EL PRISMA DE CRISTAL
 

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CRÉDITOS

 

Autor: Antonio José Grau.

Programada en Spectrum con el PAW.

 

HISTORIA

 

El  argumento  nos  sitúa en el Reino de Mantir con  la  misión  de  rescatar  a  la  princesa  Shelenna secuestrada  por  el  mago  Yesikd. Comenzamos  en  un  solitario  desfiladero y  al  descuidarnos  seremos atacados  por  unos ladrones que nos golpearán con tanta fuerza que  nos  darán por  muerto. Despertaremos dentro de un  ataúd y alertado  por   nuestros  gritos, un chaval llamado Chisdi nos desenterrará.   A  partir de  este  momento podemos encaminar nuestros pasos hasta los dominios del mago acompañados por éste nuevo compañero.

 

***Extracto del comentario publicado en Z FOR ZERO núm. 35 (septiembre 1994) redactado por Alonso Expósito.

 

COMENTARIO

            La   primera  impresión  de  la  aventura  no  promete  mucho:  un argumento  basado  en el típico rescate de la princesa,  pantallas  sin gráficos,  descripciones y mensajes sencillos y ni siquiera un juego de caracteres  vistoso. En cuanto comencemos a jugar y nada más superar el primer  y  difícil obstáculo del ataúd (hay que sentarse en  la  piedra  para  que los ladrones nos ataquen y luego gritar por dos veces para ser  desenterrado)  comprobaremos  que la aventura nos va a enganchar y que vamos  a disfrutar resolviéndola. 

         El  Reino  de  Mantir  nos  va a permitir  la  visita  a  diversas localidades:  el  monasterio  de los Caballeros Cudial, la  posada,  el pueblo,  el  castillo de Yesikd y la pirámide en la que está   encerrada    la  princesa.  De  todos  estos lugares, los  que  tienen  más  difícil    mapeado  son  el  monasterio con más de 60 localidades (en  general  muy similares)  y  dónde tendremos que encontrar varios objetos  necesarios; y  la  pirámide-laberinto del final.

             También nos vamos a encontrar  con   varios PSIs aparte de Chisdi: los soldados, el posadero y su esposa, el  herrero,  una  preciosa  joven,  el cura, el vendedor,  el  mago  y  la   serpiente que custodia el castillo. 

            Lo que realmente vale la pena de esta aventura y que la hace muy recomendable  es  el sentido del humor con el que está tratada la historia dándole un carácter muy  divertido. Los golpes humorísticos aparecen con acierto en  varias ocasiones  cómo en el "lío" amoroso formado por la mujer del  posadero, el  herrero y la bella joven o cuando nos emborrachamos con Chisdi..

             Además,  el  desarrollo  es  original y está bien programado. Podemos  encontrar  buenas  escenas   a lo largo del juego: la borrachera en la taberna,  al beber   agua  en  un  charco  "contaminado"  por un  conejo  escondido  en  los  matorrales,  cuando guardamos la reliquia robada en el monasterio en la boca  de  nuestro compañero para que no la encuentren los soldados  que  custodian la entrada al pueblo, etc.         Y  contiene  una  curiosidad  digna de reseñar. Al pedirle ayuda al  cura, éste  nos  dará   cómo consejo que le preguntemos a  Daniel Querol  y  podremos visitar su casa al norte de la salida del pueblo dónde está jugando con EL  PENDULO  ROJO,  esto sirve tanto como para homenajear al "famoso" veterano aventurero como para dar publicidad a otra  aventura  de  Antonio  Grau.

***Extracto del comentario publicado en Z FOR ZERO núm. 35 (septiembre 1994) redactado por Alonso Expósito.

 

RECORTES

 

     -K.R.A.C.  en SPAC núm.13 (febrero 2002):

"...la aventura demuestra ser eficaz, consiguiendo sumergir al jugador en el ambiente. Desgraciadamente, esta inmersión se va diluyendo a medida que transcurre el juego por varias razones: la simpleza del tema (típica fantasía medieval), las parcas descripciones y lo ridículo de algunas situaciones y puzzles. Afortunadamente, la aventura compensa estas pérdidas con nuevos elementos: la jugabilidad, la dificultad bien ajustada y sobre todo, el humor. Unas pinceladas de humor que aparecen cuando menos lo espera el jugador y que consiguen arrancar, por lo menos, una sonrisa, que no es poco."

 "...el autor conoce la clave para hacer un buen PSI: no se trata de programarle miles de acciones sino que la misma aventura haga que el jugador le pregunte sobre las pocas cosas que sí se han programado. En fin: integración en el contexto y coherencia en sus acciones..."

"En cuanto a los puzzles, los hay buenos, malos y regulares, pero ninguno es ilógico ni demasiado difícil; de hecho, un punto negativo que se le puede dar a esta aventura es su escasa dificultad y excepto unos pocos momentos, el resto será un paseo."

 

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