Nacimiento y Expansión de la Aventura en Gran Bretaña


Las aventuras de Scott iniciaron en USA un tipo de juego que rápidamente se extendió al Reino Unido, convirtiéndose en un breve periodo de tiempo en una de las mayores aficiones de los usuarios anglosajones.

Muy poco después, y también en USA, Greg Hassett, otro devoto de las aventuras, inición su propia carrera como escritor y aunque por su extrema juventud (hoy, en 1987, tendrá 20 años) sus programas no eran de la calidad de los de Scott,produjo algunas joyas muy difí­ciles de conseguir hoy dí­a. Una que vale la pena buscar es Enchanted Island II, escrita toda en Código Máquina, a diferencia de su anterior Enchanted Island. Resolverla te mantendrá ocupado varios dí­as.

Entre varios temas clásicos, como jornadas al centro de la tierra y visitas a la Atlántida, se encuentran otros tan originales como salvar a la tierra, ya totalmente contaminada, de su extinción final. Su mejor obra es, sin duda, World's edge (al filo del mundo).

Como vemos, en aquellos tiempos las compañí­as que producí­an aventuras eran norteamericanas y por eso resulta tan difí­cil conseguir algunas de ellas.

Al fin se decidió un fan de Scott, llamado Brian Howarth, ingeniero de comunicaciones de Blackpool, Gran Bretaña, a producir sus aventuras europeas bajo el sello de Misterious Adventures. Eran del mismo estilo, quizá con un poco menos de "garra", pero aún eran la única alternativa. Se pueden conseguir hoy dí­a en las casas especializadas tí­tulos como Golden Baton, Time Machine, Arrow of Death, Circus, etc.

Luego, con la salida de nuestro querido Spectrum en 1982, la casa Artic (inglesa) produjo su serie A-D. Eran aventuras difí­ciles y no muy buenas, en las que a veces se tení­an que teclear órdenes muy exactas y caprichosas para obtener el apetecido resultado, es decir, que aunque supieras lo que habí­a que hacer, tení­as que encontrar la palabra exacta (Un consejo a los futuros creadores: evitar a toda costa estas "dificultades" sin sentido y caprichosas; el jugador debe poder, en todo momento, teclear de varias formas la misma acción).

Como dato para los curiosos y coleccionistas, y porque estas aventuras se encuentran con facilidad, ahí­ van los nombres: A-Planet of Death, B-Inca Curse, C-ship of Doom, D-Espionage Island.

En España se dieron, en los paquetes de soft de regalo al comprar un ordenador, dos de ellas, la A y la D, pero por razones obvias de lenguaje, pasaron totalmente desapercibidas. De todos modos esta serie se sigue produciendo y ya van por la letra G.

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Y entonces apareció el Hobbit. Publicada por la Melbourne House, sobre un guión sacado de un libro de Tolkien de 1930. Costó a un grupo de programadores, dirigidos por Philip Mitchell y Verónica Megler, el trabajo de 18 meses.

El Hobbit marcó un hito por varias razones, así­ que vamos a analizarlas detenidamente. Como es la más conocida de todas las aventuras, probablemente sabrás que narra las aventuras de Bilbo Baggins (Bilbo Bolsón, en la traducción castellana del libro), a través de Wilderland, un mundo de fantasí­a perfectamente coherente y poblado de seres tan maravillosos como los trasgos, trolls, elfos y muchos otros, en busca del dragón Smaug y la liberación del territorio.

Aparte de este escenario tan atractivo, el Hobbit fue el primer intento de usar una historia ya escrita e intentar meter al jugador dentro de ella, haciéndolo uno de sus personajes. Para mayor interés, se escogió no a uno de gran fuerza y habilidad, sino a uno de los más débiles e inútiles, obligando así­ al jugador a esforzar su ingenio al máximo para poder sobrevivir en este duro mundo.

También fue semirevolucionaria en la creación de vidas independientes en los otros personajes, quienes siguen su propia evolución en otras localidades diferentes de la tuya. Como ejemplo tí­pico de esto, tenemos a tus dos supuestos amigos de aventuras, el palizas de Thorin, que se pone a cantar sobre oro cuando le da la gana, y el cachondo mental de Gandalf, que es el que te embarca en todo el follón para luego aparecer cuando no lo necesitas y perderse cuando más falta te hace. Hemos descrito esta técnica como semirevolucionaria porque ya se habí­a insinuado en la Aventura Original (y es que esos tí­os fueron los pioneros de todo), donde hay un porata que te roba y que parece tener una cierta independencia. Claro que esto se acentúa en el Hobbit donde se puede dar el caso de que llegues a un sitio y encuentres el cadáver de un personaje como resultado de una pelea, totalmente independiente de ti, entre dos de ellos.

Otra técnica que introdujo el Hobbit fue un Parser más avanzado que permití­a hablar con algunos de los otros personajes, en el estilo de: Dile a Thorin, "levántame"; y que éstos te respondieran según tu comportamiento anterior. De hecho, hay una parte del juego en que dependes por completo de tu habilidad para "hablar".

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Pero la gran innovación fueron los gráficos en color. Sencillos, pero muy bien realizados, fueron los primeros en una aventura, lo que atrajo a muchos usuarios. En ese aspecto fueron buenos, pero crearon una polémica que dura hasta hoy (y a la cual dedicaremos todo un capí­tulo) sobre su importancia. Lo que sí­ sucedió es que desde entonces las casas de soft parecen exigirlos como una condición esencial para comercializar una aventura, en contraposición de los curtidos aventureros quienes prefieren la "imagen mental" sugerida por un rico texto.

Pero el caso es que el Hobbit es la aventura más famosa e inició una nueva era; incluso sus "bugs" o errores se han hecho populares y hay quienes se especializan en recogerlos, publicándose listas de ellos en algunas revistas de aventuras. En un futuro, y si esta serie da para ello, podremos hablar de algunos muy curiosos.

Por supuesto, el desarrollo de las aventuras se vio, como todo el software, favorecido con los mejores ordenadores. El aumento de memoria, mejores gráficos y colores, y, sobre todo, el uso de discos, han hecho que las aventuras cambien. Hoy dí­a parecen ser muy diferentes, pero si se observan cuidadosamente, se descubre que todas tienen sus raí­ces en estas primeras.

También el cambio en el "display" o presentación, con respuestas instantáneas y el renovar constante del detalle en la parte superior de la pantalla (logrado con el Código Máquina), les añaden un sentido de drama y excitación a unos juegos, ya de por sí­ llenos de suspense.

Pero de todos estos desarrollos y aventuras hablaremos en el próximo capí­tulo.

Andrés R. Samudio.

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