SOLUCIONES SERIALIZADAS

KING'S QUEST III (y III)

Para salir de la bodega debemos coger la caja pequeña de la localidad de la derecha (CRATE), colocarla junto a la otra caja que hay bajo la escalera, subir a la caja grande y saltar hasta alcanzar la escalera (GET CRATE, DROP CRATE, CLIMB CRATE, CLIMB CRATE, JUMP). Habiendo salido de la bodega deberemos entrar en el camarote del capitán, recuperar todas nuestras pertenencias del cofre que hay allí (OPEN CHEST, GET ALL) y volver a la bodega, dende esperaremos a que el barco llegue a la costa (cosa que sabremos por el grito de un piraa o mirando el mapa mágico).

Es el momento en el que, siguiendo las instrucciones, dormiremos a toda la tripulación con el hechizo "Causing a Deep Sleep", que debe ser activado desde la bodega. Saldremos de allí, y en el barco podremos encontrar algunos objetos, como la pala (SHOVEL) o comida en la cocina. Saldremos del barco hacia el oeste, evitando al tiburón, hasta llegar a una playa, junto a la cual se alza una montaña, de la que parte un camino. Para alcanzarlo deberemos escalar una roca que parte desde el suelo a dicho lugar. Seguiremos el sendero por la montaña, escalaremos por una pequeña catarata, llegando a una zona nevada. Finalmente el camino se bifurcará en dos tramos. Bajaremos por el lado izquierdo, escalando cuidadosamente la montaña y recorriendo túneles hasta llegar a... Daventry.

Pero Daventry ya no es el reino esplendoroso que conocimos, es un reino decadente cuyos tristes reyes se hayan encerrados en el castillo, temiendo a un dragón que ha devastado el lugar, y que se ha llevado a su hija, Rosella. Al caer por la montaña a Daventry, debemos entrar a la cueva en cuyo interior hay una escalera que lleva al reino de las nubes. Una vez allí, deberemos usar el hechizo de invisibilidad, acercarnos a la pantalla donde el dragón atormenta a la dama y usar el hechizo "Brewing a Storm", que desatará una terrible tempestad que acabará con el dragón.

Así, desataremos a la joven, que nos explicará quien somos realmente, Alexander, príncipe de Daventry e hijo del rey Graham y su esposa, la reina Valanice. Volveremos al castillo, donde la aventura se dará por concluída, aunque por muy poco tiempo. Ten en cuenta que la aventura se puede acabar sin la máxima puntuación, así que intenta resolver algunos "PUZZLES" de varias maneras, y conseguir puntos en acciones que no influyan al desarrollo del juego.

Raúl Alvarez García

KULT (y II)

Para resolver la prueba EN PRESENCIA DEL ESCORPION es necesaria LA MOSCA DE PIEDRA. Lo primero que hay que hacer es hablar a la estatua que hay a la derecha, después entrar en la puerta LA AMA, arrastrarse por la tela del suelo y ofrecer la mosca de piedra a la ama, que te preguntará si le quieres dar la mosca a cambio de la araña roja o la azul. Tienes que responder a la azul para poder quedarte con la roja, y salir por la misma puerta. Lo siguiente es meter la araña roja en la boca de la estatua y pasar a través de la trampilla que se abre debajo para coger el cráneo.

Los objetos se pueden conseguir de dos maneras:

1- Cambiandoselos a otros ASPIRANTES.

2- Ofreciendo un cráneo al guardia que hay debajo del CAMBIADOR y cambiando en éste ( si se elige esta opción es recomendable salvar la partida antes de hacerlo por si no aciertas dónde ha escondido el cráneo el cambiador).

Después de haber superado todas las pruebas, hay que ofrecer todos los cráneos al guardia del cambiador en LA ORBITA DEL MAESTRO, entonces el maestro nos dará un HUEVO DE PIEDRA. A continuación tenemos que ir a EL ANILLO y enseñarle el huevo al guardia que hay en el pasadizo para que nos deje pasar. Lo siguiente es entrar por la puerta llamada EL PORCHE y usar el poder TURBAMENTE con el guardia de la segunda puerta de la derecha, y pasar (rápido, porque te seguirán los guardias) hasta llegar a un desagüe, examinarlo y pulsar el ojo para pasar al otro lado.

Una vez al otro lado, utilizar el poder HIPERVISION para poder ver y el poder PSYKINEST para mover la palanca de la pared que abrirá la trampilla que hay en la pared opuesta, y pasar por ella. Ir siempre por el túnel del medio hasta llegar al lugar donde están NORMAJEEN y ASH. Hablar con ellos y decirles la verdad, usar el poder ZONASCANN para descubrir la losa del suelo y levantarla. coger la VAINA y el FRASQUITO (este tiene dos dosis, una de ellas la puedes utilizar para reponer tus poderes).

Ahora entra por el túnel de la izquierda hasta llegar a una trampilla y pasar por ella. Esta trampilla va a dar a un lugar llamado REFECTORIO. Una vez aquí, ve a la salida llamada AL FILO DE LA VERDAD y ataca a la sacerdotisa. Mete el HUEVO DE PIEDRA en la boca de la estatua que hay a la izquierda para abrir los barrotes e inspeccionar el ATRIL. Usa el poder PSYKINEST para coger la estatuilla que hay encima de la estatua de la izquierda. Sal y entra por la puerta llamada EN PRESENCIA DE DIOS, y después en EL REPOSO DE SAURA, y mete la estatuilla en el nicho junto a la otra para abrir un túnel en la pared.

Sal a EN PRESENCIA DE DIOS y entra en EL APACIGUAMIENTO DE LOS PODERES. Ataca a la sacerdotisa y quita a SAURA el CUCHILLO DE LOS SACRIFICIOS y la MASCARA con el poder PSYKINEST (al quitarle la máscara te das cuenta de que es SHEIFED). Usa el poder TURBAMENTE con SHEYFED y hazle beber del frasquito. Sal a EN PRESENCIA DE DIOS y entra en EL REPOSO DE SAURA. Mete al mono que nos ha seguido en el túnel. Sal a EN PRESENCIA DE DIOS y abre el MURO ESTRELLA. Entra, y te encuentras en un lugar llamado NACIMIENTO DE UNA RAZA DIVINA. Elige la opción de abrir desovadora, pero aparece un guardia, HARSSK y un extraño ser llamado QRIICH.

Usa el poder KILLER con el guardia que te ataca. HARSSK cogerá a SHEYFED y subirá por la escalera que da a la trampilla. Usa el poder PSYKINEST para cerrarla y el TURBAMENTE con HARSSK. QRIICH se abalanzará sobre él, y cuando suelte a SHEYFED para abrir la trampilla, lánzale EL CUCHILLO DE LOS SACRIFICIOS, y con esto concluye la aventura.

Francisco Vázquez Valera