Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 16 horas 6 mins

Cómo no llegar a no escribir aventuras

Hace 16 horas 6 mins

Un aficionado a la programación de aventuras conversacionales me ha mandado un enlace a su propio blog. Creo que realmente merece la pena echarle un vistazo.

Cómo no escribir aventuras.

Categorías: Planeta

Estación acuario

Hace 16 horas 6 mins

Estoy volcado en escribir Estación Acuario, un remake de la misma aventura de Luís Sánchez Palacios para PAWS/Speccy.



Una de las cosas que estoy haciendo, entre tarea y tarea, es revitalizar los gráficos. Quiero que siga teniendo la misma pinta retro que tiene el original, así que voy a utilizar los mismos gráficos. Pero claro, rechinarían en una máquina moderna. Así que los estoy suavizando y recoloreando. Podéis ver algunos resultados en esta entrada.



En cuanto al argumento, no lo voy a tocar demasiado. En todo caso, he decidido ahondar un poquito más en las circunstancias de los extraños hechos de la estación, pero el protagonista, e incluso buena parte de los puzzles, serán los mismos. La aventura, como ya comenté en el SPAC es realmente muy moderna, y no creo que se merezca menos.

Categorías: Planeta

Scinf

Hace 16 horas 6 mins

Al final, he comprendido cómo configurar ScITE para soportar la compilación y ejecución de relatos interactivos en Inform 6, en todas sus variedades (Inform 6, InformATE! e Inf6Sp), y poder crear una distribución que se pueda instalar cómodamente para empezar a desarrollar aventuras en unos minutos.

Se trata de la distribución Scinf, que se puede descargar, como siempre, desde mi web:

http://www.caad.es/baltasarq/prys/scinf/

Categorías: Planeta

Desarrollo en Inform 6

Hace 16 horas 6 mins

Desgraciadamente, todavía no hay un modo sencillo de descargarse una simple aplicación, y empezar a desarrollar en Inform6

Por supuesto, hay opciones. Está JIF, que es multiplataforma, y Wide, que también lo es, pero hecho para C++. Desgraciadamente, configurar cualquiera de los dos sistemas no es sencillo. De hecho, es más sencillo bajarse Inferno, y empezar a trabajar.

Aunque Inferno puede ser una opción, yo en mi ordenador personal utilizo SciTE. Aunque no es especialmente sencillo de configurar, el resultado es muy satisfactorio.




La forma de configurar SciTE es añadir las siguientes líneas al archivo asm.properties:




# Inform

#Compile&Run section. General Prop. Especific project prop could be set in SciTE.properties file, in the same *.inf game file directory

#Glulx Machine
#custom Tool|command . 0-9 can be defined for CTRL+0 to Ctrl+9 (total of 0-99 is allowed, need to edit user.shortcuts prop)
#Need set apropiate path for inform, BRES, BLC and Glulx Interpreter
#options1: switches options | options2:libraries paths for correct compiling
options=+include_path=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\I6Sp,C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\I6Gb,C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\lib\contrib
command.name.0.$(file.patterns.inform)=Glulx | Crear Recursos
command.0.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\tools\tools_windows\bresc.exe --blionly "$(FileName).res"
command.name.1.$(file.patterns.inform)=Glulx | Compilar
command.1.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\inform\inform_windows\inform.exe -G $(options) "$(FilePath)"
command.name.2.$(file.patterns.inform)=Glulx | Crear BLB
command.2.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\tools\tools_windows\bresc.exe --nobli "$(FileName).blc"
command.name.3.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar gBlorb
command.3.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).gblorb"
command.name.4.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar ULX
command.4.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).ulx"
command.name.5.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar zBlorb
command.5.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).zblorb"
command.name.6.$(file.patterns.inform)=Glulx | Ejecutar BLB
command.6.$(file.patterns.inform)=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\gargoyle\gargoyle_windows\gargoyle.exe "$(FileName).blb"
#Z Machine
command.compile.*.inf=C:\Users\baltasarq\Documents\mydrop~1\prys\if\inferno\res\inform\inform_windows\inform.exe $(options) "$(FilePath)"
#by default, z5 is the compiled game assumed
command.go.*.inf=c:\windows\system32\cmd.exe /c "start $(FileName).z5"


Por supuesto, es necesario cambiar los directorios para que apunten a la localización de Inform en tu sistema.

