Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 8 horas 48 mins

Estación acuario

Hace 8 horas 48 mins

Estación acuario es un proyecto de remake que estoy realizando para la FIComp. En estos momentos, creo que el proyecto se encuentra entre un 60 y un 70%, es decir, próximo a la finalización, aunque aún queda bastante trabajo.

El relato original es de Luís Sánchez Palacios y otros.



Una de las tareas iniciales fue revitalizar los gráficos, es decir, ponerlos de manera que luzcan mejor en pantallas de hoy en día, pero aún así recuerden mucho a sus originales de Spectrum. El problema se "reduce" (no soy muy hábil con el tema gráfico) a colorear los gráficos originales.



Aquí (un poco más abajo) se puede comparar el trabajo realizado.



En cuanto a la aventura en sí, está realizada con InfSP6, como todas mis aventuras recientes. Estoy tratando de quitar todas las muertes, sean súbitas o no, de tal manera que sea posible realizar varias de las tareas a base de intentonas sin caer en un callejón sin salida. Aunque esto no es especialmente difícil, sí que requiere, en algunas ocasiones, una reinterpretación de los puzzles. Espero que el resultado sea interesante.

Uno de los mayores problemas consiste en el laberinto. El original se trata de un conjunto de tres o cuatro localidades, que difícilmente se pueden mapear (los objetos se hunden en el fango tras dejarlos), y que se resuelve a base de fuerza bruta (es la única manera), una vez que tienes los flotfeets. Lo cierto es que los laberintos siempre plantean un reto para obtener una versión jugable. Ahora mismo, el laberinto contiene unas treinta localidades, y no me convence nada por lo complejo (aunque no responde a las características típicas de los laberintos). Está prácticamente descartado. Mi apuesta actual tiene más que ver con diez localidades. Cada localidad tendrá una, y sólo una dirección correcta que lleve a la siguiente, y será fácil de atravesar habiendo oído las indicaciones de Samil. Un movimiento en la dirección incorrecta conllevará un vagar por el laberinto, y el recomienzo en la primera localidad. Esto hará que el laberinto se pueda intentar y reintentar, aún sin conocer las indicaciones de Samil, a base de prueba y error, logrando un resultado más sencillo que también espero que resulte más jugable.

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Versión MSX de "Asalto y Castigo"

Hace 8 horas 48 mins

Después de una larga, larguísima gestación, la versión para ordenadores MSX y compatibles ya está publcada en la web del relato:

caad.es/baltasarq/if/asalto/

Esta versión no ha quedado mal, pese a que la combinación de colores se ha "caído" de la versión final. El manejo de colores en MSX es bastante pobre, y sólo se podía hacer en SCREEN 2 con bastante código. Lo malo es que entonces se perdía la posibilidad de hacer scroll del texto, como en el resto de plataformas. Finalmente, las limitaciones de memoria me hicieron desistir del intento.



Lo cierto es que las limitaciones de memoria de MSX son verdaderamente draconianas. Mientras el Speccy deja unos 38k libres para trabajar en BASIC (de los 48K disponibles en total), o el Amstrad unos 42k, los MSX dejan tan solo 28K libres para los programas de los usuarios, lo cual es claramente insuficiente. Por si fuera poco, añadirle una unidad de disco al MSX supone perder 5k más, dejándo la memoria disponible en unos 23k, como máximo.

Así, fue necesario prácticamente mutilar el código fuente para que ocupara lo menos posible, a la vez que recurrir a trucos sucios como renunciar a los DATA's de descripciones de localidades y objetos para pasar a mostrar las descripciones de las localidades, directamente.

En fin, la versión para MSX me apetecía mucho sacarla por disponer del hardware necesario para trabajar con un MSX real (una unidad de discos Sony).

En su momento (estoy hablando de los años 80) nunca vi ni siquiera de cerca un MSX, y o cierto es que esta tarea me ha ayudado a conocer estos ordenadores personales que tuvieron en realidad menos repercusión que Spectrum y Amstrad.

Finalmente, está versión se ha hecho realidad, y he aprendido un poco más.
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Cómo no llegar a no escribir aventuras

Hace 8 horas 48 mins

Un aficionado a la programación de aventuras conversacionales me ha mandado un enlace a su propio blog. Creo que realmente merece la pena echarle un vistazo.

Cómo no escribir aventuras.

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Estación acuario

Hace 8 horas 48 mins

Estoy volcado en escribir Estación Acuario, un remake de la misma aventura de Luís Sánchez Palacios para PAWS/Speccy.



Una de las cosas que estoy haciendo, entre tarea y tarea, es revitalizar los gráficos. Quiero que siga teniendo la misma pinta retro que tiene el original, así que voy a utilizar los mismos gráficos. Pero claro, rechinarían en una máquina moderna. Así que los estoy suavizando y recoloreando. Podéis ver algunos resultados en esta entrada.



En cuanto al argumento, no lo voy a tocar demasiado. En todo caso, he decidido ahondar un poquito más en las circunstancias de los extraños hechos de la estación, pero el protagonista, e incluso buena parte de los puzzles, serán los mismos. La aventura, como ya comenté en el SPAC es realmente muy moderna, y no creo que se merezca menos.

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Scinf

Hace 8 horas 48 mins

Al final, he comprendido cómo configurar ScITE para soportar la compilación y ejecución de relatos interactivos en Inform 6, en todas sus variedades (Inform 6, InformATE! e Inf6Sp), y poder crear una distribución que se pueda instalar cómodamente para empezar a desarrollar aventuras en unos minutos.

Se trata de la distribución Scinf, que se puede descargar, como siempre, desde mi web:

http://www.caad.es/baltasarq/prys/scinf/

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Desarrollo en Inform 6

Hace 8 horas 48 mins

Desgraciadamente, todavía no hay un modo sencillo de descargarse una simple aplicación, y empezar a desarrollar en Inform6

Por supuesto, hay opciones. Está JIF, que es multiplataforma, y Wide, que también lo es, pero hecho para C++. Desgraciadamente, configurar cualquiera de los dos sistemas no es sencillo. De hecho, es más sencillo bajarse Inferno, y empezar a trabajar.

Aunque Inferno puede ser una opción, yo en mi ordenador personal utilizo SciTE. Aunque no es especialmente sencillo de configurar, el resultado es muy satisfactorio.




La forma de configurar SciTE es añadir las siguientes líneas al archivo asm.properties:




# Inform

#Compile&Run section. General Prop. Especific project prop could be set in SciTE.properties file, in the same *.inf game file directory

#Glulx Machine
#custom Tool|command . 0-9 can be defined for CTRL+0 to Ctrl+9 (total of 0-99 is allowed, need to edit user.shortcuts prop)
#Need set apropiate path for inform, BRES, BLC and Glulx Interpreter
#options1: switches options | options2:libraries paths for correct compiling
options=+include_path=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\I6Sp,C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\I6Gb,C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\contrib
command.name.0.$(file.patterns.inform)=Glulx | Crear Recursos
command.0.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\tools\tools_windows\bresc.exe --blionly "$(FileName).res"
command.name.1.$(file.patterns.inform)=Glulx | Compilar
command.1.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\inform\inform_windows\inform.exe -G $(options) "$(FilePath)"
command.name.2.$(file.patterns.inform)=Glulx | Crear BLB
command.2.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\tools\tools_windows\bresc.exe --nobli "$(FileName).blc"
command.name.3.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar gBlorb
command.3.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).gblorb"
command.name.4.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar ULX
command.4.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).ulx"
command.name.5.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar zBlorb
command.5.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).zblorb"
command.name.6.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar BLB
command.6.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).blb"
#Z Machine
command.compile.*.inf=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\inform\inform_windows\inform.exe $(options) "$(FilePath)"
#by default, z5 is the compiled game assumed
command.go.*.inf=c:\windows\system32\cmd.exe /c "start $(FileName).z5"


Por supuesto, es necesario cambiar los directorios para que apunten a la localización de Inform en tu sistema.

