Planeta Aventurero

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Planeta aventurero de CAAD (en pruebas)
Actualizado: hace 9 horas 29 mins

¡Sobrevive!

Hace 9 horas 29 mins

Bueno, pues ya está Sobrevive completamente integrada en mi web. Incluso puede jugarse en línea, un aliciente para aquellos temerosos de instalar cosas...




Espero que la disfrutéis... Mientras tanto, estoy intentando corregir los fallos que ha visto Jarel, después de sus comentarios, tan positivos, sobre esta aventura.

http://caad.es/baltasarq/if/sobrevive/

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Sobrevive

Hace 9 horas 29 mins

¡Por fin!
He terminado finalmente la traducción de Survive, aquella aventura que presenté la concurso de juegos casuales en JayIsGames.

Ahora se puede jugar en español bajándosela desde:
http://caad.es/baltasarq/if/sobreviveDicen.html

Espero que os guste, y que tenga algo más de éxito que entre los ingleses... :-D

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Relatos publicados en la web del arquero

Hace 9 horas 29 mins

Tal y como prometí, he subido mis relatos a mi web del CAAD. Podéis encontrarlos directamente en:

http://www.caad.es/baltasarq/relatos/

Sentíos libres de opinad sobre ellos, así como de coger ideas para vuestros propios relatos, interactivos o no.

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Fin del segundo concurso HistoriasDeLaHistoria.com

Hace 9 horas 29 mins

El blog HdH acaba de publicar los ganadores de la segunda edición del concurso de relatos cortos. Lo cierto es que los relatos ganadores de este año me han gustado mucho más que los ganadores del año pasado, en especial "La calle de los cuatro cantillos". Os recomiendo que lo leáis, pues, además, es realmente corto (2 carillas, de las tres máximas que permitía el concurso).

Yo participaba en esta edición con Castelnuovo, que al igual que El Trono de Inglaterra, "resumen" de mi relato interactivo de mismo nombre, no ha obtenido nada, ni siquiera la mención de estar entre los diez finalistas. En fin, qué se le va a hacer; oye, por lo menos, ahí estuve. ;-)
[Por favor, nótese que hago este comentario desde, digamos, la decepción personal, no con ánimo de desmerecer a los finalistas, que tienen muchísimo mérito al haber sido seleccionados de entre casi 100 relatos enviados.]

Probablemente mañana publicaré estos relatos para que sean accesibles por aquellos de vosotros que pudiérais estar interesados.

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Castelnuovo

Hace 9 horas 29 mins

Hace ya algunas semanas, envié el relato llamado Castelnuovo para el II concurso de relatos Historia de la historia.

En el enlace de arriba aparecen los participantes en el concurso... ¡casi cien!, y eso que el año pasado la cosa ya anduvo rondando los ochenta y cinco. Sí, el año pasado participé con un relato sobre la leyenda artúrica, basado en El Trono de Inglaterra.

Aunque el relato no obtuvo ninguno de los tres premios, sí pasó una selección para ser incluído en un pequeño libreto a acompañar a la publicación Revista Medieval (los mejores cuarenta). Desgraciadamente, por razones editoriales, ese libreto nunca vio la luz. El treinta de junio vendrá el veredicto del jurado, y entonces publicaré ambos relatos, tengo planeado que en formato PDF y ePub (para que, aquellos como yo, que tengan un eReader como Papyre, puedan leerlo cómodamente).

En cuanto al relato que presento este año, se basa en la cruenta y heroica batalla de Castelnuovo, en la que cuatro o cinco mil españoles del Tercio Viejo de Sarmiento defendieron el castillo de Castelnuovo, en la Dalmacia (la costa oeste de los balcanes), y, literalmente, "murieron matando", como diría Arturo Pérez Reverte, pues se llevaron por delante a veinte mil de los cincuenta mil turcos que los asediaban.

