OPINION

A QUIEN PUEDA INTERESAR

Hace tiempo que deseaba comentar dos cosas sobre la aventura y el Rol en España. No lo hice antes por no interrumpir la feroz batalla que se libraba en esta sección. Por cierto... ¿alguien ha contado las víctimas?

Dejémoslo así. "Agua pasada no mueve molinos", que dice el refrán. Comenzaré con un comentario sobre las diferentes formas de ver una partida de Rol. Tenemos dos versiones:

1.- Melitón Rodríguez afirma algo como Sodoma y Gomorra... (sin malas interpretaciones, por favor. No vayamos a empezar otra vez.)

2.- Kutu, por el contrario, habla como si fuese Homero en la Ilíada... (espero que se entienda el sentido dado a la frase.)

En cuando a Random. Bueno, se acerca, se acerca. Es indudable que, al principio, siempre haya desbarajustes tipo Melitón. Con el paso del tiempo, esto tiende a suavizarse un poco. Debo distinguir entonces, dos maneras de jugar a Rol:

1.- Académica: Cada jugador "adopta" realmente la personalidad del personaje asignado, lo cual provoca partidas muy interesantes en el aspecto técnico.

2.- Arcade: Aquí, el personaje se comporta como lo haría el jugador en la realidad (si desaparecieran ciertas barreras). El lema es "todo lo que se mueva y no sea un PJ debe ser eliminado".

Algunos pensarán que exagero, y tal vez sea así, pero recuerdo cierta partida donde al mencionar, y cito textualmente "...un movimiento de hojas en el matorral de la derecha" uno de los jugadores, que andaba perdido por allí dijo: "Pues voy y le arreo un garrotazo". Era su primera partida, claro. Actualmente me complazco en informar que, al menos, pregunta antes de arremeter contra algo. ¿Será por las epidemias de peste que ha sufrido? No espero que todo el mundo esté de acuerdo con esta forma de ver el Rol, si bien creo que se aprocima bastante a la realidad.

Vayamos con la aventura. Comparto la opinión de Gorgstarg Aincioa en su segunda parte. En cuanto a las aventuras inglesas... por lo que sabemos son mejores, lo que conlleva que a mucha gente les merezca la pena el esfuerzo del idioma para poder disfrutarlas. Por este motico, si la calidad de las aventuras españolas fuera similar o superior a estas, no habria problema alguno. ¿Qué preferís, una aventura española o inglesa? Si sus calidades son muy parecidas, indudablemente la primera.

Cuestión resuelta. Mejorar las producciones nacionales. De este modo, el que comprase una aventura inglesa no lo haría unicamente por que el nivel español es bajo, tendría otras razones, por ejemplo practicar el idioma.

TONI - MASTER

ERA DE NOCHE...

Estimados aventureros y colegas todos. Salud. "Era de noche y sin embargo llovía... el agobio del calor precedente ha dado paso al fragor de una tormenta de verano realmente espectacular: Rayos, truenos, granizo... sí, un despliegue de poder verdaderamente estremecedor. Tras el cristal de su ventana, nuestro personaje, un hombre achaparado y desdeñoso que a juzgar por su aspecto (y sus canas) debe rondar los cincuenta, deja de mirar la calle para sumirse una vez más en sus meditaciones, con la mirada perdida en otros mundos... ¿Qué es la vida, un PSI? ¿Que es la vida, una ilusión? ¿Una sombra, una ficción?..."

Bien, coñas aparte: Quiero expresar mi opinión sobre los PSI, y si seguimos así, montar un precedente para llevar el tema a Tribunal Popular. Ya sé que es un tema bastante manoseado, pero todo el mundo tiene derecho a expresarse. Eso es lo que me han dicho a mí, así que allá voy.

Si a alguien que no ha jugado nunca una aventura lo pones delante de una, empezará a teclear cosas como "Buenas tardes. Me llamo Oscar, ¿y tú? ¿Qué va a pasar el domingo en el partido?" etc... este es ejemplo real de algo que ha sucedido con mi hermano y ABRACADABRA.

