CAPITULO 9

1
Estás ante el pórtico de entrada de la Torre. Cuatro grandes columnas de mármol negro parecen guardar la entrada. Observas que tienen grabados extraños signos. Intentas franquear el portón de entrada, pasa al 27. Examinas las columnas, pasa al 30.

2
Pasa al 47.

3
Pasa al 48.

4
Quizá eso que ves al fondo sea luz. Te diriges con pasos decididos en esa dirección. De pronto, una baldosa que has pisado produce un ligero chasquido. Algo pesado comienza a moverse. Esto te da mala espina, quizá hayas activado una trampa. Te quedas donde estás, pasa al 31. Saltas con rapidez hacia delante, pasa al 33.

5
Pasa al 23.

6
Piensas que sería bueno disponer de algún tipo de iluminación antes de aventurarte en esta absoluta oscuridad. Como si tus pensamientos hubiesen sido escuchados, de repente se ilumina la sala. Realmente es colosal y casi no puedes distinguir dónde acaba. A ambos lados observas una hilera de columnas que se prolonga hacia el fondo. Decides que es hora de proseguir, así que caminas hacia el extremo de la sala. Pasa al 34.

7
Pasa al 47.

8
Pasa al 23.

9
Debes combatir o huir lo más aprisa que puedas. Si quieres combatir, pasa al 36. Si prefieres huir, pasa al 37.

10
Pasa al 24.

11
Prueba tu suerte. Si eres afortunado, pasa al 38. Si no, pasa al 54.

12
Continúa el combate y si vences pasa al 39.

13
El pasillo continúa hacia el frente y termina en un gran portón flanqueado por 2 pedestales. Encima de ambos descansan 2 extrañas criaturas. Una te recuerda a una gárgola. La otra tiene aspecto de reptil y posee alas como las de un murciélago. Dos brillantes ojos te miran bajo la neblina de su aliento, se trata de un basilisco, criatura que puede matar con la mirada. Tira un dado. Si sacas entre 1 y 3, pasa al 42. Si sacas entre 4 y 6, pasa al 14.

14
La gárgola se lanza sobre tí. Te preparas para el ataque.

     16
                 GARGOLA
  15 16 15       Energía vital=19
                 Destreza en combate=11

17 17

Si vences pasa al 45

15
El pasillo se estrecha cada vez más. Sientes la humedad penetrar tus ropas y un olor nauseabundo que aumenta a medida que avanzas. Algo se arrastra ahí delante. Algo monstruosamente grande. Todavía tienes tiempo de retroceder. Lo haces, pasa al 43. Avanzas, pasa al 55.

16
Al fin el pasillo desemboca en una gran sala. Aquí los monstruosos sonidos se multiplican, pero no ves nada que los produzca. el reptante y gigantesco monstruo de hambrientas mandíbulas no aparece por ningún lado. En el centro de la estancia, dentro de una urna de cristal, brilla una esfera azulada. Mientras la contemplas, algo te golpea en el brazo, algo pesado y cortante (-1FV). Presientes que tienes compañía, aunque no puedes ver de qué se trata. Un sonido reptante se te acerca, te das cuenta de que es un monstruo invisible. Luchas con el, pasa al 46. Te diriges a la urna, pasa al 44. Abandonas antes de que el monstruo te mate, pasa al 43.

17
Algo pesado golpea la urna y la rompe en mil pedazos. La esfera azulada cae al suelo. La coges y observas que tiene un 3 grabado. Oyes que se acerca el monstruo, así que corres hacia la salida. Algo emite un chasquido junto a tí, algo que te produce un gran corte en el brazo (-1FV). Por fin llegas a la salida, pasa al 43.

18
Recordando lo que te dijeron la chica de la taberna y Karh-Abdul, acercas la mano al número que hay bajo la escena marítima. Un chasquido delata que se ha activado un resorte. Procedes a hacer lo mismo con los otros números, sobre el campo arado, sobre la nube y bajo la llama. Ahora puedes franquear el porton de entrada. Pasa al 28.

19
Algo pesado te golpea por la espalda (-1FV) y te lanza contra la urna, que estalla en mil pedazos. La esfera cae rodando y observas que hay un 3 grabado en ella. La coges, pero algo te vuelve a golpear (-3FV) lanzándote contra la salida. Decides dejar la estancia antes de recibir otra "caricia". Pasa al 43.

20
Con un grito estremecedor, algo cae pesadamente al suelo. Te diriges a la urna y la rompes. El cristal salta en mil pedazos y la esfera cae a tus pies. La recoges y ves que tiene un 3 grabado. Decides salir de la estancia, pasa al 43.

21
Entras en una gran sala, flanqueada por multitud de estatuas representado héroes y guerreros. Algunos pedestales están vacíos. Caminas hacia el fondo de la sala, donde hay 3 estatuas que representan sendos ancianos con las manos extendidas en forma de cuenco. Parece que esperan recibir algo. ¿Tienes alguna esfera? pasa al 22. Si no, pasa al 47.

