Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 19 horas 27 mins

Asesino

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Esta semana ha visto la publicación de Asesino. Más que una aventura conversacional, es un hiperrelato, creado con un Undum.

Sinopsis
La historia trata de un asesino, quien ya tiene a su víctima atrapada y se la va a cargar. Para ello, la ha secuestrado y se la ha llevado a Fraguas, un pueblo abandonado que efectivamente existe en la realidad (esta es la única conexión con algún tipo de evento real, por cierto).

Lo lógico es que el jugador al comienzo sienta un tanto de repulsa por las acciones del protagonista, y que poco a poco pase de la repulsión a la comprensión (o no), provocando, o esa es la intención, una serie de sentimientos encontrados. El final está abierto a tres posibilidades.

Cuestiones técnicas
El manejo de Undum es muy sencillo, aunque es necesario programar un tanto en Javascript. Para ello, empleé el editor Komodo Edit, que tiene un buen soporte para Javascript.

En cuanto al relato en sí, normalmente lo hubiera implementado como una aventura conversacional, pero hubiera sido una aventura absolutamente linear, sin grandes decisiones que tomar (excepto al final), con muchos recuerdos por parte del personaje protagonista, que hubiera habido que forzar (o peor, confiar en que el jugador hubiera tecleado "recordar" tras visualizar una breve pista en algún momento). Así, y dado que tenía ganas, por otra parte, de probar Undum, decidí que era el momento de abandonar el terreno conversacional. No es que sea una decisión definitiva, ni nada por el estilo, aunque desde luego es una forma que también permite llegar a más público. El tiempo dirá...

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eBooks

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Mi experiencia con los eBooks empezó hace ya bastante tiempo con la Papyre, que sigue siendo mi lector de libros preferido. Aunque la primera que tuve fue una Papyre 6.1, y ahora tengo, desde hace ya bastante tiempo, una Papyre 5.1. La biblioteca de la PapyreMis primeras lecturas, con la Papyre 6.1, fueron las que incluía la biblioteca de la Papyre (dentro del propio lector, no hay conexión Wi-Fi). Recuerdo haber leído varios relatos de terror, que me gustaron bastante, así como libros clásicos (como los de Galdós), a los que no hubiera tenido acceso de ninguna otra forma (a no ser que se edite en plan coleccionismo o algo así). Estaba prendado de mi Papyre, y para mi era el siguiente paso lógico en la evolución de la lectura, y aún sigo pensándolo. No hay ningún otro medio que te dé acceso simple y rápido a estas joyas de la literatura.

Además, la biblioteca Papyre da acceso a bastantes novedades y semi-novedades, que se pueden comprar a buen precio. Libros en inglésEntonces pensé en comprar libros. Pero... ¡sorpresa! en aquel momento no se podían comprar libros en español... me fui a una tienda extranjera, diesel-ebooks.com, y me compré un par de ellos... al mismo precio que en formato de papel, y con DRM (aunque es verdad que eran novedades). Eso sí, me gustaron muchísimo. ... y entonces "vino" el DRMCuando estaba terminando "Under enemy colors" (me quedaban unas 25 páginas), actualicé el firmware de mi ebook. Y ¡sorpresa!, me decía, cuando intentaba leerlo, que aquel ebook no era compatible. Cuando me fijé en la lista de cambios, me fijé en que ya no se soportaba (sería temporal) el DRM de adobe (?)... ¡Había pagado por mi libro y no podía leerlo! Cabreado, me lo terminé de leer en el PC (con el adobe digital editions), y me juré a mi mismo que nunca más... yo había terminado con el DRM. ¿No poder leer el libro por el que había pagado? ¡De eso nada! Me bajé un programa quita-drm's, y les quité el DRM a mis dos libros. No, no para venderlos ni para pasárselos a nadie, sino para poder leer mis libros donde me diera la gana.

Por aquel entonces también conocí a Calibre, el gestor de eBooks que uso desde entonces.

También conocí distribuidoras de libros SIN DRM, con títulos muy interesantes. El KindleAmazon.com suele distribuir sus libros en un formato propio, asz o algo por el estilo. Los muy pesaos te obligan a bajarte un programa para poder leer los libros. Bueno, pues recientemente me bajé un libro gratis que me gustaba de Amazon, lo convertí a epub con el Calibre, y ya está. Wi-FiLa Wi-Fi se vende como un acceso desde tu propio lector a los periódicos, librerías, etc. Comprar un libro nuevo es tan sencillo como conectarte, elegir el libro, comprarlo, y empezar a leer. Sin embargo, el tema ha venido con polémica después de que Amazon borrase libros del Kindle a propósito por diferentes motivos. Un día tenías el libro por el que habías pagado, y al otro no. Según parece, los títulos afectados fueron 1984 (también, son ganas de buscársela) y el Marqués de Sade.

Por mi parte, no me he comprado ninguno con Wi-Fi precisamente por "miedo" a esto. Los caminantesMe leí todos los libros de Carlos Sisí de la saga de los caminantes. Después vino Edén interrumpido, otro gran libro (además, muy asequible). Desgraciadamente, todos estos libros venían con DRM... ¿qué hacer? Realmente, contacté con Carlos Sisí en Facebook después de leerme los Caminantes y antes del Edén. Bueno, pues le pedí su número de cuenta y se los pagué, después de bajármelos "pirateados", es decir, en EPUB y sin DRM.

Todo esto da pie a pensar en un nuevo modelo de negocio, en el que los autores podrían vender sus obras casi directamente, eliminando las editoriales de la ecuación. ConclusiónHace ya mucho tiempo que no compro libros en papel, y no pienso volver a hacerlo. Seguiré moviéndome con mis ideas por el mundillo, a ver cómo se estila. Aquí en España el DRM durará muchos años, imagino, pero yo sigo sin estar dispuesto a ello. Aún así, tengo la esperanza de que todo se normalice con el tiempo. No sólo me parece bien pagar por el eBook, sino que creo que debe hacerse, pero obteniendo lo mismo que obtienes por un libro físico: total control sobre el mismo.

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V MiniComp

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Pues sí, al final la convocatoria de la V MiniComp ha sido todo un éxito. Desde aquí quiero agradecer a los autores que se han liado la manta a la cabeza en estas fechas, y han escrito algo para esta competición, que se está empezando a establecer como reto navideño. Como siempre, influido por el miedo a que no hubiera participantes, yo preparé GEO, una aventurilla un tanto especial en cuanto a que se trata del género de acción. En fin, la convocatoria ha sido todo un éxito, ¡ahora sólo queda votar a las mejores que cada uno considere!

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Estación Acuario, premicada en la FIComp 2011

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Finalmente, el largo periodo de votación pasó, dejandonos unos buenos resultados para el que escribe.

Estación Acuario ha resultado vencedora en la competición, si bien empatada con Reflejos Blancos, la obra de Incanus.

Por otra parte, también ha recibido el premio al mejor PSI, sin duda por Samil, quien, de forma colaborativa con el jugador, desarrolla toda la historia.

Estoy muy contento con este relato de ciencia ficción y con los resultados obtenidos. Lástima que el organizador haya dejado el concurso un poco a la deriva, y el periodo de votaciones se haya convertido en una travesía del desierto, sin apenas publicaciones ni publicidad sobre la competición teniendo lugar.

Me preocupa todavía más, de todas formas, que sólo hubiera del orden de media docena de votaciones. Realmente todo esto está empezando a ponerse crudo.

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Estación Acuario, lista para la FIComp

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Pues eso, ya sólo queda el tedioso trabajo de depurarla, pero la aventura ya está lista para ser entregada el próximo día 30 a la organización.




Por poder, sería posible entrgarla ahora, pero ya se sabe, sin depurar no quedaría ni de última. No deja de ser curioso que, por muy bien que crea uno que ha quedado, siempre haya errores, incluso de lo más obvio, en una aventura.
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Estación acuario

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Estación acuario es un proyecto de remake que estoy realizando para la FIComp. En estos momentos, creo que el proyecto se encuentra entre un 60 y un 70%, es decir, próximo a la finalización, aunque aún queda bastante trabajo.

El relato original es de Luís Sánchez Palacios y otros.



Una de las tareas iniciales fue revitalizar los gráficos, es decir, ponerlos de manera que luzcan mejor en pantallas de hoy en día, pero aún así recuerden mucho a sus originales de Spectrum. El problema se "reduce" (no soy muy hábil con el tema gráfico) a colorear los gráficos originales.



