La Unidad de Disco: Nuevas Perspectivas para la Aventura


Ante la aparici√≥n del Spectrum Plus 3, con su sistema de disco incorporado, nos parece important√≠¬≠simo mencionar aquellas casas comerciales que por el gran tama√Īo de sus juegos utilizan ese medio de soporte, as√≠¬≠ como hablar de algunos juegos que han sido una revoluci√≥n en este sistema, tanto por su calidad como por su originalidad.

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Analicemos por encima los "tres grandes" ordenadores del momento: nuesto Spectrum, muy popular y competitivo en precio, pero carente de un buen teclado; el BBC, un ordenador de calidad, pero muy caro, y el Commodore que dispone de un buen teclado, 64 K y muy buenos gr√°ficos.

En cuanto al uso del disco, el BBC requer√≠¬≠a modificaciones internas muy caras para adaptarlo, el Spectrum no ten√≠¬≠a disco est√°ndar y en cambio el Commodore s√≠¬≠ permit√≠¬≠a a√Īadirle con facilidad un sistema de disco.

Fue por estas razones que esta máquina americana con su sistema de disco incorporado, atrajo a muchos escritores e inició otro empuje en el mundo de las aventuras: los discos permití­an que fueran mayores tanto en texto como en gráficos y, cosa más importante, se podí­a jugar una aventura con sólo el texto en el ordenador y llamar a los gráficos situados en el disco en el momento adecuado.

Infocom fue la primera compa√Ī√≠¬≠a que empez√≥ a sacar sus grandes juegos en un formato m√°s reducido y a precios competitivos y pronto otras casas americanas la siguieron, lo cual permiti√≥ poder disponer en Europa (l√©ase Gran Breta√Īa) de esas tan deseadas aventuras made in USA.

Luego llegaron los ordenadores de 16 bits, Amiga, MacIntosh y sobre todo Atari ST, y con ellas el m√°s reciente avance en el formato de las aventuras, cada vez m√°s sofisticadas y completas.

Como todo esto escapa un poco del marco de nuestra exposici√≥n, vamos a analizar s√≥lo las casas m√°s importantes, porque sus aventuras son ya cl√°sicas y muy jugadas y porque ya est√°n disponibles en Gran Breta√Īa para varios ordenadores, entre ellos el Amstrad y en v√≠¬≠as de conversi√≥n para el Spectrum Plus 3 (esperamos poder verlas traducidas al castellano).

Una de estas compa√Ī√≠¬≠as es Infocom, la cual fue fundada por Bruce Daniels, en otros tiempos estudiante del famoso MIT (Massachusetts Institute of Technology) y Dave Lebling, quien hab√≠¬≠a inventado y desarrollado un Parser que le permiti√≥ componer un juego de laberintos donde pod√≠¬≠an jugar varios jugadores a un mismo tiempo, dispar√°ndose unos a otros.

También por esa época (1970), se jugó (siempre en USA y en grandes máquinas), otro juego llamado Trivia, escrito en su segunda versión por Marc Blanc, quien también entró a formar parte de Infocom.

A este extra√Īo grupo se le uni√≥ otro experto hacker llamado Tim Anderson y entre este cuarteto escribieron una enorme aventura llamada ZORK, que hizo furor pronto y en la que muchos programadores perdieron horas jugando.

Poco a poco se le fueron a√Īadiendo extras. Lebling invent√≥ las famosas Grues, unos seres bastante asquerosillos tomados de las novelas de ciencia ficci√≥n de Jack Vance, y Daniels, entusiasmado por la idea, infect√≥ casi todo el juego de ellas. Luegon en 1977 se a√Īadieron nuevos escenarios, como el r√≠¬≠o, los volcanes y las minas.

Pero de momento nadie pensaba en comercializarlo: era divertido el hacerlo y se trataba de un hobby para estas mentes del MIT.

TODO COMENZ√≠“ EN UN CHINO

Aparece entonces en escena Joel Berez, tambi√©n graduado en el MIT, y empiezan unas curiosas reuniones en un restaurante chino de Pittsburgh. All√≠¬≠ naci√≥ la idea de llevar los placeres de Zork a m√°s gente (y de paso ganar alg√ļn dinerillo), pero, como siempre en esos d√≠¬≠as, el problema era la poca memoria de las m√°quinas.

El grupo de MIT forma entonces una corporación y elige el nombre de Infocom como el más neutral para todos, se crea un compresor y un intérprete especial para Zork y se corta el original por la mitad.

Despu√©s de muchos problemas de copyright y de distribuci√≥n, Zork sale a las calles en 1977. Se pod√≠¬≠a jugar con un buen micro y un floppy disk (destacar que Zork es el juego que todav√≠¬≠a hace llegar m√°s preguntas a las secciones de ayuda, tanto en USA como en Gran Breta√Īa; ya estamos preparados con mapas y soluciones para cuando llegue aqu√≠¬≠).

La casa distribuidora era VisiCorp y estaba más interesada en su programa VisiCalc que en "jueguecito", así­ y todo se vendieron 12.000 copias en USA y por ello, los autores volvieron a comprar los derechos, lo reempacaron más llamativamente y lo relanzaron. Fue un éxito enorme porque el personal ya estaba jugando las aventuras de Scott Adams y la lógica continuación era Zork: más grande, más complicada, más realista y con un Parser infinitamente mejor.

Luego, con el 50 por 100 que hab√≠¬≠an recortado del original y otras nuevas ideas, apareci√≥n ZORK II, luego ZORK III y desde entonces la compa√Ī√≠¬≠a no ha dejado de producir excelentes juegos de aventuras.

