OPINION

CARTA JUEGO

Ante la avalancha de cartas destructivas que invaden esta sección os propongo una nueva forma de opinar: La CARTA-JUEGO. Instrucciones: Para leer esta carta se necesita un dado (de seis caras) lápiz, una hoja y ganas de hacer experimentos paranormales. En la hoja has de escribir si eres un personaje bueno o malo; tira dos veces el dado y anota tu puntuación en la casilla que llamarás "Defensa del lenguaje", repite lo mismo dos veces, anotando la cifra en "Presentación" y "Promoción de la aventura". Hecho esto ya puedes empezar...

Capítulo 1. El sabotaje del CAAD.

I- Te hallas en la casa de Juan Muñoz Falcó, austera y pobre como corresponde a su estado económico. Hay dos caminos; a la derecha se puede oír el ruido de una imprenta, por la izquierda ves gran cantidad de pelos negros. Izquierda: X. Derecha: V.

II- Has muerto como un imbécil, ya no puedes seguir leyendo el CAAD.

III- Misión cumplida, pasa al capítulo II (aparecerá en próximos números).

IV- El CAAD que sale de imprenta es fabuloso, tapas duras, claro y sin apenas faltas de ortografía. Sube el número de socios. Haz un apartado de "Logros", si eres malo, ponte -1, si eres bueno +1. Vas a la derecha, así que pasa a X.

V- Encuéntraste en la fabulosa imprenta del CAAD, donde miles de ejemplares están a punto de ser editados por Kutu, que está haciendo la corrección de última hora del próximo número. Si decides no ayudarle, pasa a VII. Si le ayudas, tira un dado y suma el resultado a "Defensa del lenguaje". Si sacas más de 10 ó 10, pasa a IV, si no pasa a VIII.

VI- Samu te regaña por no haber pasado por la imprenta para revisar el trabajo y te arrea tal bofetón que te manda a II.

VII- El CAAD sale horroroso... mala calidad de las fotocopias, tapas que se derriten con el Sol y faltas de ortografía hasta en la sopa. Si eres bueno te suicidas y pasas a II. Si eres malo suma 2 puntos a un nuevo apartado "Logros" y ve a la derecha, a X.

VIII- El CAAD queda muy bien en cuanto a presentación (¡sobre todo la portada!), pero abundan las faltas de ortografía, destacando Kutu (¿has ido a la escuela o es que escribes en ruso?). Crea un apartado de "Logros" y anótate 1/2 punto (seas malo o bueno). Pasa a X.

IX- Andrés R. te propone esta prueba para demostrar si eres de verdad un gran aventurero. Tira el dado, si sale 3 ó menos se enfada terriblemente y te manda a II. Si sale más debes escribir diez veces "No volveré a burlarme de lo corto que es el CAAD, ni pensaré que es caro". Hecho esto pasa a XI.

X- Ahora has topado con la enorme barba e incipiente pero elegante calva de Andrés Retórico Samudio que te mira, ríe (ja,ja,ja) y te pregunta "¿Has pasado por la imprenta, pequeño mortal?"; si no has pasado, vete a VI, si has pasado di "SI" en voz alta y continúa leyendo... "Bien, bien" -comenta él con una risita angelical- "ahora demuéstrame tu afición por las aventuras". Para tal menester suma "Presentación" y "Promoción de la aventura", tira un dado y si sacas entre las tres cosas más de 15, pasa a XI; entre 10 y 15 pasa a IX y si sacas menos de 10, Samudio cree que eres un Joysticoso y te desintegra con la ayuda del firfurcio. Pasa a II.

XI- "Ja, ja, ja, ahora irás a Londres a promocionar la aventura, amigo, hasta el próximo capítulo". Pasa a III.

TONY DOLLAR

PROGRAMAR AVENTURAS

Hombres y dioses, maestros y aprendices, amos y servidores... son muchos los que han expresado en estas páginas sus opiniones, pero son muy pocos los que han dicho algo sobre el secreto del arte de escribir aventuras.

En una convención de magos, alquimistas, brujos y criaturas sobrenaturales, un maestro arcodioso me dijo, en el lenguaje común de las bestias, animalejos y otras criaturitas, que los programadores de aventuras lo teníamos mucho más fácil que los de arcades, ya que manejar el parser era mucho más sencillo que manejar el ensamblador... en aquella ocasión me contuve y sólo degollé a un par de sus sirvientes, pero esta vez haré algo más, os explicaré por qué no estaba de acuerdo con mi colega programador arcodioso.

