El Aventurero 2

El Aventurero 2 - Fanzine de aventuras por ordenador, cómic, rol, estrategia, literatura fantástica y ciencia ficción.
Editorial
Aventura: Johnnie Verso
Aventura: The Micro Mutant
Aventura: Historias de Medialand
Aventura: Los Templos Sagrados
La Aventura en Inglaterra
Juego por correo
La Aventura Gráfica
Aventura Gráfica: Loom
Aventura Gráfica: The Secret of Monkey Island
Cómic: Los Superhéroes
Cómic: El dominio del Dragón
Literatura Fantástica y SF
Módulo de El Señor de los Anillos
Poster central
Solución: Elvira (II)
Solución: War in Middle Earth
Cómo hacer una Aventura
Rol: Paranoia
Rol: James Bond 007
Wargames: ¿Cómo introducirse?
Estrategia: Frontline
Estrategia: Norte y Sur
Estrategia: Civilización
Noticias

Julio/Septiembre 1991

Director: Antonio Peláez Barceló Subdirectores: David Pérez Martínez, Alfonso Pérez Martínez Redactor Jefe: Carlos Martínez Aguirre Redactores: José Ruiz Cristina | José Luis Villapalos Llobregat | Luis Navalpotro Herrero Colaboradores: Ricardo Oyón Rodríguez | Carlos García de Paredes | Christopher Hester Dibujante: Pablo Jordi Atienza Portada: Pablo Jordi Atienza (diseño Anabel Puente Muñoz)

Edición digital progamada por planseldon en mayo de 2004


EDITORIAL

Henos aquí, axfisiados ante el terrible sol que torra nuestro país, y con un número donde las sorpresas saltan a la vista. La primera de toda es que el fanzine ya se hace en imprenta. Como podéis apreciar ya no se podrá decir eso de "sí, está muy bien, pero la maquetación no es muy buena", eso se acabó. Otro punto que nos gustaría destacar es el efusivo agradecimiento de todo la redacción a la afición española. Gracias a todos los que habéis logrado que la primera edición se agotara rápidamente y que la segunda lo hiciera al mismo ritmo impresionante, por lo que hubo que reeditarla para poder abarcar todos los pedidos (es por ello que algunos no habrán recibido su número cuando esperaban, sino un poco más tarde). Aunque, todo hay que decirlo, esta euforia de los que hacemos EL AVENTURERO, no se debe a "vieja guardia", ya que la mayoría de los que han comprado el primer número no respondían a los anuncios que publicamos en otros fanzines del tema (léase CAAD, A TRAVÉS DEL ESPEJO y CPAC), sino que han sido, y esto nos ha producido un regocijo aún mayor al poder constatar que la gente sigue interesada en la aventura, esos compradores de las tiendas especializadas, las librerías, (como ARTE 9 o EL AVENTURERO, donde hemos tenido una acogida impresionante e inesperada), los solitarios aventureros de Microhobby... En fin, un tirón de orejas a la vieja guardia y una calurosa bienvenida a toda esa sabia nueva que con tanto impulso ha revitalizado nuestra revista. [Índice]


AVENTURA: JOHNNIE VERSO - WAZERTOWN WORKS
por Antonio Peláez Barceló

Comienzo esta crítica confuso, porque en el último número de esa (tanto para mí como para los redactores de esta revista) maravillosa revista llamada A TRAVES DEL ESPEJO se pone a JOHNNIE VERSO poco menos que en el cielo, a Carlos Sisí casi como a Dios y en fin, parece como si no se puediera superar dicha aventura y hubiera que comprarla sin remedio. Pues bien, ante todo decir que JOHNNIE VERSO es un juego no bueno, sino muy bueno, con una ambientación muy lograda y un estilo de programación bastante bien pensado, pero no mitifiquemos señores, porque en ese caso la que pierde es la propia compañía.
Johnnie Verso - Wazertown Works

JOHNNIE VERSO es una aventura de terror, cuyo guión ha sido bien pensado y realizado en ordenador, pese a llevarse a cabo casi completamente la acción dentro de una casa, esta casa es absolutamente maravillosa y penetrante, no obstante para entrar en la casa no lo tendrás nada fácil, puesto que comienzas al lado de tu coche y en las salidas no se indica que puedes entrar. No pasa nada: si se te ocurre quitas el freno de mano y gracias al choque que te das con la puerta puedes entrar en el recinto donde empezarás a encontrar los primeros personajes, peligros y misterios.
Los gráficos se han mejorado enormemente respecto a EL OJO DEL DRAGÓN, ya que se utiliza aquí el color y además de una forma muy apropiada, con tonos lúgubres y sombras que ambientan increíblemente, realmente su presencia está más que justificada aunque quizá ocupen demasiado espacio en la pantalla (opinión personal, ya que prefiero ver más y mejor el texto de la aventura). Por supuesto el autor utiliza aquí también los gráficos móviles (las puertas que se abren, la piscina que se llena, ... ), pero no tan abundantesente como en su anterior aventura, un ejemplo es que el jarrón azul que puedes encontrar en la sala (a veces no está allí) cuando lo coges no desaparece, un detalle que no es nada, pero que nos hubiera gustado ver.

Johnnie Verso - Wazertown Works
Llegados al punto, obligado, de hablar de los PSI con los que al parecer determinadas personas que juegan las aventuras de este sello se quedan de piedra, he de decir que sí, son muy buenos en cuanto a posibilidades y originalidad, puesto que las ideas que Carlos Sisí se monta y pone en práctica son increíblemente novedosas, pero no puedes disfrutar de ellas, ya que cuando llegas a una localidad y ves que está ahí un personaje, rápidamente o incluso antes de hacer nada se va a otro lado, le sigues y se vuelve a ir, le dices que te siga y aunque parezca aceptar luego te deja, por lo que le tienes que volver a perseguir y, en fin, ya te mareó bastante en EL OJO y como el autor no ha rectificado, reitero mi propuesta, hazlos más tranquilos.
Como innovación se nos presenta el sistema de combate basado en los diferentes puntos de vida de cada personaje (incluso tú mismo), lo cual queda bastante bien en las luchas y, aunque resulta chocante ver los puntos de vida de cada PSI cuando lo examinas, es una buena forma de representar los combates, no es gran cosa, pero está bien pensado.
La ambientación, como ya hemos comentado, está muy cuidada, realmente se hace de la aventura como una especie de novela abierta, donde lo importante es lo que dice el texto de las localidades, de los personajes, de los mensajes de respuesta... y aquí se logra muy bien el concepto que es propiamente la guía de las aventuras inglesas. Como siempre, nos encontramos con un pero, y este es algo más grave que los anteriores, hay bastantes cosas que no puedes hacer o examinar, lo cual todavía pase, pero lo que más te exaspera es que siempre y cada vez que encuentras un objeto examinando algo te sale el mensaje: "Has encontrado algo ... " ¿pero qué?, ¿qué he encontrado?, nadie te lo dice, no sé si habrá otra forma de saberlo, pero yo recurro al clásico M (MIRAR por cierto, no puedes poner MIRA) para que se vuelvan a describir la localidad, gráfico incluido y ver lo que hace un turno encontré.
Pese a ello, la aventura se deja jugar, te atrae y engancha sin remedio, aunque de vez en cuando maldigas a los PSI, te calmas y te vas buscando la vida a través de la mansión intentando resolver la enorme cantidad de problemas que te encuentras y que no por ello tienen que ser retorcidos, sino que se dejan ir madurando, ir jugando para poder desvelarlos.
Su punto fuerte son las descripciones, pero en las características técnicas quizá se note en exceso el hacer (buen hacer) tradicional de su autor, que se ha renovado, sí, pero sólo un poquito y si va a seguir usando 128k se pediría algo más que esta leve mejora sobre EL OJO.
Por último, decir que JHONNIE VERSO está siendo traducido al inglés, según A TRAVES DEL ESPEJO en WAZERTOWN WORKS tienen contactos con Mike Gerrard (el ex-comentarista de aventuras de Your Sinclair) y Mandy Rodriques (la directora del fanzine ADVENTURE PROBE), les deseamos todo lo mejor y esperamos pronto verla comentada positivamente en los mejores fanzines ingleses. [Índice]

Originalidad: 54 Ambientación: 94 Gráficos: 76 Jugabilidad: 84 Adicción: 81 Total: 84

Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE o jugarla en linea en The World of Spectrum: Johnnie Verso




AVENTURA: THE MICRO MUTANT - COMPASS SOFTWARE
por Antonio Peláez Barceló

The Micro Mutant - Compass Software

THE MICRO MUTANT es el nombre de la penúltima aventura que ha sacado Compass Software al mercado inglés para vender por correo y cuya venta se extiende también a países como España, puesto que si no fuera así no lo tendríamos en nuestras manos para comentárosla.
La presentación del juego en cuanto a carátula, instrucciones y demás alicientes externos no es muy espectacular, aunque sí destaca un poco la pantalla de presentacíón que se genera de una forma bastante innovadora. Hay que reseñar igualmente que junto con las instrucciones viene una página con la solución a determinados problemas un tanto complicados que tiene el juego y esto te ayuda bastante en situaciones que se pueden hacer más difíciles por el dominio del idioma o simplemente su complejidad de por sí.
El argumento del juego es bastante estrafalario y parte de las dos aventuras que precedieron a ésta, puesto que THE MICRO MUTANT es la tercera parte de la saga de Micro Man. En el juego eres el profesor Neil Richards, un científico que, experimentando, recibió una sobredosis de rayos Gamma y se vio alterado por ello, por lo que se le ocurrió instalarse en una isla y destruir el mundo con una serie de misiles lanzados desde allí, lo cual fue detenido obviamente por un personaje llamado Agente 37. El caso es que tras realizar una serie de aventuras conseguiste conectar con el cerebro de un mono y que escribiera la dirección del laboratorio de tus antiguos colegas para encontrar el antídoto a tu estado actual de mutante con tamaño de hormiga o de caja de cerillas.
Lo más innovador de este juego es precisamente su originalidad, ya que cuando tecleas DNA te metes en un pequeño y bastante simple juego arcade en el que tienes que capturar unas cápsulas de ADN (DNA en inglés) para tener la suficiente fuerza de mutarte (mediante el uso del comando MUTE, viendo antes mediante el POWER si te puedes mutar o no) o realizar otras actividades extras como conectar mentalmente con los personajes del juego (una especie de telepatía que en inglés se realiza con la fórmula MIND LINK WITH...)
El pequeño juego arcade en sí no es nada espectacular, pero acaba enganchándote, sobre todo por la increíblemente perfecta interconexión entre las banderas de dentro del juego (realizado con el PAW) y las que llevan toda la parte de los EXTERN (o sea, lo que no es propiamente de la aventura, como el arcade o los mensajes que te envían los personajes con los que conectas mentalmente).
La aventura en sí es bastante difícil y tienes que acostumbrarte rápidamente a cambiar de tamaño para afrontar diversas situaciones en las que en ciertas ocasiones es mejor ser más pequeño (hormiga) y en otras ser más grande (tamaño caja de cerillas); así, en la primera localidad, en la cual estás encerrado dentro de un paquete de correos tienes que mutarte para hacerte tú grande y así poder salir de la bolsa en que estás y poner la etiqueta de tu destíno, mientras que para entrar por el agujero que hay antes de un cobertizo debes dejar todos los objetos y hacerte más pequeño.

The Micro Mutant - Compass Software
Como podeis ver, los gráficos no son demasiado espectaculares, sin embargo el juego no los necesita en absoluto, puesto que el ambiente producido con todas las descripciones y los mensajes de respuesta está muy bien cuidado y te introduce perfectamente en el papel que llevas en el juego, pese a lo inusual de esta situación.
En resumen, THE MICRO MUTANT es uno de los mejores juegos que hayamos podido ver para un Spectrum y además todo ello cabe en una sola parte de 48K, no se puede pedir más por menos, puesto que además desde España el juego cuesta unas 600 pts. [Índice]

Originalidad: 100 Ambientación: 93 Gráficos: 56 Jugabilidad: 82 Adicción: 91 Total: 92

Si quieres puedes encontrar esta aventura en The World of Spectrum donde incluso puedes jugarla en linea: The Micro Mutant



AVENTURA: HISTORIAS DE MEDIALAND/ JAVIER SAN JOSÉ - CAAD
por Antonio Peláez Barceló

Carátula original de Historias de Medialand / JSJ - Caad

HISTORIAS DE MEDIALAND es el título del juego número uno de la bolsa de aventuras del CAAD (Club de Aventuras AD, y está programada por Javier San José. Nos encontramos ante una excelente aventura, llena de originalidad, gran ambiente, muchos problemas para resolver con lógica y habilidad, aunque con unos gráficos bastante pobres.
Como fácilmente podréis deducir el tema del juego es típicamente tolkeniano (Medialand suena bastante a La Tierra Media) y de hecho el argumento del juego te invita a que derroques a un malvado hechicero que está a punto de hacerse con el poder de las tierras de Medialand para imponer el mal. El juego consta de dos partes, ambas directamente accesibles sin necesidad de clave; en la primera tienes que llegar a las murallas de la ciudad de Agashar y entrar, y la segunda se desarrolla en la ciudad. La aventura en sí no es muy espectacular en cuanto a gráficos, pero sí está muy bien cuidado el ambiente y la jugabilidad, de tal forma que vas avanzando cada vez que juegas y te vas enganchando al juego irremediablemente.
En el aspecto gráfico la aventura no está nada cuidada y hubiera sido deseable que en vez de ocupar tanto espacio con los dibujos se hubiera dejado algo más para las descripciom que sí logran meterte en ambiente. En cuanto a los Personajes Seudo Inteligentes (PSI) decir que ciertamente no están muy logrados; son personajes la la vieja usanza (según los créditos la aventura se hizo en 1987), o sea, muchos de ellos no se mueven y los que lo hacen no tienen grandes posibilidades, se echa en falta aquí los grandes descubrimientos en cuanto a PSI's de Wazertown Works.