Si quieres coloreado de "sintaxis", necesitas añadir, además, las siguientes líneas:


file.patterns.asm=*.asm
file.patterns.inform=*.inf;*.h

filter.asm=Assembler (asm)|$(file.patterns.asm)|
filter.inform=Inform (inf h)|$(file.patterns.inform)|

lexer.$(file.patterns.asm)=asm
lexer.$(file.patterns.inform)=asm

# these keywords are taken from the masm book (v6.13)
# updated with Intel Pentium 4, MMX, SSE, SSE2 instructions from NASM
# (note that some are undocumented instructions)

cpu_instruction=box break continue default do else font for give goto if include constant inversion jump \
move new_line objectloop print print_ret quit read remove restore return rfalse \
rtrue save spaces string style switch to until while class object release statusline

# these are mostly non-MMX/SSE/SSE2 486+ instructions

cpu_instruction2=
# fpu instructions, updated for 486+

fpu_instruction=Abbreviate Array Attribute private Default \
Dictionary End Endif Extend Fake_action Global Ifdef \
Iffalse Ifndef Ifnot Iftrue Ifv3 Ifv5 Import Include \
Link Lowstring Message Nearby Object Property Release \
Replace Serial Switches Statusline Stub System_file Trace \
Verb Version has hasnt ofclass or in notin with && AMUSING_PROVIDED \
DEATH_MENTION_UNDO DEBUG Headline MANUAL_PRONOUNS MAX_CARRIED \
MAX_SCORE MAX_TIMERS NO_PLACES NUMBER_TASKS OBJECT_SCORE ROOM_SCORE \
SACK_OBJECT Story TASKS_PROVIDED USE_MODULES WITHOUT_DIRECTIONS

# these are MMX, SSE, SSE2 instructions

ext_instruction=abierta abierto abrible animado ausente banderaux cerrojo cerrojoechado comestible \
conmutable encendido entrable escenario estatico femenina femenino general hablable \
luz masculino movido neutro nombreplural nombreusado oculto prenda propio puerta \
puesto recipiente soporte transparente valepuntos visitado \
open openable animated absent lockable locked edible \
conmutable on enterable scenery static female general talkable \
light male moved neuter pluralname concealed clothing proper door \
worn container supporter transparent scored visited


register=abajo adentro adjetivos afuera al_e al_n al_ne al_no al_o al_s al_se al_so antes arriba articulo \
articulos cada_turno cantidad capacidad con_llave daemon describir descripcion descripcion_dentro \
despues direcc_puerta direcciones esta_en genero gramatica imperativo inicial irrelevante \
listar_juntos listarse no_puedes_ir nombre nombre_corto nombre_corto_indef nombre_f \
nombre_fp nombre_m nombre_mp ordenes parse_nombre plural puerta_a reaccionar_antes \
reaccionar_despues salidas si_abierto si_apagado si_cerrado si_encendido suma_al_alcance \
tiempo_agotado tiempo_restante vida \
d_to in_to out_to e_to n_to ne_to nw_to o_to s_to se_to sw_to before u_to article \
articles each_turn number capacity with_key describe description inside_description \
after door_dir found_in gramatica imperative initial \
list_together invent cant_go name short_name short_name_indef name_f \
name_fp name_m name_mp orders parse_name plural door_to react_before \
react_after when_open when_closed when_on when_off add_to_scope \
time_out time_left life


Como ves, de esta manera soporta Inform 6 e Inf6Sp.

Queda que autocomplete. Necesitas modificar la línea:


api.*.inf=C:\Program Files\wscite\inform.api


De nuevo, deberás cambiar los directorios. Y el archivo inform.api contiene las palabras reservadas de Inform más habituales, una en cada línea:


abierto
open
abrible
openable
animado
animated
ausente
absent
banderaux
cerrojo
lock
cerrojoechado
locked
comestible
edible
conmutable
encendido
switched
entrable
enterable
escenario
scenery
estatico
static
femenino
female
general
glk_cancel_char_event
glk_cancel_hyperlink_event
glk_cancel_line_event
glk_cancel_mouse_event
glk_char_to_lower
glk_char_to_upper
glk_exit
glk_fileref_create_by_name
glk_fileref_create_by_prompt
glk_fileref_create_from_fileref
glk_fileref_create_temp
glk_fileref_delete_file
glk_fileref_destroy
glk_fileref_does_file_exist
glk_fileref_get_rock
glk_fileref_iterate
glk_gestalt(glui32 sel, glui32 val); Test de capacidad del interprete
glk_gestalt_ext
glk_get_buffer_stream
glk_get_char_stream
glk_get_line_stream
glk_image_draw
glk_image_draw_scaled
glk_image_get_info
glk_put_buffer
glk_put_buffer_stream
glk_put_char
glk_put_char_stream
glk_put_string
glk_put_string_stream
glk_request_char_event
glk_request_hyperlink_event
glk_request_line_event
glk_request_mouse_event
glk_request_timer_events
glk_schannel_create
glk_schannel_destroy
glk_schannel_get_rock
glk_schannel_iterate
glk_schannel_play
glk_schannel_play_ext
glk_schannel_set_volume
glk_schannel_stop
glk_select event
glk_select_poll event
glk_set_hyperlink
glk_set_hyperlink_stream
glk_set_interrupt_handler
glk_set_style
glk_set_style_stream
glk_set_window
glk_sound_load_hint
glk_stream_close
glk_stream_get_current
glk_stream_get_position
glk_stream_get_rock
glk_stream_iterate
glk_stream_open_file
glk_stream_open_memory
glk_stream_set_current
glk_stream_set_position
glk_style_distinguish
glk_style_measure
glk_stylehint_clear
glk_stylehint_set
glk_tick
glk_window_clear
glk_window_close
glk_window_erase_rect
glk_window_fill_rect
glk_window_flow_break
glk_window_get_arrangement
glk_window_get_echo_stream
glk_window_get_parent
glk_window_get_rock
glk_window_get_root
glk_window_get_sibling
glk_window_get_size
glk_window_get_stream
glk_window_get_type
glk_window_iterate
glk_window_move_cursor
glk_window_open
glk_window_set_arrangement
glk_window_set_background_color
glk_window_set_echo_stream
hablable
talkable
HandleGlkEvent
IdentifyGlkObject
InitGlkWindow
luz
light
masculino
male
movido
moved
neutro
neutral
nombreplural
pluralname
nombreusado
oculto
concealed
prenda
clothing
propio
proper
puerta
door
puesto
worn
recipiente
recipient
soporte
support
transparente
transparent
valepuntos
visitado
visited

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Cyclops

Hace 8 horas 48 mins

Un nuevo relato: más que una aventura, se trata de un librojuego para la IV MiniComp.




