DESARROLLO DE ARGUMENTOS

V.- LOS PERSONAJES PSEUDO-INTELIGENTES (PSI) (cont.)

En primer lugar debes anotar el nombre de todos los personajes que quieras que actúen más o menos independientemente. Piensa y anota a su lado cual será su propósito concreto en el juego. Tampoco sería mala idea el señalar unas cuantas acciones paralelas en el caso de darse determinadas circunstancias. Por ejemplo, si colocas un peregrino en tu juego cuya misión es, pongamos por caso, llegar hasta la localidad número 5 (una iglesia) y quedarse durante un tiempo determinado allí (o el resto del juego); podrías añadir una secuencia de acciones por si se tropezara con el PJ y éste le matara o le convenciera de que lo menor sería ir a otra parte.

Cuando hayas terminado la lista de los PSI, repásala por si puedes eliminar alguno poco importante o añadir alguna acción que creas que sorprenderá al jugador. En este instante surge EL PROBLEMA. ¿Cómo controlar a cada uno de "tus hijos" sin agotar la memoria del ordenador o sin liarte tú mismo?

Sin ninguna duda el mejor método consiste en la asignación de una serie de banderas, variables o flags (como quieras llamarlo) a cada personaje. Esta fórmula es la que deberás utilizar si empleas el PAW u otro similar.

El sistema es el siguiente; supongamos tres barcos navegando por el océano en el año 1530 mientras el PJ se encuentra en otro que acaba de salir a mar abierto tras realizar una serie de acciones en un puerto del Caribe. Los capitanes de estos barcos sirven cada uno a una bandera distinta:

Cada barco tendrá una posición, un alineamiento respecto a los otros dos y al del PJ (enemigos, amigos, desconfianza, traición, etc.) que dependerá en parte de las acciones realizadas por el jugador durante su estancia en tierra firme al principio de la aventura, un contador de daños sufridos (tormentas aleatorias, combates anteriores, etc.)... Una asignación de banderas podría ser:

1- Posición del barco 1: Su valor señala el número de la localidad en que se encuentra.

2- Posición del barco 2.

3- Posición del barco 3.

4- Alineamiento del barco 1: Usando un código como...

-1: Disparar sin preguntar.

-2: Huir a otra localidad.

-3: Amigo.

-4: Fingir amistad y atacar.

-5: Etc.

Por ejemplo, un valor de 112 significa que el capitán pirata disparará contra el barco del PJ y el mercante. Sin embargo, huirá ante la presencia del francés. Si es de 311 considerará al PJ como un amigo y a los otros dos barcos como una presa fácil (esto puede ser aprovechado para hundir al pirata y quedar como un héroe, etc.).

5- Alineamiento del barco 2.

6- Alineamiento del barco 3.

7, 8, 9, 10- Daños sufridos por los cuatro barcos en juego (también se puede aplicar al personaje, claro está.): Supongamos que al llegar a 100 el barco se hunde, con 90 no puede navegar y con 85 el rumbo que sigue es aleatorio (pudiendo embarrancar, etc.).

Como véis, este sistema deja abiertas múltiples posibilidades de jugar la misma aventura. La cuestión de memoria se reduce a la cantidad de banderas usadas y a las posibles respuestas a las situaciones que se planteen. Con el tiempo y la práctica iréis viendo la mejor forma de usar una misma bandera para múltiples acciones totalmente diferentes...

Tony Master