Como libro fue escrito en 1987 por Anna Popkess. La aventura ha sido programada por Ferguss Mcneill con un sistema propio de creaciòn de aventuras llamado SWAN (System Without A Name o sistema sin nombre), pariente pobre del DAAD.

La caja que contiene el juego lleva además de la cinta o disco, una novela, bastante gruesa y algo pesada de leer, por cierto, un poster y una Guía del Jugador.

Hay que leerse el libro para tener alguna idea del mundo en que vas a internarte, ya que la Guía del Jugador no da mucha idea de cuál es el objetivo de la aventura.

Vamos ya con el argumento. Robin es un muchacho de once años que posee poderes psíquicos. Ha despertado en lo alto de un montón de escombros en medio de una ciudad en ruinas.

De algún modo, ha llegado al futuro después de una Guerra Nuclear, y debe encontrar el medio de regresar a su propio tiempo.

A tu alrededor puedes ver el efecto de la radiactividad sobre la gente, que ha quedado reducida a una chusma que se arrastra bajo el poder de los Guardianes del Sistema, que forman una especie de policía. Por cierto, el castigo para la mayoría de los crímenes es la muerte.

A lo largo de tu camino te encontrarás con varios PSI. Algunos de ellos serán amigables, pero deberás luchar contra otros con cualquier arma que tengas a mano.

Hay algunos fragmentos del texto bastante sangrientos, pero son necesarios para describir el modo de vida bajo la dominación de los Guardianes del Sistema.

Existen varios comandos especiales que el programa reconoce tanto al ser escritos, como al seleccionarlos de una pantalla de iconos que aparece al pulsar ENTER con la línea de input vacía.

En ellos puedes salvar y cargar tu posición en el juego a cinta, disco o RAM. Otros comandos son como "script/unscript", para aquellos que poseen impresora y desean un registro permanente de sus progresos en el juego.

Puedes jugar en modo "Verbose" o "Brief", para obtener largas descripciones de cada localidad, o una breve información de ella respectivamente.

Esta última es más rápida para moverse por el juego, pero la primera contiene descripciones de gran calidad.

Mapear esta aventura no es un trabajo fácil. Por ejemplo, si entras en cierta localidad con EAST y vuelves a teclear EAST, te encuentras con que has vuelto al Oeste. Esto es muy molesto y lo único que produce es pérdida de tiempo.

Si eres constante con el mapeado, quizá empieces a jugar verdaderamente la aventura. Examinar objetos es necesario, pero cuidado con usar EXAM, ya que el Parser no lo reconoce; hay que usar EXAMINE.

Hay una gran tendencia en este juego a morir frecuentemente, pero una vez que has avanzado y te vas identificando con el protagonista, vas quedando enganchado progresivamente.

Y ahora un punto negativo. En 8 bits, la aventura pone el listón muy alto, pero por desgracia, en 16 bits, léase Atari ST, es más bien floja, ya que es prácticamente igual que las versiones inferiores, sin añadirle todos esos detalles que se pueden incluir en un ordenador de sus prestaciones, e incluso los gráficos digitalizados son en blanco y negro y no están retocados.

En conjunto, el argumento es bueno, y la aventura logra recrear muy bien la atmósfera. Asi que, si te interesa la parapsicología y estás preocupado por los efectos de una posible guerra nuclear, entonces no hay duda de que encontrarás algo en esta aventura que cautivará tu interés.

Programa: MINDFIGHTER
Casa: Activision
Autor: Abstract Concepts

(Ferguss Mcneill)