Los Laberintos


Armado ya con tus firmes conocimientos sobre técnicas de mapeado, marchas raudo por ese nuevo mundo que se abre ante ti cuando, de repente, te encuentras en un sitio donde las direcciones no parecen servir para nada; no sabes si te mueves o no y las descripciones son siempre las mismas: aventurero, ¡estás en un laberinto!

Archivero 165_1
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La vena sádica que hay en casi todos los escritores de aventuras hace que haya momentos en los cuales el mantener tu mapa coherente resulta casi imposible. Porque cuando todo empezaba a ir bien, ¡te encuentras perdido entre un montón de localidades aparentemente idénticas!

El laberinto ha llegado a ser una tradición (por fortuna cada vez menos) en las aventuras y puede todaví­a llenar de pánico e histeria a los más curtidos veteranos.

Los laberintos tienen casi siempre un objetivo: pueden ocultar un importante tesoro, o pueden ser una ruta hacia el próximo conjunto de localidades.

Pero, sea cual sea su finalidad, ahí­ están.

Debes ver la realidad y ponerte a trabajar en un plan para vencerlos, pues evitarlos no conduce a nada. De hecho, la mayorí­a pueden ser explorados con unas simples reglas y constan de pocas localidades.

En general, se construye un laberinto con unas pocas localidades repetidas, de modo que den la sensación de estar siempre en la misma.

Esto se logra dando a varias localidades la misma descripción y el mismo dibujo y dejándote mover sólo en una dirección ya prevista; cualquier otro movimiento diferente al planeado por el escritor te llevará de vuelta a la misma localidad o al comienzo. Como no se distinguen, pronto te encontrarás perdido, pues no sabes si te has movido o si estás en la primera o en la segunda.

La sensación inicial al caer en uno de estos temidos sitios es de desconcierto total. Vas al Oeste y luego vuelves al Este, pero ya no estás en el sitio de antes. Entonces te entra el pánico o el cabreo, según tu personalidad, y empiezas a teclear direcciones, incluyendo algún que otro juramento, y al final resulta que estás aún más perdido que al principio.

Pero no te rindas, hay unos cuantos trucos que te ayudarán a no tener que empezar de nuevo. En la parte técnica te enseñaremos a crear bellos y complejos laberintos, pero ahora estamos en cómo salir de ellos, paciencia.

Y cuando por fin lo tengas dominado, verás qué maravillosa sensación da el ser capaz de correr por ese sitio, antes tan temido, sin siquiera pensarlo dos veces.

Ante todo, haz un Save y tómate un respiro. Luego prueba si es posible volver a la localidad justo antes de entrar en el laberinto, si ello es así­, entonces dedí­cate a recolectar todos los objetos que te sea posible llevar. Ellos actuarán como marcadores de tu ruta. Posteriormente, cuando tengas el innoble lugar mapeado, lo podrás volver a recoger.

El método a seguir es dejear caer objetos en cada localidad nueva. Por ejemplo: En la primera, deja caer algo y trata de moverte en una dirección. Si continúas viéndolo, es obvio que no te has movido y aún estás en el mismo sitio; este truco de hacerte creer que te has movido sin ser cierto es muy usado por los astutos escritores, pero tú ya no habrás caí­do en la trampa.

Entonces pon una flecha que partiendo de esa localidad haga un cí­rculo y vuelva al mismo lugar.

Prueba otras direcciones hasta que el objeto no se vea, ello quiere decir que has pasado a otra localidad, entonces deja caer otro objeto y pinta otra casilla con la conexión correcta con respecto a la anterior.

Ahora el panorama cambia, ya sabes que el ir al Oeste desde la botella te llevará al elefante y luego con Sur, al acorazado y desde allí­... etc, etc, etc.

Continúa de esta forma hasta que la ruta a través del lugar se vaya haciendo aparente. Con tu mapa ya bien hecho, puedes volver atrás para recoger los objetos que estén en la zona ya dominada y seguir repitiendo el proceso hasta llegar al final.

Hay casos en que los escritores han liado de tal forma las direcciones que parece que la brújula se haya vuelto loca; entonces pronto verás que no es necesario el intentar sacarle ningún sentido a la orientación espacial. Tendrás que recurrir a una forma nueva de mapeado.

Archivero 165_2
Archivero 165_2

Sólo pon un punto por cada localidad y simplemente una lí­nea entre cada par que se conecte y escribe la dirección que lo hace en cada inicio de la lí­nea (fig. 1A). Esto, unido a los anteriores consejos, suele ser suficiente para sacarte de la mayorí­a de los laberintos. En una segunda sesión podrás cerrar tu mapa como en la fig. 1B.