La trama comienza con unas vacaciones en el mar, a bordo del Spray, tu yate. Una vez en alta mar, una visita inesperada, en forma de navío abandonada, intentará, por todos los medios, entrar en tu vida.

Lee Cyclops pulsando aquí...

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¡Sobrevive!

Hace 8 horas 48 mins

Bueno, pues ya está Sobrevive completamente integrada en mi web. Incluso puede jugarse en línea, un aliciente para aquellos temerosos de instalar cosas...




Espero que la disfrutéis... Mientras tanto, estoy intentando corregir los fallos que ha visto Jarel, después de sus comentarios, tan positivos, sobre esta aventura.

http://caad.es/baltasarq/if/sobrevive/

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Sobrevive

Hace 8 horas 48 mins

¡Por fin!
He terminado finalmente la traducción de Survive, aquella aventura que presenté la concurso de juegos casuales en JayIsGames.

Ahora se puede jugar en español bajándosela desde:
http://caad.es/baltasarq/if/sobreviveDicen.html

Espero que os guste, y que tenga algo más de éxito que entre los ingleses... :-D

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Relatos publicados en la web del arquero

Hace 8 horas 48 mins

Tal y como prometí, he subido mis relatos a mi web del CAAD. Podéis encontrarlos directamente en:

http://www.caad.es/baltasarq/relatos/

Sentíos libres de opinad sobre ellos, así como de coger ideas para vuestros propios relatos, interactivos o no.

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Fin del segundo concurso HistoriasDeLaHistoria.com

Hace 8 horas 48 mins

El blog HdH acaba de publicar los ganadores de la segunda edición del concurso de relatos cortos. Lo cierto es que los relatos ganadores de este año me han gustado mucho más que los ganadores del año pasado, en especial "La calle de los cuatro cantillos". Os recomiendo que lo leáis, pues, además, es realmente corto (2 carillas, de las tres máximas que permitía el concurso).

Yo participaba en esta edición con Castelnuovo, que al igual que El Trono de Inglaterra, "resumen" de mi relato interactivo de mismo nombre, no ha obtenido nada, ni siquiera la mención de estar entre los diez finalistas. En fin, qué se le va a hacer; oye, por lo menos, ahí estuve. ;-)
[Por favor, nótese que hago este comentario desde, digamos, la decepción personal, no con ánimo de desmerecer a los finalistas, que tienen muchísimo mérito al haber sido seleccionados de entre casi 100 relatos enviados.]

Probablemente mañana publicaré estos relatos para que sean accesibles por aquellos de vosotros que pudiérais estar interesados.

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El asunto Carvalho

Hace 8 horas 48 mins


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 
El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 
Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.
Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.
En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

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Próximo lanzamiento

Hace 8 horas 48 mins
Buenas,Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.
Un saludo,Joru.
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Brum brum

Hace 8 horas 48 mins

Un speeder en acuarelas.


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me paso a Damusix

Hace 8 horas 48 mins

El sistema de sonido que venía usando hasta ahora, basado en Efectos.h, tenía un fallito relacionado con el volumen de los canales de sonido, que a veces sonaban más bajo como si arrastrasen una configuración anterior sin actualizarse correctamente.
Pero ayer Urba me reportó un nuevo bug gordísimo: al guardar una posición con el sonido desactivado, y volver a cargarla, el sonido reaparecía y no había forma ya de quitarlo.

Como en el tema de la restauración GLK mis conocimientos se reducen al COPYPASTE y se me estaba hinchando la cabeza, opté por la mejor solución. Damusix funciona bien... pues me paso a DAMUSIX.

El manual parece un tocho, pero está escrito con letras grandes y tampoco es para tanto. Es una librería bastante sencilla de usar, con funciones minimalistas -como las llama el autor- que me han venido de miedo para realizar la sustitución a nivel de funciones de sonido sin tener que reescribir un código que ya estaba hecho. A parte que me servirá para parchear otras aventuras antiguas.
Por ejemplo, la instrucción musica (sonido, volumen); la mantengo en el código, pero el contenido de la función en lugar de llamar a instrucciones de Efectos.h, ahora llama a instrucciones de DAMUSIX.

[musica que_sonido quevolumen;
Damusix.AsignarCanal(que_sonido,0,quevolumen,-1);
Damusix.Tocar(que_sonido);
cancionquesuena=que_sonido;
bajandovolumen=0;
cancionquesonara=0;
rtrue;
];
Y así con todas. Algunas variables son ya innecesarias, pero las mantengo porque se usan en los códigos, y se trata de que estos tengan que modificarse lo mínimo.

Es una librería muy fácil de utilizar. No hay que quebrarse la cabeza ni planificar nada. Sólo mandarle instrucciones al kernel de la librería, y éste ya se ocupa de lanzar un sonido, apagar otro anterior que ocupara el mismo canal; o de cosas más peliagudas como las restauraciones y los UNDO.

El único tropezón lo he tenido por las interferencias de los HandleGlkEvent e IdentifyGlkObject de la librería DAMUSIX con los míos propios. Culpa mía por lanzarme a compilar sin terminar de leer el manual, donde se explicaba la resolución de estos puntos.

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La Extraña Verdad Interactiva…

Hace 8 horas 48 mins

Burtonport es un pueblecito pesquero, diminuto, escondido en el hermoso paisaje de un  rincón de la costa noroeste irlandesa. Tan pequeño y tan escondido que casi cuesta trabajo localizarlo en Google Maps. Sus antiguas mansiones dispersas por las colinas seguramente alberguen un montón de curiosas historias. La que nos ocupa, por ejemplo, pasó de ser en los años 20 refugio de activistas del IRA a estar habitada en los 70 por una comunidad que, bajo el sugerente nombre de Grupo de Terapia Atlantis, se dedicaba a realizar sesiones terapéuticas siguiendo las ideas de la escuela del “grito primal”, ya sabéis, usando la exteriorización de las emociones primarias para resolver conflictos mentales.

En abril del 84, debido, según se cuenta, a las presiones de los vecinos, presumiblemente cansados de tanto grito, el grupo se trasladó a una isla cercana alquilando la propiedad a una maestra de escuela inglesa con formación en psicología humanista y una fijación, como poco, peculiar, en la busqueda de valores de otras épocas y la huida del prosaísmo del mundo moderno. Miss Marianne Scarlett, ya por aquel entonces reconociendo que aquel no era más que otro de sus muchos seudónimos, encontró un uso original y ajustado a su visión del mundo para el edificio. Y aquí es donde la historia parece… dividirse.