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El asunto Carvalho

Hace 9 horas 29 mins


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Hace cosa de un año acepté proseguir con el remake  de los ‘Pájaros de Bangkok’ partiendo del excelente trabajo de Akbarr en Kenshira. Ya había jugado a los pájaros en los tiempos del Spectrum cuando la aventura venía en el pack 5º Aniversario de Dinamic, y la experiencia fue buena. En ella encarnas al detective Carvalho encargado de encontrar a la hija de un conocido magnate. La aventura era de desarrollo clásico con unos pocos puzles, nunca olvidaré el del taxista, pero muy divertida y de sabor exótico. 
El remake de Akbarr estaba realmente avanzado con un montón de material fotográfico y muchas de las localidades ya implementadas. Pensé que podría tratarse de un proyecto para ir rellenando huecos mientras me dedicaba a otras cosas. Jugando un poco el remake observé algunos cambios en la relación con el guía, que tan importante es en el libro, y que es ignorado en el original de Dinamic. Me surgió la duda de hasta que punto modificar los pájaros, ¿trabajar en un remake con algunos bugs y descripciones adicionales o hacer algo más ?. 
Leí el libro un par de veces y comencé a diseccionar la historia. Anoté en un cuaderno descripciones y detalles de los personajes, una línea de tiempo, las situaciones y poco a poco Carvalho comenzó a adueñarse de mis pensamientos. Me dí cuenta que ya no podía hacer un remake de los pájaros, la historia y los personajes originales daban para mucho más. Decidí no seguir adelante con el remake y plantearlo como una aventura completamente nueva.
Me fascinan particularmente las dos líneas de tiempo que discurren por el libro y que se tocan en los telegramas entre Carvalho y Biscuter. En el libro hay dos casos abiertos, ambos con desarrollos y finales imprevistos. ¿Cómo plasmar esto en una aventura?. Y lo más importante, ¿cómo plasmar la libertad de desarrollo del caso de forma que podamos transportar al jugador a este nuevo mundo?.
En una aventura siempre surge la duda del papel del jugador. Si el jugador encarna a un detective, ¿cómo podría tener acceso a esa experiencia y conocimiento durante el juego?. Es más, ¿necesitaría Carvalho la ayuda del jugador o podría jugar y resolver la aventura el solito?. ¿Podría darse que el jugador no resuelva el caso?. En la ciudad y los personajes ¿hasta que punto bajamos en nivel de detalle?. Este sin duda está siendo un caso difícil.

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Próximo lanzamiento

Hace 9 horas 29 mins
Buenas,Pues tras haber añadido las últimas ilustraciones y melodías, EL ULTIMO JEDI está ya prácticamente listo para su publicación.Durante la semana que viene haré una última prueba de juego completo para ver que no he roto nada con las últimas modificaciones que se han añadido.
Un saludo,Joru.
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Brum brum

Hace 9 horas 29 mins

Un speeder en acuarelas.


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Serás capaz de vencer a este enemigo?

Hace 9 horas 29 mins

Un saludo,
Joru
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Escribiendo

Hace 9 horas 29 mins
La ficción interactiva es el género con la menor barrera de acceso en su creación. No necesitas gráficos, ni sonido, ni algoritmos complicados. Eres tú ante el teclado, tu historia y un montón de horas hasta terminar tu obra. Igual que escribir una novela y también con los mismos problemas. 
 Esa accesibilidad en su creación, supone una trampa para el autor novel. Escribir es un trabajo inmenso, en torno a 60h por cada hora de juego. Es incluso más intenso que el de un escritor, que sólo rinde cuentas por lo impreso, porque el autor tiene que dar descripciones y hacer funcionar todos los objetos y personajes que pueblan su mundo. Yo lo comparo al trabajo conjunto de escribir un guión y al de crear todos los decorados en una película. ¿Os habéis fijado en la cantidad de objetos y detalles que hay en cualquier escena de una película ó serie?. Alguien ha pensado en ellos, los ha buscado o fabricado, y luego los ha puesto cada uno en su sitio para transmitir un mensaje al espectador. El trabajo del autor de ficción interactiva es el mismo, incontables horas en minucias y detalles que no parecen importantes pero que enriquecen y dan veracidad al mundo que está creando. 
Escribir ficción requiere planificación, fijar unas reglas y tomar decisiones de diseño sobre como funciona tu mundo y tus personajes. No necesitas escribir un documento de diseño, pero sí reflejar en uno o dos folios tus mapas, los puzles, la motivación de tus personajes, y examinar todos los posibles callejones sin salida que pueden crear tus jugadores durante el juego. De la misma forma que no puedes escribir una novela empezando por la página 1 y terminando en la última, un juego requiere constante revisión y testeo. ¿Publicarías una novela sin tan siquiera haberla leído tú mismo una vez? ¿Sin contar con la opinión y escuchar los problemas de tus lectores?. Parece extraño, pero esto ha sucedido y sucede constantemente en la publicación de aventuras de texto. 
 En mi experiencia como jugador de videojuegos y de rol, el género de la ficción interactiva siempre me ha proporcionado la mejor inmersión, y la mayor libertad en la exploración de mundos imaginarios. Sin embargo, me cuesta ponerme a jugar aventuras actuales porque no sabes muy bien lo que te vas a encontrar, si el creador no ha pulido su aventura y está plagada de bugs puede suponer varias horas perdidas ante el teclado. 
 Quiero disfrutar jugando, no quiero pelearme por el sinónimo perdido, por una descripción vital pero olvidada o porque el autor no ha testeado el juego. Por favor autores cuidad más las aventuras, y daros cuenta de la inversión de tiempo que pone un jugador en vuestro mundo. Hacednos disfrutar de vuestros mundos, no penar en ellos.
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Last minute