Aquí (un poco más abajo) se puede comparar el trabajo realizado.



En cuanto a la aventura en sí, está realizada con InfSP6, como todas mis aventuras recientes. Estoy tratando de quitar todas las muertes, sean súbitas o no, de tal manera que sea posible realizar varias de las tareas a base de intentonas sin caer en un callejón sin salida. Aunque esto no es especialmente difícil, sí que requiere, en algunas ocasiones, una reinterpretación de los puzzles. Espero que el resultado sea interesante.

Uno de los mayores problemas consiste en el laberinto. El original se trata de un conjunto de tres o cuatro localidades, que difícilmente se pueden mapear (los objetos se hunden en el fango tras dejarlos), y que se resuelve a base de fuerza bruta (es la única manera), una vez que tienes los flotfeets. Lo cierto es que los laberintos siempre plantean un reto para obtener una versión jugable. Ahora mismo, el laberinto contiene unas treinta localidades, y no me convence nada por lo complejo (aunque no responde a las características típicas de los laberintos). Está prácticamente descartado. Mi apuesta actual tiene más que ver con diez localidades. Cada localidad tendrá una, y sólo una dirección correcta que lleve a la siguiente, y será fácil de atravesar habiendo oído las indicaciones de Samil. Un movimiento en la dirección incorrecta conllevará un vagar por el laberinto, y el recomienzo en la primera localidad. Esto hará que el laberinto se pueda intentar y reintentar, aún sin conocer las indicaciones de Samil, a base de prueba y error, logrando un resultado más sencillo que también espero que resulte más jugable.

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Versión MSX de "Asalto y Castigo"

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Después de una larga, larguísima gestación, la versión para ordenadores MSX y compatibles ya está publcada en la web del relato:

caad.es/baltasarq/if/asalto/

Esta versión no ha quedado mal, pese a que la combinación de colores se ha "caído" de la versión final. El manejo de colores en MSX es bastante pobre, y sólo se podía hacer en SCREEN 2 con bastante código. Lo malo es que entonces se perdía la posibilidad de hacer scroll del texto, como en el resto de plataformas. Finalmente, las limitaciones de memoria me hicieron desistir del intento.



Lo cierto es que las limitaciones de memoria de MSX son verdaderamente draconianas. Mientras el Speccy deja unos 38k libres para trabajar en BASIC (de los 48K disponibles en total), o el Amstrad unos 42k, los MSX dejan tan solo 28K libres para los programas de los usuarios, lo cual es claramente insuficiente. Por si fuera poco, añadirle una unidad de disco al MSX supone perder 5k más, dejándo la memoria disponible en unos 23k, como máximo.

Así, fue necesario prácticamente mutilar el código fuente para que ocupara lo menos posible, a la vez que recurrir a trucos sucios como renunciar a los DATA's de descripciones de localidades y objetos para pasar a mostrar las descripciones de las localidades, directamente.

En fin, la versión para MSX me apetecía mucho sacarla por disponer del hardware necesario para trabajar con un MSX real (una unidad de discos Sony).

En su momento (estoy hablando de los años 80) nunca vi ni siquiera de cerca un MSX, y o cierto es que esta tarea me ha ayudado a conocer estos ordenadores personales que tuvieron en realidad menos repercusión que Spectrum y Amstrad.

Finalmente, está versión se ha hecho realidad, y he aprendido un poco más.
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Cómo no llegar a no escribir aventuras

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Un aficionado a la programación de aventuras conversacionales me ha mandado un enlace a su propio blog. Creo que realmente merece la pena echarle un vistazo.

Cómo no escribir aventuras.

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Estación acuario

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Estoy volcado en escribir Estación Acuario, un remake de la misma aventura de Luís Sánchez Palacios para PAWS/Speccy.



Una de las cosas que estoy haciendo, entre tarea y tarea, es revitalizar los gráficos. Quiero que siga teniendo la misma pinta retro que tiene el original, así que voy a utilizar los mismos gráficos. Pero claro, rechinarían en una máquina moderna. Así que los estoy suavizando y recoloreando. Podéis ver algunos resultados en esta entrada.