Como en un relato de ciencia-ficción, donde los mundos se vuelven alternativos según por qué línea temporal te aproximes a ellos, la naturaleza de la St. Bride’s School cambia en función de la fuente de documentación. Para la prensa generalista, como se verá más adelante, era, efectivamente, una escuela para chicas, acaso por que el concepto real fuese demasiado sutil como para explicarlo en la brevedad de un titular. Las revistas de videojuegos de mediados de los 80, sin embargo, no parecieron tener mayor problema en asimilar que la St. Bride’s School era realmente una suerte de hotel temático dirirgido a una clientela de mujeres adultas que ofrecía como aliciente el recrear la experiencia inmersiva de estar escolarizadas en un internado de la época victoriana.

Quizás esta mayor facilidad para entenderlo vino de la familiaridad de la prensa especializada con el concepto de juego de rol en vivo. En cualquier caso ¿de dónde surge el interés de estas revistas por la “escuela”?. Como el proverbial clavo que cambia el rumbo de la Historia misma, un buen día la escritora Priscilla Lanbridge (otro posible seudónimo, aunque en este caso se mantuvo estable con el paso de los años) se presentó en la residencia a pasar unas vacaciones, eso sí, con su flamante Commodore 64 debajo del brazo, el cual pudo utilizar acoplándolo a uno de los escasos enchufes existentes en el edificio (en las habitaciones de las residentes la luz se obtenía mediante ¡sí! candelabros). Contra todo pronóstico, a la directora del centro, por algún motivo, le cautivó el aparato, aunque fuese un elemento de ruptura en su entorno de aislamiento. El resto forma parte de ese feliz momento de la Historia de los juegos por ordenador en el que cualquier cosa podía pasar. La época de la inocencia en la que la industria no había descubierto las fórmulas que más vendían, por lo que había un espacio para la experimentación, la improvisación, a veces  deliciosamente demencial, que incluso se echa de menos en el campo moderno de los videojuegos “indies”, donde, salvo las  ilustres excepciones de rigor, parece que la tónica es simplemente reproducir con menos presupuesto los clichés de las empresas grandes sin un auténtico interés en la innovación. A mediados de los 80, con la informática personal haciéndose su primer hueco en los hogares, un grupo de críos podía hacerse famoso con sus parodías de clásicos del género fantástico antes de salir del instituto. Grupos de proselitismo religioso usaban aventuras de texto para promocionar el estudio bíblico. Casas especializadas en el fomento de la lectura editaban juegos de texto basados en novelas sobre carreras de caballos. Casas de juegos de estrategia usaban el interface de usuario conversacional para hacer juegos sociales inspirados en el maquiavelismo. En este escenario, no suena tan discordante la presencia de un grupo de mujeres que, ubicadas en un caserón recóndito de la costa donde practican una escenificación del romanticismo literario que se resiste a las descripciones fáciles, monten una empresa de creación de aventuras conversacionales.

La primera de ellas, de hecho, era casi un instrumento de promoción de la “escuela”. Ambientada en la misma mansión, Secret Of St. Bride’s (1985) estaba protagonizada por una huesped que debe resolver un misterio sobre desplazamientos en el tiempo a la época que la residencia pretendía recrear. En la cinta el equipo de desarrollo se identificaba como las “Game Mistresses” o “Amas del Juego”, un término que pretendería ser el reflejo femenino de la expresión “Game Master” (conocida en español como “Guardián” o “Amo del Calabozo”) habitual en los entornos roleros, aunque con la visión de conjunto que tenemos ahora de la historia del grupo adquiere un nivel “adicional” de significado.

Las buenas críticas y el éxito inicial de las ventas por correo propiciaron acuerdos de distribución a mayor nivel y contratos con editoras de software que fructificaron en obras como The Very Big Cave Adventure (1986, parodia de la Cueva Colosal), Bugsy (1986, sátira de género negro protagonizada por mascotas antropomórficas y con uno de los inicios más fabulosamente metalinguísticos de la Historia de la ficción interactiva), Jack The Ripper (1987, incursión en el terreno del terror para adultos que, por su proximidad en el espacio, el tiempo y la temática, se asocia comunmente a la serie de clásicos de “monstruos” de Rod Pike), aunque una de las que más me interesan es precisamente la que se escapa continuamente a los intentos de conseguir un ejemplar para mi “coleccioncita”: The Snow Queen (1985), basada en el popular cuento de Anderssen y realizada por encargo para Mosaic (casa especializada en adaptaciones literarias) que debía de ir acompañada de una edición impresa del relato.

Si bien la softografía del equipo en la página de World Of Spectrum puede inducir a creer que su actividad se prolongó hasta principios de los 90, lo cierto es que su vida real no pasó de últimos de los 80. Lo que sí sucedió unos pocos años después, sobre el 92, fue que editores caseros de aventuras como Gordon Inglis Games primero o Zenobi Software después rescataron todo su fondo incluyendo, y esto sí que fue una gran noticia, proyectos inéditos como Silverwolf o Dogboy. Otras obras como Wondergirl, en la que Priscilla Lanbridge, cuya prosa había sido aclamada por su capacidad para ser escueta y hermosa a la vez, le daba un repaso al género super-heróico que a más de uno nos hubiera gustado ver, quedarían para siempre en el tintero.

Varios juegos de la St. Bride’s School. Very Big Cave Adventure, Bugsy y Jack The Ripper fueron editados por CRL, mientras que el ejemplar de Secret Of St. Bride’s es de la época inmediatamente posterior a la de venta directa por correo, ya con un acuerdo de distribución con Audiogenic.

Pantalla de carga de Secret Of St Bride’s cargando desde la cinta original (uh… ¿copyright 1929? :D). La imagen pasa al monitor plano desde un Spectrum 48k Plus por la salida de video compuesto de un interface Kempston Mouse Turbo. En las otras fotos vemos la presentación y un dibujo de una de los dormitorios de la residencia hecho con The Illustrator, herramienta gráfica complementaria de The Quill, con la que se escribió la aventura. Aunque en la imágen apenas se aprecia, en estas últimas se ha cargado el juego desde una tarjeta Compact Flash acoplada a un DivIDE conectado por el conector pass-through del interface anterior.

Varias pantallas del juego.

Ser especial puede ser simplemente eso, ser especial, o puede formar parte indisoluble de una suerte de karma perverso. El secreto que había tras El Secreto De La Escuela De St Bride salió al conocimiento público a primeros del año 1993 en sendos artículos de la edición dominical del Daily Telegraph (que hay que tomar, como todo lo relacionado con la prensa, con un filtro de sano escepticismo, especialmente en lo referente a los pormenores morbosos) en los que se destapaban las actividades paralelas de la escuela para chicas. Aunque ciertamente muchos nos enteramos la semana pasada, cuando el tema surgió en un hilo de los foros del World Of Spectrum donde un usuario transcribió los artículos de prensa que había encontrado de rebote mientras buscaba otra cosa.

Aproximadamente cuando las obras de St Bride’s estaban siendo reeditadas, Marianne Scarlett era juzgada y multada por las lesiones que sufrió una “alumna” del centro durante una sesión de… ¿azotes en el culo? A finales del año 92 el impago del alquiler forzó a los miembros de la comunidad de terapia de gritos a retomar la posesión de la casa por el rocambolesco método de escalar y colarse por una ventana. Lo que se encontraron una vez en su interior fue, cuando menos, sorprendente…

Abundante material de propaganda neonazi en forma de publicaciones e incluso correspondencia con líderes del British National Party junto con un no menos amplio surtido de parafernalia sadomasoquista en forma de, también, publicaciones especializadas, ropa fetichista, material para los azotes (varas y similares) y hasta cartas de los habitantes de granjas cercanas interesándose por las distintas modalidades de, nunca mejor dicho, disciplina inglesa que la escuela ofrecía entre sus servicios.

