DESARROLLO DE ARGUMENTOS

III.- EL LUGAR (cont.)

¡Se os saluda, aventureros! Este tercer punto no estaría completo si no hablamos de uno de los grandes problemas del jugador... LOS LABERINTOS.

3.- LOS LABERINTOS

¿Quien no ha exclamado en una aventura conversacional, al ver que llega a otra localidad idéntica a la anterior, "maldición, otro no"? Yo, por mi parte, considero que los laberintos constituyen una de las partes de la aventura que más trabajo requiere del jugador. Supongo que casi todo el mundo sabe que para mapear un laberinto es necesario ir dejando caer objetos por las localidades que lo componen, como si de Pulgarcito se tratara. Claro que, en ocasiones esto no es del todo posible. Recuerdo cierta aventura en donde los objetos depositados en el suelo se hundían a causa de arenas movedizas selectivas (los jugadores eran lo único que no se tragaban). No me preguntéis el nombre, porque no lo recuerdo.

Bien, tras esta aclaración, hagámonos la pregunta clave: De verdad, ¿son necesarios los laberintos en tu aventura? La respuesta a esta cuestión viene condicionada por la idea que tengas de tu obra, es decir:

3.1.- Si consideras que su resolución es fácil y no muy larga - supongo que ya tendrás una idea de los problemas a resolver por parte de los jugadores, pero si no es así, no importa, esto ya se discutirá más adelante - puedes pensar que un laberinto más o menos complicado puede darle algo más de interés.

3.2.- Si, por el contrario, tu impresión es que con los problemas que has preparado (o no) y con la cantidad de acciones a realizar, la aventura mantiene todo su interés... ¡No necesitas de ningún laberinto! Como mucho uno sencillo que altere los nervios de los principiantes.

Supongamos que has decidido insertar un laberinto en el mapeado. Debes determinar cual será su utilidad, o sea:

3.1.- Misión de despiste: La verdad es que te entraron ganas de fastidiar al jugador y le colocaste un laberinto para que entrara en él y no encontrara nada de nada (a veces, ni siquiera una salida). Esto provoca en el susodicho jugador una frustación y una fobia a los laberintos terrible. Cada vez que crea estar delante de alguno de ellos, desconectará el ordenador y no volverá a jugar en meses (a veces, nunca más).

3.2.- Misión de conexión: Cuando constituye el único modo para llegar a otras zonas de la aventura. Un sistema muy usado para que el pobre y sufrido jugador no pueda escapar de probar el laberinto que tanto "trabajo" costó crear al autor.

3.3.- Misión de baúl: En este caso, el laberinto se comporta como un muy buen escondite de algún objeto valioso para la correcta finalización de la aventura. Esto también obliga a entrar en él aunque no se tengan ganas. ¿No os suena a los dos existentes en la AVENTURA ORIGINAL?

3.4.- Misión mixta: Puedes ir tranquilamente por un laberinto buscando el paso a otras zonas del mapa y encontrarte un objeto útil. Esta utilidad del laberinto es, quizá, la que más reconforta al jugador cuando ya la ha pasado.

De todas formas, quiero recordar que estas misiones encomendadas a los laberintos son simples indicaciones. Puede ser que se os ocurra alguna otra... Bueno, pues aquí finaliza esta entrega. ¡Hasta la próxima!

Toni Master