SOLUCIONES SERIALIZADAS

KING'S QUEST III (II)

Después de convertir a Manannan en gato deberemos dedicarnos a recoger los ingredientes para los otros hechizos...

El primero que debemos realizar es "FLYING LIKE AN EAGLE OR A FLY" (necesitamos convertirnos en águila inicialmente). Sus ingredientes son:

Usaremos, siguiendo las instrucciones , el conjuro para transformarnos en águila, colaremos a la cueva tapada por una tela de araña y nos desharemos de la misma. También podemos transformarnos en mosca para volar y cruzar zonas peligrosas, pero si nos acercamos a la araña en forma de este insecto, nos devorará.

Dentro de la cueva aparecerá en una esfera-oráculo la imagen de una bella joven apresada por un dragón. También encontraremos en la cueva una roca muy especial (que debemos coger). Ahora nos dedicaremos a realizar, como hicimos antes, el resto de hechizos.

TELETRAPORTATION AT RANDOM nos hará viajar a un lugar elegido aleatoriamente. Necesitamos:

CAUSING A DEEP SLEEP sumirá en un profundo sueño a todos los que se encuentren en las cercanías, pero sólo podrá usarse en condiciones especiales.

BREWING A STORM causará una terrible tormenta.

BECOMING INVISIBLE nos hará invisibles, pero sólo actúa en lugares donde haya fuego y niebla.

Otro de los objetos mágicos es el mapa, que encontramos escondido entre las túnicas (mahogany) del armario de Manannan, y que servirá para acceder instantáneamente a cualquier pantalla que hayamos visitado ya. También podemos encontrarnos alguna sorpresa si miramos bajo los tapetes de la mansión del mago (look under tapestry).

Habiendo conseguido todas las fórmulas, deberemos dirigirnos a la taberna, en la que unos marineros charlan. Nos ofrecerán un pasaje en su barco, ue deberemos pagar con todo el oro que nos queda. Al entrar en el barco descubriremos que no son más que piratas, que nos despojarán de nuestras pertenencias y nos dejarán en la bodega del barco.

Raúl Alvarez García

KULT

Al empezar el juego, el MAESTRO DE LAS PRUEBAS te da un objeto y te dice para cual de las cinco pruebas te servirá. El objetivo de estas pruebas es conseguir los cinco CRANEOS DE VORT, y son las siguientes:

EL COLGADO

Para esta prueba se necesita una LINTERNA, pero si no se tiene, se puede utilizar el poder HIPERVISION. Al entrar en la sala se ve en el centro una plataforma con un hombre atado encima y dos cuerdas atadas debajo. Bajo la plataforma hay un agujero.

Lo primero que hay que hacer es agarrarse a la cuerda de la izquierda para subir a la plataforma, después empujar la palanca que hay en el lado izquierdo, lo que hará que la plataforma se plegue, dejando descubierto un hueco entre los pies del colgado, en ese hueco está el cráneo. Desde encima de la plataforma se puede coger la cuerda de la izquierda.

EL MURO

En el suelo hay tres zonas que están representadas por tres puntas de flecha. Hay que seleccionarlas en este orden: Primero la ZONA Nº 3 y después la ZONA Nº 2. Entonces el muro corredizo que hay entre las dos paredes se cerrará completamente. Tras esto, hay que entrar por cualquiera de las dos puertas que hay.

Por ellas se entra en una sala que se llama LA TUMBA DEL INFIEL. En esta sala hay un escalón en el suelo y una estatua de templario con una rendija. PAra esta prueba se necesita el CUCHILLO.

Lo primero que hay que hacer es subirse encima del escalón después de meter el cuchillo en la rendija. Al hacer esto se mueve el muro llevándonos a nosotros con él y aparecemos en un lugar llamado VICTORIA DE LA FE. Ahora tenemos que entrar en un pasadizo que hay en la pared y apareceremos en el PASAJE SIN SALIDA. Aquí hay un agujero en el suelo, y para coger el cráneo hay que meter la mano en él.

LOS GEMELOS

El objeto necesario para esta prueba es un VASO. Una vez dentro de la sala llamada LOS GEMELOS hay que entrar por la puerta llamada LA FUENTE. Dentro de esta sala hay una fuente con forma de cabeza de serpiente.

Inspeccionamos la fuente para darnos cuenta de que tiene un ojo un poco gastado. Lo pulsamos y saldrá agua con la que llenaremos el vaso. Tras esto leemos la inscripción, que se refiere a las serpientes de la sala LOS GEMELOS.

Lo siguiente es entrar en la sala LOS GEMELOS y abrir las dos serpientes. Ahora hay que vaciar el vaso en la serpiente de la izquierda, coger el dado que flota en ella y meterlo en la serpiente de la derecha (esto sirve para poder abrir la puerta llamada ¿QUIEN SERA SALVADO?). Entramos por ella y levantamos las manos de los dos extremos. Despues pulsamos la cabeza que hay en la pared y leemos la inscripción que queda al descubierto. Salimos por la puerta llamada LA FUENTE y elegimos entre los cubos del suelo el que coincida con la inscripción. En él estará el cráneo.

DE PROFUNDIS

El objeto de esta prueba es la cuerda, que se puede conseguir en la sala de EL COLGADO. Al entrar en la sala vemos un monstruo de piedra que se hunde en el barro hirviente. Debemos inspeccionar la plataforma y el barro hirviente hasta que aparezca un gancho en el techo, al cual enlazaremos la cuerda. Tras esto, inspeccionamos el barro hasta que desaparezca la plataforma y vuelva a salir el monstruo de piedra. Entonces saltaremos encima de él, cogeremos la cuerda e inspeccionaremos el mostruo hasta que nos lleve a la puerta de enfrente y recojamos el cráneo.

La última prueba y los pasos a seguir ya con los cinco CRANEOS DE VORT serán contados en el próximo CAAD.

Francisco Vázquez Valera