Las “Hermanas de Plata”, que era como se auto-apodaban entonces las “Amas del Juego” desaparecieron sin dejar pistas, pero el mismo periódico las localizó al mes siguiente en un local de dos plantas de la ciudad universitaria de Oxford usando el sugerente nombre de las “Ninfas Constantes”, un grupo asociado a círculos interesados en la literatura del romanticismo. En la planta baja, Lanbridge y Scarlett, esta última bajo un sinfín de nuevos seudónimos, no se sabe si por seguir con su costumbre de toda la vida o por tratar de borrar rastros, celebraban reuniones para estudiantes, esta vez de ambos sexos, a las que había que acudir con trajes de época y dispuestos a desconectar de la burda realidad de la vida moderna. Los testimonios de los asistentes describían tanto la experiencia en general como a Scarlett en particular como “fascinantes”. Para todos ellos fue una sorpresa descubrir que en la planta superior se prestaban los servicios “de pago” anunciados en revistas de sexo y a través de un número de teléfono erótico, como pudo comprobar el periodista autor del artículo haciéndose pasar por un cliente y dejándose someter estoicamente a una sesión de “castigo”…

Si me permitís la osada comparación, hay algo eminentemente lovecraftiano en la actitud de Miss. Scarlett ante la vida. Los seguidores tanto de la obra como de la correspondencia del autor de Nueva Inglaterra, que aunque sea conocido como maestro del horror, tiene en toda su prosa una elevada carga poética, encontrarán familiares no ya sólo las simpatías con la extrema derecha sino el modo en que ámbos elevaban a la categoría de arte la mezcla de la ficción con la realidad, la fijación por la Historia y cualquier época pasada, el leift motiv compulsivo de la huida del opresivo mundo actual… Simplemente en la creadora de la “escuela” todo ello se tradujo en una obsesión distinta a los horrores cósmicos.

Recomiendo la lectura de los reportajes hechos sobre la St. Bride’s School guardados en el archivo de World Of Spectrum correspondientes a las ediciones de diciembre del 85 y marzo del 86 de las revistas Sinclair User y Crash Magazine respectivamente, y contrastarlos con lo expuesto en las transcripciones de los artículos de prensa de enero y febrero del 93 que salieron a la luz en este hilo del los foros de WOS. Merece la pena ver los artículos de los 80 en su versión escaneada directamente de las páginas de las revistas, que incluyen más fotos que la transcripción a HTML, y es que, sabiendo todo esto ahora, la mirada de la Mistress tiene un nosequé inquietante… :p

-Sinclair User 12-85:  HTMLescaneado

-Crash Magazine 3-86: HTMLescaneado

-Sunday Telegraph 1-93: texto

-Sunday Telegraph 2-93: texto

Sugestivos anuncios del primer juego de St Bride’s en las revistas de Spectrum del 85. En el primero se descubre que el Telegraph las tenía en el punto de mira desde el principio.

Y me permitiréis también el gesto soberbio de autocitarme repitiendo el comentario que añadí en los foros de WOS en el que a su vez retorcía una cita de, nunca más a cuento, Lord Byron, ya que sin él no tiene mucho sentido el mismo título de este post:  La verdad es siempre extraña, más extraña que la ficción (interactiva)

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Colditz, ahora y antes…

Hace 8 horas 48 mins

Acaba de salir a la luz la ópera prima de Carlos Sánchez como autor de ficción interactiva, Colditz, una aventura de texto basada en la célebre historia de fuga de campo de prisioneros que ha dado lugar a novelas, juegos de mesa, videojuegos  y hasta alguna serie de TV.  Más conocido hasta la fecha por su labor como programador de herramientas relacionadas con el medio, el autor ha creado su primera obra completa con su propio parser, SuperGlus, un instrumento de creación de aventuras conversacionales moderno aunque basado en la filosofía del clásico PAW.

Capturas de pantalla del Colditz de Carlos Sánchez.

Con una ambientación apoyada fundamentalmente en un despliegue multimedia (fotos, gráficos, música de fondo…) escogido muy sabiamente y con muy buen gusto, el juego es una aventura breve con guiños a algún conocido puzzle del Quijote (ya sabes, haz las cosas, pero con cuidao, hombre :P) cuya sencillez la hace ideal para pasar un rato entretenido, y, en ese sentido, cumple con creces su objetivo. La exhibición audiovisual que arropa la obra, no obstante, no consigue disimular que bajo ella se esconde un relato de naturaleza, además de breve, enteramente lineal y guiada, y en ese otro sentido, todo hay que decirlo, deja ese mismo regustillo amargo de los videojuegos actuales en los que al valorarlos acabas diciendo que “bueno, tenía indudablemente unas texturas estupendas…” o de las películas que te dejan con una sensación del tipo de “seguro que se gana un premio a la mejor fotografía, aunque…”

El desarrollo rectilíneo del argumento favorece, curiosamente, un par de hallazgos narrativos. El puzzle inicial (usar un objeto que sólo aparece si examinas algo que llema tu atención por una causa tangencial) es, sin proponerselo, una ingeniosa muestra de cómo usar con efectividad el “deus ex machina” en el medio interactivo.  Y más tarde un bloqueo se resuelve durante una secuencia mostrada a modo de flashback. Siendo la elipsis un recurso que sirve para romper la linealidad temporal en la ficción estática (para los no iniciados “ficción estática” es como los aficionados a la ficción interactiva llamamos a la literatura corriente, es decir, a la que simplemente “se lee”) es significativo que en un juego de texto sirva, justamente al contrario, para acentuarla. De nuevo sin intención, Colditz ofrece un buen material para estudiar el efecto de los mismos recursos o figuras literarias en distintos medios, aunque haya sido a costa de aportar poco como experiencia lúdica por ese efecto final de haber sido más el testigo de un relato que de haber participado en él, la sensación de que han sucedido unas ochocientas cosas pero tú no has hecho más que dos o tresUna aproximación, en cualquier caso, perfectamente válida para la creación de aventuras conversacionales.

Y hablando de conversacionales, Colditz ha sido un tema empleado en ellas con anterioridad ya en la era de los 8 bits. Pueden encontrarse varios ejemplos para Spectrum rebuscando en los archivos de WOS, aunque de ellos el más recordado sea el juego del mismo nombre que Phipps Associates lanzó en 1984.

Caja y cinta del Colditz para Spectrum.

De factura bastante simple para los standards actuales, este Colditz presentaba unas cualidades que causaron una muy buena impresión en las reseñas de las revistas de la época que, aunque no fuesen estrictamente novedosas, aún no eran del todo habituales en las aventuras de 8 bits de aquel año, como la pantalla dividida en zona de texto y de gráficos, la implememntación en código máquina que agilizaba notoriamente el tiempo de respuesta a las órdenes del jugador, el uso de pequeños efectos de sonido con el beeper del Spectrum… La casa editora se ganó además el corazoncito de los críticos al enviar a las revistas junto con la copia para reseñas el mapa y la solución del juego, detalle unánimemente agradecido en los artículos sobre éste .