Hace 9 horas 29 mins

Dibujos de última hora para 'ya sabes quien'. Podréis ver como quedan en la versión final del juego.



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Preview: El último Jedi

Hace 9 horas 29 mins

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He tenido la fortuna de probar una versión prácticamente finalizada de la última aventura de Joruiru. La historia está levemente basada en los hechos narrados en la saga de cómic Star Wars: Dark Times de Dark Horse Comics. En ella se narran las aventuras del Jedi Dass Jennir, de Bomo el Nosauriano y de la tripulación de una nave de contrabandistas.
En la aventura los primeros compases son los ya vistos en la demo, pero con grandes sorpresas en el apartado de audio y de gráficos. La historia va más allá del espacio puerto de New Plympto y nos lleva a Orvax IV, el planeta esclavista. Allí se produce el nudo y el desenlace de la historia.
El desarrollo está bien llevado, los puzzles son lógicos y es imposible atascarse debido a un sistema de ayuda que incluye pistas, solución paso a paso e incluso los mapas de las zonas.
El sistema de conversación está basado en palabras clave, funciona razonablemente bien si no te sales del guión esperado, pero como sucede a menudo es muy difícil para el autor cubrir todo lo que se le ocurre al jugador.
Se nota bastante el esmero del autor en la aventura, que cuenta ya con dos años de desarrollo, pues para tratarse de una primera versión oficial está muy bien resuelta y libre de fallos graves que puedan dejar atascado al jugador.  
El apartado gráfico y sonoro es sobresaliente, mostrando una vez más lo mucho que gana un juego en inmersión cuando se cuidan estos aspectos. Como todo tiene sus detractores, quizá no le vendría mal a la aventura incluir opciones para inhibir ambos y asi tener contentos a todos. En cuanto al renderizado de las fuentes y los colores, al tratarse de una aventura basada en Glulx los estilos son configurables desde el intérprete. Por defecto son texto claro sobre fondo oscuro, suficiente para no cansar demasiado la vista.
En cuanto a la duración, en mi primera partida han sido en torno a unos 400 turnos o un par de horas de juego. Se trata de un juego medio-largo. La historia esconde unas cuantas tramas opcionales que te harán rejugarlo, para conseguir hasta el último de esos 320 puntos. 
Sin duda la espera ha merecido la pena. 

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Karma de la Cepa

Hace 9 horas 29 mins

Hace unos meses trabajé en las ilustraciones para el "El Karma de la Cepa" que se presentó a la 'Última comp'. Tenía que realizar al menos seis ilustraciones en apenas 6 semanas. Debido a lo apretado de las fechas decidí realizar los dibujos en Art-Rage y PSD CS2. Al final pude entregar más de 30 dibujos, incluyendo localidades y personajes y el juego pudo entrar en la competición.

Aquí os dejo una pequeña muestra, si queréis verlos todos os animo a descargar la aventura.














