Scott Adams: el paso a los micros


Hemos visto hasta ahora c√≥mo la aventura prosperaba entre los programadores profesionales y en grandes ordenadores. ¬°Pero no todos tenemos acceso a un DEC PDP-10! ¬ŅC√≥mo se hizo la transici√≥n?

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Estamos ya en 1978, cuando uno de esos privilegiados, el californiano Scott Adams, programador de sistemas para la Stromber-Carlston, donde trabajaba en proyectos de defensa, conoci√≥, por medio de un amigo, la AVENTURA ORIGINAL; fue un amor a primera vista (o a primer input, en este caso). Scott mismo admite que ya qued√≥ "enganchado" desde los primeros minutos y se pas√≥ 10 d√≠¬≠as jugando todas las ma√Īanas y al anochecer hasta conseguir el t√≠¬≠tulo de Gran Maestro con 350 puntos, quedando ya totalmente adicto a ese tipo de escenarios.

Por esa época, Scott habí­a comprado un Radio Shack TRS-80 Level II, que aunque suene muy impresionante era un ordenador casero de 16 K, y habí­a escrito en él, entre otros juegos, un regular Backgammon.

Entonces, se le ocurrió la idea de hacer su propia aventura, aunque era muy consciente de las diferencias entre las 300 K de su juego pregerido y las miserables 16 K del Basic de su TRS-80. Además, como soporte tendrí­a que usar cinta de casete.

Cuando reveló el proyecto a sus amigos programadores, los menos dijeron que no era posible y los más se partieron de risa ante tan peregrina idea. No podí­a ser.

Pero fue, y sobre todo por dos motivos. El primero, la brillante idea de usar un int√©rprete y el segundo, el truco de crear un "puppet" o mu√Īeco intermedio.

Veamos estas dos partes por separado, pues son importantes, tanto para la comprensión de las modernas aventuras, como para tenerlas en cuenta en la creación de las tuyas propias.

Scott se fabricó un intérprete, lo que a su vez le trajo dos ventajas. Le permitió empacar grandes cantidades de memoria en poco espacio, y crear lo que llamó Scott Adams Adventure International, un programa para la realización de aventuras que le permití­a escribir muchas diferentes con sólo cambiar las "data".

Si esto te parece una forma muy mec√°nica, piensa que el escritor tiene que producir la historia, las descripciones, los problemas, los personajes, etc. En realidad, estos "dise√Īadores de aventuras" dejan la imaginaci√≥n e inventiva libre para concentrarse en la pura aventura, pudi√©ndose olvidar de toda la rutina de la programaci√≥n, que en realidad es casi la misma para todos los casos.

En cuanto a la creaci√≥n del "puppet" o mu√Īeco intermedio, fue otra gran idea de Scott, quien se dio cuenta, cuando hab√≠¬≠a hecho ya algunas aventuras, de que muchos jugadores encuentran molesto y bastante fr√≠¬≠o el tener que comunicarse por medio de un teclado, con lo que ellos sab√≠¬≠an que no era m√°s que un "chip" sin ning√ļn entendimiento.

Para evitar esa sensaci√≥n, Scott ide√≥ el "puppet", una extensi√≥n del jugador (quiz√° incluso su alter ego) quien pregunta a su se√Īor aventurero en primera persona, creando as√≠¬≠ un clima de camarader√≠¬≠a y d√°ndole ganas de ayudar. Esto ya no se usa tanto desde que los jugadores han entrado en el tema y se han acostumbrado a que les pase de todo.

El hecho fue que a los seis meses se publicó la primera aventura para micros: ADVENTURELAND. Se inició así­ una serie de obras de Adventure International que duran hasta hoy.

Describiremos algunas de estas aventuras en detalle porque est√° planeado que, previo permiso, se ofrezcan al p√ļblico espa√Īol en un futuro muy pr√≥ximo, ojal√° en castellano, estamos en ello; m√°s que todo porque sentaron las bases de las posteriores.