Pantalla de carga y varios momentos del juego del Colditz de Spectrum.

Ni la cinta ni el juego acreditan al autor, aunque hoy se sabe que se trataba de Tony Barber, otro viejo conocido de la “coleccioncita” por ser el creador de Valkyrie 17, aventura que realizó el mismo año para Ramjam Corporation con una herramienta de creación propia llamada The Biro y de la que hizo un remake para Windows en años recientes. Podéis leer una entrevista con él en el Classic Adventure Solution Archive, aquí.

Varias aventuras de texto de Phipps Associates, entre ellas Colditz. En la siguiente foto vemos a Colditz junto a Valkyrie 17, la otra obra de Tony Barber. El círculo en el logo no es original, parece que algún antiguo propietario del ejemplar se dejó el vaso de cubata encima .

Aunque el videojuego que más huella dejaría en el recuerdo sobre Colditz no habría de llegar hasta 7 años más tarde, en el 91, y no sería una aventura de texto, sino que más bien entraría en el apartado que dejo en mi particular coleccioncita a las… otras aventuras. Escape From Colditz fue un lanzamiento de la casa británica Digital Magic exclusivo para Amiga (que hizo sentirse a los amigueros muy orgullosos de serlo en un año en el que ya se vislumbraba la inminente hegemonía del PC y las consolas en el mundo del videojuego) aunque existe una versión incompleta para Commodore 64 que no llegó a comercializarse pero puede encontrarse por la red. Según las instruciones también debió de existir, al menos en proyecto, un port para Atari ST, pero de éste no hay el menor rastro por ningún sitio. Teniendo como precedente el Great Escape de Ocean para 8 bits, aventura gráfica inspirada en la clásica película del mismo título, este Escape From Colditz fue para un servidor, con el respetuoso permiso de la Abadía del Crimen y con perdón por la petulancia, la experiencia isométrica más absolutamente inmersiva de mi memoria retro-informática. Tardes y noches enteras con el Amiga 500 echando humo mientras mapeaba planta por planta, habitación por habitación, y tunel secreto por tunel secreto, los recovecos de un castillo de Colditz minuciosamente recreado hasta los más pequeños detalles hasta tener la mínima visión de conjunto como para empezar a establecer estrategias combinadas entre los 4 prisioneros  disponibles para repartir objetos, equipos, y planear proyectos de fuga. La pesadilla de la línea dura de los entusiastas de los juegos de acción desenfrenada y el paraiso de un aventurero, aunque había momentos de puro stress en los que había que, literalmente, salir por piernas cuando te dabas cuenta de que te habías quedado encerrado en un pasillo que sabías, por los planos estudiados previamente, que formaba parte de la ruta de un guardia…

La caja del juego contenía las instrucciones, una tarjeta de registro originalmente diseñada con la forma de un pase del campo de prisioneros, un pequeño mapa de la planta baja del castillo (nada comparado con lo que habría que mapear realmente del terreno para empezar a moverse con soltura) y un bonito ejemplar de una edición del año 89 de un libro que recopilaba 2 de las 3 célebres novelas de Pat Raid, ex prisionero del castillo durante la Segunda Guerra Mundial, que inspiraron en su día el famoso juego de mesa al que todos habremos jugado alguna vez (y si no, permitanme la afirmación categórica, es que no se ha tenido infancia :P)

Para quien quiera recrear la experiencia del videojuego sin recurrir a la emulación de Amiga, existe un remake de código abierto para Windows y PSP disponible aquí. Durante su elaboración además se descubrió un bug  del original que bloqueaba la partida en la salida de uno de los túneles, lo que sirvió para crear versiones corregidas del ejecutable para Amiga tanto en imágenes de disquette como en ficheros para WHDLoad.

Great Escape y La Abadía del Crimen, dos entornos isométricos en los que nadie debe dejar de perderse. Caja y contenidos de Escape From Colditz.

Detalles de la caja y de la edición del libro.

Mapa del castillo reproducido en la novela. Varios momentos del juego.

Incidentalmente, nunca llegué a conseguir escapar con ninguno de los 4 prisioneros aunque por momentos estuve en un tris de llegar a hacerlo. Aparte de que el realismo del juego lo hacía particularmente dificil (no obstante ahora es fácil encontrar vídeos por Youtube con unos cuantos trucos útiles) mi viejo Amiga 500 murió definitivamente antes de que pudiera lograrlo, convirtiendo mi particular Fuga de Colditz en otra de esas asignaturas pendientes que uno va arrastrando por la vida a la espera del momento adecuado…

 

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Zork – The Forces Of Krill y Mantis 1 para MSX

Hace 8 horas 48 mins

Un post rapidito para hacer tiempo entre las puestas al día de la coleccioncita, que se van acumulando junto a muchos temas de los que me encantaría hablar pero no tengo tiempo material para hacerlo… entre otros motivos por culpa de cierta chica australiana a la que le encanta organizar concursos navideños de programación de juegos para Amiga avisando con la mínima antelación posible.

De cuando en cuando añado a la colección de conversacionales algún objeto relacionado con ellas aunque no sea un juego propiamente dicho. En esta ocasión el capricho ha sido esta pequeña cucada que me encontré buscando por e-bay con la palabra clave “Infocom” a la que sencillamente no pude resistirme. Steve Meretzky está de moda. Apariciones en documentales, cameos en video-clips raperos, conferencias de hace años rescatadas en grabaciones de audio sobre la muerte del género aventurero que aparecen ahora para dar que hablar en los foros especializados… Tenía sentido que de repente me encontrase con un ejemplar del primero de los cuatro libro-juegos que escribió para Infocom ubicados en el universo de Zork. Este The Forces Of Krill salió en el año 83 en USA, aunque mi ejemplar es de una edición británica del año siguiente que tenía en la portada la misma ilustración aunque con distinto diseño.

La obra es un libro-juego como cualquier otro en el que tomas el papel de una pareja de jóvenes que, al volver del colegio, encuentran una espada mágica que les transporta nada menos que al mundo del Gran Imperio Subterraneo (Great Underground Empire o G.U.E.) donde deberan enfrentarse al ejército del malvado mago Krill y detener su ambición de conquistar el reino aprovechando la decadencia de la dinastía de los Flathead. Todo ello hace referencia a localizacionaes, situaciones y personajes descritos en los juegos de Zork o documentados en los extras que los acompañaban.

El libro está razonablemente bien conservado, aunque con algunas arrugas en la cubierta. Las páginas interiores están muy convenientemente amarillentas y tienen ese entrañable olor a “viejo” que acentúa la sensación de que estás abriendo las puertas a, literalmente, otro mundo. Nunca el paso del tiempo tuvo un resultado tan apropiado. Curiosamente, y de esto no tenía la menor idea hasta que me documenté rebuscando por la red referencias sobre la serie, los cuatro lbros de ésta  fueron editados en español por Altea en su línea de libro-juegos, aunque con portada y dibujos de un ilustrador local, podéis ver detalles aquí.

