SOLUCIONES SEARIALIZADAS

ESPACIAL 1ª parte

En esta primera parte, disponible unicamente para PC, Atari y Amiga, acabas de terminar tu periodo de aprendizaje en el Anillo Dorado y eres ya todo un Cosme. Debes prepararte para la peligrosa misión que te han encomendado.

Localidades del Anillo Dorado:
ZOED = Zona de Educación
ZOT = Zona de Transito
ZOED = Zona de Esparcimiento
ZODE = Zona de Descanso
ZODO = Zona de Documentación
ZOAV = Zona de Almacenamiento y Vestuario ZOCA = Zona de Cambio Atmosférico

Se comienza el juego en la ZOED y lo primero que hay que hacer es conseguir la TIGA para tener acceso a las localidades importantes. Dirígete a la ZOES donde encontrarás a un ROMI, debes hablarle para que te de la TIGA, insistiendo si es necesario.

Con la TIGA ya puedes entrar en la ZOAV para cambiarte el vestuario de trabajo por el de combate. En tu ZODE donde encontrarás las instrucciones para la misión.

En el UPM-CO tienes la MAGOLLA para poder desmagnetizar las UPI-CO (graciosa y magnéticamente pegadas a la pared) y abrir el UFAP, pero parece que está algo averiada, por lo que necesitas que el ROMI la repare.

En la ZOCA, tras la descompresión, se te dará la clave para la segunda parte.

SOLUCION PASO A PASO:

SALIR - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ENTRAR - HABLAR - HABLAR - SALIR - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ANTIGIRO - ANTIGIRO - SUBIR - QUITAR TODO - DEJAR UPM-T y UPI-T - COGER UPM-CO, UPS-CO y UVIR - PONER TODO - SACAR DE UPM-CO LA MAGOLLA y UPP-M

ESPACIAL 2ª parte

Esta parte es la primera para las máquinas de 8 bits (Spectrum, Commodore, MSX y Amstrad). Comienzas en la ZOCE (Zona de Contacto Exterior).

Antes de subir al VEECO debes SACAR DE UPM-CO EL PD-AA - ABRIR PD-AA - EXAMINAR HODOSE - ABRIR UA-E-VEECO - SALIDAS - SUBIR.

El VEECO consta de una CARLINGA y un (7) DEPO.

Controles de la nave desde la carlinga: 1 - Despegar
2 - Aterrizar
3 - Coordenadas
4 - Hiperespacio
5 - Panel de Combate
6 - Autoreparación
7 - Depósito
8 - Salida del VEECO

Secuencia de movimientos:

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 145 196 006 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - ABRIR CAFU - SACAR DE CAFU DIPAS y PRILU - SALIDA CARLINGA - (8) - SAVE/LOAD - SAVE RAM (esto debe hacerse antes de bajar a cada planeta, por si morimos en el proceso) - USAR PRILU - Selecciona 3 colores para comunicarte con los Petrus Psiquicus (rojo-rojo-rojo, verde-verde-verde, etc).

8 bits: Color BLANCO = ACERTADO, color NEGRO = FALLO. Hay 9 colores. 16 bits: Color BLANCO = ACERTADO, color MARRON = FALLO. Hay 8 colores.

Al acertar la secuencia cromática, un pétreo ser se te acerca... - USAR DIPAS - ABRIR UA-E-VEECO - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 112 085 137 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - DEJAR PRILU - SACAR DE CAFU EL ELSON - SALIDAS CARLINGA - (8) - (Sólo 16 bits: SALIDAS ENTRAR) - SAVE/LOAD - SAVE RAM - USAR ELSON - EMPEZAR CON 15000 - Según te respondan los angelicales, ve subiendo (17500) o bajando (12500). El valor suele estar entre 10000 y 20000.

Manejo del ELSON con las teclas:
Q = Incrementar frecuencia
A = Decrementar frecuencia
O = Mover cursor a la izquierda
P = Mover cursor a la derecha

Al dar con la frecuencia exacta, un angelical viene hacia ti... - USAR DIPAS - SAVE RAM - (SOLO 16 BITS: SALIDAS SALIR) - USAR TIGA - SALIDAS SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 140 003 061 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (7) DEPO - DEJAR ELSON - SACAR DE CAFU EL MAPUL - CARLINGA - (8) - RAM SAVE - USAR MAPUL - SELECCIONAR 3 OLORES.

Olores APESTOSOS = FALLO
Olores AROMATICOS = ACIERTO
En 8 bits hay 9 olores, mientras que en 16 tan sólo 8.

Al acertar, un saurio se te aproxima... - USAR DIPAS - USAR TIGA - SAVE RAM - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 093 107 134 - (4) HIPERESPACIO - (2) ATERRIZAR - (8) - (SOLO 16 BITS: BAJAR) - SACAR DE UPM-CO EL CHAPO - SAVE RAM - USAR CHAPO ROMI - ESCUCHAR - SACAR DE SERPO EL CHAPO - USAR CHAPO XI-KA+ - USAR DIPAS - (SOLO 16 BITS: SALIDAS SUBIR) - USAR TIGA - SAVE RAM - SUBIR.

(1) DESPEGAR - (3) COORDENADAS 164 014 076 - (4) HIPERESPACIO - LEER COMUNICADO.