Otras serán tratadas más brevemente, para que veáis el enorme campo abarcado, y también para daros ideas de lo que se ha hecho y lo que se puede hacer con un poco de imaginación.

Aventureland, que sali√≥ en mayo de 1981, es del tipo tradicional, sobre bosques encantados, dragones y magia, aunque tiene cosas muy curiosas como los "chiggers", que en realidad son un especie de pulga sudamericana llamaga "nigua", que se mete bajo las u√Īas y te da la paliza; o como el limbo donde vas si mueres, pero del que puedes escapar con habilidad; tambi√©n, claro est√°, tiene su dif√≠¬≠cil laberinto. Era una aventura sencilla, escrita para principiantes (bueno, casi todos lo √©ramos), con un texto simplificado y comandos tipo verbo-nombre; pero luego se hizo tan popular como para merecer el ser convertida del Basic a C√≥digo M√°quina.

CELOS DE MUJER

Y aquí­ casi termina la carrera de Scott como escritor de aventuras. Su mujer, Alexis, se tomó muy mal lo de los 6 meses encerrado con el ordenador haciendo aventuras. Tanto que puso (y esto es rigurosamente cierto) el original, recién terminado, dentro del horno, que por suerte no estaba todaví­a muy caliente.

Fue otra muestra del ingenio de Scott su siguiente movida; convenci√≥ a su mujer para que hiciera ella otra aventura usando su int√©rprete. Naci√≥ as√≠¬≠ la segunda aventura, una de las m√°s originales e imaginativas, la PIRATE ADVENTURE. Ya desde el principio se aparta de la tradicional b√ļsqueda de tesoros, pues est√°s en tu apartamento de Londres, oyendo el ruido del tr√°fico y esto no parece tener ninguna relaci√≥n con piratas. Poco a poco, ir√°s recogiendo objetos por el apartamento hasta que eventualmente encontrar√°s un corredor secreto (no te voy a decir detr√°s de qu√©), y una palabra m√°gica que te transportar√° a una perdida isla de piratas. All√≠¬≠ tendr√°s que construir un barco para escapar.

Tiene esta aventura unos seres muy curiosos y con fuerte personalidad, como el pirata borracho, varias mambas (serpiente muy venenosa de la familia de las cobras), y una mangosta; también está la tierra del Nunca Jamás. Pero lo más importante, aparte de su encanto, es la introducción del uso de animales y objetos "falsos" (por si lo ves en inglés, es un "red herring"), en el sentido de que no sirven para nada sino para confundirte.

Luego vinieron varias m√°s, como MUSTERY FUN HOUSE, que tiene lugar dentro de una casa de carnaval, con muchos extra√Īos corredores para explorar, y la innovaci√≥n, de la que luego se ha abusado, de ser contra reloj.

MISSION IMPOSIBLE o SECRET MISSION, es la más traducida a otros ordenadores, pero es de las más difí­ciles. Tienes que destruir a un maldito reactor antes de que estalle, también contra reloj.

VOODOO CASTLE, donde tienes que salvar de una maldici√≥n al primito de Dr√°cula, el Conde Christo. Est√° llena de misterios, mu√Īecos vud√ļ y hasta su correspondiente zombie.

THE COUNT, una de las mejores en mi opinión; en ella debes luchar contra Drácula antes de que él te pille a ti.

PYRAMID OF DOOM, donde debes explorar una desconocida, inexplorada y perdida tumba del desierto. Es la más difí­cil.

STRANGE ODYSSEY, es en el espacio. Tu nave se ha estrellado en un extra√Īo planeta. Es de las m√°s flojas.

BUCKAROO BANZAI, es de las √ļltimas, de moderada dificultad, en una ciudad del futuro, con rayos l√°ser y una panda de grupos ultra-pop.

En resumen, Scott fue un pionero, no sólo en poner la aventura al alcance de todos, sino de muchos temas y escenarios. En la actualidad ya no produce aventuras (excepto su fallida participación en Questprobe 3).

Pero el mundo de la aventura continuó evolucionando, como veremos en el próximo capí­tulo.

Andrés R. Samudio.

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