DESARROLLO DE ARGUMENTOS

I.- LA BRILLANTE IDEA

ESTE es el primer capítulo de una serie con la que pretendo dar a conocer uno de los múltiples sistemas existentes para el desarrollo de una historia. Cómo, partiendo de una idea genérica, estructurar simplemente una aventura atendiendo a una serie de consideraciones prácticas. He intentado hacerlo de la manera más general posible con el único fin de que pueda ser usado tanto para conversacionales como para módulos de rol.

En principio no se requieren conocimientos del PAW o de lenguajes de programación. El porqué de estos artículos radica en mi creencia de que el comienzo de una buena aventura pasa por una adecuada estructuración de su desarrollo. He decidido, para finalizar la serie, desarrollar una simple aventura que sirva de ejemplo sobre todo este sistema. Opino que será útil para aclarar conceptos y fijar ideas.

¡Bueno, pues comencemos! Lo primero, por supuesto, es tener una ligera idea de qué es lo que queremos. No hace falta que sepas exactamente lo que vas a hacer, es suficiente con tener claras algunas ideas. Si contestas afirmativamente a lo siguiente, estás preparado para empezar:

1.- ¿Estás inspirado?
2.- ¿Sientes una comezón por todo el cuerpo y deseas escribir ya? 3.- ¿Hay suficiente papel?
4.- ¿Y tila?
5.- ¿Hay algún ser por los alrededores que pueda turbar tu proceso creativo?

Pues entonces hablemos de...

II.- EL TIEMPO

Estaréis de acuerdo conmigo en que la calidad de una aventura comienza por la correcta evolución de los hechos a lo largo de ella. Por muy ilógica que pueda parecer, siempre tendrá un esquema. Incluso los sucesos aleatorios están donde están por lo que están (por cierto, en otro artículo me ocuparé de dichos sucesos).

Lo primero de todo es la elección de un TIEMPO CRONOLOGICO. Situaremos nuestra historia en el TIEMPO INDETERMINADO, PASADO, PRESENTE o FUTURO. Un breve comentario a esta primera división: El tiempo indeterminado se usa en aventuras como POST MORTEM o HULK, mientras que el pasado es el utilizado habitualmente -que no siempre- por las aventuras fantásticas. Esto limita el tipo de objetos, PSI y escenarios posibles.

Posteriormente, debemos centrar el TIEMPO RELATIVO. Me explico. Hay que decidir si toda la historia transcurrirá en el mismo tiempo cronológico o si habrá saltos "intempestivos" de época por variadas y múltiples causas -lo que puede ser el origen de la aventura en si-. Este tiempo podemos dividirlo en UNIFORME y VARIABLE.

Supongamos que el tiempo relativo es uniforme. En ese caso podemos pasar tranquilamente al siguiente articulo. En el supuesto de que no, se debe indicar si dicho salto se debe a causas:

1.- ACCIDENTALES: Hechizo fallido, torpeza congénita... 2.- ARTIFICIALES: Teletransportador, pociones y demás brebajes... 3.- NATURALES: Falla en el sistema espacio-tiempo, muerte...

Para finalizar esta primera incursión, un aviso: Si tenéis alguna duda sobre este tema... ¡escribidme!

Toni Master
Capitán Haya, 13, 11-B
28020 MADRID