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[END] Ladera de Half-Axe

Hace 9 horas 29 mins

Un saludo,
Joru.
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[WIP] Ladera de Hal-Axe

Hace 9 horas 29 mins

Un saludo,
Joru.
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[END] Sala de ocio

Hace 9 horas 29 mins

Pues así han quedado las bailarinas...


Seguiremos aprendiendo cositas del Painter.

Un saludo,
Joru

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La Aventura Original -La novela-

Hace 9 horas 29 mins


Como todos sabéis Andrés Samudio presentó recientemente la novelización de La Aventura Original, posiblemente el juego conversacional que más aficionados ha hecho en este país y en todo el mundo desde que William Crowther y Don Woods publicaran en 1977 Colossal Cave, la madre de todas las aventuras.

Confieso que La Original no está entre mis favoritas, principalmente porque el rollo de aventurero anónimo en busca de tesoros sin más trasfondo nunca ha terminado de engancharme; aunque en su día jugué la versión de AD, lo cierto es que me dejó bastante indiferente. Mucho más, sin duda, que otras de la misma casa como Cozumel, El Jabato, u otras, técnicamente inferiores, pero con una historia más jugosa, como Megacorp o Carvalho.

Es por eso que el libro de la Original no me llamaba damasiado la atención, y si decidí comprarlo fue, más que nada, por homenajear al que fue uno de los héroes de mi infancia. Por ello ha sido una agradable sorpresa encontrarme con una narración amena, bien escrita y por encima de la media de los libros destinados al público juvenil que se pubican en este país (y el que escribe estas líneas, por motivos profesionales, ha tenido que leer bastantes de éstos.)

La principal virtud del libro, a mi juicio, es que no trata al lector como a un idiota, cosa bastante común en el tipo de libros al que me he referido. Probablemente se debe esto a que, precisamente, Samudio ha querido hacer una novela para todos los públicos, y no exclusivamente para los lectores más jóvenes, y eso es justo lo que hace que éstos sean los que más vayan a disfrutar de esta lectura, en mi opinión, mucho más que de otros productos "específios para ellos". Es decir, que Andrés ha conseguido algo que es una de las cosas que caracteriza a los grandes del género (como Pinocho, El Mago de Oz, Peter Pan, Tarzán, Tom Sawyer, etc.) un libro que entusiasmará a los más pequeños pero que puede ser leído y disfrutado también por los mayores sin sonrojo.

Por otra parte a mí no me ha molestado el detalle de la narración en primera persona, que el propio Andrés comenta que había tenido varias críticas. La narración me parece muy ágil y entretenida.

Lo único que he lamentado es que la edición no hubiera sido más cuidada. Habría sido estupendo tener una edición más lujosa, con solapas e ilustraciones a color, que bien lo merecían los preciosos dibujos de Manuel Millán Ruiz... pero el mismo Andrés nos informa de que los gastos de la edición a color se salían de todo presupuesto. Una pena.

Andrés nos informa de que ya está preparando la novela basada en las aventuras del dr. Monro en la isla de Cozumel... la esperamos con impaciencia.

Comentario: planseldonIlustración original para Primavera en los Cárpatos: Sito Yelás

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[WIP] Sala de ocio

Hace 9 horas 29 mins
Retomamos el tema con ganas!!! Y ahora ya decidido a seguir hasta el final sin paradas!!
Dándole la capa de color base.


Un saludo,
Joru

PD: Ups!! Se me ha olvidado quitar la transparencia... :-S
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FAQ de Primavera en los Cárpatos?

Hace 9 horas 29 mins

¿Qué es Primavera en los Cárpatos?
Es un webzine dedicado a las Aventuras Retro Conversacionales, es decir a las programadas en los años 80 y 90, a los remakes de las mismas, o a las programadas en la actualidad para sistemas retro. Los artículos se irán publicando en esta web y cada dos meses (al menos ese es nuestro objetivo inicial) aparecerá un fanzine en pdf listo para ser imprimido, grapado y disfrutado como los viejos fanzines de toda la vida, y preparáos porque va a tener un aspecto retro, retro :D

¿Quién hace Primavera en los Cárpatos?
La web está coordinada por planseldon, que es el encargado del mantenimiento y de la maquetación del fanzine imprimible y grapable. Los artículos los hacen los lectores.