EN 16 BITS: (5) PANEL DE COMBATE - VENCER VESUCOS - (3) COORDENADAS 170 193 184 - (4) HIPERESPACIO.

EN 8 BITS: COORDENADAS 170 193 184 - (4) HIPERESPACIO - LUCHAR VESUCOS - ATERRIZAR.

EN CASO DE ATAQUE DE VESUCOS:
(5) PANEL DE COMBATE - DISPARO = ESPACIO, M y ENTER. Tras un ataque, no olvides al aterrizar activar la autorreparación (6).

     PLANETAS       COORDENADAS              USAR
     --------       -----------              ----
     DUROLITIA      145 196 006              PRILU
     TECNODIA       093 107 134              CHAPO
     PARADISO       112 085 137              ELSON
     VIPERIA        140 003 061              MAPUL

     CRUCERO        163 014 076
     O.AMENAZA      170 193 184

Cuando llegues a los dominios de la O.A. se te dará la clave para la tercera parte.

KAYLETH (y III)

Ahora es el momento de ir hacia los domos que has visto al principio. Ponte el programa MASTA y entra en la cúpula de la mina. Aquí debes tener cuidado; para entrar en la mina propiamente dicha, debes llevar el programa MASTA, y para ir al E, debes llevar el SERTA, ahora bien, no te cambies delante de los robots. STAND ON PLATE y WEAR COAT para ver lo que haces. Explora el área, examina mud y encontrarás las herramientas, después usalas para cortar roca, recoge el Cromazin Ore y regresa a la superficie. Ve a la planta reprocesadora, E (recuerda que debes cambiarte el programa donde los guardias no te vean). PLACE ORE IN CHUTE, después pulsa el botón y obtendrás un tubo de c-emzs.

Es el momento de ver que hace nuestro Yurek. Acércate a la ciudad y ve a verle, dale el Pod y empezará a reaccionar. El pod también le protege de los rad-rays, coge a Yurek y ve a M2. INSERT TUBE IN INDENTATION y despues INSERT YUREK. Bueno, por fin ya eres Yurek. Examina el androide. Ahora que eres humano, usa el código EPO, S, D, D, hasta que llegues a una pequeña habitación. Está ahora en un universo diferente y la característica central es el Idolo Dorado. PUT BALL IN HOLE. EXAMINE TECHNICIAN y por fin recibirás información de lo que tienes que hacer en esta aventura. Coge el bulbo y despues haz N y D. Usa el código ELY y G.

Ahora ya sabes que la sangre de Kayleth debe envenenarse con esencia de Tae, y el bulbo te dá la posibilidad de conseguirla. Antes debes convertirte en jardinero y nutrir el bulbo. S, S, E, coge el abono. POUR WATER (botella) IN COMPOST. PLANT BULB IN COMPOST. Tal como se te dijo, la pequeña flor debe madurar en el lugar correcto. Greenhouse lo es, desde luego, así que espera hasta que esté lista. Al fin, ahora tienes semillas, pero ¿qué hacer con ellas? PUT THE DROP IN THE MORTAR. Regresa donde estaba la Iris Door. Una vez has conseguido entrar. sólo hay una cosa que hacer: DROP ESSENCE IN POOL.

KE RULEN LOS PETAS (y III)

Romped la reja del centro y entrad; Willis reconocerá a Karakulo, y éste, poco después, empezará a gritar. Bien, pues no le déis tiempo de hacerlo y dadle con la barra de hierro. Examinad lo que quede de él, haced un LOOK y coged el papel que veréis (que si examináis a su vez os llevaréis el chasco de que no tiene nada de especial). Id a la biblioteca y después a la cocina, donde examinaréis de nuevo el papel; ahora veréis unos caracteres que constituyen el código del MACRO, ya que están escritos con tinta simpática ante el efecto de una fuente de calor.

Pero aún queda encontrar algo: El MACRO os llevaría a una casa donde está la mercancía de Karakulo, y las casas tienen puertas y llaves; pues a buscar una. Volved al vestíbulo (Igor sigue allí hecho polvo) e id al Sur. Llegáis al dormitorio de Charoen, que no tardará en cabrearse y utilizarte para una clase práctica de esgrima con su bastón-estoque; para evitarlo mirad la pared y apagad el interruptor que descubriréis. Ahora podéis ir al Oeste, al despacho del General, donde debéis examinarlos cuadros.

En el marco de uno de ellos hay pegada una llave (LA llave) que ya habéis cogido. Sólo queda ir al garaje (o sea, salir de la casa, pasar por las alcantarillas, etc, etc...) y una vez allí, subíos en el MACRO y teclead la clave del papel. Salid del vehículo y estaréis ante una destartalada casa con sólo una puerta; examinadla para ver que tiene unos tablones clavados sobre ella que la bloquean. Cambiando a Mulo podréis arrancarlos y con Mikel (que tiene la llave) abriréis la puerta. Por fin... entrad y... ¡está vacía! No os lo creéis; Mulo,conmocionado, examina la pared (la blanca pared) y abre un hueco en ella sin querer; a su vez Mikel examina el hueco recién abierto y... bueno, ya veréis lo que pasa.

NOTAS DEL AVENTURERO: