Historia de los Juegos de Aventuras


En cierto modo, los juegos de aventuras son tan viejos como los antiguos cuentos de fantasí­a, y pueden ser considerados como una adaptación moderna de esas viejas historias.

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De hecho, la gran mayorí­a de aventuras están basadas en las mismas fuentes: son cuentos de tierras por descubrir, de mitos y leyendas, de batallas entre el bien y el mal o entre héroes y villanos. Pero la llegada del ordenador ha hecho que, por primera vez, puedas formar parte activa de esas historias.

Versiones adultas de esas historias y otros juegos orientados hacia los niños aparecieron en los años setenta bajo el tí­tulo de Dungeons and Dragons (Mazmorras y Dragones) y sus imitaciones.

Los Dungeons and Dragons (llamémosles D&D) hicieron furor en los Estados Unidos y Reino Unido y llegaron a crear un culto que continúa hoy en dí­a. En Gran Bretaña se estima que hay más de un millón de jugadores (yo mismo me traje un D&D a España en 1975 sólo para encontrarme que nadie querí­a jugar a "eso").

Debido a que muchas aventuras incorporan elementos de D&D en sus tramas, merece la pena repasar un poco en qué consisten.

Hagamos un poco de historia; los juegos de mesa sobre estrategias y batallas llevaban ya jugándose por lo menos 200 años, pero conocieron un fuerte auge en los sesenta y a ellos se añadieron otros de fantasí­a (que fueron los antecesores de los D&D), donde, en vez de jugar a la guerra, usaban tableros y piezas para permitir a los jugadores hacer el papel de magos o exploradores. La idea, copiada de los antiguos cuentos, era ver quién encontraba el tesoro primero o quién salvaba el reino de las garras del cruel hechicero.

Como siempre, por lo menos en este tipo de cosas, fueron dos norteamericanos: Dave Arneson y Gary Gyrax, quienes dieron a los jugadores del mundo el famoso Dungeon and Dragons.

El nombre D&D se usa para designar un juego en sí­, el original; pero también para describir cualquier juego en el que haya que "tomar parte" como un personaje (role-playing games).

En este juego, basado, como su nombre indica, en un viaje a través de mazmorras, los jugadores encuentran una serie de obstáculos que deben vencer, a la vez que eligen el camino correcto a seguir. Pero todo el juego está bajo el control de una persona llamada Dungeon Master (el señor de las mazmorras), quien actúa como lo hace el banquero del monopolio, sólo que en los D&D sus decisiones son inapelables y es fundamental para poder jugar, pues está armado de unas tablas y hojas de leyes, hechas por Arneson y Gyrax, que cubren todas las posibilidades y situaciones que se pueden presentar. Este personaje actúa como árbitro y es capaz de decidir las consecuencias de cada acción de los jugadores.

EN GRANDES ORDENADORES

A mitad de los setenta, ya siendo D&D el juego más popular, otra vez los americanos, Willie Crowther y Don Woods, escribieron la primera aventura para ordenadores. Usaron el lenguaje Fortran (curiosamente muy poco adecuado para el constante manejo de cadenas que requieren las aventuras), y ocupaba unas 300 K de memoria (pelí­n más que el Spectrum). El ordenador era un DEC (Digital Equipment Corporation) PDP-10. Se llamaba Adventures, aunque también se puede encontrar en la bibliografí­a como Adventure, The Adventure, Collosal Adventure, The Collosal Cave, o simplemente La Aventura Original; todos se refieren al mismo juego.

En ella, el último árbitro era el ordenador.

Esta versión original le debe mucho a D&D, pero ahora el jugador se encuentra explorando una serie de cavernas en vez de mazmorras. Este juego pronto se volvió una especie de culto entre los programadores norteamericanos, cuyos jefes se encontraron agradablemente sorprendidos cuando descubrieron a sus empleados aparentemente esclavizados hasta altas horas de la madrugada resolviendo "tremendos" problemas de programación.

Este contento se tornó pronto en disgusto cuando descubrieron que los problemas no eran del tipo de cómo hacer que la compañí­a ahorrara en costos, sino de cómo convencer a un pajarito de que se metiera dentro de una jaula, o cómo pelear con malvados enanos que continuamente te están arrojando hachas.

Con el precio tremendo que costaba el uso de una terminal de ordenador, los intrépidos programadores frecuentemente tení­an que vérselas con el enano tirando hachas dentro de la pantalla y con los dos jefes tirando amenazas de despido del lado de fuera.

No es extraño que el jugar aventuras prendiera como lo hizo. ¡La mitad de la aventura era poder jugarla!

Esta aventura original es una de las mejores, muy descriptiva, y sin ella probablemente Scott Adams y Greg Hassel no hubieran escrito sus famosas series. Merece la pena que nos detengamos un poco en ella, pues actualmente hay innumerables versiones y más pronto o más tarde te encontrarás con una de ellas.

Al comienzo estás al lado de una pequeña construcción al final de un camino; hay un rí­o que va al sur, campo abierto al norte y denso bosque que te rodea. También se rumorea sobre la existencia de una colosal caverna rica en tesoros.

Los primeros problemas son fáciles: explorar el edificio, recoger algunos objetos, andar por el bosque (que tiene, incluso, su pequeño laberinto), sin caer por precipicios, etc. Pero todo ello no es más que una preparación para lo que sigue.

Eventualmente encontrarás la forma de penetrar en las cavernas y allí­ es donde empieza realmente la historia, con serpientes que te cierran el paso, pájaros escurridizos que enjaular, enanos puñeteros, palabras mágicas, tesoros escondidos que debes recoger, etc. Muy en las profundidades de la caverna (y ya andamos por las 100 localidades), te esperan más problemas y objetos.

Uno de los atractivos de esta primera aventura son sus magní­ficas descripciones (no tiene gráficos, pero no los necesita) y el que no se hace repetitiva.

En ella aprenderás cosas muy útiles para toda aventura:

Que hay sitios donde sólo puedes entrar si llevas los objetos adecuados.

Que a ciertos lugares sólo se puede entrar en el momento justo y en ningún otro.

El uso de las palabras palabras mágicas.

También experimentarás, al primer paso en falso, la maravillosa frustración de un buen laberinto, con el inconveniente de que en éste habita un pirata loco con el feo hábito de robarte los objetos coleccionados con tanto trabajo.

Si logras salir bien de todo, la aventura tiene un brillante final. Así­ contada parece fácil, pero no te engañes, es bastante difí­cil; es una aventura para meses o incluso años; los ingleses dicen que más que una aventura es un "modo de vida".

Pero... hemos dicho que tiene 300 K y sólo los programadores de IBM y del Univac de Sperry podí­an jugarla y, sin embargo, la estamos describiendo como asequible para todos.

En el próximo capí­tulo veremos cómo llegó a los microcomputadores.

Andrés R. Samudio.

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