El Mundo de la Aventura


Iniciamos esta serie para analizar a fondo al gran ausente tanto del software como de las publicaciones en castellano: la aventura clásica.
 

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Esta sección constará de dos partes, pero que se complementan entre sí­. En la primera te guiaremos por el interior de este fascinante mundo, donde irás conociendo a sus misteriosos personajes y viajando a través de sus exóticos paisajes, mientras recibes toda la información necesaria para participar con éxito en cualquier aventura que emprendas.

En la segunda parte, ya en próximos números, profundizaremos en todas las técnicas imprescindibles para la creación de tu propio mundo, desde cómo hacer un buen guión, con sus diferentes escenarios y temas, continuando con todas las fases de la construcción de una aventura conversacional, hasta llegar a las últimas técnicas de programación necesarias para obtener un producto bien acabado y con ese toque mágico que hace que otros jugadores quieran explorarlo.

Con todo esto pretendemos prepararte para la próxima aparición de aventuras en castellano, algunas originales (quizá tuyas), y otras traducidas de entre las mejores inglesas.

Lamentablemente estos juegos sí­ que se ven afectados por la barrera del idioma, pues requieren una gran interacción, es decir, una comunicación constante con ese mundo donde muchas de las claves están sutilmente escondidas precisamente en ese diálogo, y donde el salir airoso depende de algo más profundo que el hábil uso del joystick.

Por tanto, si estás dispuesto a destacar de una vez por todas el uso de un diccionario para poder jugar una aventura, confiamos en que entre todos consigamos evitar la paradoja de tener que jugar aventuras basadas en la pobre mitologí­a anglosajona y así­ poder, gracias a tu imaginación, evitar seguir matando Trolls (que aún no sabemos exactamente ni qué son), y podamos comenzar a revivir las fascinantes aventuras que sin duda encontraremos en nuestra atractiva historia y rica literatura. El reto está ahí­.

El hecho es que, a medida que uno va jugando más y más aventuras y conociendo sus reglas y problemas, tiende a olvidar que hay muchos que no saben realmente qué son y las creen más complejas y difí­ciles que los juegos donde lo importante es saber que el único extraterrestre bueno es el extraterrestre carbonizado.

Es verdad que hay muchas personas que creen que hay que ser una especie de "genio raro" para poder leer siquiera las reglas de una aventura.

Esto, sin embargo, no es así­, y dedicamos este capí­tulo a todos los que confiesan su extrañeza hacia las aventuras.
 

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Así­ pues... ¿qué es una aventura?, ¿cómo funcionan?

En esencia, una aventura consiste en sumergirte en un mundo mágico y extraño, creado por la imaginación del autor, y allí­ luchar contra lo desconocido en situaciones aparentemente ilógicas (aparentemente, porque una aventura es principalmente cuestión de lógica).

Te comunicas con ese mundo como lo harí­as en la vida real, con palabras y acciones, tecleadas casi libremente al ordenador. Además, no mueves ningún muñequito (no se trata de rapidez de joystick sino de elasticidad de mente).

En ese mundo hay lugar para la frustración, pero también para la risa; un buen escritor de aventuras seguro que ha planeado desesperarte, pero también divertirte.

Quizá fuera acertado definir la aventura de ordenador como una forma madura y reposada de jugar, donde la inteligencia y astucia tienen más valor que la rapidez de reflejos. Es como leer un libro en el que tú puedes participar y que tendrá un final diferente según cómo tú te comportes. í‰se es el encanto de la aventura; hay un reto, con tu mapa, tus apuntes y tu mente, en un mundo creado artificialmente para ti.

También hay que saber que en las aventuras se ha ido creando todo un sublenguaje, bastante confuso al comienzo, que habla de Hobbits, Orcs y Trolls, de misión intermedia y misión final, de cavernas subterráneas y laberintos, de "saves" a RAM, etc., cosas que significan mucho para el iniciado pero poco para el principiante.

Iremos por partes. Una de las cosas diferentes y que resultan más chocantes al principio es la forma como tú, el jugador, tomas parte de la aventura y vas respondiendo a lo que ves en la pantalla. Tu conexión con los gráficos y el texto es el teclado, y en lugar de usar el joystick para moverte, debes decir tecleando tus órdenes: Ve al Este, Ir al Oeste.
 

COMENZANDO A JUGAR

Usaremos un ejemplo para ir jugando juntos, una miniaventura llamada "El Castillo Vacilón" hecha para unos amigos:

Después de cargar el programa, generalmente viene un texto que te sitúa en ese mundo, te dice quién eres y te da algunas pistas; frecuentemente se acompaña por un dibujo.

En este caso aparece en pantalla la descripción del vestí­bulo de un castillo medieval y luego añade: "Salidas al Oeste, Este y hacia Abajo". En otra lí­nea: "Además puedes ver: un sombrero y un abrigo".

Después de esta descripción el programa te pasa a ti la pelota con algo parecido a: "Ahora qué haces?".

