Lo Mejor Hasta el Momento


Vamos a hablar ahora de unas cuantas aventuras que se han quedado en el tintero (o para ser modernos, en la base de datos), pero que son importantes para completar esta larga lista de las aventuras más importantes realizadas hasta el momento.
 

Archivero 155_1
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Terrormolinos, creado por Peter Jones y Trevor Levor, y publicado por Melbourne House, salió en 1984. Es una sátira inglesa sobre España. Se trata de una familia inglesa que tiene que venir a nuestro paí­s y tratar de sobrevivir durante dos semanas al enfrentarse, como dice un crí­tico inglés, "Con uno de los mayores peligros conocidos para la raza inglesa" o como dijo otro: "Tenga cuidado al distinguir entre lo que come y lo que le puede comer, pues cualquier desastre puede ocurrir en Terrormolinos". También tienes que evitar a toros que van furiosos por las calles y puedes hacer una visita a lo que ellos delicadamente llaman "el distrito rojo" o comer en el restaurante, entre cuyo menú se encuentran platos tan desagradables como "salmonellas ahumadas".

Otro crí­tico describió esta aventura como "hecha para recordar, revivir y resufrir los principales acontecimientos de las vacaciones en España".

Bien, sarcasmos aparte, el objetivo es llevar de vuelta a Gran Bretaña 10 fotografí­as que prueben tu supervivencia y estancia en el Excrucio, que así­ se llama tu hotel.

El juego está lleno de errores que demuestran el poco conocimiento que tienen los autores de nuestro paí­s: para empezar, se pone a Torremolinos en la Costa Brava y el mar lleno de tiburones, animalillos éstos muy frecuentes en nuestras playas. Pero a pesar de ello tuvo bastante éxito de crí­ticas y ventas e incluso la revista Computer and Video Games hizo en 1985 un concurso en el cual habí­a que enviar la postal más ridí­cula de tus vacaciones; como premio se daba una camisa hawaiana (¿qué tendrá que ver con España?), un cubo y una pala para jugar en la arena y una copia de la aventura.

Está hecha con el Quill (pronto hablaremos de su importancia), aunque algo reformado para poder poner más gráficos.

El guante está ahí­, a ver quien lo recoge y les damos una respuesta adecuada.

Otro programa a destacar es Boggit producida por Delta 4 (dirigida por Fergus McNeill) y distribuida por la famosa CLR (Computer Rental Limited).

Sigue la trama de la original, pero está toda llena de un humor y salsa desbordante, que a veces llega a rozar el caos.

Para empezar vemos al viejo charlatán de Gandalf entrar por la ventana en plan Tarzán con una caja de chocolates explosivos y tenemos también a Thorin, que aquí­ está medio loco y se llama Thorny, y se pasa todo el tiempo discutiendo contigo y con Gandalf. También está la infame cárcel de los Goblins, lugar muy frecuentado y odiado por todos los que hemos jugado al Hobbit y que aquí­ tiene una pintada que dice: "Every-one wuz ere", que significa algo así­ como: "To er mundo estuvo aquí­n".

Está también hecho con el Quill y el Patch y la puntuación se te da en Lenslocks (el terrible y difí­cil de usar aparatito que se introdujo hace dos años para intentar combatir la piraterí­a).

De todos modos, es una buena parodia y a veces llega a ser más divertida e interesante que el original, siempre que te guste ese tipo de humor chabacano.

También distribuida por CRL tenemos a The very big cave, producida por las señoritas de St. Brides (escuela irlandesa para jóvenes, donde se va a revivir los dí­as de enseñanza y que, aparte de ello, se ha convertido en una de las mejores casas de aventuras). St. Brides está dirigida por Marianne Scarlett y Priscilla Langbridge, quienes encabezan también el equipo de jóvenes aventureras y usan el seudónimo literario de Trixie Trinian. Han creado varias y muy buenas aventuras de tipo humorí­stico usando el Quill.

Esta aventura está basada en la Aventura Original o Colossal Cave o Classic Adventure, como quieras llamarla. En ella, reconoces muchas cosas y lugares de la original, pero no son lo mismo que antes, por ejemplo, la puerta que antes se abrí­a con una llave, ahora se abre con monedas, como un retrete.

Bajo tierra reconocerás también las cavernas, pero con detalles y usos diferentes, y todo ello impregnado de un sutil humor que se ha hecho caracterí­stico de estas jóvenes; o te rí­es con ellas o te pegas contra el televisor al ver que nada funciona como esperas.

Como curiosidad: se puede besar a Trixie en la aventura o intentar algo más y ver los resultados.

El permiso para la traducción está ya pedido.

Otra muy jugada y que merece destacarse es Urban Upstart, producida en 1984, muy buena para su tiempo y muy popular.

Estás en el pueblo de Scartrope, sitio peor que los pueblos fronterizos del salvaje oeste y donde se dice que hasta los perros son unos verdaderos demonios. Tu debes escapar de allí­, pero antes te pasarán toda clase de cosas en un hospital y una maldita cárcel.

Es bastante difí­cil y llena de trampas. Ah... y no te olvides de ponerte un viejo mono que encontrarás al comienzo o pronto oirás una sirena de la policí­a y te arrestarán por indecente.

También distribuida por CRL es Drácula, basada en la famosa obra de Bram Stoker y adaptada por Rod Pike.

Consta de varias partes y la historia es de todos conocida, pero tiene un gran ambiente y larguí­simas descripciones que la hacen parecer un libro, pero si las lees y te vas metiendo en ellas llegarás a participar del miedo y sufrir con el tétrico escenario.