Archivero 165_3
Archivero 165_3

Pero los escritores son muy retorcidos y hay laberintos en los cuales, aún con este método, pronto empezarán a enredarse las direcciones y todo el asunto empezará a parecerse sospechosamente a una tela de araña. (fig. 2B).

Archivero 165_4
Archivero 165_4

Los métodos tradicionales de mapeado, tipo figura 2A, añaden aún más a la confusión sabiamente planeada por el escritor, no le sigas el juego.

Nuestra hábil respuesta será hacer una tabla como la Figura 3. Por cada localidad que encuentres se añade una nueva columna a la tabla, encabezada por el objeto que se ha dejado caer en ella.

Luego se pone a un lado la lista de todas las direcciones (no olvides arriba y abajo) y, por último se rellena la tabla sistemáticamente con los nombres de todos los objetos que se encuentren en esas direcciones y el sí­mbolo * (u otro similar), para las direcciones donde no te puedes mover o hay peligros.

Archivero 165_5
Archivero 165_5

Como ves, hay que ignorar olí­mpicamente las loquerí­as que el escritor haya hecho con la brújula o acabarás con un fuerte dolor de cabeza.

La transcripción a un plano de la tabla así­ obtenida nos dará la figura 4. Si la estudias detenidamente verás que, a pesar del gran lí­o de direcciones y localidades, cualquier ruta es perfectamente seguible y estarás en posición de cruzar esa zona y moverte dentro de ella para recoger tus objetos y usarlos donde sean requeridos.

Aunque te parezca mentira, la figura 2B y la 4 son exactamente la misma zona. La diferencia es evidente.

Archivero 165_6
Archivero 165_6

Debes insistir en que las direcciones no valen para nada, ni tampoco las localidades, te mueves por medio de los objetos. Pero luego, al retirarlos, ya tendrás ese laberinto mapeado.

A menos que...

Las cosas no sean tan sencillas y el */?!:# escritor haya decidido amargarte la vida y hacer que los objetos desaparezcan al dejarlos, o que sean trasladados a otra localidad cercana, o que alguien te los vaya robando a medida que los vas soltando.

Amigos, entonces entramos ya en el terreno de lo francamente alucinante y es hora de empezar a plantearse si la aventura vale realmente el esfuerzo. En unos de estos laberintos realmente problemáticos hay que tener una gran dosis de paciencia. En "Emerald Isle", por ejemplo, los objetos desaparecen al dejarlos; y en "Mordon's Quest" el suelo está cubierto de niebla y el resultado es el mismo.

Debes asegurarte entonces de que realmente TODOS los objetos desaparecen al llegar al suelo. Hay algunos que no, como es el caso de "Mordon's", donde el objeto resplandeciente y el periódico aún se ven dentro del laberinto de las catacumbas.

Otros laberintos sólo pueden ser mapeados con un estudio muy cuidadoso del texto. Descripciones de localidades que a primera vista parecen idénticas, luego pueden (y suelen) tener variaciones tan í­nfimas como una coma en un sitio diferente o una coma donde antes habí­a un punto, o, como en el caso de "La Aventura Original", una pequeña diferencia en las palabras al hacer la descripción.

También en los dibujos, si los hay, puedes encontrar sutiles cambios en pantallas aparentemente iguales. Piensa que el escritor también ha tenido que pasar por allí­ para chequear su aventura y, en último caso, en su retorcida mente habrá dejado una posibilidad para cruzar ese sitio. Lo contrario serí­a matar su propia aventura.

En todo caso, recordemos que los laberintos no deben servir como cobertura a un mal guión. Y toda aventura que se escuda tras de casi insalvables laberintos debe tener un gran atractivo para que merezca la pena el sacrificio.

Cuando te enfrentes a uno de esos temidos lugares de confusión no olvides nunca llevar un cuidadoso apunte de las direcciones que has tomado al vagar por él, pues algún dí­a saldrás de allí­ y puede ser muy frustrante si no tienes la ruta muy clara y te encuentras de nuevo en ese sitio. Situación que suele ocurrir con frecuencia, pues el escritor estará muy orgulloso de su laberinto y te hará caer en él desde varias localidades diferentes.

Como consejo final: mantente sereno a pesar de la evidente provocación, sigue con tu rutina y te aseguro que 9 de cada 10 veces, encontrarás al final el camino de salida.

Con este método, los laberintos pronto llegarán a ser temidos sólo por los no iniciados (los que no siguen esta serie).

Recuerda a Teseo, prí­ncipe de Atenas, quien pudo guiar sus pasos por los oscuros corredores de la inextrincable mansión del temible Minotauro, matarlo y hallar fácilmente el camino de salida, gracias al ovillo de hilo que le dio Ariadna y que usó para marcar su camino.

Aunque luego abandonó a la crédula joven en la isla de Naxos, pero eso es otra historia...

Andrés R. Samudio.

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