INTRODUCCION A LA AVENTURA

En esta serie de artículos se pretende explicar algunos conceptos, referentes a las aventuras, a aquellos de vosotros que todavía no tenéis muy claro que es un parser, o como se hace un mapa, así como otra serie de cosas que un buen iniciado debe tener claras. Es pues, por lo que los veteranos en estas lides encontrarán en estas páginas información que, seguramente, les será bien conocida. En cambio aquellos que acaban de iniciarse en este apasionante mundo, encontrarán ayuda y apoyo. A estos, pues, va dirigida esta sección. Empecemos por el principio.

¿QUE ES UNA AVENTURA?

Vayamos a los orígenes de las aventuras conversacionales por ordenador. Al principio fue la Original, también conocida como Adventures, The Adventure, Collosal Adventure, en castellano, La Aventura Original. Esta aventura, creada en los setenta por dos norteamericanos: Willie Crowther y Don Woods, ha sentado las bases de lo que es una aventura conversacional. En ella nos encontramos explorando una serie de cavernas repletas de tesoros y de peligros. Nuestro objetivo último es recoger todos los tesoros.

Esta primera aventura de ordenador tiene reminiscencias de cierto juego creado por Dave Arneson y Gary Gygax. Me refiero al Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons, o D&D). En él un jugador se encarga de crear una serie de habitaciones interconectadas, o mazmorras, y de llenarlas de tesoros y enemigos. Los otros jugadores deben explorarlas intentando acumular riquezas y experiencia. El Director de Juego es el encargado tanto de crear el escenario donde se va a desarrollar la acción como de controlar la partida mediante una serie de reglas, tablas y lanzamiento de dados.

En la Original encontramos algo parecido. Aqui el escenario lo crearon en su tiempo Crowther y Woods, pero de árbitro actua, ¿adivináis quien?, pues sí, el ordenador. Desde esta primera aventura a nuestros dias han pasado unos 20 años y, por supuesto, las cosas han ido evolucionando. Los ordenadores han aumentado su velocidad, los gráficos están disponibles en todos ellos, los soportes magnéticos han mejorado y disminuido de precio. En fin, una serie de cosas que, de un modo u otro, han contribuído a que las aventuras mejoren tanto en cantidad (más descripciones, más objetos, más problemas) como en calidad. Aunque sin la Original ¿qué hubiese sido de todas ellas?.

CONCEPTOS PREVIOS

Cuando nos sentamos frente a una aventura conversacional notamos, con respecto a otro tipo de juegos, que han desaparecido los gráficos móviles de tanques o alienígenas moviéndose por la pantalla dando paso a gráficos estáticos o con poco movimiento, y que han cambiado los controles del joystick por un indicador de mandatos o 'prompt'. Aquí no se trata de ser más rápido o más hábil (a pesar de que algunos conversacionales tengan alguna que otra fase arcade), sino de ir descifrando las claves para la resolución final.

En la pantalla del ordenador tendremos toda la información necesaria para situarnos en el mundo y en el ambiente que pretende evocar la aventura. A esta información proporcionada por el ordenador es a lo que se llama 'descripción de localidad'. Esta descripción de localidad nos proporciona una 'visión' del mundo que nos rodea. Aparte de una descripción más o menos detallada del lugar donde estamos, suele incluir una lista de las posibles 'salidas' y de los objetos o personajes que hay a nuestro alcance.

Una localidad es un 'fragmento' del mundo de la aventura que puede ser tan grande como una ciudad o tan pequeño como una sola habitación de un castillo. Las localidades están interconectadas por lo que llamamos 'salidas'. Las salidas de una localidad nos indican hacia dónde está interconectada esa localidad con otras. Esta interconexión mutua será la que nos permitirá trazar un mapa de la aventura, que no es sino la representación gráfica, en papel, del total de las localidades que componen la aventura.

El indicador de mandatos o 'prompt' (también se suele llamar input) permite comunicar lo que queremos hacer mediante la introducción por teclado de frases. Las acciones pueden ser tan simples como 'COGER PALO' o tan complejas como 'TIRAR PIEDRA HACIA EL SUR Y SALTAR RIO'. Depende de la calidad del parser (tranquilos ya explicaré que es esto) el que reconozca frases simples (verbo y nombre) o frases complejas compuestas por pronombres, nombres, verbos, adjetivos, etc...

¿QUE ES UN PARSER?

El parser o intérprete es un programa de ordenador que se encarga de descomponer e interpretar las frases tecleadas por el jugador y convertirlas en acciones (si se puede) dentro del mundo en el que discurre la aventura. Normalmente, a los programas creadores de aventuras, com el PAW, se les suele llamar también parsers. Esto es bastante lógico ya que, normalmente, la parte más importante de una aventura es el programa que se encarga de convertir lo que teclea el jugador en códigos inteligibles por el ordenador, y esto lo hace el parser.

La calidad de una aventura depende en gran medida de su parser. Cuanto más simple sea este, más restricciones tendremos a la hora de teclear nuestras acciones (imagínate tecleando una acción compleja sólo a base de verbo y nombre). Se sabe de parsers tan evolucionados que incluso 'entienden' la jerga callejera. Pero basta por ahora, en la próxima entrega trataremos acerca de cómo empezar una aventura.

Javier San José