En la primer parte tu éxito o fracaso dependen exclusivamente de lo que cenes y bebas en el comedor del Hotel Golden Krone. PHay también una secuencia en la que Drácula se empeña en chuparte la sangre cada vez que te cortes con la navaja al afeitarte (y debes afeitarte). La solución es muy retorcida, pero ingeniosa: debes buscar un trapo y abrillantar una bandeja para poder verte mientras te afeitas y así­ no te cortas.

Se ha vendido muy bien, en parte por la hábil publicidad y en parte porque recibió estúpidamente de los censores británicos la calificación de no apta para menores de 15 años (que lleva en la tapa y en todas partes como una medalla). ¡Todo un éxito!

Destacarí­a también sherlock, por el mismo Philip Mitchell del Hobbit, pero que no tuvo tanto éxito. O Hulk, o Spiderman, o Robin of Sherwood y, por supuesto, que hay muchas más y muy buenas, pero en algún momento hay que acabar con esta larga descripción. A medida que vayan apareciendo aventuras innovadoras en cualquier sentido, las iremos reseñando.

De momento, espero que este paseo por la historia de la aventura haya servido para dar una idea de lo que se puede hacer en este tipo de juegos y sus innumerables variantes.

¡Y como fuente de inspiración, claro está!
 

LA AVENTURA EN ESPAÑA

Abordaremos ahora, muy de pasada, el tema del estado de la aventura en España, aunque lo haremos brevemente porque esas aventuras han sido tratadas a fondo en estas páginas con anterioridad.

De todos modos, creemos que un pequeño repaso es obligatorio para completar esta parte sobre la historia, sobre todo teniendo en cuenta que ésta es la parte que más interesa y seguirá interesando a la mayorí­a de nuestros lectores.
 

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La casa Dinamic ha sido prácticamente la única que se ha interesado por este tipo de juegos en España; todo comenzó con Yength, en 1984, que tiene el honor de ser la primera aventura en castellano. Posee un interesante guión sobre el hallazgo de la fuente de la juventud y buenos gráficos en los sitios claves.

Se vendió poco y ello retrasó en tres años la aparición de otros juegos de este tipo y me atrevo a decir que todo el desarrollo de las aventuras en España.

Software Center lo intentó también con La Princesa un poco más tarde y esta aventura pasó casi totalmente desapercibida.

También MICROHOBBY puso su granito de arena, en este sentido, cuando en abril de 1985 publicó en su cassette número dos Alicia en el paí­s de las Maravillas; fue un buen esfuerzo de abrir el camino y aunque estaba toda en Basic, tení­a sus gráficos y se dejaba jugar con interés. Dejó en algunos de nosotros, que no tení­amos más programas de este tipo, un grato recuerdo y cariño. ¿Donde estará Luis E. Juan, su autor?

Pasó entonces un largo tiempo sin que nadie se acordara de estos juegos, estábamos ahogados por la cantidad de arcades que llegaban de fuera y por el arranque de una producción propia que empezaba a competir con los mejores y a su mismo nivel.

Sólo algunos cuantos solitarios seguí­an aferrados a sus diccionarios intentando comprender ese otro modo de jugar.

La conclusión obvia es que sí­ que se intentó y en buen tiempo, por las casas de soft, pero que el público no estaba maduro para esta clase de juegos.

Volviendo a la carga, y ya más recientemente, lanzó Dinamic su Cobra's Arc, y la verdad es que le puso toda clase de ingredientes atractivos. Estaba situada en un lugar lleno de magia, con personajes como la Hechicera y el Prí­ncipe cobra, etc. Tení­a excelentes gráficos y un juego a base de iconos e incluso la novedad de poder "oir" las descripciones y los diálogos si te acostumbrabas al pobre sonido del spectrum. Esta llamó un poco más la atención, pero a costa, como veis, de un gran esfuerzo.

Luego Arquí­medes XXI, hecha en Basic y con pantallas en Código Máquina, nos llevó a un mundo del futuro para destruir una nave espacial, que fue pronto seguida con la famosa El Quijote, escrita con el Graphic Adventure Creator (y no con el Paw, como leí­ en la sección de preguntas del N. 146), aventura muy bien escrita, con un tema clásico y excelentes gráficos.

En el futuro próximo tenemos (tan próximo que para cuando estas lí­neas salgan suponemos que ya estará en la calle) MegaCorp, también de Dinamic, con el GAC. Va de espí­as intergalácticos y los gráficos son muy buenos. Será lanzada en España para Amstrad, Commodore y Spectrum. También hay una versión para MSX.

Dinamic ha fundado una serie sobre aventuras llamada A.D. y dentro de ella saldrán Sueños de gloria, de una sola carga; Espejo, hecha toda en Assembler y con gráficos muy buenos; otra, que en este momento no tiene tí­tulo (en el momento en que escribo esto), y que es una parodia humorí­stica de la guerra de las galaxias; Diosa de Cozumel, primera parte de una trilogí­a de aventuras entre las ruinas del antiguo imperio Maya y al que sólo le falta el ensamblaje de los gráficos, y Misterio en el monasterio, realizada por el autor del Cobra's Arc.

El que Dinamic continúe con su serie A.D. y produciendo aventuras depende exclusivamente de la acogida que tengan, sobre todo es decisivo el éxito o fracaso de MegaCorp y las otras próximas. Vosotros teneis la palabra.

También sabemos, de muy buena tinta, que se están dando los toques a la famosa Aventura original, en castellano; más de 100 pantallas y con excelentes gráficos, está hecha con la última versión del Professional Adventure Writing System.

Pero sobre los Parsers, qué son, para qué sirven y cuáles son los disponibles, hablaremos en el próximo capí­tulo.

Andrés R. Samudio.

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