Esos inputs son cosas para las que el ordenador no está preparado. Igual me ocurre a mí con los PSI. Estos van desde personajes-objeto hasta personajes que sienten, se mueven, actúan, hablan, comen, casi casi hasta piensan. Todos sin embargo cumplen su misión. Por poner un ejemplo, se puede citar a los personajes de Egroj (autor de ABRACADABRA) que cumplían perfectamente su cometido a pesar de ser un poco tímidos, un poco parados. También puede decirse que la biblioteca era un poco personaje, porque había que buscar palabras en el diccionario, encontrar el mensaje del papiro, etc. En conjunto, a su manera nos hablaba y nos daba objetos.

En CARVALHO ya encontramos PSI que intercambian objetos; es un paso más en la cadena de la evolución de los personajes. Si se analiza la AVENTURA ORIGINAL a fondo, se vé que realmente su mérito está en que hay PSI que se mueven dependiendo de lo que hagamos, o aleatoriamente, por determinadas zonas del escenario. Es de destacar el oso que nos acompaña, preludio de Fideo y Taurus en el JABATO. Esto es un chipazo de inteligencia y sentimientos por el que AD puede anotarse un punto.

El problema con el que al menos yo me encuentro, es que en esta AVENTURA ORIGINAL, yo, como siempre, me dirijo en segunda persona al teclear las órdenes, mientras que el parser está preparado para recibirlas en infinitivo o en primera persona. Aun así me pareció que el enano (Don Enano) no era muy comprensivo con el pobre aventurero.

Respecto a la penúltima aparición, COZUMEL,sigo pensando que el mayor problema con el que me topo es que los PSIy yo parece que hablemos en distinto idioma, pero cuando te haces entender al fin, es una gozada. Jugadla vosotros y buscadle las cosquillas a los PSI.

Hasta pronto desde el umbral. Un abrazo a Sir Daniel y a Kutu. Animos para Wazertown Works y a ver si escribís.

GORGSTAR AINCIOA

AGUAMIEL

Por una vez, y sin que sirva de precendente, voy a hablar seriamente y lo más claro y conciso posible. Quiero aclarar algunas cuestiones que me parecen fundamentales:

  1. La "seriedad" en los juegos de Rol: Es indudable que para determinados sistemas y partidas particulares (LLC por ejemplo) la manera de "divertirse" no es divirtiéndose, si no consiguiendo el mayor grado de terror y tensión posible, pero también he de decir que algunas de las veces que más me he "divertido" en LLC me he reído a carcajada limpia de las situaciones ridículas en las que se han encontrado los personajes. A fin de cuentas, los juegos de Rol son JUEGOS, y se juegan "porque no (...) queda otra cosa que hacer" (citando a Random). La verdad, no creo que nadie en su sano juicio (categoría que no me incluye a mí ni al pobre Kutu, que se ha estudiado con detenimiento todas las ilustraciones del libro de reglas de LLC) abandone su "trabajo", "familia" y "hogar" para jugar al Rol, ¿o sí? Además, mi intención era desmitificarlas partidas, que no creyérais que jugar al Rol era lo mismo que convertirse en el Capitán Trueno... con imaginación puede parecerse, pero no lo es, es mucho más divertido.
  2. Arcades vs Conversacionales: Las dos cosas tienen su gracia, pero cabe preguntarse cual tiene más posibilidades de desarrollo y variación. También podríamos indagar en el terreno intermedio de las videoaventuras, los juegos estratégicos como TETRIS y las simulaciones de Rol estilo DUNGEON MASTER. Quizá el arcade "marque por la idiotez" como dice Manwe, pero desde luego dasarrolla unos reflejos que no consigue la aventura conversacional con su tendencia a "enmiopar" y "enjorobar" al jugador. Yo personalmente soy tan inútil con un joystick que prefiero olvidar los arcades en un rincón.
  3. Gráficos en los conversacionales: Me temo que tengo que declararme purista, en tanto los graficos no estén a la altura. No engañamos a nadie diciendo que los gráficos del Spectrum "están bien"... comparados con los del Amiga son una basura y prefiero no tenerlos.
  4. PSI: La verdad, a mi lo que más me gusta de una aventura son estos personajillos que andan por ahí jorobando. Toda la memoria que se gaste en ellos es poca, pero por favor, no construyàis PSI pintados en la pared que dicen "hola" y "adiós"... dadles libertad de acción y movimiento.
  5. Pepe, sinceramente, lo de dejar de comprar aventuras inglesas (cuando algunos de los socios apenas las han probado) es una chorrada.