Historias de Medialand / JSJ - Caad

Pero el plato fuerte de HISTORIAS DE MEDIALAND es su originalidad, no tanto en el argumento, ya bastante visto, sino en los aspectos técnicos.
Así, por ejemplo, nos encontramos con el espectacular sistema de lucha, en el cual puedes ver tu fuerza, poibilidades defensivas, ofensivas, etc., confrontadas con las de tu enemigo y acorde a ello y a un sistema aleatorio, pero que se ajusta perfectamente a tu fuerza y demás características, restas puntos de vida al contrario. Realmente está sacado de los juegos de rol, pero yo no lo había visto hasta ahora desarrollarse tan bien y además conforme vas jugando de nuevo empiezas a superar a aquellos enemigos que te parecía imposible vencer y el juego se convierte en un portento de adicción que rebosa por todos lados. Pero no sólo tenemos eso, sino que además conforme vas adquiriendo experiencia puedes usar diferentes tipos de magia, empiezas como aprendiz, luego pasas a iniciado y más tarde a mago, teniendo en los dos prímos niveles la posibilidad de hacer dos tipos de hechizos, y en el último puedes hacer tres.
Si nos ponemos a diferenciar las dos partes, pese a tener las características originales ya comentadas, podemos decir que la primera parte es algo más fácil y jugable que la segunda, si bien en esta encontramos elementos más espectaculares e incluso novedosos, como la casa en la que entras y según muevas la manecilla de una especie de reloj sales a otro sitio o una especie de pruebas que te proponen para ser mago, cuya resolución, si bien es bastante difícil me parece muy apropiada.
HISTORIAS DE MEDIALAND es, por tanto, un juego que agradará a todo aventurero de verdad, Porque si bien sus gráficos no son muy buenos y desde juego se echan en falta mayores innovaciones en PSI's, los problemas que tenemos que resolver, que, al fin y al cabo, son lo esencial de la aventura, son del todo satisfactorios. En resumen, con HISTORIAS DE MEDIALAND tienes varias semanas (o meses) de diversión garantizada, por un precio ínfimo y con una presentación bastante correcta (siempre, claro está que seas socio del CAAD). [Índice]

Originalidad: 82 Ambientación: 86 Gráficos: 41 Jugabilidad: 77 Adicción: 83 Total: 85

Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE o jugarla en linea en The World of Spectrum: Historias de Medialand I | Historias de Medialand II



AVENTURA: LOS TEMPLOS SAGRADOS - AVENTURAS AD
por Pablo Jordi Atienza y Carlos Martínez Aguirre

Comentario de la versión SPECTRUM

Los Templos Sagrados - Aventuras AD Una vez más Aventuras AD nos sorprende con otro producto de "calidad". Esta vez se trata de LOS TEMPLOS SAGRADOS, como todos sabréis, la segunda parte del archiconocidísimo COZUMEL, que tampoco era muy bueno... Pues bien, después de arrancar con cuidado el plástico que envuelve la caja (que debe ser de oro, por lo que cuesta) vemos una vez más que no hay póster alguno, ni novelas, brújulas o baratijas como prometieron los de AD que harían algún día. El caso es que (por lo menos a mí y a otros amigos que, como yo -tontos- nos compramos el juego) dentro de la caja no viene ni la tarjeta de inscripción al CAAD. Bueno, -pensamos- de todos modos ya estamos acostumbrados a que no venga el póster y yo ya soy del CAAD.

Y entonces es cuando cargamos el juego, esperando que éste valga las casi 2.000 pesetas que vale, ya que el envoltorio no... un rato de carga y ... ¿Con qué nos encontramos? Con un juego aburrido, sin PSI,s (aunque eso a mi no me importa mucho), con gráficos mediocres (a mi entender), con problemas ilógicos y tediosos de resolver, y un montón de fallos más que no explico porque El Aventurero sólo tiene 64 páginas... ¿A vosotros os parece lógico que a una oveja haya que darle de beber de un cazo para que no se deshaga en una nube de humo que dibuja la forma de una mujer? ¿Y os parece a vosotros que alguien, por muy maya que fuera, sería tan imbécil de deshacer una pala y esconder los trozos en un cajón y entre unos matorrales? Y no hablemos de la espiral ... ¡Qué peñazo!; tuve que pasarme unas cuantas horas para descubrir cuáles eran los bloques que debía presionar, y luego tuve que llevar uno a uno los troncos de árbol, tarea, como comprenderéis, no muy divertida, en verdad. Pues... ¡está muy bien programado! -gritará el ADpelota de turno-. "Sí, pero..." -contestarán las personas con el más mínimo sentido común- "...si compramos un juego es para divertirnos y éste tiene una relación diversión-precio 0-100"; Ahí está el matiz.

Los Templos Sagrados (Spectrum) - Aventuras AD
De acuerdo que es mejor que LA AVENTURA ESPACIAL, pero sigue siendo una patata injugable, que sólo aguantarán con una sonrisa forzada los pobres que no conozcan otra compañía más que AD. Es mejor que su anterior producto: buena señal, pero no parece que AD resurja de sus cenizas, la verdad. Y es el mismo AD que hace dos años hizo la fantástica AVENTURA ORIGINAL, y que ese mismo año sacó JABATO, que ya empezó a provocar el descontento de alqunos (aunque a mí parecía muy buena), y luego los tres desastres: COZMEL, LA AVENTURA ESPACIAL y esto que hoy comentamos. Bueno, en conclusión: La topoderosa AD nos está intentando vender un juego aburrido, mal ambientado y difícil por la poca lógica de sus problemas, muy inferior a los programas de otras compañías de mucho menor capital. Una verguenza.


Comentario de la versión PC

Bien, ante todo debo decir que me resulta ciertamen desagradable hacer este comentario, ya que, hace algún tiempo, yo sentí gran admiración por Aventuras AD (no como personas, a las que no conocía, sino por juegos). Sólo citar que cuando me terminé COZUMEL con la ayuda inestimable de Micromanía, me puse en contacto con AD para pregutarles cuándo sacarían la segunda parte, tal era mi afán aventurero. Pues bien, llegan LOS TEMPLOS SAGRADOS. El estuche muy bonito; el "adventure planner" (especie de mapa en blanco) una inutilidad al menos para mí, pero en fin, las instrucciones correctas, el póster ya no estaba (aunque el otro todavía lo tengo colgado en mi pared tampoco lo sentí tanto) y tarjeta del CAAD tampoco (esto sí lo sentí, porque me parecía una idea fantástica para poner a aventureros perdidos en contacto como ocurrió con LA AVENTURA ESPACIAL).

Los Templos Sagrados (PC) - Aventuras AD
Pero hasta ahora sólo es presentación, que para un servidor casi le da igual, como si lo venden en un sobre blanco. Lo malo llegó después. Tras la pantalla de presentación (bastante acertada) aparecen el prólogo con el indio y la barca. Me alegré de que en Ega se hubiese respetado la concepción original de la trilogía de presentar los gráficos como fotos antiguas, pero a medida que la aventura avanzaba también empeoraba. Los gráficos de la selva son bastante confusos, pero el laberinto de bloques es algo surrealista. Perece como cuando te aprietas los ojos con los puños y ves chiribitas de colores; ¡alucinante!, pero en fin, no sólo de gráficos viven las aventuras, así que uno sigue adelante y se encuentra con una aventura de una dificultad muy elevada y muy poquita diversión. La primera parte resulta pesada, el guión no existe, los textos no pasan de ser meras descripciones sin tintes literarios, y los rompecabezas resultan tan insustanciales y fuera de contexto que acaban por desesperar. Señores de AD, no entiendo qué ha pasado, COZUMEL era una aventura bien hecha, y la diferencia primordial está en que, a mi entender, la hicieron basándose en un buen guión que luego pasaron a aventura de una forza muy conseguida, pero aquí se dedican a poner objetos a diestro y siniestro en una cadena de acontecimientos sin orden ni concierto ... Cuando hagan una aventura hay que imaginársela toda ya acabada como si fuera una película, después uno ve si eso queda o no entretenido, porque si no es que la aventura va a resultar lo que es: un rollo. [Índice]

Originalidad: 63 Ambientación: 37 Gráficos Spectrum: 44 Gráficos Pc: 26
Jugabilidad:
14 Adicción: 11 Total: 46

Si quieres puedes encontrar esta aventura (para PC, ATARI y SPECTRUM) en la página del CAAD dedicada a Aventuras AD o jugar su primera parte en linea en el Proyecto BASE: Los Templos Sagrados.




U.K.

LA AVENTURA EN INGLATERRA
Por Antonio Peláez Barceló


Tenemos en este número como auténtica exclusiva para España la colaboración Christopher Hester, director del fanzine inglés ADVENTURE CODER que, a petición de nuestra revista, amablemente nos ha enviado un breve resumen de sus contactos con la aventura y de cómo lleva él actualaente la creación de sus dos maravillosos fanzines especializados en la creación aventuras.

"Hize la revista con la ayuda de Mandy Rodrigues (que publica ADVENTURE PROBE). Ella todavía imprime cada nuevo número de CODER. Hubo primero una revista más antigua llamada ADVENTURE CONTACT que era muy similar a mi primer número - Yo solía escribir para CONTACT, así que era natural "continuar" y ¡hacer una revista entera! ADVENTURE CODER era el resultado; una mezcla de artículos generales sobre escribir aventuras, también con listados específicos de rutinas para cada ordenador."
"Para publicar CODER, escribo el texto (a no ser que ser que me lo manden ya impreso) y comprimo los artículos para ajustar una revista de 32 páginas. Envío las páginas a Mandy Rodrigues y ella las reduce usando su fotocopiadora, entonces las copia. Puedo pedirle que copie tantas veces como quiera y volverlas a copiar si me quedo sin números. No envío las páginas a una compañía profesional de impresión, ¡porque cuesta tanto!"
"He escrito dos aventuras, una que nunca fue publicada para el Spectrum 48k (usando The Quill y más tarde The Illustrator) y mi última aventura en el Commodore 64. Esta se llamaba "Runaway" y se vendió en el diskette de la portada de Commodore Disk User en un número. El juego se escribió usando el GAC de Incentive, con varios gráficos cuidadósamente dibujados, pero no le puse muchas localidades porque transcurría en el interior de una casa de la que tenías escapar."
"Prefiero jugar aventuras que contengan mayoritariamente texto, con algunos gráficos. Mi favorita fue "Time Thief", escrita por Don MacLeod utilizando una sorprendente versión de The Quill que el mismo Don creó - ¡tenía un compresor de texto que era mejor que el de Level 9! El texto estaba casi a la altura del típico de Infocom, y los problemas estaban increíblemente ambientados. También disfruté con "Rigel's Revenge" y "The Hobbit".
"Ahora paso todo mi tiempo usando un procesador de textos - ¡He abandonado casi los juegos! Parecen seguir la misma fórmula continuamente, incluso en las les máquinas de 16 bits. Así que en cambio escucho más y más música - me gusta el rock progresivo y también el pop moderno-; ¡¡El nuevo album de Yes es mágico!! También hago algunos dibujos y escribo."

Como podréis deducir, ADVENTURE CODER es un fanzine dedicado principalmente a la creación de aventuras, así que cualquiera de vosotros que esté interesado en crear una puede pedirle un número por medio de giro internacional o cheque de 1,75 libras a: Christopher Hester, West Lane, Near Shipley - W. Yorkshire .BD17 5HD (UK) [Índice]


JUEGO POR CORREO
Por Antonio Peláez Barceló


Desgraciadamente, pocas noticias os podemos dar sobre los JPC, pues el grupo que parecía más fuerte y cuya historia os contamos en el número pasado, PHANTASY, no ha respondido a nuestro giro de 300 pts. para un solo turno que ya les enviamos el veintidós de mayo, así que no os poedemos explicar cómo marcha el juego que parece que han creado ("Las leyendas de Ûzel", lo que sí os podemos decir es que la respuesta no es tan rápida como ellos mismos decían.

Pasemos, pues a analizar los distintos grupos que desarrollan actualmente Juegos por Correo en nuestro país.

Un socio del famoso CAAD venía desarrollando desde hace unos dos años un JPC llamado "Sildavia, Libertad o Muerte", del cual se dieron diversos informes en el propio fanzine del club (desde el número 3 al 5), explicando cuál iba a ser su desarrollo y el número de plazas disponibles que, lamentablemente, se limitó a setente, con lo que mucha gente (yo mismo, que por aquel entonces no era socio) nos quedamos con las ganas de jugarlo. De todas maneras, parece que el máster del juego ha tenido que irse a la mili, por lo que el juego ha sido interrumpido hasta que pase el periodo de servicio a la nación.

Recientemente el CPAC (Club de Programadores de Aventuras Conversacionales) ha creado su propia serie de juegos por correo que incluye cinco juegos distintos, por el momento sólo tenemos cuatro de los nombres, que son: Khurst Tower, The Magic Ship, Spacial Killer y The Lord of Death; De momento ésta es la información de que disponemos; si quieres contactar con ellos escribid a: CPAC - C/Colombia 3 28320 Pinto (Madrid); indicando en el sobre JPCS PROJECT, en la carta indicad vuestro nombre, dirección, si sois socios del CPAC (si no, poned que lo habéis visto en "El Aventurero"), si estáis en otro JPC y cualquier sugerencia que se os ocurra, y recibiréis información sobre este maravilloso proyecto.

Por otro lado, recientemente se ha fundado en Alicante el Club JPC , de cuyas actividades aún no tenemos noticia, pero con cuyo director nos hemos puesto en contacto y de ellos os informaremos en breve; por si os interesa, su dirección es: CLUB JPC /APARTADO 4207 - 03080 Alicante.