Si quieres coloreado de "sintaxis", necesitas añadir, además, las siguientes líneas:


file.patterns.asm=*.asm
file.patterns.inform=*.inf;*.h

filter.asm=Assembler (asm)|$(file.patterns.asm)|
filter.inform=Inform (inf h)|$(file.patterns.inform)|

lexer.$(file.patterns.asm)=asm
lexer.$(file.patterns.inform)=asm

# these keywords are taken from the masm book (v6.13)
# updated with Intel Pentium 4, MMX, SSE, SSE2 instructions from NASM
# (note that some are undocumented instructions)

cpu_instruction=box break continue default do else font for give goto if include constant inversion jump \
move new_line objectloop print print_ret quit read remove restore return rfalse \
rtrue save spaces string style switch to until while class object release statusline

# these are mostly non-MMX/SSE/SSE2 486+ instructions

cpu_instruction2=
# fpu instructions, updated for 486+

fpu_instruction=Abbreviate Array Attribute private Default \
Dictionary End Endif Extend Fake_action Global Ifdef \
Iffalse Ifndef Ifnot Iftrue Ifv3 Ifv5 Import Include \
Link Lowstring Message Nearby Object Property Release \
Replace Serial Switches Statusline Stub System_file Trace \
Verb Version has hasnt ofclass or in notin with && AMUSING_PROVIDED \
DEATH_MENTION_UNDO DEBUG Headline MANUAL_PRONOUNS MAX_CARRIED \
MAX_SCORE MAX_TIMERS NO_PLACES NUMBER_TASKS OBJECT_SCORE ROOM_SCORE \
SACK_OBJECT Story TASKS_PROVIDED USE_MODULES WITHOUT_DIRECTIONS

# these are MMX, SSE, SSE2 instructions

ext_instruction=abierta abierto abrible animado ausente banderaux cerrojo cerrojoechado comestible \
conmutable encendido entrable escenario estatico femenina femenino general hablable \
luz masculino movido neutro nombreplural nombreusado oculto prenda propio puerta \
puesto recipiente soporte transparente valepuntos visitado \
open openable animated absent lockable locked edible \
conmutable on enterable scenery static female general talkable \
light male moved neuter pluralname concealed clothing proper door \
worn container supporter transparent scored visited


register=abajo adentro adjetivos afuera al_e al_n al_ne al_no al_o al_s al_se al_so antes arriba articulo \
articulos cada_turno cantidad capacidad con_llave daemon describir descripcion descripcion_dentro \
despues direcc_puerta direcciones esta_en genero gramatica imperativo inicial irrelevante \
listar_juntos listarse no_puedes_ir nombre nombre_corto nombre_corto_indef nombre_f \
nombre_fp nombre_m nombre_mp ordenes parse_nombre plural puerta_a reaccionar_antes \
reaccionar_despues salidas si_abierto si_apagado si_cerrado si_encendido suma_al_alcance \
tiempo_agotado tiempo_restante vida \
d_to in_to out_to e_to n_to ne_to nw_to o_to s_to se_to sw_to before u_to article \
articles each_turn number capacity with_key describe description inside_description \
after door_dir found_in gramatica imperative initial \
list_together invent cant_go name short_name short_name_indef name_f \
name_fp name_m name_mp orders parse_name plural door_to react_before \
react_after when_open when_closed when_on when_off add_to_scope \
time_out time_left life


Como ves, de esta manera soporta Inform 6 e Inf6Sp.

Queda que autocomplete. Necesitas modificar la línea:


api.*.inf=C:\Program Files\wscite\inform.api


De nuevo, deberás cambiar los directorios. Y el archivo inform.api contiene las palabras reservadas de Inform más habituales, una en cada línea:


