EL MUNDO DEL ROL

CAFETERAS ANDANTES PARA TRAVELLER

He de reconocer que mi juego favorito es TRAVELLER (aunque LLC no se anda lejos). Creo que es el que con sencillez aplastante permite recrear casi cualquier situación, no sólo de ciencia-ficción. Sin embargo no ha tenido mucho éxito que digamos. Quizá sea por el precio, o porque su sistema no es del tipo de los que están de moda, o porque exige un trabajo agotador para el Master y mucha capacidad de improvisación. Lo dicho, no sé cual será la razón, pero de todas formas me encanta. Pues bien, me supongo que habrá por ahí algún pirao que sea master de TRAVELLER. Este artículo es para ellos (espero q'aya alguno).

Las reglas de TRAVELLER tienen varias lagunas importantes, algunas de sistema de juego, otras de ambientación. Entre estas últimas hubo una que me llamó la atención desde el principio: ¡la falta de droides! Un mundo supertecnificado, repleto de razas alienígenas, armas láser, saltos hiperespaciales ¡y sin droides! Un mundo futurista sin una de esas cafeteras andantes a la que gritarle "¡Montón de chatarra inútil! ¡Este filete sabe a mil diablos!" se me queda un poco insulso. Por no decir la posibilidad de personificar a Latas Jones, el droide superviviente o al fiel y ácido Georgy F-215, "mayordomo para todo".

Para rellenar éste hueco creé un sistema de construcción de droides basado en piezas: piernas, brazos, ojos, emisores y receptores, computadoras, etc. similar al de las naves, pero más complejo. El resultado es bueno, pero es demasiado largo y complejo para incluirlo en ésta sección, al menos de momento. Por ello os voy a proponer un sistema simplificado, en parte basado en el sistema de creación de droides del STAR WARS.

SISTEMA

PERSECUCIONES EN CTHULHU

Unas de las cosas más divertidas que pueden ocurrir en Cthulhu es una persecución, sobre todo si los perseguidos tienen como un 25 % de conducción y los perseguidores van armados con una Thompson. Sucede algo así:

" Harry: ¡Dioses, es la banda de Peterson! ¡Nos persiguen y llevan una Thompson! ¡Acelera Phil!

Sally: ¡Oh no, si casi no sabes conducir! ¡La última vez acabamos en el río!

Master: Un tipo mal encarado saca una Thompson por la ventanilla del otro coche y dispara (tira unos dados) por suerte sólo rompen un faro posterior y una bala pasa rozando la cabeza de Phil. Por cierto, tienes un agujero en el sombrero.

Phil: ¡Bah! Otro más... bien, acelero e intento meterme por la primera bocacalle a la derecha.

Master: Bien, haz la tirada.

Sally: ¡Ajá! Me agarro bien fuerte y compruebo el seguro de vida...

Phil: ¡Hala exagerá! Ahora la saco para fastidiarte y me pongo una crucecita, ya verás.

Master: Venga, venga, tira ya.

Phil: (Tira los dados) vaya... fallé...

Sally: Lo sabía, lo sabía, lo sabía...

Master: Os estrelláis estrepitosamente contra una boca de agua.

Sally: Lo sabía, lo sabía...

Master: Chorros de agua, balas que zumban a vuestro alrededor, más agua...

Sally: Lo sabía... "

En fin, que puede estar de pu... digo, muy bien. El problema es que en la Llamada de Cthulhu no hay nada que nos explique cómo arreglar un embrollo semejante. Ante esta situación caben dos soluciones:

1.- Realizar unas reglas completamente nuevas que se adapten al entorno general de LLC. Esto fue lo que comenzó a hacer KUTU (y, si hay peticiones al respecto, intentaré continuar yo). Esto conlleva la dificultad de la cantidad de información que habría que sacar en el fanzine y de la falta de exhaustivas pruebas del método.

2.- Utilizar reglas de otro juego de Rol. El problema es que hay que tener y conocer este último. Sin embargo ésto me parece lo mejor para no cubrir varios fancines con el mismo rollo.

Las mejores reglas de persecución que conozco son las de Mutantes en la Sombra, así que intentaré adaptarlo todo a éstas. Aprovecharé además para exponer una serie de modelos que ayudan a dar color y que aparecieron en el nº 25 de la revista TROLL (Diseños Orbitales, C/Pedró de la Creu, 23, bajos 08034 Barcelona).

SISTEMA GENERAL

1.- Los "PVe máximos" son directamente los Km/h máximos del coche entre 10.

2.- La "Aceleración" son los Km/h que pueden aumentar en 5 segundos dividido entre 10.

3.- La "Maniobrabilidad" y la "Estructura" hay que calcularlos a ojo teniendo en cuenta que los coches de esa época eran duros (estructura alta) y duros de conducir (maniobrabilidad baja).

EJEMPLOS

Motos:

Precios: Una moto de hasta 4 años de antigüedad costará la mitad de un coche nuevo, con más años la mitad de uno usado. Colocarle un sidecar nos costará un 20 % más del precio, y si es de importación costará un 10 % extra.

MOSTRUOS

Algunos monstruos de LLC pueden ser un intersante perseguidor. Para adoptar los parámetors de LLC a la de MES (Mutantes en la Sombra) haremos lo siguiente:

PVe = (0,36/asalto en segundos) x Mov

El problema es que en LLC la duración del asalto no está claramente determinada. Yo utilizo 8 segundos que dan una velocidad de 1 m/s a un humano. Con esta elección nos quedaría:

PVe max = Aceleración = 0,045 x Mov

Pero es sólo una apreciación particular. Puedes disminuir el número de segundos en un asalto para aumentar la velocidad de los monstruos.

HABILIDADES

Para pasar una habilidad de LLC al formato de MES basta con dividir el % entre 10. No es una conversión exacta, pero es válida (por cierto que si miráisun personaje del MES en el formato LLC, multiplicando por 10 veréis que son verdaderos genios, acróbatas, etc.

DAÑO

Para convertir los "puntos de vida" de LLC a MES usar la fórmula:

Puntos de vida MES ¸ (Puntos vida LLC) x 0,722 - 3

Para el daño puede realizarse la misma conversión. Es decir, se tiran los dados de daño en LLC y se aplica la fórmula para hallar el daño en MES (ya se podría usar la "estructura", etc.). Con este sistema, los personajes de LLC salen ligeramente más duros que los de MES.

Con esto creo que está todo. Espero vuestras preguntas, dudas y feroces críticas. Nos vemos en el próximo fanzine, espero que con varios boquetes nuevos en el sombrero.

Melitón Rodríguez