Por último, si os interesa contactar con casas inglesas profesionales que lleven este tipo de juegos, os podemos dar la dirección de la casa KJC GAMES que actualmente lleva el juego Quest, ofreciendo un catálogo grátis de sus PBM disponibles (Play By Mail es Juego por Correo en inglés, of course) y además ofrece información gratuita del mismo QUEST que es dirigido por másters profesionales y programadores.

Esto es todo, en el próximo número os informaremos ampliamente de toda esta serie de grupos que promocionan el Juego por Correo, pese a que algunos no parecen estar muy interesados en que disfrutemos de ellos... [Índice]


LA AVENTURA GRÁFICA
Por José Ruiz Cristina


Antes de meternos a fondo con los comentarios y la segunda parte de la solución del Elvira, que iniciamos en el número anterior, vamos a hablar un poco de los títulos que pronto veremos en las tiendas, porque felizmente parece ser que se nos viene encima un aluvión de Aventuras Gráficas.

Están ya disponibles desde hace varias semanas MURDER y MURDERS IN SPACE; el primero va de un asesinato que se comete en una mansión inglesa, tienes sólo unas horas para descubrir al asesino antes de que venga la policía, y para ello tendrás que buscar pistas, interrogar a la gente, etc. Los gráficos, monocromos, no parecen muy buenos. El segundo tiene más o menos el mismo tema, pero está ambientado en una nave espacial. En cualquier caso, pronto los veréis comentados en esta revista.

Los que verdaderamente prometen son estos, que están ya a punto de salir: FUTURE WARS y CRUISE FOR A CURSE, de Delphine Software. Son la primera y tercera creación de Delphine, respectivamente (la segunda es OPERATION STEALTH, que ya llegó a España hace tiempo).
Los gráficos, por lo que hemos podido ver, son espectaculares, y en cuanto a calidad, si mantienen el nivel de OPERATION STEALTH, será más que suficiente.
Dibujo original de David Pérez Martínez
Uno de los lanzamientos más esperados por todos es KING QUEST V, de Sierra. La serie QUEST, aunque nunca ha llegado a España, lleva bastantes años circulando fuera de nuestras fronteras. Yo sólo he jugado al SPACE QUEST III, y aunque los gráficos eran algo pobres, la concepción del juego era realmente buena. En KING QUEST V, por lo que hemos podido ver, los gráficos son espectaculares, con opción VGA; el único problema es que vale 7000 pts.

Y en cuanto a Lucasfilm, sus próximos lanzamientos son INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS, THE SECRET OF MONKEY ISLAND II y DIG, todos con espectaculares gráficos VGA, pero, desgraciadamente, no saldrá ninguno hasta dentro de varios meses. [Índice]


AVENTURA GRÁFICA: LOOM - LUCASFILM
por Carlos Martínez Aguirre

Loom - Lucasfilm

LOOM es una maravillosa aventura gráfica con la que nos obsequian los maestros de Lucasfilm.
Tanto por el argumento como por las animaciones y la ambientación, este programa no defraudará a los que quieran pasar un buen rato y olvidarse de la realidad inmersos en el mundo del LOOM.
La aventura se presenta como una película de dibujos animados en la que las escenas de animación total y las de aventura se suceden las unas a las otras. Esto es uno de los pequeños fallos de la aventura, ya que a veces puede resultar algo pesado estar casi dos o tres minutos viendo la película y sin hacer nada, aunque, como en todo, es cuestión de gustos.
Por otra parte, la aventura no es ni mucho menos un lance conversacional, y recuerda más a aquella mítica saga de Wally que en su día apareció en 8 bits que a cualquier aventura, ya que no existe ningún tipo de conversación (ya sea directa o por menús), sino que se maneja como en una video-aventura y en donde las escenas de conversación son ejecutadas por el ordenador (dándose a veces el caso de que nuestro personajes diga cosas a otros personajes que nosotros no habríamos dicho).
En mi modesta opinión, el principal fallo de la aventura está en que sólo existe un camino que además está muy claramente marcado, y dado que el nivel de dificultad no es nada complejo, le resta emoción una vez se ha terminado el juego (algo que, a poco que os pongáis, haréis a la segunda o tercera partida como mucho).
Y ya que ha salido el tema de la dificultad, debo decir que esto es algo en donde los programadores han sido excesivamente benévolos. El programa al principio nos pregunta por el nivel de dificultad, pero esto es tan sólo una cuestión de oído musical para tejer hechizos, ya que las pruebas que se plantean al aventurero son en la gran mayoría de los casos evidentes. Para entendernos: la dificultad que se puede plantear en el nivel experto (existen tres niveles: práctica, estándar y experto) no es del tipo que un aventurero espera encontrar, sino de oído musical.

Loom - Lucasfilm

Uno de los puntos fuertes del juego son los gráficos, muy cuidados y bien realizados en todas las tarjetas gráficas, pero especialmente recomendables en MCGA, aunque los usuarios de CGA no deben preocuparse, porque los maestros de Lucasfilm no se han limitado a transferir la targeta gráfica sin preocuparse de los colores, como ocurre en LEGEND OF DJELL, por ejemplo, donde los gráficos MCGA eran tan buenos como los del LOOM, pero los de CGA eran una auténtica chapuza. También es muy recomendable escuchar la espléndida música que han preparado para la tarjeta Adlib, que seguirá sorprendiéndonos por sus posiblidades.
En definitiva, se trata de un gran juego que nos hará pasar un estupendo rato inmersos en el maravilloso mundo del LOOM. [Índice]

Originalidad: 75 Ambientación: 94 Gráficos: 90 Jugabilidad: 34 Adicción: 59 Total: 73



AVENTURA GRÁFICA: THE SECRET OF MONKEY ISLAND - LUCASFILM
por José Ruiz Cristina

The Secret of Monkey Island - Lucasfilm

Tras haber sido nombrada recientemente mejor aventura gráfica del año, ha llegado a España la última aventura de Lucasfilm: THE SECRET OF MONKEY ISLAND de Ron Gilbert; y creo que está a la vista de todos no sólo que el premio es merecido, sino también que, en cuanto a aventuras gráficas, de momento Lucasfilm no tiene rival.
En esta ocasión el juego está ambientado en las islas del Caribe; eres Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla de Melé con la intención de convertirse en pirata; tendrá que superar tres pruebas para demostrar que reúne las condiciones necesarias, pero al final acabará intentando rescatar a la gobernadora de la isla de las garras de una pirata fantasma en las profundidades de Monkey Island.
Por el camino Guybrush se encontrará con todo tipo de personajes: piratas feos, caníbales hambrientos, fantasmas horribles, e incluso el inevitable náufrago que tiene que haber en toda isla desierta, todos ellos perfectamente diseñados y ambientados.
En cuanto al aspecto técnico, el juego vuelve otra vez al tradicional sistema de Lucasfilm; está en la linea del INDIANA JONES. Se pueden coger objetos, dialogar con los personajes, etc. Ocupa más memoria que los anteriores, lo que le permite tener un desarrollo tan largo y variado como INDIANA JONES y tantas escenas animadas como el LOOM.
El único lunar que tiene la aventura está en el grado de dificultad, aunque esto es algo inevitable: los que sean ya veteranos en el género tardarán pocos días en acabarla, y esto siempre decepciona un poco; para que os habáis una idea, el juego es más fácil que el INDIANA JONES o el MANIAC MANSION. Sin embargo los aventureros inexpertos podrán disfrutar seguramente de las treinta horas de juego que se nos prometen en las instrucciones.

The Secret of Monkey Island - Lucasfilm

Gráficamente, si tienes tarjeta EGA, CGA o TANDY, el juego está en la línea de los anteriores, que ya es suficiente garantía; pero si tienes VGA o MCGA te vas a quedar alucinado, porque por fin Lucasfilm ha incorporado estas versiones (eso sí, tendrás que pagar 1600 pts. extra y esperar una semana) y ha conseguido probablemente los mejores gráficos vistos en un PC. Realmente merece la pena.
En resumen, estamos ante otra obra maestra de LUCASFILM, llena de buenos gráficos, buen gusto, humor fino (especial mención para los detalles sacados de aventuras anteriores, como la melodía del INDY que suena en un momento dado del juego) y excelente música, sobre todo si tienes la tarjeta musical Ad Lib. Esperamos ya ansiosos la segunda parte. [Índice]

Originalidad: 71 Ambientación: 95 Gráficos: 100 Jugabilidad: 85 Adicción: 95 Total: 95



CÓMIC
por David Pérez Martínez

Giant G-66 Superman 222 (Ene 1970)

No hay duda de que los cómics de superhéroes y similares son los que proprcionan mayores ventas a las editoriales debido, por supuesto, a que son los que venden más en nuestro país y fuera de él.
Los superhéroes nacieron con una serie de connotaciones acerca de su orientación específica a un público infantil y juvenil que en la actualidad todavía soportan . Todo esto ha llevado a la creencia habitual de que el argumento repetitivo y aburrido de este tipo de cómic se basa en la lucha del bueno, buenísimo superhéroe contra el malo, malísimo supervillano con un final acorde a las esperanzas de todos (al menos del superhéroe). Aunque hay que señalar que parte de razón han llevado los que manifiestan estas opiniones, hoy los superhéroes han evolucionado hasta encontrarnos con argumentos mucho más complejos. Esto ha posibilitado que un mayor número de personas, lo que es de mayor importancia, diferentes tipos de público disfruta con ellos.
Para muchos el primer superhéroe ha sido Superman, sin emrhargo podrímos darle este dudoso título a Popeye, que ya en los años 20 poseía poderes sobrehumanos y era invulnerable. No obstante, dos características fundamentales aparecerían más tarde con The Phantom (conocido en España como El Hombre Enmascarado) y con Superman, me refiero en primer lugar al espíritu de ley y juticia que emanaba de todas sus aventuras y a la exótica y, a veces, ridícula vestimenta que a modo de ropa interior llevaban estos superhéroes.
Para sorpresa de muchos, el éxito fue sensacional. y poco a poco los superhéroes se multiplicaron hasta la saciedad sumergiendo a este subgénero en una extraña mezcla de novela negra y ciencia ficción.
A Superman le acompañaron más tarde el Capitán Marvel, el hiperpatriotero Capitán América y personajes como Batman que supone una excepción respecto a los demás debido a su falta de poderes sobrenaturales y a su ambigua posición respecto a la ley.
A partir de los años 60 y ateniéndose a lo revuelto del panorama juvenil aparecen los Fantastic Four (Los 4 Fantásticos) Spiderman, todos ellos con un genio detrás, Stan Lee, que pondría las bases de todo lo que en la actualidad denomimos cómic de superhéroes.

Se nos termina el especio, en el próximo núero continuaremos con los superhéroes, ese subgénero de los cómics que ha constituido por sí solo un pilar de todo lo que hoy en día se vende, se crea y se compra en este mundo de papel, tinta y color.
Antes de concluir, he incluido una página de un cómic realizado por Ricardo Oyón de Burlada (Navarra); en realidad os sugeríamos tiras, pero como nos dice Ricardo, no ha podido resistirse y me ha enviado toda una pégina. Nada, ánimo a tí y a todos los que dibujan, esperando que continúes con la labor de crear más material y de la misma calidad. [Índice]

EL DOMINIO DEL DRAGÓN
por Ricardo Oyón

El Dominio del Dragón - pp. 1 y 2 - por Ricardo Oyón El Dominio del Dragón - pp. 3 y 4 - por Ricardo Oyón

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LITERATURA FANTÁSTICA Y SF
por Alfonso y David Pérez Martínez

El Retorno de los Dragones - Portada de la 1ª edición española (1987)

Las Crónicas de la Dragonlance: Así se llama la trilogía escrita por Margaret Weis y Tracy Hickman que abre las puertas al mundo del mágico continente de Ansalón. El argumento en líneas generales es sencillo: el Bien y el Mal enfrentados entre si en una irrepetible batalla. Unido al Bien está el grupo de aventureros que se esforzarán, en tres gruesos volúmenes (El retorno de los Dragones, La tumba de Huma y La Reina de la Oscuridad), en combatir a la perversa Reina Oscura y sus tropas.

Elfos, enanos, humanos y kenders (seres de estatura pequeña muy aficionados a las artes del subterfugio), se unirán para liberar sus territorios ocupados por el poder avasallador del Mal. Se trata de un mundo terriblemente mágico del que, si no tenemos cuidado, podremos quedar irremediablemente embaucados. Sin embargo la comparación con Tolkien es inevitable: las razas, los objetos mágicos, los poderes del Bien frente al Mal, etc. Pero no hay que llevarlo más lejos. Las Crónicas de la Dragonlance tienen su propia vida. Casi se puede visualizar mentalmente esa montaña cubierta de grumas que es la tumba de Huma, mientras avanzamos con el grupo capitaneado por Laurana allá por el segundo volumen.

Las Crónicas de la Dragonlance tienen un estilo suntuoso y rico en adjetivos. A veces casi se hace algo meloso por el abuso de términos como letal, omninoso, sobrecogedor, terrible o pálido. El aspecto más importante del libro es la fuerza que tienen sus personajes, que van adquiriendo poco a poco vida propia, como, por ejemplo, el mago Raistlin, el de los hojos en forma de relojes de arena, cuya ambición por la magia le llevará a un desligamiento de sus sentimientos afectivos; al final de los volúmenes se erige en figura central, sobre todo, en la siguiente trilogía: Las Leyendas de la Dragonlance. El otro mago de la serie es Fizban que con su aspecto despistado y alegre dará una sorpresa a los lectores al final de la trilogía. También nos encontramos con otros personajes, como Sturm, el caballero de Solamnia, que se verá impuesto por las rígidas normas del Código y la Medida; o Tanis, el semielfo, que se debate entre las contradicciones de sus dos orígenes; o las dos mujeres, una humana, Kitiara, y otra elfa Laurana. Destaca en este personaje el que a pesar de pertenecer a la Reina de la Oscurid, aún posee lazos que le unen al bien; al contrario de lo que le sucederá a Tanis, que se verá tentado a perderse en el bando del Mal.