En cuanto al argumento, no lo voy a tocar demasiado. En todo caso, he decidido ahondar un poquito más en las circunstancias de los extraños hechos de la estación, pero el protagonista, e incluso buena parte de los puzzles, serán los mismos. La aventura, como ya comenté en el SPAC es realmente muy moderna, y no creo que se merezca menos.

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El asunto Carvalho

Lun, 29/11/2021 - 06:08


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 
El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 
Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.
Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.
En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

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Próximo lanzamiento

Lun, 29/11/2021 - 06:08
Buenas,Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.
Un saludo,Joru.
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Brum brum

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Un speeder en acuarelas.


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me paso a Damusix

Lun, 29/11/2021 - 06:08

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];
Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

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Serás capaz de vencer a este enemigo?

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Un saludo,
Joru
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Escribiendo

Lun, 29/11/2021 - 06:08
La ficción interactiva es el género con la menor barrera de acceso en su creación. No necesitas gráficos, ni sonido, ni algoritmos complicados. Eres tú ante el teclado, tu historia y un montón de horas hasta terminar tu obra. Igual que escribir una novela y también con los mismos problemas. 
 Esa accesibilidad en su creación, supone una trampa para el autor novel. Escribir es un trabajo inmenso, en torno a 60h por cada hora de juego. Es incluso más intenso que el de un escritor, que sólo rinde cuentas por lo impreso, porque el autor tiene que dar descripciones y hacer funcionar todos los objetos y personajes que pueblan su mundo. Yo lo comparo al trabajo conjunto de escribir un guión y al de crear todos los decorados en una película. ¿Os habéis fijado en la cantidad de objetos y detalles que hay en cualquier escena de una película ó serie?. Alguien ha pensado en ellos, los ha buscado o fabricado, y luego los ha puesto cada uno en su sitio para transmitir un mensaje al espectador. El trabajo del autor de ficción interactiva es el mismo, incontables horas en minucias y detalles que no parecen importantes pero que enriquecen y dan veracidad al mundo que está creando. 
Escribir ficción requiere planificación, fijar unas reglas y tomar decisiones de diseño sobre como funciona tu mundo y tus personajes. No necesitas escribir un documento de diseño, pero sí reflejar en uno o dos folios tus mapas, los puzles, la motivación de tus personajes, y examinar todos los posibles callejones sin salida que pueden crear tus jugadores durante el juego. De la misma forma que no puedes escribir una novela empezando por la página 1 y terminando en la última, un juego requiere constante revisión y testeo. ¿Publicarías una novela sin tan siquiera haberla leído tú mismo una vez? ¿Sin contar con la opinión y escuchar los problemas de tus lectores?. Parece extraño, pero esto ha sucedido y sucede constantemente en la publicación de aventuras de texto. 
 En mi experiencia como jugador de videojuegos y de rol, el género de la ficción interactiva siempre me ha proporcionado la mejor inmersión, y la mayor libertad en la exploración de mundos imaginarios. Sin embargo, me cuesta ponerme a jugar aventuras actuales porque no sabes muy bien lo que te vas a encontrar, si el creador no ha pulido su aventura y está plagada de bugs puede suponer varias horas perdidas ante el teclado. 
 Quiero disfrutar jugando, no quiero pelearme por el sinónimo perdido, por una descripción vital pero olvidada o porque el autor no ha testeado el juego. Por favor autores cuidad más las aventuras, y daros cuenta de la inversión de tiempo que pone un jugador en vuestro mundo. Hacednos disfrutar de vuestros mundos, no penar en ellos.
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Last minute

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Dibujos de última hora para 'ya sabes quien'. Podréis ver como quedan en la versión final del juego.



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Preview: El último Jedi

Lun, 29/11/2021 - 06:08

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.
En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.
El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.
El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.
Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  
El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.
En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 
Sin duda la espera ha merecido la pena. 

Categorías: Planeta

Karma de la Cepa

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














Categorías: Planeta

[END] Ladera de Half-Axe

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Un saludo,
Joru.
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Teaser Trailer El Último Jedi

Lun, 29/11/2021 - 06:08

Aquí dejo el tráiler de promoción que he preparado para el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI.


Un saludo,
Joru.

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