INTRODUCCION A LA AVENTURA

LOS OBJETOS

Una parte importante de toda aventura conversacional son los objetos. Son ellos los que usaremos para resolver los problemas que se nos presenten a lo largo de la aventura. A veces encontrarlos no supone más que pasar por la localidad donde están 'tirados' y cogerlos, pero otras veces habrá que mover mesas, mirar encima de armarios, comprarlos y un largo etcétera. Cuando en un conversacional nos enfrentamos a un problema debemos pensar en 2 posibles casos:

1.- Se trata de un problema que para su resolución no requiere ningún objeto y bastará, por tanto, encontrar la acción o acciones adecuadas para sortear el obstáculo. Un típico ejemplo de esto es la losa que cubre una entrada. Normalmente nos servirá con teclear EMPUJAR LOSA (o MOVER, APARTAR, RETIRAR, etc...). Si esto no sirve habrá que ir pensando en un objeto para abrir la losa (¿qué tal un palo para hacer palanca, o incluso un cartucho de dinamita para volarla?).

2.- Hay problemas que para su resolución requieren de la presencia de un objeto. Puede ser que simplemente haya que llevarlo encima. Es este el caso de las típicas localidades oscuras que, para caminar por ellas, precisan que llevemos una lámpara o alguna otra fuente de luz. Para solucionar otros problemas deberemos, además de llevar el objeto adecuado, usar el objeto. Un ejemplo típico es el de una puerta cerrada con llave. Aquí además de traer la llave adecuada habrá que teclear ABRIR PUERTA CON LLAVE o algo similar.

Hay otros problemas más complejos que requieren el uso de 2 o más objetos, varias acciones e incluso la presencia de un PSI... También es importante recordar que, si nos damos cuenta de que cierto problema requiere un objeto para su resolución, este debe estar en alguna parte y sino es que el autor, con mala idea, ha colocado ese bloqueo ahi para distraernos. Un caso aparte es el de objetos con un uso más o menos lógico pero que en realidad sirven para otra cosa. Creo que me explicaré mejor con un ejemplo.

En cierta aventura tenemos un trozo de madera y un casco de minero con una lámpara. Al penetrar en cierta cueva nos encontramos con localidades oscuras, por lo que, enseguida, pensamos en la necesidad de una fuente de luz. Lo más lógico es pensar en el casco de minero pero al examinarlo nos dice que le falta una mecha y aceite. Bueno, si esta es la fuente de luz adecuada busquemos una mecha y aceite. Después de algunos intentos por los lugares que rodean la cueva deberemos darnos por vencidos, ya que ni mecha, ni aceite, aparecen por ningún sitio. Pero..., y el trozo de madera ¿para qué podrá servir?. Examinémoslo. Vaya nos dice que está cubierto de resina, y esto es bueno porque sabemos que la madera resinosa arde muy bien. Quizá nos sirva como antorcha. Probemos a encenderlo y tecleamos ENCENDER MADERA. Vaya, ahora nos dice que no tenemos nada adecuado para encender. La verdad es que no hay por ningún sitio ni un chisquero, ni pedernal, ni siquiera una fogata... ¿o si?.

Volvamos a la cueva y entremos. Antes hemos pasado por unos cuantas localidades de cueva antes de quedarnos a oscuras. Vaya aquí está el motivo, una llama que arde en mitad de una de las localidades de la cueva e ilumina los alrededores. Probemos aquí a ENCENDER MADERA. Esto funciona, ahora ya tenemos una antorcha con la que adentrarnos en la cueva. ¿Y el casco de minero?. Bueno quizá nos sirva para protegernos en un desprendimiento o algo similar, o quizá no sirva para nada, pero lo importante es que hemos resuelto nuestro más inmediato problema, que era conseguir una fuente de luz. Este pequeño ejemplo está sacado de una aventura llamada DUNGEON ADVENTURE de la casa inglesa Level 9. Hay veces en que el objeto que precisamos no lo encontraremos directamente sino que deberemos fabricarlo. Para ello el autor de la aventura se habrá preocupado de colocar materiales adecuados. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en la aventura LOS TEMPLOS SAGRADOS. En ella precisamos de un hacha para cortar unos troncos, pero en vez de esto tenemos una hachuela, un palo con una ranura en un extremo y una liana. Es fácil darse cuenta que con estos tres objetos se puede fabricar un hacha, y es lo que deberemos hacer en esta aventura.

LOS PSI

PSI son las siglas que corresponden a Personaje Seudo Inteligente. Los PSI son los habitantes de una aventura. Son los personajes con los que podremos interacionar para resolver ciertos problemas, obtener pistas, etc... Hay también PSI que simplemente están de mero 'adorno', y no sirven para otra cosa que estar ahi.

Hay varias formas de interacionar con los PSI de las aventuras. La más simple quizá, y la más empleada, es intentar darles un objeto. A veces si damos el objeto adecuado a un PSI tendremos un compañero para el resto de la aventura. Otra veces deberemos sacarles de un apuro lo cual constituye un problema en si. El ejemplo más entrañable de esto lo encontramos en la Original. En ella debemos librar a un oso encadenado y además darle comida para que se tranquilice. Tras esto el oso nos seguirá y nos ayudará a superar cierto obstáculo. Por último podremos comunicarnos con un PSI hablándole. Esta, quizá, es la forma más compleja y muchas veces hay que encontrar la palabra o frase adecuada.

Quizá la conversacional cuya interación con PSI está más perfecionada sea el Hobbit. En esta aventura podemos dirigirnos a los diversos PSI de forma bastante natural y hacer que hagan cosas por nosotros. El comando que nos permite comunicarnos con los PSI suele ser DECIR A nombre "frase". Donde nombre es el del PSI y frase lo que queremos decirle. Por supuesto el PSI debe estar presente. Una forma simplificada de esto y muy utilizada en las aventuras de AD es omitir el verbo DECIR y simplemente teclear el nombre del PSI y entre comillas lo que queremos decirle. Otras veces debemos emplear formas más o menos complejas pero que en el fondo son las mismas que la ya explicada, por lo tanto prefiero no profundizar más en el tema.

Javier San José