Ya sólo queda destacar el papel del gemelo de Raistlin, Caramon, que va madurando a través de los volúmenes hasta llegar a la plena madurez en el último libro de as Leyendas de Dragonlance: El Portal de los Dragones; y el enano cascarrabias Flint y el travieso y entrañable Tasslehoff; ambos forman una pareja inseparable.
Pero tras la trama del relato se sitúan los dragones. Los dragones son la síntesis de todo, del Bien y del Mal. Estas criaturas serán el centro de toda la trama, serán los dragones del Mal los que hagan comenzar la guerra y serán los dragones del Bien los que harán que acabe. Al final la balanza quedará igualada.

Fue tal el éxito de estas trilogías que las primeras ediciones se agotaron rápidamente. No obstante cuando las escritoras de las dos primeras trilogías dejaron de escribir sobre este mundo otros escritores continuaron haciéndolo. Y así han sido publicadas ya dos trilogías más: Héroes de la Dragonlance y Preludios de la Dragonlance. La primera trilogía se sitúa en tiempos anteriores a la guerra de la Dragonlance, y la segunda en vida de los personajes de las Crónicas.
Personalmente creo que es un exceso de novelas, que parecen perder su magia al ser escritas por autores distintos que las pioneras. Además estos libros contienen errores en su argumento, que no concuerda con las sagas originales De todos modos espero comentar más detalladamente en otros números estas secuelas. Podéis encontrar estos libros en cualquier librería por, aproximadamente, 1900 pts. editados por Timun Mas.

En fin, esto es todo por este número. Para el próximo estamos preparando un extenso comentario sobre la obra de Stephen King. Por lo que esperamos que cualquier aficionado a este autor nos mande comentarios sobre sus libros o sobre su obra en general.

Extraterrestres en la SF

Podríamos afirmar que existen en la SF tantos tipos de razas alienígenas fantásticas como autores que las han creado, ya que a cada escritor le gusta desarrollar su propia visión del extraterrestre medio e incluso su propia idea del Universo.Uno de los tópicos a la SF ha sido el contacto violento entre dos especies debido a una invasión alienígena; como en La guerra de los Mundos de H.G. Wells, en el que los malvados ET casi nos eliminan si no llegamos a tener la suerte de contar con las bacterias.

Siguiendo este camino violento encontramos novelas como Tropas del Espacio de R. Heinlein en la que fuerzas militares humanas deben luchar en una guerra total contra unos seres similares a insectos que a pesar del exterminio a que son sometidos, se reproducen como moscas (nunca mejor dicho debido a su parecido).

A.C. Clarke nos ofrece una imagen totalmente distinta en Encuentro con Medusa, en la que la atmósfera joviana se encuentra habitada por seres gigantescos similares a medusas en lucha con otros seres similares a mantas.

Una imagen totalmente original de vida inteligente se debe al astrofísico Fred Hoyle, que en su novela La Nube Negra nos propone el desarrollo de vida superinteligente en el Interior de una nube de polvo interestelar, convirtiéndose en un organismo que captura y envuelve soles en su afan de obtener energía. La novela narra el drama vivido en la tierra al aparecer esta nube y los esfuerzos de los científicos en tomar contacto con ella y convencerla de nuestra voluntad de sobrevivir, mientras que la omnipoderosa nube, se muestra tan indiferente a la vida humana como nosotros a los insectos. Es una novela deliciosa muy inteligente y escrita con gran sentido del humor, y está considerada uno de las cumbres del género.

Visiones más cercanas a la vida humana han sido planteadas por Paul Anderson en Guerra de alados y El pueblo del aire, con seres alados e imaginados más como murciélagos que como aves.

Donde la imaginación de los escritores se ha desbordado ha sido en las exóticas formas que poseen los alienígenas de reproducirse. Así, P.J. Farmer nos muestra en su novela Madre como una hembra de una especie extraterrestre atrapa a otra criaturas para estimular se autofertilización; en la historia de Farmer la madre atrapa al protagonista humano en su interior, parecido a un útero. Representa toda una sorpresa cómo, tras la resistencia inicial, éste regresa a una vida confortable y segura en el "seno materno".

La vida de un ser extraterrestre en el interior de un ser humano ha sido popularizada en la terrorífica Alien, el octavo pasajero (1979), film con increíbles efectos especiales.

Terminamos la sección con una buena noticia para los cinéfilos de la SF: Terminator II estará dentro de poco en la gran pantalla con el musculoso Arnold Schwartzenneger (¿se escribirá así?) y con uno de los presupuestos mayores de la historia del cinema. Esperemos que la segunda parte tenga tanta acción y calidad como la primera. Nada más, en el próximo número continuaremos adentrándonos en las diferentes razas alienígenas que habitan en las mentes de los escritores de SF. [Índice]


NÍBULA / MÓDULO PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
por Alfonso Pérez Martínez

INTRODUCCIÓN

Hace mucho tiempo, a finales de la Segunda Edad del Sol, Sauron es vencido por los ejércitos del Bien. Todas su tropas y los temibles Mazgûl caen en desgracia, huyendo en desbandada. Sin embargo, Sauron vencido pero no derrotado vuelve a tener un gran poder ya entrada la Tercera Edad. Los Nazgûl vuelven a unirse y son vistos de nuevo. Su líder, el Rey-Brujo, funda Angmar, y crea el caos en los tres estados de Arnor: Arthedain, Cardolan y Rhudaur, entre 1301 y 1350. Los dulendinos, aliados con Angmar, hacen caer Rhudaur bajo el poder de la Sombra. Pronto le siguen Cardolan y Arthedain que apenas resisten al asalto. En los años venideros, entre 1635 y 1637, una serie de devastadoras y terribles enfermedades y pestes barren Eriador, Rhovanion y Gondor. Muchos no dudan en atribuir esta gran plaga al poder de Sauron y no se equivocaban. Muchas de las enfermedades en Eriador fueron provocadas por el Rey-Brujo. En 1974, se sucede una gran batalla en la que las hordas del mal se hacen con las únicas ciudades supervivientes de Arthedain. No obstante, el poder del Rey-Brujo no duró mucho. Al año siguiente un ejército compuesto por tropas de Gondor, Eämur, rey de Gondor y aliados de Eriador, los señores elfos Círdan y Glorfindel acaban con el poderío del Hechicero, que en 1980 regresa a Nordor junto con los otros Mazgûl.

INFORMACIÓN PARA EL DJ

La aventura se puede situar en cualquier momento posterior a la huída del Rey-Brujo, es decir, entre los años 1980 y 3018. Aunque es preferible situar la escena entre el 2100 y 3018. Entre estos años otro hechicero, Caledion, ha aglutinado a un grupo de orcos del antiguo reino del Rey-Brujo. Caledion intenta renacer el antiguo reino y para ello ha engañado al ambicioso alcalde de las Landas de Etten. El objetivo de Caledion (en realidad un espíritu a las órdenes de Sauron llamado Flagg), es crear una gran epidemia, que se difunda por todo Eriador para acabar con los ejércitos de la zona y ayudándose de los orcos o de los Nazgûl, hacerse con la provincia para entregarla a Sauron.
Caledion se refugia en las torres de Humar, que fue residencia del Rey-Brujo cuando vigilaba la zona de las Landas.

Mapa de Níbula - Alfonso Pérez Martínez - Color por planseldon

I. LA CIUDAD DE BIRNA

Birna es la capital de las Landas. En ella los personajes comenzarán su aventura. Una vez en la ciudad, cuando los PJ hayan visitado el mercado o hayan reservado habitación, unos guardias anunciarán que el alcalde Dálmapa quiere verles.
El alcalde Dálmapa no dará muestras de cordialidad con los PJ. Encarga con desagrado el siguiente trabajo para los jugadores:

-Deberán ir al pueblo de Furbín, incomunicado desde hace unos días por la tormenta de nieve acaecida a principios de este otoño.
-Deben entregar una carta lacrada con el sello de las autoridades de Birna al alcalde de Furbin, Senesgal.

Dálmapa sabe lo que ha ocurrido en Furbin, gracias a la información del mago de Humar, y no quiere que nadie lo averigue hasta que la enfermedad haya acabado con toda la población. Dálmapa ambiciona las tierras de Furbin y cree que acabando con todos sus ciudadanos logrará hacerse con los terrenos. Al menos así se lo ha dicho el mago (Caledion), pero el alcalde no sabe de la verdaderas intenciones de Caledion.
El alcalde entregará cinco monedas de oro a cada PJ por el trabajo, a lo sumo dará ocho. Si los PJ exigen más dinero, rechazará la demanda y estará contento de que que los jugadores no vayan.
La carta lacrada contiene un documento en el que pide al alcalde de Furbin que forme un pequeño destacamento, que junto con otro de Birna y de otros pueblos de los alrededores, harían frente a los pillajes cada vez más nueerosos de los orcos del antiguo ejército del Rey-Brujo. Por este motivo Dálmapa se ve obligado por los nobles de Birna y sus gentes a enviar algún mensajero. Por ello si los PJ rechazan el trabajo, algún noble puede exigir al alcalde que ofrezca más dinero. Pero el alcalde se enfadará aún más de lo que está. Para saber si el alcalde menciona el contenido de la carta tira un D100. Si la cifra resulta menor que 40 lo dirá. En caso contrario no (se puede aplicar alguna bonificación según el comportamiento de los PJ's con Dálmapa).

El mercado: Birna tiene un gran comercio en la plaza central de la ciudad. A ella acuden numerosos mercaderes en busca de un buen negocio. Todos los productos se venden en pequeños puestos al aire libre, en la plaza y en las calles de alrededor. Si los PJ's quieren comprar algún arma, tira un D100; si resulta menor que 60, el vendedor es un engatusador y quiere vender los productos más caros de lo que realmente valen; si la tirada es menor que 30, los productos son de mala calidad y los vende a precio normal; menor que 10, los productos son de mala calidad y los vende carísimos. Este procedimiento debe repetirse en el resto de vendedores. Para saber si el PJ compra el producto que le venden debe realizarse una TR (Tirada de Resistencia), tomando al PJ su bonus en presencia entre dos y con el vendedor se tira un D10, para saber su bonus de presencia entre dos. Si el PJ falla la TR el comerciante vende los productos más caros, si es de mala calidad le venderá los productos en mal estado, sí es tmador el PJ habrá comprado un objeto de mala calidad a a precio extraordinariamente caro. La siguiente lista es a ejemplo de vendedores que se puede encontrar en el mercado:

*Vendedor de flautas. 30% Engatusador, 15% Mala Calidad y 8% Timador. Puede vender alguna flauta mágica (tranquilizante, encuentra agua, suma B0, ...) por 5O*D10 monedas de oro (con bonus +10), o 100* D10 monedas de oro por objeto mágico.
*Vendedor de fruta. Fruta normal 35% Estropeada 50% Fruta especial (suma PV [Puntos Vida], repara quemaduras, ... ) por 30*D10 monedas de plata.
*Vendedor de esclavos. 60% Engatusador, 35% Mala calidad y 18% Timador Un hombre fornido (puede ser un wose salvajes del sur, haradrim ) cuesta 50*D100 de oro. Una mujer bella (APA 80-100) esclava, cuesta 100*D100 monedas de oro. Un hombre (FUE normal, CON media) cuesta D100*50 monedas de plata. Una mujer normal cuesta 1D100*40 monedas de plata. Un hombre o mujer débiles cuestan 1D100*10 monedas de plata. A todo esclavo que se le trate mal, o se le someta a cualquier tipo de vejación tratará de escapar, o en último término asesinar al amo. Existe un 10% de probabilidad de que un esclavo de "buena calidad" tenga una enfermedad que le provoque la muerte y un 20% para otro de "baja calidad" (normales y débiles).
*Vendedor de productos de comida. Vende los productos de la tabla ST-4 de "El Señor de los Anillos" a un 10% más baratos. 35% Mala calidad; 12% Timador. Vende unas pociones con dos dosis que recuperas con cada una 5*D10 puntos de vida, al precio de 15 mon. de oro. Este producto es uno de los mayores éxitos de esta comerciante, ya que quien prueba la poción siempre vuelve a por más. La verdad es que esta poción lleva una droga que produce adicción al tomar 4 dosis con un período de abstinencia que ronda entre las 24 y las 48 horas. En este tiempo el drogado tratará de conseguir la poción como sea, robando, matando a su amigos o a quien sea. Tiene como efecto secundario síntoma paranoicos, cree que es perseguido y que su oiga le desprecian y odian, llegando incluso a luchar contra ellos. Si ha tomado sólo dos dosis debes tirar en la tabla de resistencia, de nivel 4, cuatro dosis, nivel ocho, seis dosis, nivel 12, etc. Si no, caerá en poder de la droga.
*Vendedor de vinos. 35% Engatusador, 15% Mala calidad, 7% Timador. Puede tratar con venenos (45%); hay un 75% de que tenga: el Acaana, Galenaana, Kly, Slota, Taynaga, Zaganzar. Un 35%: Silmaana, Uraana, Veneno de áspid. Y un 10%: todos los demás excepto el Jegga y el Jitsu que tienen un 5% (Véase tabla ST-5 en el libro de "El Señor de los Anillos".)

El Carnero Degollado es una taberna a la que acuden muchos de los maleantes de Birna. Una habitación individual (con cama y orinal) con la paredes desconchadas, ennegrecidas y viejas, cuesta 2 m.c. Sólo hay 3 de estas habitaciones (40% de que están ocupadas). Hay una habitación comunal que cuesta 1 m.c. Allí huele sudor, y hay un 80% de que te intenten robar los huéspedes. Abajo en la taberna por las noches casi siempre se forma una pelea (70%) que si se colectiviza o destrozan el local, llegarán los guardias.