22
Pasa al número de referencia que resulte de sumar los números que aparecen en la superficie de las esferas que poseas (si sólo tienes una no hace falta).

23
Pasa al 47.

24
Colocas las tres esferas en las manos de las estatuas, que comienzan a brillar con tono anaranjado. Una voz surge de una de ellas: "Muy bien, aventurero. La prueba final te espera, la prueba que deberás afrontar para probar tus aptitudes. Si eres digno de poseer el cetro, lo tendrás. Recuerda que el precio del fracaso es alto". Oyes un estruendo lejano y todo gira. Pasa al 49.

25
Esquivas hábilmente los primeros golpes que el dragón ensaya contra tí. La bestia se detiene y comienza a tomar aliento. Está preparándose para lanzar su llamarada mortal. Aprovechas que sus defensas están bajas y arremetes contra su vientre. Tu espada se clava sin dificultad dañando órganos vitales de la criatura, que cae agonizante. Pasa al 57.

26
Pasa al 50.

27
Te acercas al gran portón, para lo cual debes pasasr entre las columnas. En ese momento escucha un trueno distante y una ligera brisa parece levantarse desde las columnas. Lo que sigue es demasiado rápido para hacer nada. Una masa cenagosa inmoviliza tus pies y un torbellino de fuego se acerca. La brisa se convierte en huracán, y apenas te mantienes en pie. El fuego se acerca, pero la masa cenagosa te impide el movimiento. Rezas tus oraciones, pero es tarde...

28
El portón se abre con un chirrido, movido por manos invisibles. Una ligera brisa sale del interior. Entras y llegas a una colosal y oscura sala. Un crujido suena a tus espaldas. La puerta de entrada se ha cerrado. Ahora estas totalmente a oscuras. Si avanzas a tientas, pasa al 52. Si esperas, pasa al 6.

29
Crees divisar un pasillo, así que te pones en camino. De pronto, un rugido suena frente a ti. Algo se arrastra ahí enfrente. De repente, una extraña mucosidad te envuelve. No puedes gritar ni moverte. Tampoco podrás abandonar la Torre.

30
En todas aparece una escena, encima y debajo de la cual hay un número. La primera muestra un campo arado sobre el cual hay un 2 y bajo el un 1. La sigueente muestra un 4, bajo el que hay una escena marina y luego un 3. La tercera muestra una nube en cuya parte superior reposa un 6 y debajo un 5. Una llama es la última escena. Su parte superior toca un 8 y bajo ella hay un 7. Esta disposición te resulta representativa. Si sabes el secreto de las columnas, pasa al número de referencia que resulta de sumar las cuatro cifras. Si no, puedes intentar franquear el porton de entrada, pas al 27.

31
Algo sobre tu cabeza se ha desprendido. Algo pesado, muy pesado. Toneladas de piedra caen sobre ti, sepultándote para siempre...

32
Avanzas a oscuras, tanteando los lugares por donde pisas intentando descubrir algún foso colocado maliciosamente, o el resorte de alguna trampa. Mientras piensas esto, te das cuenta de que has avanzado un buen trecho. te paras y reflexionas que dirección tomar ahora. Pasa al 52.

33
Creyendo oir que algo se desprende sobre tu cabeza, decides saltar rápidamente, pero ¿quien habrá abierto ese foso justo ahí delante? ¿Quien habrá colocado esas afiladas lanzas que ahora atraviesan tu cuerpo?

34
Estás frente a un tramo de escaleras que, en espiral, conducen hacia la cúspide de la Torre. Como es tu única posibilidad de seguir adelante, decidres subir. Pasa al 53.

35
El pasillo hace una curva que gira hacia la izquierda. La iluminación es tenue, aún así te parece descubrir un destello al fondo del pasillo, como si algo estuviese ardiendo. Te acercas a observar el curioso fenómeno y vas a dar de bruces con algo que no esperabas. Un enorme monstruo de fuego, una salamandra. Sus ojos reptilianos te miran a través de las llamas que cubren su cuerpo. ¿Tienes el cuerno de viento? Si, pasa al 40. No, pasa al 9.

36

10

SALAMANDRA DE FUEGO
10 11 10 Energía vital=30

Destreza en combate= 11
10 10

Cuando reduzcas su energía vital a 10 ó menos, pasa al 41.

37
Retrocedes rápidamente por el pasillo, pero sientes como la salamandra te sigue. Parece no estar dispuesta a dejarte escapar. Debes luchar, pasa al 36.

38
La salamandra lanza un coletazo para intentar detenerte, pero falla. Aprovechas y sigues corriendo, dejando atrás al monstruo, que no intenta seguirte al estar débil por el combate. Pasa al 13.

39
El último golpe acaba definitivamente con el animal. Su fuego se extingue y su cuerpo inmaterial de ja de existir. Pasa al 13.