Un programador de aventuras lo tiene tan o más difícil que uno de arcades (y cuando digo "arcades" y "aventuras" quiero decir "buenos arcades" y "buenas aventuras") ya que el esfuerzo de programación que se ahorra el creador de aventuras (aunque tiene su dificultad, siempre será más fácil manejar el PAW que el GENS) lo emplea en conseguir un buen guión (aunque puede haver arcades con buenos guiones, esto es más importante en las aventuras. ¡Comparad el guión de COZUMEL con el de Massacre Ninja Pulverizer III!), un desarrollo cuidado (me refiero con cohesión y que no tenga puntos inconexos o ilógicos) y muchos otros detalles, como conseguir unas descripciones lo suficientemente descriptivas (valga la redundancia) y a la vez no demasiado largas, etc...

No quiero que mi opinión sea tomada como un ataque a los arcades (¡Ramdom no lo quiera!) por lo que aclararé que los arcades me parecen tanrespetables como las aventuras, aunque produzcan una diversión más vaga y menos sana de la que puede proporcionar una buena aventura.

Nada más. Con un escalofriante grito, desde su apestosa morada, se despide vuestra bestia favorita después de Yiep:

Pablo Jordi Atienza (la bestia de la cueva)

EL PELIGRO

Estimados socios, hago una llamada a todos ante el peligro que he detectado que existe y ya es realidad en las Islas Británicas, la cuna de la aventura: allí ya nadie saca aventuras al mercado de software, sino que todo se organiza en clubes o escasas compañías que venden por correo (Zenobi, por ejemplo), lo cual quiere decir que la aventura se hace cada vez más minoritaria, ejemplo ilustrativo: la última aventura que comentó la prestigiosa revista inglesa Sinclair User fue FISH, la última de Magnetic Scrolls, y eso tuvo lugar en el número 84, o sea, el de marzo de 1989, desde entonces sólo han analizado arcades o juegos de ese estilo, nunca aventuras, claro, al mercado ya no sale ninguna, o sea que deben estar esperando los inglesitos que les llegue la versión inglesa de COZUMEL.

¿Cómo interpreto yo esto? Pues bien, o nos ponemos de acuerdo todos a trabajar activamente para que no nos ocurra lo mismo o dentro de poco la aventura será historia. Si AD se decide a sacar COZUMEL en la Gran Bretaña, pues muy bien, pero tenemos que ayudar todos, algunos ya han formado clubes, otros nos inscribimos y actuamos dentro de ellos: hay que moverse, a)haciendo aventuras, b)comprándolas y c)perfeccionándolas, y aquí pediría yo a AD (y recojo la opinión de varios aventureros ya hechos en el asunto) algo más de ambiente en sus aventuras. Muchas gracias a todos por atenderme.

TONY DOLLAR

¿AVENTURAS PARA PENSAR?

En este pequeño artículo de opinión quiero hablar de una faceta de las aventuras con la cual no estoy nada conforme: El factor prisa. Para que entendáis a lo que me refiero, pondré tres ejemplos en los que este factor se hace tremendamente incómodo. En la AVENTURA ORIGINAL 2ª parte, el enano Maluva nos atormenta en determinadas zonas del mapa, quitándonos el mayor placer del aventurero: CONVERSAR CON EL ORDENADOR, es decir, acribillarle a mensajes esperando que nos responda, examinando todo e intentando todas las acciones posibles; pero en ese momento el maldito enano nos cose a hachazos. No digo yo que nos pongamos a fumar en pipa mientras leemos el periódico, pero si al menos poder coger la perla y regresar sin que ese maníaco sicópata nos tenga aterrorizados cagando prisas.

Otro ejemplo es el del CARVALHO. En esta aventura, al angelito le ha entrado la solitaria, y cada dos o tres acciones nos obliga a ir corriendo al restaurante para comer un enorme plato de pasta. A mí me parece bien que de vez en cuando se coma un poco, pero de ahí a que en menos de un día vaya seis o siete veces al restaurante...

Por último, en el DON QUIJOTE 2ª parte nos pasa tres cuartos de lo mismo, pero esta vez con el maldito dolor de espalda.

En fin, son pequeñas molestias que espero, poco a poco sean eliminadas de las aventuras españolas.

Carlos Martínez Aguirre