La posada de Sundobal es, en apariencia, una posada respetable y tranquila con un pequeño bar al que acude bastante gente. Sin embargo, a pesar del aspecto benévolo de su dueño, un hombre calvo y algo rechoncho con una sonrisa entre los dientes, tiene una terrible personalidad. En Birna se felicita a Sundobal (el dueño) de la calidad de sus famosas salchichas, que son especialidad de la casa. Sundobal nunca ha querido dar la receta de sus salchichas, y es que de cuando en cuando, Sundobal aprovecha y gana la voluntad de algún huésped con poco poder adquisitivo, para asesinarle y guardarlo en su despensa. De ahí es de donde saca la carne de sus salchichas. Eso si, Sundobal nunca matará a ningún ciudadano de Birna o algún noble extranjero, sino que sólo utilizará a desconocidos, de los que dirá que se ha marchado de la ciudad. Si algún PJ mata a Sundobal será capturado por los guardias y ejecutado. La pena por asesinato en Birna es la muerte. La posada tiene 10 habitaciones individuales al precio de 5 monedas de cobre, que son limpias y ordenadas casi siempre están ocupadas con en 80% de probabilidad base que va disminuyendo a partir de la primera de 5 en 5. Una habitación con comida incluida (desayuno, comida y cena) cuesta 15 m.c. Tiene un pequeño dormitorio comunal en el que caben 6 personas. Sundobal prefiere elegir como blanco para sus asesinatos algún huésped de este dormitorio, pero las habitaciones individuales son más discretas para el asesinato.

El Hostal del Tigre es llamado así por el esqueleto de un lobo grande (Tulopin, el dueño, asegura es de un tigre traído por un extranjero de un país muy lejano) que compró el dueño a un vendedor del mercado de Birna y que preside en la pared, detrás del mostrador. El Hostal del Tigre tiene en otoño e invierno poco negocio, la mayoría de sus habitaciones están vacías. Hay 10 habitaciones con 45% de probabilidad de que estén ocupadas. Por lo que hay siempre habitación vacía en la temporada baja. Por esto Tulopin hace pocos esfuerzos por agradar la estancia a sus huéspedes: las habitaciones están llenas de polvo y suciedad y las sábanas no utilizadas no se lavan hasta el verano o la primavera. En la época veraniega su establecimiento se llena y mejoran las condiciones. Los PJ's tendrán la suerte de llegar en otoño, cuando la sábanas aún no están demasiado estropeadas. Sin embargo, una colonia de chinches se ha hospedado en la posada y hay una probabilidad de 70% por noche de que se establezcan en el cuerpo del huésped. Si la tirada es menor la víctima tendrá terribles picores hasta que se bañe cuidadosamente. También hay probabilidad de contraer piojos, pero es menor, a 45%. Las habitaciones individuales cuestan 3 m.c. y el dormitorio comunal (para 8 personas) 1 m.c.

La Sirena del Mar Azul se trata de una gran posada con más de 30 habitaciones, que debió haber sido muy lujosa en su época, pero ahora los tapices están descoloridos y los muebles viejos; sin embargo, aún contiene parte de su antiguo esplendor. Los PJ's no deben preocuparse por las habitaciones, ya que siempre hay alguna libre. Todas la noches acuden a esta posada mujeres de mala vida con algún cliente y ocupan alguna habitación. Los PJ's podrán escuchar a través de la pared gritos y risas. Si algún PJ quiere compañía femenina (5 m.c.) habrá que tirar D100 si resulta menos de 40 será arrestado por los guardias en su redada semanal. Los guardias no arrestarán a ningún ciudadano importante de Birna y se dedicarán sólo a los extranjeros. Si llegan a la cárcel deberán pagar como multa 4 m.c. Una habitación en la posada cuesta 4 a.c. No tiene servicio de comida.

Hospital: Si algún PJ es herido puede recibir cura en un gran barracón en la periferia de la ciudad, por 6 m.c., ayuda médica y manutención.

II. EL VIAJE A FURBIN

El recorrido de Birna a Furbin cuenta con 195 km., de los cales arpox. 90Km son la distancia de Birna al paso entre las montañas. El recorrido hasta Furbin es un pequeño camino. A pie se tarda dos días hasta llegar al pie de la montaña y otros tres cruzar el paso.

Desde Birna hasta el paso de la montaña: A pie, dos días y medio. A caballo, un día. La marcha será en este tiempo tranquila. Sin embargo a la noche se escucharán aullidos. Los lobos sólo atacarán a los PJ's si tienen hambre, lo cual será con una probabilidad del 35% Si resulta que atacan, será una manada de 1D10+2 lobos, con una probabilidad de haber 1D4 de huargos de un 70%. En uno de los días de viaje a la montaña, una patrulla de guardias de Birna atacará a los PJ's. Esta patrulla ha sido enviada por Dálmapa. Dálmapa podría haber enviado 50 ó 60 guardias que son la que posee en Birna, pero no quiere llamar la atención y verse obligado a comparecer ante los nobles de la ciudad. Por esto, Dálmapa prefiere mandar una patrulla de 4 guardias contra los PJ's y si éstos asesinan o hieren a alguno de sus hombres ya tendrá motivo para perseguir y acabar con los jugadores (más si añade que son ladrones o bandidos como quiere hacer creer). Esta patrulla se acercará a los PJ's tranquilamente, y por sorpresa les atacará. Si algún guardia es herido o muerto comenzará una búsqueda y captura (vivos o muertos). Si los PJ's se rinden el DJ puede decidir acabar con ellos acuchillados por los guardias o enviarlos a Birna donde serán juzgados por asesinato y condenados a muerte.

El paso de la montaña: A pie tres días. A caballo (más difícil) dos días. En otoño el paso está bloqueado por la nieve, pero se puede pasar, cosa que resulta imposible en invierno, cuando queda incomunicado el pueblo en diciembre y enero. Se debe hacer al día una tirada de movimiento difícil si se va a pie. Y muy difícil si se va en caballo. Si se falla la tirada, el PJ se resbalará por la nieve y quedará enterrado en ella. Para descubrirle el resto de PJ's deberán hacer una tirada de percepción fácil. 51 no le encuentran, el PJ perderá un D10 pd por cada 2 minutos (12 asaltos). Si el PJ va a caballo y falla la tirada, caerá del caballo, y se debe hacer una tirada en la tabla de "Agarrar y desequilibrar" con +40, y la tirada de percepción será de escasa dificultad. EL trayecto es de 30 km. y sólo existe el peligro de movimiento.

Desde la montaña hasta Furbin: A pie tres días y medio. A caballo dos días y una mañana. El trayecto es de 105 km. No existe peligro durante el día, pero la noche encierra muchos más peligros. En la oscuridad se escucharán aullidos (sólo a partir de la segunda noche). Los lobos tienen mucha hambre y atacarán con una probabilidad del 80%. Atacarán 1D10+5 lobos capitaneados por lD6+1 huarcos. Si algún lobo muerde a un PJ puede transmitir la enfermedad del Mal Azul (Níbula), que se propaga por Furbin, por sus habitantes y sus alrededores. Tira 1D100, si resulta menor que 40%, el lobo tendrá Níbula y se la ha transmitido de un mordisco al PJ. El DJ puede decidir que el PJ se ha contagiado o que haga una tirada de resistencia a nivel 15, si falla se contagia. Sería más interesante y más tétrico, para dar más ambientación que los PJ lleguen a Furbin de noche. Puedes retrasarles el viaje con una parada más larga de lo previsto a la hora de comer o cenar, o en el caso de ir a caballo llegar más pronto de lo previsto.

III. FURBIN

El aspecto del pueblo debe ser desolador. Desierto, sin una voz o grito humano los PJ's deben preguntarse qué ha ocurrido en el pueblo, dónde está la gente, por qué nadie ha venido a saludarles... Un medio de conseguirlo puede ser a través de la noche; con una oscuridad impenetrable y negra la luz de la can de Mirsel puede parecer un puerto en medio de un naufragio. Si el DJ decide transcurrir la escena, Mirsel acudirá a los gritos de los PJ's.

La casa de Mirsel: Cuando los personajes entren en la casa observarán que la comida está puesta en la mesa. En el caso de que no haya aparecido Mirsel lo hará ahora. Verán a un viejo delgado, con una barba blanca, que parece débil y consumido. Mirsel se sentará a la mesa. Antes de contar nada preguntará a los PJ's si quieren algo de comer. En el caso de que acepten les traerá un trozo de pan duro, una sopa y unas patatas con un filete mustio Si los PJ's comen el DJ puede decidir que son contagiados por la Níbula, o que hagan una tirada de resistencia de nivel 13. Mirsel insistirá en que coman, porque así se asegurará que viajarán a por la planta salvadora -la Galena- si alguno está contagiado. Después contará la historia.

El Curandero: Cuando los personajes entren en la casa observarán que la comida está puesta en la mesa. En el caso de que no haya aparecido Mirsel lo hará ahora. Verán a un viejo delgado, con una barba blanca, que parece débil y consumido. Mirsel se sentará a la mesa. Antes de contar nada preguntará a los PJ's si quieren algo de comer. En el caso de que acepten les traerá un trozo de pan duro, una sopa y unas patatas con un filete mustio Si los PJ's comen el DJ puede decidir que son contagiados por la Níbula, o que hagan una tirada de resistencia de nivel 13. Mirsel insistirá en que coman, porque así se asegurará que viajarán a por la planta salvadora -la Galena- si alguno está contagiado. Después contará la historia.

La Níbula: Todo hará hace menos de un mes cuando se produjeron los primeros casos de la enfermedad. Los síntomas se produjeron en unos niños: fiebres y dolores en piernas y brazos. Se pensó que sería alguna enfermedad simple, como la gripe, que podía ser peligrosa si no se tenla cuidado. Así que se aisló a los niños, que solo fueron tratados por el curandero (médico) de la zona. Sin embargo, luego se decidió que era algo más serio, cuando los casos se multiplicaron y expandieron por todo el pueblo. Senesgal, el alcalde, fue uno de los primeros en caer enfermo por lo que el pueblo se quedó sin ninguna autoridad. El terror se extendió a toda la población cuando vieron que al cabo de seis o siete día las víctimas contagiadas morían (luego veremos los síntomas). Parte de la población trató de escapar. Por ello con los pocos guardias sobrevivientes y Mirsel (subalterno del alcalde) bloqueamos los camimos e impedimos que la gente se marchara. Algunos intentaron huir a través de la violencia, pero fueron reducidos y conducidos a sus casas Así Mirsel ha evitado, por ahora, que la enfermedad se propague velozmente. La última parte de la historia es rápida de contar: la enfermedad empezó a afectar a todos, que fuera muriendo lentamente Mirsel es el último superviviente que todavía no está en fase terminal, aunque presenta síntomas avanzados.
La enfermedad del Mal Azul (como se conoce por los hombres de Gondor), o la de Níbula (conocida así, aquí en Eriador). o la Iokiza (por los elfos) se presenta primero con unos malestares generales: dolores de cabeza, dolores en las extremidades, agotamiento, etc. Al cabo de un día o dos (los síntomas primarios se mantienen durante toda la enfermedad) aparecen unas manchas azuladas, que junto con unas pocas ganas de comer hacen que el paciente comience a adelgazar. Entre el cuarto y el quinto día (según la constitución del enfermo) se comienza a vomitar; prácticamente se puede llegar a vomitar entre una y diez veces. Cada día se tira un 1D10 (réstale un punto por cada bonus +5 que tenga en Constitución o súmale por cada malus de -5 el Punto), y determinará el número de vómitos. Lo mismo ocurre con la diarrea que se presentará al día siguiente de los vómitos (en el quinto, es decir, puede ser el mismo día que los vómitos), y para saber el número de defecaciones se realizará el mismo proceso que con los vómitos. Las defecaciones y los vómitos debilitan tanto al enfermo, que al sexto o séptimo día comienza a delirar, A la noche entra en coma y muere.
Mirsel cuando acabe de contar la historia guiará a los PJ's hasta el cementerio comunal, donde mostrará decenas de cadáveres, unos vestidos y otros introducidos en un saco, en el interior de una gran fosa. Los que no están metidos en un saco están escuálidos y con un color azulado sobrenatural; éstos no se han podido meter en un saco debido a la poca gente con fuerzas para enterrar. El espectáculo es realmente macabro, y de la fosa emana un olor nauseabundo a pesar de la cal rociada sobre los cadáveres. Mirsel con lágrimas en los ojos hará alejarse rápidamente a los PJ's de aquel lugar.
Hasta aquí les llevará Mirsel. En este barracón el panorama es deprimente y triste. Decenas de personas cubren el suelo: niños, mujeres y hombres tumbados sobre mantas o colchones raídos. Alguna mujer alargará la mano y pedirá, suplicará la ayuda a los PJ's. Se escuchan quejidos, llantos y algún grito de algún enfermo que delira. Después de unos minutos, Mirsel rogará a los PJ's que salga del barracón.
Mirsel suplicará la ayuda de los PJ's una vez en el exterior, después de haber visto el barracón. Mirsel intentará convencer a los PJ's diciéndoles que algunos de sus compañeros (los PJ's) pueden estar ya contagiados, y que si no marchan en su ayuda o se retrasan unos días morirán irreversiblemente. (Mirsel dice la verdad, aunque no toda debido a que seguramente todos los PJ'S estén enfermos). Si los PJ's son elfos (inmunes a las dolencias normales) Mirsel puede ofrecer parte de la cosecha del pueblo o el capital que tiene (entre 150 y 200 m.o.), aunque los elfos deberían sentirse motivados por naturaleza a liberar al pueblo de su enfermedad.