SUCESI√≠“N DE √≠‰XITOS

Otro éxito fue WISHBRINGER (el que hace cumplir los deseos), escrita por Brian Moriarty, autor de una gran imaginación; es la historia de un pobre empleado de correos que recibe la orden de llevar una carta a la "Vieja Tienda de Magia", situada en una colina adyacente al pueblo; al hacerlo se mete en un mundo mágico y lleno de aventuras. Moriarty destaca por sus encantadores personajes, algunos temibles pero todos con una tremenda sensibilidad; aquí­ crea un maravilloso buzón de correos, quien heroicamente da su vida por ti, luchando contra otros malvados buzones caní­bales. Tiene un gran sentido de humor pero te da tal dosis de ambiente que te sientes de veras el protagonista.

En PLANETFALL hay un encantador robotito cuya √ļnica meta en la vida es servirte. A pesar de sus m√ļltiples errores, es tan convincente que muchos lo hemos echado de menos cuando muere, para luego sonre√≠¬≠r con nostalgia al verlo aparecer al final.

ENCHANTER, que inici√≥ una trilog√≠¬≠a (con SORCEROR y SPELLBRAKER), es una de las mejores y tiene sus personajes m√°s destacados en una tortuga un poco inestable, pero a la que si le hablas amablemente, te seguir√° todo el camino y te ayudar√° en las situaciones m√°s desesperadas con una habilidad, valent√≠¬≠a y rapidez poco usuales en estos bichos. El otro es un aventurero solitario, una verdadera parodia de aventurero, con sus ojos mirando furtivamente hacia todos lados, examin√°ndolo todo, con una linterna en alto y una vieja y oxidada espada colgando de su ra√≠¬≠do cintur√≥n. Lleva alg√ļn olvidado y viejo tesoro estrechado firmemente contra su flaco pecho y deseando hacer cualquier cosa con tal de que le des una pista.

Hay muchas otras pero LEATHER GODDESSES OF PHOBOS (Las Diosas de Cuero de Fobos), destaca por ser una aventura para adultos y con un duro vocabulario. Es original en que escoges si vas a ser hombre o mujer en el juego: est√°s en un bar y tienes gran urgencia por ir al "servicio" y todo depende de si entras por la puerta de caballeros o de damas, seg√ļn elijas ser√°s tratado durante todo el juego.

También tiene una innovación para el olfato en forma de una serie de cartulinas que irás raspando y oliendo al pedí­rtelo la aventura.

Hay un Sultán que te pregunta un acertijo, si lo resulves..., pasarás una hora inolvidable con su esposa favorita (nos gustarí­a que alguna lectora nos dijera cuál es el premio si la juegas como mujer).

Activision se encarga desde 1986 de la distribuci√≥n de Infocom para Commodore 64 y 128, Amiga, Atari XL, XT y ST, Amstrad CPC, y Apple. Para el Spectrum Plus 3 se est√° trabajando en la salida de Zork del I al III y de HITCHIKER'S GUIDE TO GALAXY (La Gu√≠¬≠a del Autoestopista gal√°ctico), basado en el best seller humor√≠¬≠stico de Douglas Adams. A √©stas les seguir√° BUROCRACIA, una mega aventura basada en una experiencia personal del mismo Douglas Adams, quien al cambiar de domicilio envi√≥ a su banco una notificaci√≥n del cambio; el banco la ignor√≥ y sigui√≥ enviando el correo a la vieja direcci√≥n. Otra nota y el mismo resultado. Una carta de Adams, ya en malos t√©rminos, diciendo lo de las dos anteriores notificaciones y que por favor enviasen su correo a la nueva direcci√≥n; como respuesta una carta con excusas del banco, tomando nota de la nueva direcci√≥n y prometiendo subsanar el error, ¬°pero enviada a su antigua direccion! No hace falta decir sobre qu√© va el gui√≥n, pero s√≠¬≠ que resolverla se estima que costar√° m√°s de un a√Īo seg√ļn los cr√≠¬≠ticos.

La √ļltima producci√≥n, HOLLYWOOD HIJINX, es una s√°tira sobre las costumbres del antiguo Hollywood, con mansiones barrocas de productores y unos tesoros que debes encontrar para poder heredar una fortuna. Como ayudante tienes una criatura salida de los efectos especiales del cine de ciencia ficci√≥n. Se incluyen con el juego una revista de chismes sobre Hollywood, una carta de una antigua y famosa actriz, un recorte de una palmera de la buena suerte y una foto autografiada del productor de pel√≠¬≠culas de ciencia ficci√≥n Buddy Burbank. La trama es muy c√≥mica y el juego es relativamente f√°cil y te metes de lleno dentro en unas pocas horas.

Para fin de a√Īo est√° programda NORD AND BERT COULDN'T MAKE HEAD OR TAIL OF IT (Nord y Bert no pudieron encontrarle pies ni cabeza); consiste en ocho historias cortas, todas basadas en juegos de palabras y acertijos. No se requiere mapa, pues √©ste y todas las posibles movidas aparecen en la parte superior de la pantalla y saldr√°n en todos los ordenadores de 16 bits y en los Commodore de 64 y 128 y tambi√©n en el Plus 3.

La √ļltima noticia es que est√°n trabajando en lo que ser√° el primer Romance de Ficci√≥n Interactiva, que est√° dedicado a las mujeres aventureras, que son un p√ļblico muy abundante en USA y Gran Breta√Īa.

Como todo en USA se hace a lo grande, estos juegos se prueban en maratones de cientos de estudiantes que se unen en equipos y los juegan hasta el final mientras los van chequeando. Se suele comenzar a las seis de la tarde de los viernes y se juega seguido hasta 24 horas en un gimnasio donde incluso se traen sus tiendas de campa√Īa y sacos de dormir (Como aqu√≠¬≠, ¬Ņno?).

Andrés R. Samudio.

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