¿Qué temas vais a tratar?
Esperamos comentarios de aventuras, soluciones, entrevistas, preguntas, mapas, artículos de programación, de opinión, pasatiempos, y cualquier cosa que se os ocurra sobre las aventuras retro.

¿Es obligatorio que el artículo que os envie no se haya publicado en ninguna web o blog antes?
No, no es obligatorio, aunque siempre hace más ilusión que nos envíen algo "exclusivo" para Primavera en los Cárpatos.

Me gustaría que mi artículo no se publicase en el webzine, sino sólo en el fanzine bimestral ¿es poible?
Sí, es perfectamente posible. Lo normal es que cada artículo recibido se publique inmediatamene en la web y después se recoja en el fanzine, pero si el autor prefiere que su artículo se reserve sólo para el fanzine, basta que nos lo indique y así lo haremos.

He programado una aventura conversacional "clásica", pero no es ni un remake ni está hecha para sistemas retro ¿trataríais de ella en el fanzine?
No. Primavera en los Cárpatos es un fanzine retro. Nos encantan todas las aventuras, las viejas y las nuevas, pero para hablar de estas últimas ya está el fanzine SPAC. Este es un fanzine dedicado al mundillo de las aventuras retro, así que, si tu aventura no es un remake, ni está hecha para sistemas retro, no tiene cabida aquí.

¿Qué es un sistema retro?
El concepto de retroinformática se va ampliando con el tiempo. En estos momentos nosotros entendemos por aventura retro toda aquella programada para Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Amiga, Atari ST y PC de 16 bits (es decir, para funcionar directamente bajo MS-DOS.)

¿Se hablará en el fanzine de aventuras gráficas tipo Lucasfilm?
No.

¿Y de aventuras conversacionales por menús o gráfico-conversacionales al estilo de las primeras de Sierra?
No deberíamos, pero...

En el SPAC ya se publican artículos sobre aventuras retro ¿no estamos dividiendo las pocas fuerzas que tenemos al crear otra publicación?
Esa cuestión lleva planteándose en el mundillo desde sus inicios cada vez que apaecía un nuevo fanzine... y al igual que entonces, hoy seguimos pensando que cuantos más fanzines haya, mejor. Aquí esperamos llamar la atención de gente que, probablemete, nunca leería el SPAC, pero sí un fanzine dedicado sólo a aventuras retro. Si alguno de ellos después acaba picándose e interesandose por las nuevas creaciones, miel sobre hojuelas. No pretendemos tener la exclusiva de las aventuras retro, simplemente nos apetece dedicarles un sitio especial, pero deseamos que en muchos otros sitios se siga escribiendo de ellas. Además todos los artículos publicados en Primavera en los Cárpatos pueden reeditarse en otros medios, siempre que así lo deseén sus autores... ¡también en el SPAC!

¿Qué significa CAARC?
Club de Aficionados a las Aventuras Retro Conversacionales. Es un hijito que le ha salido al viejo CAAD. Su principal actividad es la edición del fanzine Primavera en los Cárpatos, aunque nos gustaría llevar a cabo otros proyectos, como son la convocatoria de concursos de aventuras para sistemas retro, y muchas cosas más.

¿Cómo envío un artículo? ¿Hay que pagar alguna cuota para ser socio del CAARC?
Basta con enviar un correo a Primavera en los Cárpatos (todo junto y sin acento en gmail com.) Ser miembro del CAARC es gratuito, obviamente. En realidad lo del "club" no es más que una broma nostálgica, lo importante es que hablemos de aventuras, juguemos a ellas y participemos en el fanzine.


Y estas son las FAQ, de momento. Si se os ocurre alguna más, ponedla en comentarios y trataremos de resolverla. También podéis consultar las FAQ del CAAD.

Aprovecho para recordar que si alguna web o blog quiere aparecer en nuestra lista de enlaces, basta con que lo pida (siempre que dedique atención a las aventuras retro, aunque no sea en exclusiva.) y también para  agradecer a Josepzin el habernos incluido en el estupendo agregador de Retro Invaders.