Galena, la planta curadora: Caledion, el mago, de las torres de Humar, ha propagado la Níbula a través de las pociones encontradas en Humar, contagiando a los animales. Sin embargo Caledion ha utilizado sólo las pociones servibles (el resto fue destituido en la batalla de 1975), y sólo pudo encontrar la Níbula, que al igual que Mirsel, sabe que se puede curar con la Galena. Por ello, ha enviado tropas orcas (unos 40 hombres) para que se apoderen de la Galena que crece en un bosque cerca de las torres de Humar, el bosque de Bilanhood y además ha pedido a Dálmapa que envíe hombres tras la planta.
Mirsel informará a los PJ's que la Galena es la única planta que logrará salvarles, y que crece en el bosque de Bilanhood. Para tú información podrán preguntar al druida que vive en dicho bosque.
Si los PJ's no ha sido mordidos por los lobos, o no han comido con Mirsel, no pueden tener aún la enfermedad, aunque sí poseen unas altísimas probabilidades de contagiarse. Los PJ's deben hacer una tirada de nivel 11 de resistencia de enfermedad. Si los PJ's son de nivel alto, sube cuanto quieras el nivel de la TR, pero date cuenta de que la Níbula es una enfermedad muy contagiosa.
Antes de partir Mirsel entregará a los PJ's unos analgésicos (son trozos de raíz, Arlan y musgo Attanar), que permitirán a los PJ's sobrevivir durante 21 días. Hay que tomar un trozo de raíz y otro de musgo todos los días. Mirsel sólo dará dosis para los jugadores y no para los caballos. En los efectos anteriormente explicados sobre la Níbula se multiplica por tres; es decir: si los malestares generales comienzo el primer día, con los analgésicos se producirán al tercer día, y permitirán además poder desarrollar actividades aunque tendrá un -10 en todas las acciones; en los días posteriores este valor negativo se decrementará desde el -10 inicial al -75 final (con los analgésicos, si no, no se podría mover), aunque con el -75 final se tendrá además de los síntomas, las manchas, la fiebre, los dolores... Mirsel no dará más analgésicos a los PJ's, ya que tiene que guardar para los habitantes de Furbin.

PERSONAJES PRINCIPALES

Dálmapa es un hombre obeso y calvo. No tiene bigote ni barba. sus ojos son del mismo color que su pelo: negros. No es muy alto; mide 1'70. Las arrugas debajo de sus ojos y en la frente le dan el aspecto de un hombre trabajador y preocupado por su cargo. A pesar de esta primera sensación el brillo de su ojos le delata como una persona codiciosa y ambiciosa. Dálmapa nació en Birna y allí ha pasado toda su vida. Logró hacerse alcalde tras ganarse la confianza de los nobles, que no estaba satisfechos con los resultados del anterior alcalde. Por ello Dálmapa soluciona los problemas de sus ciudadanos, aunque atiende principalmente los de los nobles. Dálmapa trabó conocimiento de Caledion hace ya dos años. Aquel primer día que le vio le cayó simpático (aunque la verdad es que Flagg ya había comenzado su hechizo de amistad), a pesar de que se asustó cuando le oyó llamar a su puerta a las doce de la noche. Le dejó entrar y una vez ya en su casa el mago le preguntó si quería el servicio de un hechicero en su provincia, Dálmapa sin saber por qué, contestó que sí. Después se encerraron en su estudio (para no despertar a su mujer que dormía en el piso de arriba) . Estuvieron horas hablando sobre proyectos para llegar a conquistar un poder mucho mayor que el que tenía Dálmapa. Pasaron días, meses, y siguieron reuniéndose: unas veces en su casa y otras en Humar pero siempre al amparo de la oscuridad de la noche. En el transcurso de los años llegó a dominar Birna. Si algún noble se interponía en su camino días después moría "accidentalmente". Hasta que por fin llegó el momento, Dálmapa podría hacerse con toda los terrenos de Furbin, ¿cómo?, eso era lo de menos si Caledion lo aseguraba, las parcelas de Furbin serían suyas y Dálmapa ayudaría en lo que fuese para que así se produjera. Pero el momento fue mal escogido. Bandas de orcos de Flagg asolaban los pueblos de Birna y a los mercaderes, y así, cuando comenzó la propagación de la Níbula el pueblo pedía a Dálmapa que acabara con estos pillajes. Los nobles le presionaron y Dálmapa pidió consejo a Caledion. Así elaboró todo el plan en el que involucraba a los PJ's (él buscaba a cualquier aventurero extranjero) y a su búsqueda y muerte. Si los PJ's desvelan todo el misterio y lo exponen en Birna (cosa que intentarán impedir Flagg y Dálmapa por todos los medios), el alcalde no dudará en suicidarse para salvar su honor manchado; aún queda civismo en él.

Mirsel es un viejo y sensato dunadán. Está ataviado con una capa gris, sucia por los acontecimientos de Furbin. Es alto: mide 1'87, tiene el pelo blanco y sus ojos son de color azul claro. Tiene la larga barba blanca que le lleva hasta el ombligo. Mirsel es un viejo animista que ha vívido siempre en Furbin. Ha tratado de servir a sus vecinos cuando han estado enfermos, pero la Níbula le ha hecho caer en la desesperación. Ha visto morir niños y mujeres sin que él pudiera hacer nada, excepto consolar a su familiares. Cuando murió el alcalde Senesgal, Mirsel hizo las funciones de éste. Impidió que la gente huyera y mandó mensajeros a Birna (que fueron asesinados por hombres de Dálmapa). A Mirsel le extrañó que una enfermedad que ya se creía desaparecida volviera a surgir, pero no se ha planteado la hipótesis de que sea provocada. Tenía la esperanza de que en los días venideros llegue algún joven de Furbin que marchó a por la planta, pero sus esperanzas se destrozaron cuando pasaron los días y no volvió. Aunque confiaba que llegase algún soldado o mensajero de Birna., pasaron dos meses y no vieron aparecer a nadie, hasta la llegada de los PJ's. En el momento en el que llegan los PJ's Mirsel ha empezado a tener los primeros síntomas y tiene ya las manchas azuladas en las palmas de las manos y en el pecho. Si fracasan los PJ's todo el pueblo morirá y él también, pero, lo que es más importante: la enfermedad se extenderá rápidamente sin tener ningún tipo de antídoto.

TABLA DE PNJ's

*Maleante (El Carnero degollado) - NIVEL 2 | PV 37 | BD +15 | MM 10 |Cuerpo a cuerpo: 56 Puño | Proyectil 50 Da *Sumdobal (Posada) - NIVEL 3 | PV 28 | BD +15 | MM 25 | Cuerpo a cuerpo: 65 Cuchillo | Proyectil: 15 Daga
*Soldado / Guardia (Patrulla) - NIVEL 2 | PV 45 | BD +10 | MM 5 | Cuerpo a cuerpo: 58 Espada ancha | Proyectil: 22 Arco corto |Escudo y armadura de cuero endurecido
*Capitán (Patrulla) - NIVEL 4 | PV 66 | BD +20 | BOCC 50Da | Proyectil 11 Da | MM 25 | Escudo y armadura de cota de malla
*Lobo - NIVEL 2 | PV 75 | BD +50 | Cuerpo a cuerpo: 60 Mordisco | Cuero
*Huargo - NIVEL 8 | PV 150 | BD +55 | Cuerpo a cuerpo: 90 Mordisco
*Mirsel - NIVEL 6 | PV 45 | BD +20 | MM 25 | Cuerpo a cuerpo: 50 Daga | Proyectil: 11 Daga

Para ver el movimiento y maniobra (MM) de los animales consultar tablas de tamaño y movimiento en el manual.

¿Quién es verdaderamente Glagg? ¿Qué se esconde tras la Galena? ¿Conseguirán los PJ's salvarse de la Níbula? Lo descubriréis en el próximo número con la segunda parte de "Níbula". [Índice]


POSTER CENTRAL
por Pablo Jordi Atienza

Dibujo original de Pablo Jordi Atienza
[Índice]


SOLUCIÓN DE LA AVENTURA GRÁFICA: ELVIRA (II)
por José Ruiz Cristina

En el número anterior habíamos explicado cómo conseguir cinco de las seis llaves que nos permitirán abrir el ansiado cofre, pero aún queda lo más difícil, vamos con ello:
Si seguiste los pasos dados correctamente te encontrarás a la salida de la fragua y tendrás todavía los huesos de una víctima torturada que encontraste en la sala de tor- (si no los cogiste tendrás que volver a por ellos). Dirígete a las catacumbas y deposítalos en el ataúd vacío, cogiendo de paso la sangrr de dragón que hay en una de las calaveras que adornan las puertas. De esta forma el alma del torturado descansará en paz y podrás coger sin peligro las tenazas de la sala de torturas.
Con ellas te diriges a la cocina, donde, tras descargar en la despensa todos los ingredientes que lleves (conviene hacer esto cada vez que pases por aquí) coges con las tenazas un trozo de carbón que hay en el fuego.
Ahora tienes que subir al torreón noroeste, matando a todo soldado que ose interponerse en tu camino (no te costará mucho si has usado la espada desde el principio). En la paredes exteriores de los torreones puedes coger hiedra (JOY). En lo alto de la torre encontrarás un cañón listo para disparar: enciende la mecha con el carbón, tápate los oídos y ... ¡Bum! Te habrás cargado el techo de la torre que tienes enfrente, que protegía el acceso al misterioso arcón; pero aún te falta una llave, y vas a tener que sudar por conseguirla.
Paséate por el muro norte (por la parte de arriba, claro) hata que veas un soldado con peto azul claro que se abalanza sobre ti; se trata del último guardián. Como adviertes que será invencible en una lucha frontal, sacas el arco y lo derribas de un certero disparo, pero con tan mala suerte que cae al foso del castillo, y con él la última llave.
En principio se te ocurre bajar a por ella usando la cuerda del pozo (que está en la torre suroeste) y la pasarela que hay en lo alto de una de las torres; pero calculas que la cuerda es demasiado corta y no podrías volver; como de momento no se te ocurren más posibilidades decides enfocar tus esfuerzos en el misterioso anillo que encontraste en el laberinto.
En la Iglesia encuentras, además de un pequeño libro, una gran cruz con un agujero octogonal en el centro, como el anillo es del mismo tamaño y forma, pruebas a meterlo en el hueco, con lo que liberas un gran poder que abre un pasadizo bajo el altar.
Bajas las escaleras cuidadosamente y descubres una gran sala con una impresionante corona y un mural en la pared. Te sientes tentado a coger la corona y largarte, pero recordando el aviso que viste en el puesto de guardia, te detienes a inspeccionar la pintura Hay una inscripción en latín que dice: "Cualquiera que mi reino restaure, tendrá la espada del guerrero".
Usando el pergamino que encontraste dentro de la Biblia, rompes el muro y verás el esqueleto de un antiguo guerrero cruzado; si le pones la corona, podrás quedarte con su espada, que es un arma mágica. Ya no queda casi nada. Si esperáis al próximo número os detallaremos los últimos pasos. [Índice]


SOLUCIÓN: WAR IN MIDDLE EARTH
por Jose Luis Villapalos Llobregat

Se trata básicamente de una mezcla de rol y estrategia, aunque con muchas fases de acción tales como batallas, persecuciones, diálogo con personajes, utilización de objetos, etc.War in Middle Earth - Melbourne House
En cuanto a los gráficos, depende, como en casi todos los juegos, de la tarjeta del ordenador. Para CGA son bastante aceptables, y para EGA o VGA son muy buenos.
El programa incluye melodias muy variadas y que ayudan a la ambientación del mismo. Los personajes que podemos manejar son todos los que cualquier lector de "El Señor de los Anillos" pueda recordar y alguno más. En cuanto a las razas de los individuos que nos encontramos hay orcos, trolls, enanos, dulendinos, elfos, e incluso balrocs; en general muy variadas.
Decir que una de las cosas que más me gustaron del juego es que no tiene una única forma de llegar al final, sino que cada jugador puede labrarse su propia forma de acabar con el poder de Sauron.
A continuación voy a explicar a la gente que todavía no ha podido acabar la aventura algunas de las formas en que yo lo he hecho.
Primeramente aparecemos con Frodo, Sam y Pipin y veremos que todos los Nazgul están rondando alrededor nuestro. Para evitar que nos cojan nos dirigiremos hacia Buckland, donde Merry se nos unirá (si queremos, claro). Una vez allí le haremos una visita a nuestro amigo Tom Bombadil, el cual nos obsequiará con una espada élfica. Tras esto iremos a Bree. Puede que por el camino nos encontremos con un tumulario, pero si hacemos que Frodo se enfrente a él y además tenemos suerte lo venceremos. En Bree nos espera un personaje muy importante, que no es otro que Aragorn, el cual será nuestro guía a partir de ahora. Marcharemos hacia el este dirigiéndonos a "El último Puente" y teniendo cuidado de no enfrentarnos con los Nazgul, ya que en un enfrentamiento de estos siempre ruedan cabezas. Antes de adentrarnos por el bosque de los Trolls, debemos estar seguros de que todos los azgul han pasado ya. A partir de esto nos dirigiremos a Rivendel. En esta travesía encontramos a Glorfindel el cual junto con Elrond nos ayudará a enfrentarnos a los Nazgul justo a las puertas de la ciudad. En esta mini batalla debemos dejar a Aragorn y a Elrond el trabajo sucio y mantener a los demás al margen. Hecho todo esto hemos acabado la primera parte del juego, tras un descanso encontraremos a Bilbo en la ciudad y tomaremos la cota de malla de mitril. Acto seguido emprenderemos el largo camino hacie Lorien atravesando las montañas por un sendero cercano a las puertas de Moria. Allá veremos a la hermosa Galadriel, la cual también nos dará algún presente tras esto y con ganas de ver seres extraños visitaremos a los Ents y Ucornos que nada más llegar nosotros decidirán atacar Isengard y acabar con Saruman... A partir de aquí comienza la fase más importante de la aventura ya que debemos ir ordenansdo uno por uno a todos los ejércitos de Rohan que vayan a Minas Tirith. Alguno se preguntará cómo se puede hacer eso, ya que nos ejércitos no obedecen. El truco está en pedírselo con la "compañía" presente. Supongo que el poder del Anillo único afecta en algo.
Una vez hecho todo esto nos daremos cuenta de que tenemos un formidable ejército en Minas Tirith. A partir de aquí podemos hacer dos cosas: intentar infiltrarnos en Mordor antes de que ataque Sauron y llegar al monte del destino o esperar a que ataquen las fuerzas del mal, atrincherarnos en Minas Tirith, llevar todas las fuerzas de la Tierra Media allí y esperar a que el ataque de Sauron pare para atacar nosotros.
Quizás estas dos formas de acabar el juego no sean las idoneas, ya que en ellas no se utiliza ningún objeto, ni Gullum toma parte, etc, pero son dos formas efectivas de ver el final, que por otra parte no está a la altura del juego.
De todas formas os animo a que si vosotros resolvéis el final de otra forma mandéis vuestras soluciones. [Índice]


