SOLUCIONES SERIALIZADAS

AVENTURA ESPACIAL 3ª parte

Tu misión es destruir al CELO (cerebelo loco) a toda costa, sin importar el modo o lo que cueste.

SELECCIONAR PIRITO - USAR INTUICION y SALIDAS hasta que detecte la entrada a la Oscura Amenaza - ABRIR - BAJAR - ABRIR UA-E - ENTRAR - ESTE - VOLAR - CERRAR ASPCHUP - BAJAR - ESTE - BAJAR - VOLAR - USAR INTUICION - ESTE - CORTO - SELECCIONAR NIMBUS - COGER ELPREPU - OESTE - BAJAR - USAR ELPREPU - VOLAR - ABRIR - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - ESTE - ESTE - USAR MATETRA - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - USAR INTUICION - SALIDA HOLOMAPA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - COGER ROZUMBO - USAR EMIMA - DEJAR ROZUMBO - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - COGER ROEMILAS - USAR EMIMA - DEJAR ROEMILAS - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR MATETRA - SALIDA HOLOMAPA - CORTO.

SELECCIONAR XI-KA+ - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - USAR EMIMA - COGER ROZUMBO - USAR EMIMA - DEJAR ROZUMBO - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - COGER ROEMILAS - USAR EMIMA - DEJAR ROEMILAS - USAR EMIMA - COGER BOLOREX - USAR EMIMA - DEJAR BOLOREX - USAR EMIMA - USAR EMIMA - CORTO.

SELECCIONAR PIRITO - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR NIMBUS - USAR EMIMA - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR EMIMA - SALIDAS OESTE - ABRIR UA-AB - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - ABRIR - UA-AB - EXAMINAR TERMOR - USAR INTERPROTER - CORTO - SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta que haya un cambio en una UA-HO - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - SALIDAS - VOLAR - USAR INTUICION - CORTO.

SELECCIONAR NIMBUS - USAR VIBROCANTO para romper el cristal que te indica PIRITO - SALIDAS - CRISTAL - SALIDAS BAJAR - CORTO - SELECCIONAR DINUS (usar TERMOR si no está abierta la UA-S, hasta que se abra) - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - SALIDAS - OESTE - NORTE - NORTE - COGER SEMIBOM 07 - SALIDAS - SUR - SUR - SALIDAS - OESTE - OESTE - COGER SEMIBOM 03 - SALIDAS - ESTE - ESTE - DEJAR LASER - ESPERAR - CORTO.

SELECCIONAR NIMBUS - ESPERAR - CORTO - SELECCIONAR PIRITO - BAJAR - USAR INTUICION - SUBIR - BAJAR - SELECCIONAR NIMBUS - BAJAR - USAR SUDOR hasta haber desconectado todos los circuitos - SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta cambio en una UA-VTD - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - BAJAR - METER EN CUBICELO TODO - SUBIR - COGER LASER - CORTO.

SELECCIONAR DINUS - USAR TERMOR hasta nuevo cambio en una UA-VTD - CORTO - SELECCIONAR XI-KA+ - BAJAR - USAR LASER - SELECCIONAR A DINUS ... y que nadie llore ante la inusual conclusión.

TOWER OF DESPAIR 1ª parte (I)

Nos encontramos en nuestro castillo. Si examinamos la habitación donde nos hallamos, encontraremos el Guantelete de Plata y un Báculo Mágico que mediante las palabras FLAME BOLT desata todo su poder. Al Este se halla un cofre dentro del cual hay comida, una linterna, una cantimplora y una cuerda. Al norte, en nuestros aposentos, se halla Doonchadh, nuestro fiel criado sordomudo. Le escribimos una nota y el nos responderá con otra en la que nos hará una interesante revelación.

Volvemos abajo y vamos a la capilla, donde en el altar de nuestros dioses se encuentra una Estera Mágica que al examinar nos dará un mensaje del Consejo, pero Malnor acecha y la destruirá. Rezamos entonces a nuestros dioses y ellos nos proporcionan la única arma capaz de vencer al Angel de la Muerte. Salimos al patio, montamos en nuestro caballo Fiannboda y partimos hacia el Este.

Entonces nos damos cuenta de que por encima nuestro vuelan unos demonkins, sicarios de Malnor. Galopamos desesperadamente hacia el este sin parar hasta que los dejamos atrás. Seguimos entonces al norte, donde de entre unas piedras surge un soldado. Hablamos con el y nos dirá que para matar a la SCREAMING SHADOW necesitamos encontrar antes el CHAOS WEED que se encuentra al sur, y nos internamos en el Bosque de Aesweald, laberinto muy difícil.

Finalmente, llegamos a un claro del bosque donde hay una estatua. También hay un montón de ceniza, y si la examinamos bien encontraremos un extraño cristal. Examinamos la estatua y si nos fijamos en sus manos encontraremos la solución. Colocamos el cristal en las manos de la estatua y de repente, un torbellino nos lleva a un extraño lugar donde hay tres puertas Mágicas suspendidas en el aire: La Puerta de la Esperanza, la Puerta de la Desesperación y la Puerta del Destino.