40
Una idea cruza por tu cabeza. Quizá el cuerno de viento de las minas de los enanos podría sacarte del apuro. Soplas con todas tus fuerzas y una tremenda ráfaga de viento azota a la salamandra. El fuego comienza a extinguirse mientras la bestia se retueerce. Extinto el fuego, su cuerpo inmaterial se desvanece. Pasa al 13.

41
Tu último golpe ha tenido un efecto inesperado. La salamandra ha dejado descubierto su flanco derecho. Estu oportunidad para deslizarte por su lado y correr. Lo intentas, pasa al 11. Sigues luchando, pasa al 12.

42
El basilisco se agita inquieto sobre el pedestal en que descansa. Te pones en guardia contra un posible ataque. La bestia baja del pedestal. No hay otra salida, deberás luchar. Si el basilisco al tirar 2D saca 10, 11 ó 12 intentará usar su mortal mirada. Debes entonces probar tu suerte. Si eres afortunado, esquivas su mirada, si no, morirás al instante.

18

BASILISCO
19 16 19 Energía vital=7

Destreza en combate=10
19 19

Si vences pasa al 45

43
Retrocedes y sigues por el pasillo que conducía hacia la derecha. Pasa al 35.

44
Corres hacia la urna. Escuchas un chasquido a tu espalda y un zumbido que corta el aire. Llegas junto a la urna. Prueba tu suerte. Si eres afortunado, pasa a 17. Si no, pasa a 19.

45
La bestia del otro pedestal permanece inmóvil mientras el portón se abre. No hay tiempo para retroceder, debes entrar. Pasa al 21.

46
Como el monstruo es invisible, cuando ataques tira 1 dado en lugar de 2.

13

MONSTRUO INVISIBLE
16 15 16 Energía vital=25

Destreza en combate=8
12 12

Si le derrotas pasa al 20

47
Las 3 estatuas brillan con tono anaranjado. Una voz surge de una de ellas: "Aventurero, has fracasado al no traer las esferas de los elementos. Nadie puede conseguir el cetro sin antes presentar las 3 esferas. No obstante, llegar hasta aquí es una hazaña digna de elogio, por tanto figurarás entre los más grandes héroes de la historia". Una fuerza irresistible te obliga a caminar hacia uno de los pedestales vacíos. Tus piernas no te obedecen. Ahora comprendes lo que significa "figurar entre los más grandes héroes". Las estatuas no son sino aventureros que fracasaron en su búsqueda del cetro, y ahora eres uno de ellos...

48
Pasa al 47.

49
Ya no está en la cámara de las estatuas, si no que te encuentras en una especie de cueva. La humedad se filtra por las paredes y sientes un frío penetrante. La cueva es inmensa, tanto que casi no puedes ver el fondo. Algo se mueve al final. El suelo tiembla como en un terremoto. Un inmenso dragón aparece frente a tí. Sus alas se agitan mientras te mira con sus ojos reptilescos.

20

DRAGON
16 15 16 Energía vital=30

Destreza en combate=11
17 17

Si conoces algún punto débil del dragón pasa a 56. Si no, lucha, y si vences pasa a 57.

50
Arremetes contra la bestia, pero algo sale mal. Tu arma no logra penetrar su coraza. En tu loca acometida has descuidado tu guardia, y el dragón acaba contigo.

51
Pasa al 50.

52
¿En qué dirección? Derecha, pasa al 29. Izquierda, pasa al 4. Al frente, pasa al 32.

53
Comienzas a subir peldaño a peldaño lo que te parece una eternidad. Al fin llegas exhausto a la cima de la Torre. Un pasillo continúa de izquierda a derecha. ¿Por dónde irás? Izquierda, pasa al 15. Derecha, pasa al 35.

54
Aprovechas la oportunidad y te deslizas a toda velocidad por el flanco derecho del animal. La salamandra se percata y te da un coletazo, que te alcanza de lleno. Tu ropa empieza a arder, y en pocos momentos eres una antorcha humana. Tu agonía es lenta y dolorosa...

55
Decides afrontar lo que sea. Los ruidos son cada vez más fuertes. Oyes un tremendo chasquido, como unas mandíbulas gigantescas que se cierran. ¿Te lo has pensado mejor? Si retrocedes, pasa al 43. Si continúas, pasa al 16.

56
¿Qué punto débil? Alas, pasa al 51. Vientre, pasa al 25. Garras, pasa al 26. Cabeza, pasa al 50.

57
Acabas de pasar con éxito tu última prueba. Mientras avanzas hacia el fondo de la caverna, dejando atrás inerte una gran mole de escamas, ves algo que te paraliza. Una figura blanca, traslúcida y sin rostro acaba de aparecer frente a tí. Extiende sus manos, en las que ves un objeto: el cetro. Coges lo que tanto te ha costado ganar y la figura desaparece. Sales de la caverna, pero recuerdas que todavía queda mucho por hacer. La amenaza de los saurios aún no ha sido eliminada, pero eso es otra historia...

FIN