Portada, contraporada y datos de la edición

Páginas interiores

Y ahora, cambiando absolutamente de tercio… Últimamente ha habido una buena racha de descubrimientos y rescates de aventuras conversacionales en español, empezando por la salida a la luz de los juegos de texto de Dragon Data traducidos al español por Eurohard cuando se dedicó a la distribución del Dragon en España (detalles por aquí) y continuando por la preservación de la versión para MSX de Mantis 1, de la que podéis seguir los detalles en este post del blog de Konamito.

Mantis fue una aventura lanzada en dos partes por el equipo Raven Adventures y distribuida por MCM en 1990 que pasó muy discretamente por el mercado debido a la escasa repercusión en la prensa especializada. Fue escrita con el Graphic Adventure Creator (G.A.C.) para Spectrum, Amstrad CPC, C64, y, obviamente, también para MSX… aunque para MSX nunca, que se sepa, existió una versión del GAC.

En estos casos las casas de soft solían reescribir la aventura desde cero para esta plataforma usando cualquier otro lenguaje de programación, mismamente BASIC, como sucedía en Zipi Y Zape o Don Quijote. De hecho, en el momento de escribir estas líneas su ficha en la WikiCAAD indica expresamente que ese era su caso, aunque si el amigo Planseldon lee esto pronto hará un cambio. Me explico:

Si abrimos el fichero con la imagen de cinta de cassette preservada con cualquier editor de textos, nos encontraremos con la sorprendente aparición de las cadenas de textos de los menús del entorno de desarrollo del GAC que se grababan junto al ejecutable a la hora de compilarlo en todos los sistemas. Esto sólo puede querer decir dos cosas:

-O bien sí que existió una versión del GAC para MSX y ninguno lo sabíamos, o…

-La versión para MSX de Mantis no fue elaborada en otro lenguaje, como era la práctica habitual en las aventuras de texto, sino que es un port, o si lo preferís, un hack, realizado a partir del ejecutable de Spectrum realizando a mano los cambios necesarios en el código máquina del programa para adaptarlo a su ejecución en MSX, algo que sí que se hacía con frecuencia en los juegos de acción para MSX portados desde el Spectrum aprovechando las semejanzas que había entre ambas máquinas. En esto sería un caso similar al de la versión para MSX de Ke Rulen Los Petas, acreditada, mira por donde, al mismo programador, Daniel Díaz Sañudo.

Fotos del ejemplar de Mantis para Spectrum con detalle de los créditos en las instrucciones, volcado de texto de la cinta de MSX preservada con detalles identificables del GAC.

Algún día con más tiempo y calma podremos pararnos a reflexionar sobre si a las compañías españolas que editaban aventuras de texto originalmente diseñadas con el GAC les salía más a cuenta hacer las versiones para MSX reescribiéndolas en BASIC o hackeando los ejecutables de Spectrum para que la base de datos de un juego GAC se jugase en un MSX como si de un Spectrum se tratara Por el momento lo que está claro es que en la práctica se hicieron ambas cosas.

 

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La Ira de Magra y En Busca de Inteligencia Terrestre.

Hace 8 horas 48 mins

La coleccioncita de conversacionales continúa, esta vez con 2 juegos de Spectrum, Wrath Of Magra (Carnell Software, 1984) y S.T.I. (Bug-Byte, 1988).

Antes de formar Carnell Software a primeros de los 80, Roy Carnell y Stuart Galloway tenían en su curriculum, o así lo afirman distintas fuentes que parecen remitir a un reportaje del primer número de la revista CRASH, el haber estado involucrados conjuntamente en la realización de los efectos ópticos de películas míticas del género fantástico como Excalibur o el Superman de 1978. Lo cierto es que su presencia no puede rastrearse en ninguno de los créditos completos de ambos films que existen en la red. Si ello significa que su grado de implicación fue ser los ayudantes de los ayudantes, que los créditos completos no son tan completos, o que simplemente el dato era falso es, por supuesto, un misterio para otra historia.

Entre las primeras obras de su producción destacan unas aventuras que formarían, a posteriori, parte de una serie conocida como “El Tercer Continente” y que vieron originalmente la luz para el ZX81 (con ampliación a 16k) siendo al poco tiempo portadas a Spectrum. Black Crystal, como muchos de los primeros RPGs hechos en BASIC, era prácticamente un roguelike hecho con los GDUs (gráficos definidos por el usuario) del popular BASIC de Sinclair, muy en la onda del clásico The Valley, mientras que Volcanic Dungeon se decantaba por un modelo de juego con mecánica de rol pero usando un interface de usuario típicamente conversacional, es decir, con el jugador tecleando las órdenes como si de una aventura de texto se tratase, siguiendo el modelo de contemporaneos suyos como el seminal Dungeon Master (que te permitía elaborar tus propios “dungeons de texto”) o el Velnor’s Lair.

Y si bien es cierto que, tanto por diseño y tipo de juego como por argumento (en ambos hay que rescatar a la bella princesa élfica Edora de las garras de la malvada bruja Magra recorriendo calabozos llenos de bichos) Magra es una clara continuación de Volcanic Dungeon, entre esta última y Black Crystal apenas parace haber conexión. De hecho, siendo Black Crystal un juego del año 82, no es hasta la propaganda de primeros del 84, ya con Magra diseñada y teóricamente a punto  de salir, cuando se empieza a hablar de él como miembro de una serie del “Tercer Continente”, aunque en el libro que acompaña a Magra se incluya una novelización en la que se mencionan, eso sí, un poco metidos a capón, los acontecimientos ocurridos en este primer juego como si formasen parte de un mismo universo. Todo ello parece apuntar a que realmente Black Crystal no se concibió en principio como parte de ninguna supuesta trilogía, sino que eso se les ocurrió en el momento de preparar Wrath Of Magra.

Magra estaba anunciada a bombo y platillo como un revolucionario juego de rol de ambientación fantástica que haría las delicias de los entusiastas del género por la cantidad y complejidad de situaciones que podría ofrecer y que debía de aparecer en las tiendas para la temporada de navidades del 83/inicio del año 84… pero lo cierto es que pasaron las navidades, y los primeros, y hasta los no tan primeros meses del año y el juego no salía a la luz. La razón oficial esgrimida desde la compañía era que la complejidad del juego había alargado más de lo esperado la fase de beta-testeo, y además estaba el hecho de que Roy Carnell había dedicado buena parte de su tiempo a su colaboración en el libro de Spectrum A Guide To Playing And Writting Adventures (Sunshine Books, 1984), muy conocido, por cierto, en España ya que aquí se lanzó una edición traducida.

El grueso de la prensa especializada del Reino Unido anunció por fin, ante una expectante audiencia, la salida de Magra en las revistas de verano de ese año… para poner también al unísono en los números del mes siguiente en las respectivas secciones de noticias… ¡el anuncio de la fulminante quiebra de la compañía! Fuentes de la empresa adujeron que la pérdida de ingresos previstos debida al prolongado retraso en el lanzamiento de Magra hizo que Carnell Software no pudiese hacer frente a sus gastos y deudas, provocando el inevitable final.  Los rumores sobre un posible comprador para la difunta casa pronto tomaron forma y en breve Mastertronic anunció oficialmente que se hacía cargo de la compañía adquiriendo su catálogo y contratando los servicios de Carnell y de Galloway para ponerles al frente de una nueva línea de juegos de aventuras convenientemente llamada Mastervision.