CÓMO HACER UNA AVENTURA
por Antonio Peláez Barceló

Cómo hacer una aventura

Empezamos aquí una serie encaminada a que todos aquellos que quieran crear su propia aventura puedan hacerlo, sin limitación del ordenador que tengáis ni de los conocimientos sobre informática que hayáis aprendido.
Lo primero que hay que hacer a la hora de plantearse la creación de una aventura es empezar desarrollando el argumento sobre un mapa. ¿Por qué sobre un mapa? Muy sencillo, porque sobre el mapa te vas metiendo en lo que es la propia aventura y tomas el papel del que luego será el jugador, vas colocando los objetos, problemas y PSI's (Personajes Seudo Inteligentes) y además como una especie de jugador vas abordando las situaciones.
No obstante, si no posees un creador de aventuras (parser" o no sabes mucho de informática (a nivel de conocer profundamente lenguajes como el BASIC, C, CÓDIGO MÁQUINA...) te será muy difícil llevar a cabo tu brillante idea.
Los usuarios de Spectrum lo tendrán bastante más gácil que el resto, ya que actualmente en España hay un "parser" ya traducido del inglés: el PAW, de Gilsoft, que distribuye en España la famosa compañía Ad a un precio de 3.999 pts. más gastos de envío contrarreembolso. No obstante, en breve 3PSOFT va a sacar un nuevo parser ingés traducido y a un precio inferior: 1.500 pts: ADVENTURE BUILDER SYSTEM, de Tartan Software, y que es completamente diferente al ya referido PAW.
Para AMSTRAD también existe el PAW, pero según noticias de Juan Muñoz Falcó (difector del Club de Aventuras AD), no tiene la posibilidad de incorporar gráficos y además no ha sido traducido, por lo que para conseguirlo hay que pedirlo a GILSOFT a Inglaterra. De todas formas esta versión también funciona con los AMSTRAD PCW y quizá en un PC con un CPM antiguo. También, según noticias de ADVENTURE CODER (el fanzine de Christopher Hester) hay un parser para AMSTRAD CPC llamado ADLAN, del que en dicha revista dan algunas rutinas. También creemos que existe una versión del GAC (un parser muy usado y que incorpora también la posibilidad de meter gráficos).
Para COMMODORE os puede servir la versión que hay del GAC que ha sido utilizada por mucha gente para crear aventuras para dicho ordenador (de nuevo os remitimos al propio Christopher Hester que así hizo una aventura).
Sentimos tener que decir que desafortunadamente no tenemos noticias de que haya algún parser para MSX, de todas formas esperamos que ccon lo que os expliquemos en esta sección podáis hacer vuestra propia aventura.
Para Amiga está en proyecto una versión del PAW, pero ha salido ya un parser cuyo precio es de unas 6.000 pts, el Hatrack II, que se vende desde Inglaterra y que al parecer en dos meses tendrá una aplicación para ponerle gráficos. También para ATARI ST y PC se está trabajando en una versión del PAW, por supuesto desde Inglaterra. Hay varios creadores para PC sin gráficos que ya os comentaremos más adelante. Además de mostraros también cómo se puede crear una aventura desde BASIC u otros lenguajes más sofisticados. [Índice]


JUEGO DE ROL: PARANOIA / WEST END GAMES
por Carlos Martínez Aguirre

Paranoia / West End Games

¿Qué os voy a contar de Paranoia? La prima partida a la que jugué fue en casa de un amigo que siempre me liaba con sus soporíferas partidas de D&D (Dungeons and Dragons). Al principio me dio seis hojas en blanco, me pidió que escribiese seis nombres y me informó de que ya estaban los personajes. Eso mismo hicieron otros tres asombrados roleros, pero, intrigados ante la fama del jueguecito nos armamos de valor y seguimos adelante. Al principio nos explicó algo sobre esclarecedores y ordenadores absolutistas, pero luego empezó a matar uno tras otro a mis maravillosos seis perosonajes hasta que en doce minutos sólo quedaba un héroe manejado por un tipo de dudosa apariencia (mirada vesánica y pendiente en la nariz) que se reunía a jugar con nosotros. Estando la situación en un momendo de clímax máximo, se me ocurrió atacar la nevera de mi amigo con la profusa intención de saquear sus existencias, y al regresar a la sala donde el último jugador expiraba su aliento final, vi cómo el traidor del máster agitaba con frenesí un bote lleno de garbanzos crudos que escondía tras su carpeta que cumplía la función de pantalla. ¡Te maté!, chilló el máster con expresión que bordaba el sadismo. "Ha salido 20, estás muerto". -"Pero será cara el tío, si no tiene dados, ¡si lo hace con garbanzos!". Ante mi súbita exclamación los jugadores volcaron la carpeta descubriendo la terrible verdad. Pillado in fraganti con expresión de suma franqueza el máster explicó: "No es culpa mía, lo pone en las reglas..."
Bueno, una vez puesta en escena mi primera y traumática experiencia con Paranoia, pasemos el comentario. En primer lugar decir que Paranoia no es un jugo de rol para engancharse, sino más bien para todo lo contrario, para descansar de ese juego de rol que nos mantiene en tensión día tras día y reírnos de lo que el propio rol significa con una buena dosis de humor negro.
El mundo de Paranoia se sitúa en un futuro antiutópico donde un ordenador ha conseguido el poder absoluto, satirizando de manera sublime este sistema nuestro al que con frecuencia y demasiada ligereza llamamos democracia. El libro en sí es una auténtica gozada, y podemos estar riéndonos con él todo lo que queramos, pero el gran despilfarro llega con el juego: un jugador tiene seis personajes que en realidad son el mismo. Lo que ocurre es que cuando te matan uno, sale el otro para remplazarle tal y como ocurre en los juegos de marcianitos. Esto se ha hecho para evitar que la partidas duren tan solo unos minutos, aunque una partida de Paranoia no suele alargarse mucho mas de media hora.
En todo este fascinante mundo de diversión el que mejor se lo pasa es el máster, que "moldea" la partida a su gusto para hacer sufrir a los jugadores, hace trampas con las tiradas para dejar que uno se encariñe con el PJ (Personaje Jugador) y después lo fulmina con las mismas tretas inventando muertes terribles y traumáticas.
En definitiva, Paranoia es un juego alucinante, pero muy complicado, ya que rompe con lo que es el rol tradicional, y no lo recomendamos para novatos, sino más bien para los que ya estén enganchados a esto (no hace falta clasificar, quien al cerrar los ojos por la noche vea dados de 12 caras rodando...), y esto no es por el sistema de reglas, que es muy fácil, sino por la dificultad del jugego, que requiere una fuerte ambientaión y una gran narrativa oral por parte del master, y unas increíbles dotes de relación-inducción-deducción por parte de los PJ. [Índice]

Dificultad: 31 Jugabilidad: 22 Adicción: 72 Ambiente: 90 Total: 63




JUEGO DE ROL: JAMES BOND 007 / VICTORY GAMES
por Alfonso Pérez Martínez

James Bond 007 / Victory Games

Hace aproximadamente un año salió al mercado español el juego de rol James Bond 007, al servicio de su majestad, basado en las novelas de Ian Flemming. Se trata de un mundo perecido al nuestro pero más maravilloso y fantástico. En él los hombres son guapos, las mujeres son siempre bonitas y los villanos son siempre malvados. Es un mundo en el que los buenos siempre ganan o destruyen los proyectos supermalvados de los enemigos. Nadie se preocupa por el dinero, los agentes cobran para que puedan vivir con lujo, con coches despampanantes y trajes carísimos. Los villanos y los espías no se relacionan con los barrios bajos y el hampa sino que viven en un mundo aristocrático y caro. En fin, en el mundo que todos hemos visto alguna vez en una película de James Bond.
El sistema de juego es innovador y rápido. La fichas de personajes no es que se hagan en cinco minutos, pero sí en muchísimo menos tiempo que en otros juegos, como el "Traveller" o "El Señor de los Anillos", por poner un ejemplo. Además no se deben de hacer tiradas de ningún tipo en las fichas de personajes, sino que tú tienes una cantidad de puntos de generación (según tu graduación, recluta, agente o agente 00), y debes repartirlos para subir tus características (fuera, destreza, voluntad, percepción e inteligencia) y tus habilidades (unas 30: combate con armas de fuego, cuerpo a cuerpo, conducir, carisma, buceo, seducción, juego, criptografía, tortura, etc.) Es decir, cada vez que subes a un nivel determinado tus características o habilidades (entre 1 y 15), gastas un número determinado de puntos de generación. Otro aspecto interesante es tu peso y talla, ya que al escoger un/una gran o pequeño/a estatura o peso gastas pocos puntos de generación, pero ganas más puntos de fama (una talla de 1'80 con una peso de 85 kgs. para un hombre gasta muchos puntos de generación pero no ganas ningún punto de fama). Los puntos de fama son negativos para el personaje: cuantos más tengas, más reconocible serás por los agentes enemigos. Algún agente que tenga muchos puntos de fama puede que le pidan autógrafos por la calle, y con más de 200 pts. se retira a la oficinas del MI6 (el centro de espionaje británico al que pertenecen los jugadores).
Además podremos dar a nuestro personaje debilidades muy "humanas" como: atracción hacia miembros del sexo opuesto o del mismo, sadismo, dependencia del alcohol o las drogas, supersitición, agorafobia, etc., que darán más puntos de generación.
En cuanto a la dificultad de combate con armas de fuego y cuerpo a cuerpo es bastante baja. No hay puntos de vida, sino cinco estados (herido leve, herido medio, herido grave, inconsciente y muerto), y es bastante fácil realizar un tiroteo o lucha cuerpo a cuerpo, logrando varias posibilidades de éxito: excelente, muy buena, buena y aceptable. Tiene también otros aspectos bastante innovadores como la posibilidad de seducir a PNJ's (Personajes no Jugadores) o jugar al Bacarrá, Black Jack, Poker o a la Ruleta.
A los amantes de la armas podré decirles que a pesar de no haber una gran variedad (hay tan solo 11 armas entre pistolas de arma corta, fusiles y metralletas), están bien descritas. También los vehículos especiales (coches deportivos caros, aviones o yates y barcos) y los objetos de equipo de Q (relojes extranguladores, pluma ácida, cigarrillo explosivo, etc.), están muy bien descritos con todas sus características.
Bueno, ¿qué puedo contaros más excepto que juguéis? Se trata de un juego entretenido, sin mucha complicación, pero completo, y si además has deseado alguna vez ser James Bond, este es tu juego. [Índice]

Dificultad: 54 Jugabilidad: 88 Adicción: 90 Ambiente: 89 Total: 89




WARGAMES: ¿CÓMO INTRODUCIRSE?
por David Pérez Martínez

Una crítica muy extendida entre los profanos en la materia (o sea, la materia que de título a la sección) reside en la relativa dificultad que poseen los juegos de guerra o wargames en su utilización sin contar las dosis de inteligencia, estrategia, sudor y 1ágrimas que hay que derrochar.
Para evitar todo esto y para introducirse en este apasionante mundo existen algunos juegos que fáciles en su aprendizaje son una excelente introducción al, digámoslo, wargame duro.
Por un lado tenemos los wargames realizados por ordenador (la mayoría de ellos son muy fáciles y no requieren gran aprendizaje, aunque como podréis observar en esta misma revista existen excelentes wargames para ordenador), no obstante todo este campo lo trataremos más ampliamente más adelante. Dibujo original de Pablo Jordi Atienza
Por otro lado tenemos juegos de iniciación como los de la marca NAC; fáciles, baratos y que ofrecen unos ratos divertidos a una excelente relación calidad-precio, aunque para un wargamemaniaco le sepa a poco. Dos excelentes ejemplos son "El día más largo" ambientado, como supondréis en el desembarco aliado en las costas de Normandía en 1944, y "La guerra civil española" con a mbiente muy familiar para nosotros, sin embargo no hay que confundirla con la versión de Avalon Hill "The Spanish Civil War" con características diferentes. También Avalon Hill posee wargames destinados a los novatos en este campo, como es el caso de "Circus Maximus".
"El día más largo'" es un juego entretenido, simple en el manejo, pero con un elevado número de fichas y de componentes; de todas meras, a la larga, nos imposibilita desarrollar verdaderas tácticas y además la manera de delimitar quién ha vencido y quién ha perdido adolece de una excesiva sencillez; esto lleva a que en un golpe de suerte ganemos la partida. A pesar de todo, "El día más largo" es una excelente forma de entender lo que significa un juego de guerra. [Índice]


