LABERINTOS (I)

[¡Bueno, bueno! - dijo el mago -. Ahora el pasadizo está bloqueado a nuestras espaldas y hay una sola salida... del otro lado de la montaña. Temo que estos ruidos últimos vengan de unos peñascos que han caído arrastrando árboles y apiñándolos frente a la puerta. Lo lamento, pues los árboles eran hermosos y habían resistido tantos años.]

Esto decía Gandalf antes de adentrarse en al laberinto de Moria. Y es verdad, un laberinto es un contratiempo, un reto, un problema, un desafío y a veces una pesadilla. Por eso yo quiero reflexionar desde aquí e invitaros a evocar esos días pasados tan entrañable, acalorada y locamente mapeando y mapeando, dibujando y borrando, rompiendo el papel e intentando encontrar una forma de salir del laberinto, o sea, de mapear.

Para empezar, definiremos y describiremos qué es un laberinto. Para esto, lo mejor es apuntar que (especialmente para los aventureros perezosos y noveles) para acabar una aventura, lo primero es empezarla, y para empezarla es imprescindible mapear, porque has de saber dónde estás.

Por eso, para saber dónde estás, necesitas tan sólo dibujar una mapa y seguirlo... pero a veces no todo es tan fácil, porque aparece cierto género de dificultad: el laberinto. Un laberinto es básicamente un conjunto de localidades muy parecidas o no, en el que yendo en una dirección, en principio no sabes dónde puedes aparecer y al final no sabes dónde estás, te has perdido en la aventura.

Generalmente, para dar sensación de pérdida, de desorientación, se definen varias localidades muy parecidas o iguales y se embrollan un poco las conexiones entre ellas. De este modo no sabes si al ir en una dirección te has movido o no a otra localidad. Esto es porque generalmente, las direcciones tal y como se conocen en la vida real no se reflejan en la aventura, y a veces al salir por una dirección vuelves a la misma localidad... o al ir en una dirección y luego en la contraria, no regresas a donde supones que deberías regresar.

Visto esto podríamos deducir que hacer un mapa es innecesario o una pérdida de tiempo; pero esto es un error. Si no tienes mapa, te darás cuenta de que pronto estarás perdido, cuando dejes un objeto te costará mucho volver a encontrarlo (si es que lo encuentras). Habrá seguro habitaciones que no descubrirás. Cada vez que llegues a un laberinto... será casi para suicidarte, etc.

Visto esto, aclararé que no voy a meterme en polémicas de si un laberinto es útil, necesario, suficiente, indispensable o todo lo contrario en una aventura; esto lo dejaré para los polémicos. Yo voy a hablar de tipos, soluciones, posibilidades al crear y posibilidades al salir de un laberinto ya existente, porque aún hay tipos que nunca han sido llevados a la práctica.

El primer punto en el que fijaré mi atención, por ser el más trivial, es si un laberinto tiene dos salidas (entrada y salida) o más de dos, en cuyo caso el asunto se complica.

A este respecto, tengo un amigo que mapea el laberinto completamente y luego, cuando está seguro, borra las direcciones innecesarias, y si sólo es de entrada/salida, apunta las direcciones que tiene que teclear para ir de una a otra y viceversa, que no siempre han de ser contrarias, como veremos.

Si el laberinto tiene dos salidas, será "de paso", típico de aventuras lineales, aquellas en las que para seguir adelante hay que abrir una puerta o resolver un problema.

Si tiene más de dos salidas puede no ser lineal, y generalmente será una macroaventura o aventura abierta, en la puedes moverte en principio y desde el principio por una amplia zona de mapa.

José Javier Garza