De este modo Magra estaba finalmente en las tiendas tras el verano del 84 y a día de hoy es posible encontrar ejemplares en cuya caja puede verse o bien el logotipo de Carnell o bien el de Mastervision. Las cintas del juego venían acompañadas de un pequeño libreto con instrucciones y esquemas de algunos de los escenarios y un libro, The Book Of Shadows, que incluía unos dibujos bastante bonitos del ilustrador Emmanuel y de una Historia novelizada del llamado “Tercer Continente”  (incluyendo, como comentábamos, referencias a los acontecimientos de Black Crystal) y una guía tanto de los monstruos  existentes como de los componentes de los hechizos disponibles, indispensable esta última para avanzar en el juego. No está del todo claro como acompañaba el libro al estuche del juego, ya que es de un tamaño ligeramete superior, apenas un centímetro, pero lo bastante para que no quepa en éste. Probablemente el conjunto se vendía con ambos, libro y caja del juego, cubiertos por un precinto de plástico de un modo similar a la edición de la aventura del Hobbit de Melbourne. Como suele suceder en estos casos, al desprecintar el paquete el libro queda a su aire y lo habitual es que se pierda con el paso del tiempo, lo que hace que haya que tener mucha suerte para encontrar hoy día, más de veinte años después, alguien que venda el juego completo libro incluido.

El periplo por el que tuvo que pasar la obra para salir a la luz no evitó, con todo, que la crítica fuese implacable con él. Si bien la línea dura de los aficionados a los juegos de rol reconocía que la tan anunciada complejidad era tal, lo cierto es que ésta se conseguía a costa de una infranqueable barrera de jugabilidad. El juego estaba escrito en BASIC, aunque se ocultase bajo la apariencia de un falso bloque de código máquina, un viejo truco de protección anti-copia en los primeros años del Spectrum, y el tiempo de proceso de todos los factores que intervenían en cada turno alargaba la respuesta a las órdenes del jugador entre unos 10 (en el mejor de los casos) y 20 segundos: más de lo que ya por aquel entonces público y crítica estaban dispuestos a perdonar, aunque propios y extraños reconociesen que, salvando ese “pequeño” escollo, Magra era una gran y absorbente aventura.

No sería la última vez que Mastertronic se dedicase al rescate de líneas enteras de juegos de aventuras. Casi una década más tarde, a primeros de los 90, se embarcarían en las reediciones budget del catálogo de la ya extinta Infocom (las cajas azules, baratas y casi sin extras). La línea Mastervision, por su parte, además de reeditar los juegos de Carnell, continuó con al menos dos obras más: Se-Kaa Of Assiah en el mismo año 84 y Sinbad And The Golden Ship, ya en el 86, siendo esta última de los propios Carnell y Galloway. Una continuación adicional de Magra enmarcada también en la serie del “Tercer Contimente” y que habría de llamarse Legacy Of Light llegó a estar en proyecto, pero nunca se finalizó.

Estuche, cintas, libreto de instrucciones y novela “Book Of Shadows”.

Pantallas de carga y del juego.

Algunas de las obras referentes mencionadas (Valley, Dungeon Master, Velnor’s Lair). Otros lanzamientos de Mastervision (Se-Kaa Of Assiah, Sinbad And The Golden Ship). Libro “A Guide to Playing And Writting Adventures” con referencia a Wrath Of Magra en la dedicatoria.

Y cambiamos de juego y año: en 1988 Bug-Byte lanzaba S.T.I. Search For Terrestrial Inteligence, aventura en tono de comedia cuyo título es un giro sobre las siglas del proyecto S.E.T.I (Search for Extra-Terrestrial Inteligence) aunque su argumento, lejos de tener relacción alguna con extraterrestres, te mete en la piel del voluntario que se presta a la misión de desconectar un super-ordenador descontrolado que pretende conquistar el mundo.

Realizada con el PAW por Roy Stead, fue discretamente recibida por la crítica (apenas unos breves comentarios en las revistas) que la calificó por lo general como una obra correcta aunque muy poco memorable. El juego basaba buena parte de su “durabilidad” en el hecho de que comienza con el protagonista obligado a realizar un salto en paracaidas, teniendo que elegir entre una serie de objetos cuáles serían los necesarios para resolver los puzzles posteriores de la aventura. Esto convertía buena parte del tiempo de juego en un proceso de ensayo-error en el que hay que rejugar buena parte de la historia hasta descubrir cuáles de los objetos presentados al principio son los relevantes para llegar al final. Ciertamente, muy correcta tenía, efectivamente, que ser la aventura en sí para que con semejante comienzo los comentaristas no la crucificasen abiertamente. O quizás, sólo quizás, es que los felices 80 fueron realmente tan felices que el tiempo era un bien sobrado que podía gastarse con semejante alegría…

La pantalla de carga y la introducción del juego señalan que se trata de una “primera parte”. Y las instrucciones terminan con un escueto “la segunda parte depende de tí”. Era muy común en las aventuras conversacionales de la era de los 8 bits que el juego se dividiera en dos cargas, pero en mi copia de S.T.I. sólo existe la misma “parte 1” grabada por las dos caras de la cinta, y lo cierto es que no hay el menor rastro ni mención alguna en ningún sitio (aparte de las instrucciones) sobre una segunda parte. A falta de más datos, es imposible saber si llegó a existir alguna vez.

Lo que sí se puede encontrar es este mensaje puesto en sentencias REM en el cargador BASIC del juego:

Okay, so you’re hacking into this game. A word of advice. Read my articles in Siclair User to find out the best way of attack on a PAWed game first. Oh. And please don’t pirate STI.

Hubiera sido interesantísimo encontrar una serie de artículos en la revista Sinclair User con detalles técnicos sobre cómo destripar juegos hechos con el PAW, como esas líneas parecen sugerir. Lo cierto es que un repaso exhaustivo a los contenidos escaneados de la revista durante los años 87-88 sólo sacaron a la luz un par de artículos genéricos sobre el Quill y el PAW hechos por el autor. El contenido del mail en el que autoriza la libre distribución de sus juegos en World Of Spectrum es particularmente revelador:  ¡no recuerda con claridad lo que llegó a escribir realmente hace 20 años! (aunque da fe de la existencia de algunas aventuras suyas que  estuvieron a punto de publicarse pero no llegaron a hacerlo por problemas de licencias).

Así que al final la busqueda de la inteligencia terrestre se convirtió en la busqueda de la segunda parte, los artículos, y las aventuras perdidas. Preguntar por los foros de WOS sólo sirvió para constatar que eso es todo lo que se ha llegado a saber del asunto hasta la fecha.

Van unas fotillos:

Caja, cinta e instrucciones (en el reverso de la carátula) de S.T.I.

Pantallas de carga, juego, y mensaje en el cargador de BASIC.

La incógnita permanece… ¡pero la coleccioncita continúa!


 

 

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Serás capaz de vencer a este enemigo?

Hace 8 horas 48 mins

Un saludo,
Joru
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