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Comentario: Mantis

Hace 9 horas 29 mins

Mantis es una de esas aventuras de la Edad de Oro que, inexplicablemente, fueron olvidadas por las revistas de la época, a pesar de tener una buena distribuidora (MCM) y ser muy superior a algunos bodrios (Zipi  y Zape, La Corona...) que, sin embargo, si contaron con críticas en estas revistas (críticas casi siempre generosas, aunque esto era lo habitual en aquellas revistas en las que a veces se confundían crítica y publirreportaje.)


La aventura fue programada en GAC para Amstrad y Spectrum por los hermanos José y Javier Aragonés, este último uno de los mejores grafistas de 8 bits para conversacionales de la época, autor de los de Carvalho o Ke rulen los petas.

A pesar de que se trata claramente de una única aventura dividida en dos partes (al estilo de las de Dinamic y AD), el juego fue publicado en dos entregas separadas, con lo que se debía de tratar de sacar el doble de beneficio económico.

Lo primero que llama la atención del juego son sus vistosísimos gráficos, en los que se reconoce la maestra mano de Javi Aragonés.

La programación en GAC es correcta, aunque quedan algunos bugs sin limar que le restan profesionalidad (por ejemplo en la segunda parte al poner "examina barra" da un error de mensaje y el juego se cuelga). El parser tiene la sordera típica de las aventuras en GAC, y resulta muy primitivo en comparación con el versátil entorno que ofrecían ya en aquellos tiempos las Aventuras de AD en sus juegos programados con el DAAD. Incluso cualquier aventura casera programada por el PAWS presenta un entorno más amable. A pesar de ello la aventura no es ninguna chapuza, y está a la altura de cualquiera de las creaciones de Dinamic, a las que incluso supera en algunos aspectos.

El guión está estructurado a base de tópicos de ciencia-ficción distópica, por lo que no presenta demasiada originalidad: eres una replicante que está como un queso (eso siempre da un poco de alegría al asunto) y te han soltado en una ciudad futurista plagada de polis malos para preparar un atentado contra un tirano malísimo con ayuda de la resistencia clandestina. A pesar de lo inocente del planteamiento, la historia engancha y funciona perfectamente, por lo que se pasa un rato muy entretenido, lo mismo que al leer cualquier bestseller de moda.

Pero lo mejor de la aventura es cómo va avanzando la narración mediante ingeniosos y no demasiado complicados puzles. Los autores nos dejan bien claro en las instrucciones cuál es la clave para resolver la aventura: examinar todo lo que aparezca en las descripciones. Siguiendo este consejo no es demasiado difícil terminar el juego, salvo algún atasco provocado por los consabidos "síndromes de la palabra exacta", algo que, sin embargo, no deja de tener su encanto y que aunque hoy parezca de masoquistas, era una de las cosas que en su día los chavales más disfrutabamos de este tipo de juegos: esas tardes probando sinónimos y "testeando" al parser (según los consejos de papá Samudio) a ver si descubríamos qué palabras tenía en su vocabulario y así dábamos con la forma de resolver un problema que estabamos seguros de cómo había que solucionar pero no de cómo hacer que el ordenador nos entendiese (por ejemplo en la primera parte para pasar a través del hueco submarino me las vi negras).

En cualquier caso, y aunque quizás hubieran sido deseables un par de sinónimos más en algunas acciones claves, lo cierto es que todas las acciones necesarias para acabar la aventura son muy lógicas, y en ningún momento el jugador tiene la impresión de que le han tomado el pelo a la hora de resolver alguno de los puzles, algo que, sin embargo, sí sucede en muchas otras aventuras comerciales de la época, y aquí no me refiero sólo a Zipi Zape...

En resumen: un juego muy digno y entretenido, primitivo si lo comparamos con las aventuras de AD, pero que merecería haber sido comentado y reconocido por las revistas y fanzines de entonces. Si no lo pudiste jugar en su día, dale ahora una oportunidad y no te defraudará.

Título: Mantis
Autores: José y Javier Aragonés
Compañía: Raven Bros Blues 
Distribuidora: MCM
Año: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, MSX
Puntuaciones: Historia: 70% - Puzles: 95% - Gráficos: 90% - Total: 85%
Comentario por planseldon

Categorías: Planeta

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