ESTRATEGIA: FRONTLINE - CCS
por Carlos Martínez Aguirre

Frontline - CCS

Frontline es un producto de altísima calidad con el que CCS (empresa informática dedicada a los juegos de estrategia) nos da la primera grata sorpresa a todos los aficionados al género. El programa resulta en sí muy vistoso (ocupa dos discos de 3 1/2) ya que la calidad técnica de los gráficos es elevadísima, y los escenarios resultan muy fiables. Las instrucciones NO SE CORRESPONDEN CON EL JUEGO, ya que son para la versión Atari, donde todo se maneja por iconos gráficos, mientras que aquí se hace con menus por palabras. Salvando este "pequeño inconveniente", el juego resulta fácil de manejar y su similitud con los juegos de estrategia de tablero (más conocidos por los anglófilos como wargames) es asombrosa, llegando a poderse seleccionar la opción de hacer tú mismo las tiradas de combate (algo que no creo que consiga muchos adeptos, ya que para ello el juego adjunta unas complicadas tablas de disparo).
El programa incorpora varios escenarios, todos ellos muy cuidados y cada uno con un nivel de dificultad diferente, encontrándonos desde el facilísimo "asalto a la colina" hasta el complicadísimo (sobre todo para los alemanes) "Cassino". También es importante resaltar que en la elección de bando te dejan seleccionar a cualquiera de los dos, ¡como en un juego de tablero!, ya estaba yo harto de que en los juegos de ordenador nunca te dejasen coger a los malos...
Para los que ya estéis metidos en el mundo del wargame éste es el juego con el que siempre habíais soñado, pero los que no conozcáis mucho el tema y tan solo hayáis jugado partiditas de ajedrez, no os aventuréis, os puede pasar que solo completéis el primer escenario, siendo esto tan fuerte para vuestras mentes que destroce vuestras incipientes aficiones. [Índice]

Originalidad: 71 Estrategia: 87 Gráficos: 100 Jugabilidad: 70 Adicción: 82 Total: 63




ESTRATEGIA: NORTE Y SUR - INFOGRAMES
por Carlos Martínez Aguirre

Cuando surgió la idea de hacer esta crítica, no sabía donde meterla, porque lo que quiero es justamente acabar con la idea de que Norte y Sur es un juego de estrategia. Lo que nos presentan los señores de Infogrames es un sucedaneo en el que mediante unos gráficos muy buenos, varias escenas de arcade y musiquitas y animaciones, pretenden que los más arcadictos crean que están jugando a un juego de estrategia, pero no es verdad.
El juego permite escoger varios niveles de dificultad, catástrofes y el modo arcade o estrategia. En el modo estrategia, el o los jugadores deben dirigir sus pasos con miras a derrotar al enemigo en la costa este lo antes posible, teniendo en cuenta que los "niveles de dificultad" consisten en un descarado amaño de los resultados de los combates, la dificultad de toma de fuertes y la dificultad de toma de trenes, lo cual es muy lógico, porque en este juego sólo puede haber dos caminos: llevar la partida con un mínimo sentido común (con lo cual todo se decide a una simple cuestión de suerte) o hacerlo fatal.

Norte y Sur - Infogrames

Aún con los posibles amaños, el juego resulta de una facilidad aplastante para cualquiera que haya jugado a Third Reich o al War and Peace, pero donde ya es una completa risa es en el modo arcade. Vencer con esos muñequitos está tirado, puedes sitiar al enemigo poniendo un ejército en cada estado y ocupando por completo la nación sin tener ninguna derrota, ya que el ordenador maneja chapuceramente los ejércitos, dándose el caso (la mayoría de las veces) de que un solo caballo puede acabar, si el jugador es hábil, con todo un ejército de seis cañones, doce hombres y seis caballos.
En fin, los fanáticos de este juego me perdonen; a mí también me divierte, sobre todo en dos jugadores, pero no con ello quiero decir que sea un juego de estrategia. Creo que como ejemplo de juego de estrategia para novatos podemos poner Defender of the Crown, de Cinemaware, que además incluye secuencias de arcade, pero este Norte y Sur no puede convencer a los jugadores de juegos de estrategia. [Índice]

Originalidad: 75 Estrategia: 8 Gráficos: 70 Jugabilidad: 63 Adicción: 82 Total: 69



Puedes encontrar la excelente versión de 8 bites en The World of Spectrum donde incluso puedes jugarla en linea: North & South


ESTRATEGIA: CIVILIZACIÓN - AVALON HILL GAMES
por Carlos Martínez Aguirre

No sé si sabréis que Joc Internacional ha reeditado este clásico de los juegos de estrategia de la prestigiosa marca Avalon Hill Games, dando la oportunidad a los amantes del juego de tablero de conseguir el, posiblemente, mejor juego temático, hecho hasta el momento (muy reñido con Diplomacy o Machiavelli, dependiendo de los gustos).

Civilización - Avalon Hill Games

Bien, para los que no conozcáis el juego os daré unas nociones básicas de lo que es Civilización (el título original es Civilization). En el juego diriges los destinos de una civilización escogida de un total de nueve, en un territorio que abarca dede Mesopotamia hasta Italia, y que se verá reducido según el número de jugadores que compitan. Esto es muy importante ya que si juegan el máximo de jugadores (siete) se utilizará todo el mapa, pero si tan solo juegan dos se utilizará la parte más occidental. Esta norma no es caprichosa sino que, como en todo el juego, tiene una finalidad estratégica, ya que si se permitiese que sólo dos civilizaciones pudiesen ocupar toda Europa oriental, sería muy fácil crear una civilización próspera sin necesidad de tener contactos con otras civilizaciones.
El objetivo de Civilización no es crear un gran imperio y tener sometidas al resto de las civilizaciones, sino conseguir que la civilización prospere, es decir que consiga conocimientos de medicina, filosofía, democracia, etc. Esto se representa mediante las cartas de civilización. Las cartas de civilización representan los distintos grados de progreso de un pueblo (desde el más simple representado por el misticismo hasta las cotas más elevadas como literatura, leyes o democracia, pasando por cartas de oficio, como cerámica ,telares o agricultura).
La adquisición de las cartas de civilización es muy complicada, ya que exige que el jugador planifique cómo va a ser su civilización y qué escala de progreso va a tener; por ejemplo, no se puede tener una civilización que todavía no ha llegado a la revolución agrícola y pretender comprar una carta de sistema monetario. He dicho"comprar" porque la cartas de civilización se compran. El dinero para hacerlo se obtiene de dos maneras: a través de los impuestos que proporcionan las ciudades (para fundar una ciudad se necesita un inmenso potencial humano, e influirá negativamente en tu censo, pero una vez que tengas la ciudad podrás cobrar impuestos y obtener cartas de comercio) y con la cartas de comercio obtenidas por las ciudades. Si tienes una ciudad recibirás una sola carta de comercio y además de mercancias baratas (por ejemplo, pieles), pero si tienes nueve cartas, que es el máximo establecido, recibirás mejores materiales por cada nueva ciudad, como oro, gemas o especias.
En cada uno de los nueve tacos de cartas de comercio (excepto en el primero) hay escondida una calamidad, siendo posiblemente la más destructiva la guerra civil, escondida en el trigo. Estas calamidades se pueden combatir con las cartas de civilización, por ejemplo, la epidemia con la medicina, el hambree con la cerámica y la guerra civil con la filosofía. Hay dos tipos de catástrofes, las de ejecución inmediata y las que se pueden pasar en el comercio. Las de ejecución inmediata tienen la cara oculta roja, a diferencia de las cartas de mercancías, que son marrones, por lo cual se pueden diferenciar con un turno de antelación, dando lugar a que una civilización reduzca sus efectivos en ciudades con tal de no obtener esa carta, pero las de traspaso no se ditinguen de las ya que tienen la cara oculta marrón, y quien la coge no está obligado a mostrarla, sino que traspasarla como si fuese mercancía de comercio y a quien se la cambie sí está obligado a sufrirla.
Civilización - Avalon Hill Games

En Civilización no hay dados, y todos los movimientos y combates se desarrollan de forma fácil y rápida, con lo que si alguien realiza un ataque ya sabe las posibilidades que tiene de ganar según el adversario mande refuerzos o no, pero el combate es lo de menos en Civilización, porque no es un wargame, sino un juego puramente estratégico.
Con esta rápida explicación de las normas (sí, sí, rápida, no sabéis la de cosas que me he dejado en el tintero), ya os podéis imaginar que el juego resulta emocionantísimo, tanto con pocos jugadores como con el máximo, aunque la cifra recomendada es cuatro, ya que con siete las partidas se hacen demasiado largas y con dos las catástrofes resaltan demasiado decisivas. Con todo, Civilización no sólo es una magnífica muestra de Juego didáctico y estratégico, sino que además viene presentado de una manera soberbia y con una correcta traducción que te permitirá introducirte en los juegos temáticos de forma fácil y muy divertida. Además Joc Internacional ha publicado las ampliaciones de Civilización (con mapa del Mediterráneo occidental y nuevas cartas) pera retocar los pequeños vacíos que pudiese haber (sobre todo en el plano militar, con la inclusión de la carta de ejercito profesional). Por todo, os recomiendo jugar a Civilización, y si después alguien dice que no le ha gustado, le apedreamos por mentiroso. [Índice]

Originalidad: 100 Estrategia: 98 Presentación: 97 Adicción: 80 Total: 99




NOTICIAS

Bueno, la prima noticia es que, como podéis comprobar, el fanzine se edita en imprenta, concretamente gracias al servicio de imprenta que posee el centro de copias de Carlin. Además nuestras expectativas de futuro crecen como la espuma ya que, como veréis, hemos conseguido una gran cantidad de anunciantes.
Más noticias sobre los clubes, "A través del espejo" y lo clubes CPAC y CAAD ya han sabido de nuestra existencia, y agradecemos a los primos que nos hayan citado en su monográfico sobre los fanzines de aventuras y al CPAC y CAAD sus anuncios y su colaboración.
La aventura en Inglaterra funcionan a toda marcha. A la reciente salida al mercado de Five on Tresure Island, basado en el primer libro del famoso quinteto de niños aventureros, que ha recibido una puntuación de 83% en Your Sinclair y con el cual se rompe aquello que nos dicen de que la aventura ha acabado en su país natal, se une también la creciente producción de la más fuerte compaía de venta por correo: Zenobi, que ayuda a gran cantidad de programadores sacando al mercado sus creaciones no solo para Spectrum, sino también para Atari ST; Tartam acaba de sacar su aventura The lost dragon, realizada con el ABS ( Adventure Builder System), parser que en breve será traducido por 3PSOFT; además Compass acaba de sacar una aventura con gráficos digitalizados: The blood of Bogmole, cuya segunda parte ya están preparando, y se están creando muchas nuevas compañías. Ya os hablaremos con más detalle en el próximo número.
Tenemos dos nuevas compañías en España: Istari Design y Grupo Creators Union, de cuyas creaciones aún no disponemos, pero os podemos avanzar sus títulos: La maldición de Aros y La prehistoria, disponibles para Spectrum.
Acaba de salir a la venta el primer juego de rol en vivo traducido al castellano. Su nombre es Killer, cuesta en torno a la 1.800 pts. y lo ha editado JOC Internacional. El nombre del juego ya nos da una impresión sobre su contenido; se trata en definitiva de un divertidísimo libro lleno de espléndidas ilustraciones que da unas reglas básicas para que tú y tus amigos podáis mataros los unos a los otros con bombas de agua, serpientes de goma y garbanzos envenenados. El juego además está preparado para ser jugado en cualquier tiempo o mundo, pudiéndolo adaptar al juego de rol de tablero que más os guste.
Blood bowl: Diseños Orbitales (distribuidora de juegos de rol y estrategia española de reciente creación) ha lanzado a la venta este apasionante juego que representa una extraña competición basada en el fútbol americano, cuya peculiaridad es que cada equipo está fornado por criaturas fantásticas (léase trasgos elfos, zombis, enanos... ) El juego es de lo más sangriento y emocionante, y da pie a fantásticas ligas con gran número de equipos.

Sigue la fiebre de los juegos de rol de tablero. Con la aparición de Space Hulk, Advanced Heroquest y Dungeons & Dragons, el archiconocido predecesor estos juegos que encantan a pequeños y mayores e invaden las tiendas con sus inalcanzables precios y atractiva presentación. Para los que no sepáis de qué va la cosa, os diré que se trata de juegos de rol en los que la interpretación queda casi reducida a a personaje con una tabla de características, y el terreno toma un papel fundamental, ya que el máster se dedica a realizar pasillos por los que lo jugadores irán descubriendo las desagradables sorpresas. En definitiva, unos juegos que, aunque algo más infantiles que el otro rol, sirven para pasar un rato entretenidísimo con sus encantadoras figuritas.
Ha aparecido una nueva compañía de rol española, su nombre es Ludotecnia, y su primer juego es Mutantes en la sombra, un juego de rol que transcurre a nuestros días básandose en la hipótesis de la aparición de mutantes producidos por las radiaciones de una guerra nuclear, una explosión de una central, en fin, un mundo no tan imposible Para cualquier información sobre este fantástico juego de rol escribid a Ludotecnia (Bilbao).

La saga de Dragonlance no para, ahora han sacado una nueva trilogía con lo que ya van cuatro; ésta se titula "Orígenes de la Dragonlance", y al igual que la tercera serie no esté escrita por las autoras originales.

En cuanto al mundo del cómic, una importante noticia: acaba de salir el primer número de una nueva revista de la editorial Makoki: Luca Tornelli Torpedo. Este personaje de Jordi Bernet y Sánchez Abulí, ha sido recientemente galardonado en la semana negra de Gijón, y 3PSOFT está en contacto con Bernet para comercializar una aventura sobre Torpedo.

Un equipo de la NASA ha creado un sistema de juegos por ordenador llamado "realidades inventadas" en el cual mediante un casco con gafas en tres dimensiones y unos guantes especiales te mueves por un mundo donde puedes coger y dejar objetos, sentir el tacto de estos, dialogar con personajes que te encuentres, abrir puertas y recorrer habitaciones... ¡Imagináos las posiblidades que tiene esto con miras a la aventura! [Índice]