Dos cosas antes de terminar. La primera dirigida a los master, y como comentario jocoso. Al parecer la técnica normal de penalizar a los jugadores rebeldes es castigaral pobre personaje que llevan. ¿Habéis pensado en la cantidad de mutilados, cojos, tuertos y mancos inocentes que habéis creado? La segunda cosa quizá no me corresponda a mí decirla, pero ¿no están las gentiles damas de este club molestas por la exhibición de cuerpos femeninos en dos recientes portadas, sin la correspondiente compensación masculina? Sin más y esperando que la próxima vez nos divirtamos más juntos:

MELITON RODRIGUEZ

CARTA JUEGO

Ante la avalancha de cartas destructivas que invaden esta sección os propongo una nueva forma de opinar: La CARTA-JUEGO. Instrucciones: Para leer esta carta se necesita un dado (de seis caras) lápiz, una hoja y ganas de hacer experimentos paranormales. En la hoja has de escribir si eres un personaje bueno o malo; tira dos veces el dado y anota tu puntuación en la casilla que llamarás "Defensa del lenguaje", repite lo mismo dos veces, anotando la cifra en "Presentación" y "Promoción de la aventura". Hecho esto ya puedes empezar...

Capítulo 1. El sabotaje del CAAD.

I- Te hallas en la casa de Juan Muñoz Falcó, austera y pobre como corresponde a su estado económico. Hay dos caminos; a la derecha se puede oír el ruido de una imprenta, por la izquierda ves gran cantidad de pelos negros. Izquierda: X. Derecha: V.

II- Has muerto como un imbécil, ya no puedes seguir leyendo el CAAD.

III- Misión cumplida, pasa al capítulo II (aparecerá en próximos números).

IV- El CAAD que sale de imprenta es fabuloso, tapas duras, claro y sin apenas faltas de ortografía. Sube el número de socios. Haz un apartado de "Logros", si eres malo, ponte -1, si eres bueno +1. Vas a la derecha, así que pasa a X.

V- Encuéntraste en la fabulosa imprenta del CAAD, donde miles de ejemplares están a punto de ser editados por Kutu, que está haciendo la corrección de última hora del próximo número. Si decides no ayudarle, pasa a VII. Si le ayudas, tira un dado y suma el resultado a "Defensa del lenguaje". Si sacas más de 10 ó 10, pasa a IV, si no pasa a VIII.

VI- Samu te regaña por no haber pasado por la imprenta para revisar el trabajo y te arrea tal bofetón que te manda a II.

VII- El CAAD sale horroroso... mala calidad de las fotocopias, tapas que se derriten con el Sol y faltas de ortografía hasta en la sopa. Si eres bueno te suicidas y pasas a II. Si eres malo suma 2 puntos a un nuevo apartado "Logros" y ve a la derecha, a X.

VIII- El CAAD queda muy bien en cuanto a presentación (¡sobre todo la portada!), pero abundan las faltas de ortografía, destacando Kutu (¿has ido a la escuela o es que escribes en ruso?). Crea un apartado de "Logros" y anótate 1/2 punto (seas malo o bueno). Pasa a X.

IX- Andrés R. te propone esta prueba para demostrar si eres de verdad un gran aventurero. Tira el dado, si sale 3 ó menos se enfada terriblemente y te manda a II. Si sale más debes escribir diez veces "No volveré a burlarme de lo corto que es el CAAD, ni pensaré que es caro". Hecho esto pasa a XI.

X- Ahora has topado con la enorme barba e incipiente pero elegante calva de Andrés Retórico Samudio que te mira, ríe (ja,ja,ja) y te pregunta "¿Has pasado por la imprenta, pequeño mortal?"; si no has pasado, vete a VI, si has pasado di "SI" en voz alta y continúa leyendo... "Bien, bien" -comenta él con una risita angelical- "ahora demuéstrame tu afición por las aventuras". Para tal menester suma "Presentación" y "Promoción de la aventura", tira un dado y si sacas entre las tres cosas más de 15, pasa a XI; entre 10 y 15 pasa a IX y si sacas menos de 10, Samudio cree que eres un Joysticoso y te desintegra con la ayuda del firfurcio. Pasa a II.

XI- "Ja, ja, ja, ahora irás a Londres a promocionar la aventura, amigo, hasta el próximo capítulo". Pasa a III.

TONY DOLLAR