Normalmente debes responder con órdenes sencillas, de dos palabras, un verbo seguido de un nombre; otros aceptan comandos más complejos, pero de momento atengámonos a los sencillos.

Tu reacción deberí­a ser: "examina el sombrero" o el abrigo (los objetos están allí­ para algo, y tú debes responder como si fuera una situación real); puede que tengas que coger primero el objeto para poder examinarlo, piensa que el programa está escrito de tal forma (o debe estarlo, de eso ya hablaremos) que prediga cada posible acción tuya. Aunque tengas gustos extraños y te dé por comerte el sombrero, te responderá con algo. Pero suponiendo que tus gustos son normales y decidas teclear "examina abrigo", la respuesta será algo como "es un abrigo ordinario" o quizá contenga una clave y diga "está casi nuevo y es enorme" (o sea, que el dueño te puede pegar una soberana paliza). De esta forma, como jugando al ping-pong, se produce una comunicación entre tú y el autor-ordenador.

Si tecleas "coger el abrigo" probablemente te conteste "tuyo es", seguido de "y ahora qué haces?".

Puede que ya más envalentonado teclees "Examina el vestí­bulo" para ver si hay algo más; pero supongamos que te decides por lo obvio y digas "ir al sur" (muchos programas te aceptan la forma abreviada, basta con la S), entonces recibirás la descripción de otra habitación, en nuestro caso se trata de una sala muy decorada, donde además ves una llave. Bien, un punto importante: llaves, fuentes de luz y armas, son los objetos clave de muchas aventuras, así­ que debes apresurarte a "coger llave" y, luego de la respuesta del ordenador, "examina llave" y entonces se te informa que "es muy vieja, de color negro y muy pesada" (o sea, que te está diciendo que abre algo grande, probablemente de color negro y muy viejo). ¿Te vas percatando de que todo es importante?

Así­, poco a poco, exploramos el castillo, eventualmente bajaremos al sótano y usaremos la llave para abrir un viejo y negro cofre con un tesoro. ¿Coges la idea?

En este simple ejemplo hemos visto algunos de los elementos tí­picos de toda aventura. í‰stos, con las lógicas variantes, se te presentarán en muchas ocasiones, pero aunque cambien en apariencia, piensa que todos ellos son los que realmente configuran el "alma" de toda aventura. Otro detalle que debes tener siempre en cuenta es que sea cual fuere el problema con el que te encuentres, los objetos que necesites para resolverlos estarán siempre en sitios por los que ya has pasado o puedas pasar todaví­a, y si no lo resuelves es por culpa tuya, pues los medios siempre están al alcance. Es como verte metido en una novela de misterio, siendo tú el protagonista que debe solucionarlo y dependiendo todo de cómo respondes a la pantalla.

Es esta sensación de peligro y decisiones constantes lo que atrae a muchos curtidos aventureros; el jugar una aventura hecha por un buen programador es como leer un libro de un buen escritor, debe convencerte, pero también debe mantenerte deseando pasar las páginas (o habitaciones) para descubrir qué pasará después.
 

TODO UN LENGUAJE

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Ahora vamos a dar un ligero vistazo al vocabulario, el cual, por regla general, suele ser prácticamente idéntico en todas las aventuras.

Si quieres saber cómo lo estás haciendo: "Score o puntuación".

Lo que llevas: "Inventario" o sólo "I".

Si estás muy desesperado: "Help o ayuda", y si el programador lo creyó necesario puedes encontrar una pista, si no, puedes encontrarte con algo que te cabree más.

"Take o coger" o sus sinónimos.

"Drop o dejar" o sus sinónimos.

Para ver qué más hay en una habitación: "Look o mirar", "Examine o Explore". Sin olvidar "Listen o escuchar".

Hay muchas más, pero pronto descubrirás qué palabras funcionan en cada aventura. Algunas al teclear "Look o mirar" te describen de nuevo la habitación; otras usan "Redescribir" para ello.

No olvidar las direcciones del compás o sus abreviaturas N, S, E y O, y todas las combinaciones; y tampoco "arriba y abajo" o "up y down". Sobre todo no te confí­es, puede haber salidas ocultas. ¡Búscalas!

í‰stas son las palabras más comunes, en el futuro veremos con más detalle las particulares de cada tipo de aventura.

Por cierto, el programador casi siempre ha previsto el que te cabrees y teclees algo insultante: no dudes que en muchas ocasiones tendrás la adecuada respuesta.

En este mundillo de las aventuras conversacionales, como en todo, hay quien es bueno por pura intuición y otros a quienes nos cuesta más, pero las terminamos por pura cabezonerí­a.

También hay quien simplemente las odia. Pero nuestro consejo es: si no las has jugado, no dejes que el pensar que son el equivalente del Mastermind, pero en ordenador, te pare el intentarlo. Hay algunas muy difí­ciles, pero piensa que también puedes encontrar (y para ello te guiaremos) aventuras que son mucho más divertidas que cualquier arcade convencional.

Tendrás donde elegir.

El próximo capí­tulo lo dedicaremos al origen de las aventuras por ordenador.

Andrés R. Samudio.

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