlaces de forma totalmente natural (es decir, sin requerir ningún tipo de librería o artificio), por poner un ejemplo. La web de Kenshira incluye el IDE creador/editor (para el escritor del juego) y el jugador (para el resto de visitantes a la web).

    Por supuesto, para todo esto es necesario emplear un navegador relativamente moderno, Chrome o Firefox son totalmente compatibles, IExplorer es lo bastante compatible para jugar.

    Para crear aventuras se utiliza un lenguaje de script bastante parecido al de Inform, pero con sintaxis del tipo de Visual Basic. Para utilizar este sistema el escritor de aventuras debe ser también programador, pero al utilizar scripts basados en Basic, la curva de acceso no es excesiva. Está creado por un español, así que la lengua a utilizar es exclusivamente el español. El parser es casi tan completo como el de Inform.

    En el lado negativo, no tiene demasiada documentación, ya que todavía no goza de gran aceptación o uso.

Licencia: Libre.
Plataformas: Multiplataforma (web).
Plataformas de juego: Multiplataforma (web).
IDE: Sí.
Soporte de juego en línea: Sí.
Wiki: http://wiki.caad.es/Kenshira


Categorías: Planeta

Asesino

Hace 11 horas 4 mins

Esta semana ha visto la publicación de Asesino. Más que una aventura conversacional, es un hiperrelato, creado con un Undum.

Sinopsis
La historia trata de un asesino, quien ya tiene a su víctima atrapada y se la va a cargar. Para ello, la ha secuestrado y se la ha llevado a Fraguas, un pueblo abandonado que efectivamente existe en la realidad (esta es la única conexión con algún tipo de evento real, por cierto).

Lo lógico es que el jugador al comienzo sienta un tanto de repulsa por las acciones del protagonista, y que poco a poco pase de la repulsión a la comprensión (o no), provocando, o esa es la intención, una serie de sentimientos encontrados. El final está abierto a tres posibilidades.

Cuestiones técnicas
El manejo de Undum es muy sencillo, aunque es necesario programar un tanto en Javascript. Para ello, empleé el editor Komodo Edit, que tiene un buen soporte para Javascript.

En cuanto al relato en sí, normalmente lo hubiera implementado como una aventura conversacional, pero hubiera sido una aventura absolutamente linear, sin grandes decisiones que tomar (excepto al final), con muchos recuerdos por parte del personaje protagonista, que hubiera habido que forzar (o peor, confiar en que el jugador hubiera tecleado "recordar" tras visualizar una breve pista en algún momento). Así, y dado que tenía ganas, por otra parte, de probar Undum, decidí que era el momento de abandonar el terreno conversacional. No es que sea una decisión definitiva, ni nada por el estilo, aunque desde luego es una forma que también permite llegar a más público. El tiempo dirá...

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