abierto
open
abrible
openable
animado
animated
ausente
absent
banderaux
cerrojo
lock
cerrojoechado
locked
comestible
edible
conmutable
encendido
switched
entrable
enterable
escenario
scenery
estatico
static
femenino
female
general
glk_cancel_char_event
glk_cancel_hyperlink_event
glk_cancel_line_event
glk_cancel_mouse_event
glk_char_to_lower
glk_char_to_upper
glk_exit
glk_fileref_create_by_name
glk_fileref_create_by_prompt
glk_fileref_create_from_fileref
glk_fileref_create_temp
glk_fileref_delete_file
glk_fileref_destroy
glk_fileref_does_file_exist
glk_fileref_get_rock
glk_fileref_iterate
glk_gestalt(glui32 sel, glui32 val); Test de capacidad del interprete
glk_gestalt_ext
glk_get_buffer_stream
glk_get_char_stream
glk_get_line_stream
glk_image_draw
glk_image_draw_scaled
glk_image_get_info
glk_put_buffer
glk_put_buffer_stream
glk_put_char
glk_put_char_stream
glk_put_string
glk_put_string_stream
glk_request_char_event
glk_request_hyperlink_event
glk_request_line_event
glk_request_mouse_event
glk_request_timer_events
glk_schannel_create
glk_schannel_destroy
glk_schannel_get_rock
glk_schannel_iterate
glk_schannel_play
glk_schannel_play_ext
glk_schannel_set_volume
glk_schannel_stop
glk_select event
glk_select_poll event
glk_set_hyperlink
glk_set_hyperlink_stream
glk_set_interrupt_handler
glk_set_style
glk_set_style_stream
glk_set_window
glk_sound_load_hint
glk_stream_close
glk_stream_get_current
glk_stream_get_position
glk_stream_get_rock
glk_stream_iterate
glk_stream_open_file
glk_stream_open_memory
glk_stream_set_current
glk_stream_set_position
glk_style_distinguish
glk_style_measure
glk_stylehint_clear
glk_stylehint_set
glk_tick
glk_window_clear
glk_window_close
glk_window_erase_rect
glk_window_fill_rect
glk_window_flow_break
glk_window_get_arrangement
glk_window_get_echo_stream
glk_window_get_parent
glk_window_get_rock
glk_window_get_root
glk_window_get_sibling
glk_window_get_size
glk_window_get_stream
glk_window_get_type
glk_window_iterate
glk_window_move_cursor
glk_window_open
glk_window_set_arrangement
glk_window_set_background_color
glk_window_set_echo_stream
hablable
talkable
HandleGlkEvent
IdentifyGlkObject
InitGlkWindow
luz
light
masculino
male
movido
moved
neutro
neutral
nombreplural
pluralname
nombreusado
oculto
concealed
prenda
clothing
propio
proper
puerta
door
puesto
worn
recipiente
recipient
soporte
support
transparente
transparent
valepuntos
visitado
visited

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Cyclops

Hace 16 horas 6 mins

Un nuevo relato: más que una aventura, se trata de un librojuego para la IV MiniComp.




La trama comienza con unas vacaciones en el mar, a bordo del Spray, tu yate. Una vez en alta mar, una visita inesperada, en forma de navío abandonada, intentará, por todos los medios, entrar en tu vida.

Lee Cyclops pulsando aquí...

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¡Sobrevive!

Hace 16 horas 6 mins

Bueno, pues ya está Sobrevive completamente integrada en mi web. Incluso puede jugarse en línea, un aliciente para aquellos temerosos de instalar cosas...




Espero que la disfrutéis... Mientras tanto, estoy intentando corregir los fallos que ha visto Jarel, después de sus comentarios, tan positivos, sobre esta aventura.

http://caad.es/baltasarq/if/sobrevive/

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Sobrevive

Hace 16 horas 6 mins

¡Por fin!
He terminado finalmente la traducción de Survive, aquella aventura que presenté la concurso de juegos casuales en JayIsGames.

Ahora se puede jugar en español bajándosela desde:
http://caad.es/baltasarq/if/sobreviveDicen.html

Espero que os guste, y que tenga algo más de éxito que entre los ingleses... :-D

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Relatos publicados en la web del arquero

Hace 16 horas 6 mins

Tal y como prometí, he subido mis relatos a mi web del CAAD. Podéis encontrarlos directamente en:

http://www.caad.es/baltasarq/relatos/

Sentíos libres de opinad sobre ellos, así como de coger ideas para vuestros propios relatos, interactivos o no.

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Fin del segundo concurso HistoriasDeLaHistoria.com

Hace 16 horas 6 mins

El blog HdH acaba de publicar los ganadores de la segunda edición del concurso de relatos cortos. Lo cierto es que los relatos ganadores de este año me han gustado mucho más que los ganadores del año pasado, en especial "La calle de los cuatro cantillos". Os recomiendo que lo leáis, pues, además, es realmente corto (2 carillas, de las tres máximas que permitía el concurso).

Yo participaba en esta edición con Castelnuovo, que al igual que El Trono de Inglaterra, "resumen" de mi relato interactivo de mismo nombre, no ha obtenido nada, ni siquiera la mención de estar entre los diez finalistas. En fin, qué se le va a hacer; oye, por lo menos, ahí estuve. ;-)
[Por favor, nótese que hago este comentario desde, digamos, la decepción personal, no con ánimo de desmerecer a los finalistas, que tienen muchísimo mérito al haber sido seleccionados de entre casi 100 relatos enviados.]

Probablemente mañana publicaré estos relatos para que sean accesibles por aquellos de vosotros que pudiérais estar interesados.

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Castelnuovo

Hace 16 horas 6 mins

Hace ya algunas semanas, envié el relato llamado Castelnuovo para el II concurso de relatos Historia de la historia.

En el enlace de arriba aparecen los participantes en el concurso... ¡casi cien!, y eso que el año pasado la cosa ya anduvo rondando los ochenta y cinco. Sí, el año pasado participé con un relato sobre la leyenda artúrica, basado en El Trono de Inglaterra.

