Las Aventuras Conversacionales

Historia

    El género de Aventuras Conversacionales (rebautizado como Interactive Fiction en Inglaterra), tuvo su gran momento de apogeo en España coincidiendo con el éxito de ordenadores de 8 bits como el Spectrum. En cambio, en Inglaterra este género era ya ampliamente conocido y existían múltiples casas distribuidoras de este tipo de juegos. Ahora, el género ha decaído incluso en Inglaterra. La razón no es otra que el mayor atractivo (visual, sonoro ...) de otros tipos de juegos como las aventuras gráficas o los juegos de acción.

    En una aventura conversacional, se juega tecleando acciones mediante órdenes textuales, y recibiendo las respuestas a esas acciones también como texto. Por ejemplo, lo siguiente podría estar sacado de una aventura conversacional (en negrita lo que teclea el jugador):

El estudio del dibujante está plagado de láminas y planos enrollados cientos de veces sobre sí mismos. En el centro, la mesa de dibujo del dibujante está casi semi-oculta por los trabajos acumulados sobre ella.

Sobre la mesa hay un dibujo a medio hacer.

Hay un lápiz encima de la mesa.

> examina mesa

La mesa de madera casi no puede verse.

> ex dibujo

En el dibujo se ve el plano de una casa con cinco habitaciones. Es curioso, ves como en una de las habitaciones el dibujante ha dispuesto un doble fondo en una de sus paredes ...

> ex lápiz

Pues sí, es un lápiz.

> coge el lápiz

Bueno, vale.

> inventario

Llevas:

    un lápiz.

arquero     La primera aventura conversacional ("La Aventura", "La Original", "Colossal Cave" ...)  fue escrita en FORTRAN para un PDP-10 que por aquel entonces (1976) era uno de los mayores ordenadores de la época. Posiblemente el sistema operativo sobre el que trabajó Will Crowther sería alguno de aquellos de "tiempo compartido" existentes para esa máquina. Posteriormente alguien, posteriormente, lo portó a C, esta vez bajo Unix, haciendo que se convirtiera en un juego popular en máquinas grandes (aunque no se distribuyera comercialmente).

    El juego trataba sobre una caverna llena de tesoros. Es tan mítica que se han hecho cientos de versiones sobre la misma, para varios idiomas y plataformas. En ella, el jugador debía reunir todos los tesoros (muchos) en una habitación especial llamada 'recolector de tesoros'. A esta habitación se llegaba tecleando 'xyzzy', una palabra de significado mágico para todo aventurero. Este juego todavía se puede encontrar en algunas distribuciones de Linux, bajo el nombre de adventure, dentro del paquete 'BSD Games'.

    La parte comercial vino de la mano de compañías como Adventure International, Infocom, o Sierra On-Line. Casi todas estas compañías hicieron en algún momento una versión de la aventura original. Destaca especialmente "Zork", de Infocom, que tuvo varias partes.

    En España, sólo hubo una casa de software que se dedicara a las aventuras conversacionales profesionalmente, Aventuras AD, nacida a partir de la firma Dinamic, a su vez creadora de juegos como 'Yength' (el primer juego de Dinamic), 'Quijote', 'MegaCorp', ... Aventuras AD firmó 'La Aventura Original' (basada en adventure), 'Jabato', 'Cozumel', ... todas ellas de gran calidad (sobre todo teniendo en cuenta la escasa memoria del Spectrum).

    Los años 80 fue la edad de oro de las compañías de aventuras conversacionales (especialmente en el Reino Unido), hasta que a mediados de los 90 el género murió, "superado", enterrado y olvidado, por juegos como Doom o Duke Nukem.

La Aventura Conversacional en la actualidad

    Tanto en Inglaterra como en España, todavía queda un grupo de aventureros que se reúne y organiza concursos en torno a una lista de noticias (la inglesa) y un foro (la española o, mejor dicho, hispanohablante). Este foro, en España, no es otro que el del club de aventuras de la difunta casa de software 'Aventuras AD', el CAAD.

    El desarrollo comercial, y la distribución de aventuras es hoy en día totalmente artesanal, pues el género está abandonado como un tipo viable de juego, frente a juegos gráficos en 3D ... etc. Todas las aventuras que se realizan ahora suelen distribuirse como freeware, de forma que incluso cualquiera puede reutilizar si lo desea el código fuente.

 Desarrollo de Aventuras Conversacionales

    Están disponibles varios sistemas de desarrollo de aventuras (entornos, compiladores y librerías para compiladores), como por ejemplo InformATE! (Inform Ahora Totalmente Español!), la librería española para el compilador Inform, traducción y adaptación de la librería inglesa por Zak. También InfSP (Inform con mensajes y verbos traducidos al español, sin más florituras), e I7 el famoso entorno interactivo. Otro sistema actual para desarrollar es Superglús, que se basa en el mítico PAWS para Spectrum.

    Existen otros muchos sistemas de desarrollo de aventuras que se han ido abandonando, a pesar de ser muy importantes, como parte de la historia de la Aventura. Por ejemplo, el Quill, el GAC (Graphic Adventure Creator) el PAWS (Professional Adventure Writting System), y más tarde otros como WinQuill, y los españoles SINTAC, CAECHO!, NMP y Visual SINTAC.

    Se pueden diferenciar en dos grandes bloques: unos, los más antiguos (o basados en sistemas antiguos), se basan en condactos (que es una especie de ensamblador), como Superglús, y otros, los más modernos, se basan en lenguajes de alto nivel como un lenguaje cercano al BASIC (Visual SINTAC) y otro orientado a objectos (Inform, InformATE!, e InfSP). La última estrategia (la más moderna), es la de I7, que emplea el lenguaje natural (el inglés,claro) para permitir el desarrollo de aventuras.

    Hoy por hoy, se emplee la estrategia que se emplee, Inform parece tener "la sartén por el mango", ya que ofrece múltiples ventajas al desarrollador de aventuras. Una de ellas es que al igual que JAVA, se compila a un lenguaje de máquina Z que puede ser interpretado en todas las plataformas que dispongan de intérprete, llamado Frotz. En la sección de enlaces puede encontrarse la web de Inform en español.

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