Entramos en la puerta de la Esperanza y vemos un disco ante nosotros. Lo observamos detenidamente y vemos la imagen de una antigua batalla en la que nuestro padre luchó contra Malnor. Un ruido atronador nos lleva al borde de la agonía. Cuando pensamos que esto es el fin, nos tapamos los oídos. El ruido cesa y ante nosotros hay una extraña varita. La cogemos y somos transportados de nuevo ante las tres puertas.

INDIANA JONES Y LA ULTIMA CRUZADA

La principal originalidad de este programa es la posibilidad de superar los problemas de ciertas partes de diversas maneras. No voy a exponer aquí las soluciones exactas para cada caso, sino que me limitaré a dar orientaciones más o menos crípticas que contribuyan a la resolución general de programa.

Antes de pasar a los consejos, te recomiendo que leas lo referente a cada parte sólo si no sabes qué hacer; utiliza el comando QUE ES (sin darle a INTRO) moviendo el cursor y situándolo sobre lo que desees, para saber los elementos de la sala que forman el decorado y los que puedes manipular (repito que si activas esta orden pulsando la C no necesitas pulsar INTRO después); también es conveniente que emplees el comando MIRAR para leer libros, asomarte por las ventanas, examinar objetos, etc.

Usa frecuentemente la opción SAVE/LOAD. La orden USAR sirve para cambiarse de traje (si llevas alguno más que el puesto) y ciertos objetos requerirán para su utilización otro más (así USAR LLAVE CON PUERTA, pero también USAR FUENTE). Las puertas cerradas con llave se abren usando la llave en ellas. Tras haber rescatado al padre de Indy, habrá situaciones en que podrás manejar a cada uno indistintamente, para lo que aparecerá el comando A HENRY, que se transformará en A INDY cuando lleves a su padre.

Primera Parte: La Universidad y la casa de Henry. - No te vendrá nada mal practicar un poco de boxeo. No te quitará energía. - Es indispensable que entres en tu despacho, para lo cual tendrás que entenderte con los estudiantes.
- Tal vez haya demasiados trastos encima de la mesa de tu despacho... - En casa de tu padre hay una mesa que, sospechosamente, no ha sido desordenada.
- Hay una librería a punto de caerse. ¿Por qué no ayudarle? - Llévate uno de los cuadros, y disuelve el pegamento.

JACK THE RIPPER 1ª parte

El tiempo es importante a través de este juego. En la habitación tan sólo dispones de 60 movimientos (1 hora de tiempo subjetivo). Empezamos... dirígete al Oeste y no sigas al hombre. Ahora ve al Sur y examina el bulto (o sombra) que distingues.

Tras el sangriento espectáculo, cógelo todo, examina el cuchillo y métete el en el bolsillo los dos papeles (debes usar una orden para cada uno). Ahora dirígete al Norte.

Te encuentras en tu habitación. No salgas por la puerta principal, ya que la policía está vigilando la casa. Míra en tu bolsillo, saca los papeles que metiste antes y leelos. Ahora examina las dos mesas, el "washstand" y la cama.

Coge el periódico y léelo. Examina el boceto (sketch). Limpia el cuchillo, ya que si está sangriento (al igual que la navaja, si te afeitas con agua fría) asustarás a la doncella. Estira de la cuerda y mira la hora.

Ahora que tienes agua caliente, aféitate, ya que con la barba serías detenido en la calle. Cierra la puerta con llave y mira por la ventana, con lo que te das cuenta de que ésta no da a la calle. Coge las sábanas de la cama y átalas juntas. Abre la ventana.

Antes de salir, examina el cuchillo concienzudamente (closely). Ahora coge la pluma y examinala. A continuación, inserta la punta de la pluma en el orificio del cuchillo. Examina la cuenta. Coge la botella de tinta, examinala y mete dentro la cuenta. Coge la navaja y corta el almohadón con ella, metiendo después la botella en el almohadón. Por último, coge el almohadón y lánzalo por la ventana.

Deja todo lo que lleves, y sal por la ventana. Una vez abajo, coge la botella, salta el muro, llama a un coche (sin perder ni un turno) y dile al cochero que se dirija a Sloane Square. Tras el follón que se monta ahora, salta y posteriormente empuja la puerta (para mantenerla abierta, ya que el coche ha volcado) y sal del mismo.

Ahora mira al espejo, y luego a tu propio reflejo. Dirígete al Oeste y haz tiempo con algunos EXAMINE o similar hasta que los hombres dejan la habitación. Otro Oeste y nos encontramos con un montón de cuadros en las paredes. Examina el Delacroix y las pequeñas pinturas. Lee las placas y examina la chimenea.

Debes examinar las muñecas (en general), y posteriormente una a una. Abre el escritorio y coge la muñeca francesa. Descabézala (behead) y mira en su interior. Ahora que tienes la llave, puedes abrir el escritorio y mirar dentro de él. Coge el libro rojo y léelo.

A continuación, mueve la pintura llamada "The Exaltation of Lucifer", y haz la siguiente combinación (donde R es RIGHT y L LEFT) poniendo TURN DIAL antes: L34, R98, L90, L13, R57. Mira en la cavidad y coge el libro. Examina el libro negro y léelo.

Tras el repentino cambio de localidad, y sin perder un instante, debes interponerte entre el hombre y la mujer o interceptar la bala con tu cuerpo, o no concluirás el juego. La orden concreta es JUMP BETWEEN MAN AND LADY.