Aunque el relato no obtuvo ninguno de los tres premios, sí pasó una selección para ser incluído en un pequeño libreto a acompañar a la publicación Revista Medieval (los mejores cuarenta). Desgraciadamente, por razones editoriales, ese libreto nunca vio la luz. El treinta de junio vendrá el veredicto del jurado, y entonces publicaré ambos relatos, tengo planeado que en formato PDF y ePub (para que, aquellos como yo, que tengan un eReader como Papyre, puedan leerlo cómodamente).

En cuanto al relato que presento este año, se basa en la cruenta y heroica batalla de Castelnuovo, en la que cuatro o cinco mil españoles del Tercio Viejo de Sarmiento defendieron el castillo de Castelnuovo, en la Dalmacia (la costa oeste de los balcanes), y, literalmente, "murieron matando", como diría Arturo Pérez Reverte, pues se llevaron por delante a veinte mil de los cincuenta mil turcos que los asediaban.

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El asunto Carvalho

Hace 16 horas 6 mins


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 
El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 
Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.
Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.
En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

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Próximo lanzamiento

Hace 16 horas 6 mins
Buenas,Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.
Un saludo,Joru.
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Brum brum

Hace 16 horas 6 mins

Un speeder en acuarelas.


Categorías: Planeta

Serás capaz de vencer a este enemigo?

Hace 16 horas 6 mins

Un saludo,
Joru
Categorías: Planeta

Escribiendo

Hace 16 horas 6 mins
La ficción interactiva es el género con la menor barrera de acceso en su creación. No necesitas gráficos, ni sonido, ni algoritmos complicados. Eres tú ante el teclado, tu historia y un montón de horas hasta terminar tu obra. Igual que escribir una novela y también con los mismos problemas. 
 Esa accesibilidad en su creación, supone una trampa para el autor novel. Escribir es un trabajo inmenso, en torno a 60h por cada hora de juego. Es incluso más intenso que el de un escritor, que sólo rinde cuentas por lo impreso, porque el autor tiene que dar descripciones y hacer funcionar todos los objetos y personajes que pueblan su mundo. Yo lo comparo al trabajo conjunto de escribir un guión y al de crear todos los decorados en una película. ¿Os habéis fijado en la cantidad de objetos y detalles que hay en cualquier escena de una película ó serie?. Alguien ha pensado en ellos, los ha buscado o fabricado, y luego los ha puesto cada uno en su sitio para transmitir un mensaje al espectador. El trabajo del autor de ficción interactiva es el mismo, incontables horas en minucias y detalles que no parecen importantes pero que enriquecen y dan veracidad al mundo que está creando. 
Escribir ficción requiere planificación, fijar unas reglas y tomar decisiones de diseño sobre como funciona tu mundo y tus personajes. No necesitas escribir un documento de diseño, pero sí reflejar en uno o dos folios tus mapas, los puzles, la motivación de tus personajes, y examinar todos los posibles callejones sin salida que pueden crear tus jugadores durante el juego. De la misma forma que no puedes escribir una novela empezando por la página 1 y terminando en la última, un juego requiere constante revisión y testeo. ¿Publicarías una novela sin tan siquiera haberla leído tú mismo una vez? ¿Sin contar con la opinión y escuchar los problemas de tus lectores?. Parece extraño, pero esto ha sucedido y sucede constantemente en la publicación de aventuras de texto. 
 En mi experiencia como jugador de videojuegos y de rol, el género de la ficción interactiva siempre me ha proporcionado la mejor inmersión, y la mayor libertad en la exploración de mundos imaginarios. Sin embargo, me cuesta ponerme a jugar aventuras actuales porque no sabes muy bien lo que te vas a encontrar, si el creador no ha pulido su aventura y está plagada de bugs puede suponer varias horas perdidas ante el teclado. 
 Quiero disfrutar jugando, no quiero pelearme por el sinónimo perdido, por una descripción vital pero olvidada o porque el autor no ha testeado el juego. Por favor autores cuidad más las aventuras, y daros cuenta de la inversión de tiempo que pone un jugador en vuestro mundo. Hacednos disfrutar de vuestros mundos, no penar en ellos.
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Last minute

Hace 16 horas 6 mins

Dibujos de última hora para 'ya sabes quien'. Podréis ver como quedan en la versión final del juego.



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Preview: El último Jedi

Hace 16 horas 6 mins

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.
En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.
El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.
El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.
Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  
El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.
En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 
Sin duda la espera ha merecido la pena. 

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Karma de la Cepa

Hace 16 horas 6 mins

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














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[END] Ladera de Half-Axe

Hace 16 horas 6 mins

Un saludo,
Joru.
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Teaser Trailer El Último Jedi

Hace 16 horas 6 mins

Aquí dejo el tráiler de promoción que he preparado para el próximo lanzamiento de EL ÚLTIMO JEDI.


Un saludo,
Joru.

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